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Jeux de combat

Sujet : ~Le lexique des jeux de combat~
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Surjoueur
Niveau 10
27 mai 2010 à 18:54:42

Bienvenu sur ce topic destiné à recenser les termes usuels du VSfighting, si vous recherchez un terme en particulier notez que le lexique est classé par ordre alphabétique.

:banzai: _L’ultime lexique_ :banzai:

-8WayRun : Déplacement latéral continu dans les combats 3D. Le terme vient de soulcalibur.

-Abuse: Pratique qui consiste à abuser d’un coup ou d’une technique qui joue sur une faille du jeu.

-Actives frames: Frames pendant lesquelles votre coup est en mesure de toucher.

-Anti-air: Coup destiné à contrer les attaques aériennes, peut également servir de lancement (launcher) pour un Juggle.

-Blockstun: Frames de récupération d’un coup donné dans la garde.

-Bourrer: Tactique qui consiste à déborder l'adversaire de coups sans lui laisser le temps de réagir pour le pousser à la faute.

-Buffering : Permet de rentrer une commande pendant que votre personnage est en train d'effectuer une autre action, de façon à ce que cette commande soit exécutée dès que votre personnage le pourra (Tout cela avec un certain timing). Cela permet donc de rentrer des commandes à l'avance afin que l'enchaînement des actions se fasse le plus rapidement possible.

-Campeur: Joueur qui ne bouge pas mais reste dans un coin de l’écran et laisse venir à lui.

-Cancel: Interruption d’un coup lancé pour en placer immédiatement un autre dans le but d’enchainer. Un coup que l’on peut interrompre de cette façon est dit «cancellable».

-Cheaté: Terme dérivé de «cheat code» un code de triche/aide que l’on rentre pour avoir des avantages dans un jeu vidéo (plus de vie, de puissance…). En VS fighting on va dire qu’un perso est cheaté lorsqu’il parait avoir de trop gros avantages sur les autres comme par exemple des coups spéciaux ultra puissants qui brisent (counter) tous les autres.
Il arrive assez fréquemment que les boss de fin soient cheatés afin d’apporter une plus grande difficulté au joueur ce qui est le cas de Rugal chez SNK ou de Bison (le tout premier non jouable de SF2) chez Capcom.

-Chip Damage: Dégâts (souvent minimes) encaissés en se protégeant d’un coup spécial ou d’une furie, dégats de grattage.

-Combo: Enchainement de coups qui empêchent l’adversaire de réagir parce qu’il n’a pas le temps de sortir de sa phase de hitstun que vous lui remettez déjà un autre coup.

-Corner (coin): l’extrême gauche ou l’extrême droite de l’écran, le bout de l’arène dans le combat 2D.

-Corner Cross-up: On ne voit ça quasiment que dans street fighter 4, un cross-up sur l’adversaire qui est pourtant calé dans le coin.

-Cornered: Fait d’être bloqué dans un coin par l’adversaire.

-Counter/counter hit: Fait de briser l’attaque adverse avec une attaque prioritaire.

-Coup cross-up: Coup aérien donné lorsque vous venez juste de passer dans le dos de l’adversaire à l’aide d’un saut, cela revient souvent à lui filer un coup de pied (ou de genoux) dans la nuque.
Peu de coups font cependant cross-up et tous les perso n’ont pas forcément de coups en cross-up.

-Cross-down: Fait de passer en dessous de son adversaire, lorsque celui-ci est dans les airs, pour pouvoir l’attaquer dans le dos lors de sa retombée.

-Cross-up: Fait de bondir à vie (empty jump) dans le dos de l’adversaire pour le surprendre, car alors tout s’inverse et il est obligé de changer de direction de garde.

-Crouch: La position accroupie de votre perso, en général obtenue lorsque l’on presse le bouton bas.

-Crumble: Type d’attaque après laquelle l'adversaire s'écroule lentement au sol.

-Damage Reduce: Système de jeu qui diminue les dégats de chaque coup à mesure qu’un combo se prolonge, par exemple dans SF4 les dégats des coups dans un combo peuvent descendre jusqu'à 10% et dans Guilty Gear chaque coup peut être réduit à 1 points de dégâts.

-Dash: Brusque déplacement rapide obtenu en pressant rapidement deux fois « avant » (pour un dash avant) ou deux fois « arrière » pour un back dash.
Suivant le jeu et le personnage le dash peut varier d’ampleur allant d’un simple pas rapide et prononcé à un début de sprint (là on parlera aussi de « run »).

-Déchope/déchoper: sortir d'une chope.

-Dive Kick: Une attaque aérienne faisant descendre le personnage en diagonale pied vers le bas comme par exemple le bas+MK (middle kick) d'Akuma.

-Doser: Doser les distances et la hauteur pour placer le coup qui convient, un peu l'inverse de pifer. Se dit aussi de quelqu'un qui maîtrise parfaitement son perso.

-Double jump: Double saut s’accomplissant en pressant une deuxième fois le bouton de saut.

-Empty jump: Un saut passif, sans rien faire d’autre à ce moment.

-Fake-jump: Feinte qui consiste a sauter en direction de l'adversaire pour faire croire a une attaque. Le but est que ce dernier se défende pour placer ensuite une chope.

-Frame: Une étape d’animation du jeu. Parler en frames permet de décortiquer et de donner un ordre de temps à une séquence particulière de jeu; par exemple le stand HK (high kick) de Ryu dans SF4 se décompose en 33 frames dont 9 startup frames, 4 active frames et 20 recovers frames. Il faut préciser que le nombre de frames par seconde dépend des jeux, SF4 est à 60 frames/seconde (FPS).

-Framedata: Tableau qui dresse le nombre de frames de toutes les attaques d’un perso.

-Frame Trap: Un coup qui, quand il est timé de façon correcte, permet de laisser à l'adversaire assez de temps pour tenter un coup mais pas assez pour qu'il ait le temps de le sortir avant votre coup suivant.

-Fury/furie: Super attaque spéciale qui nécessite le remplissage d’une jauge d’énergie avant d’être lancée. Le terme vient du jeu fatal fury.

-God tier: L’élite des perso d’un jeu, un top tier qui n’a aucun match-up défavorable. Sagat de SF4 ou Metaknight de SSBB sont deux exemples de God tier.

-Gratter: Technique qui consiste à retirer des petits bouts de vie avec des coups spéciaux et/ou des furies portés dans la garde adverse, particulièrement utile pour terminer un adversaire proche du K.O.

-Guard-crush(break): Fait de faire sauter la garde adverse si l’on met trop de coups dedans, n’entame pas l’adversaire mais crée une ouverture.

-Hadoken(fire ball): La célébre boule de feu de Ryu et Ken réalisée grace à la manip’ «quart de cercle avant, punch».

-Hit avantage: nombre de frames dont vous disposez à votre avantage lorsque l’un de vos coup vient de toucher. Une bonne connaissance de cette avantage est nécessaire pour réaliser des combos.

-Hitbox: Zone de frappe, définit la zone d'action d'une attaque.

-Hitlag: Définit l'interaction entre une Hitbox et une Hurtbox. Cela à pour effet de créer un «freeze» de cette interaction (La durée de celui-ci dépendant de la puissance du coup portant la hitbox). Pendant le hitlag vous ne pouvez exécuter aucune action.

-Hitstun: Frames de récupération d’un coup encaissé.

-Hit throw: Type de coup qui inclut à la fois un coup et une chope. La chope ne pouvant être effectuée que si le premier coup a touché avec succès.

-Hurtbox: Zone de blesse, Définit la zone où votre personnage peut se faire toucher. Si une hitbox rentre en contact avec votre hurtbox vous serez touché.

-Hyper hop: aussi appelé «fast small jump» ou plus simplement «fast jump», un saut à la fois court et rapide, on retrouve ce mouvement quasi exclusivement dans king of fighter.

-Infinite/infinite combo: Un combo que l'on peut répéter à l'infini jusqu'à la mort de l'adversaire.

-Instant over-head: Appelé aussi custom over-head, un casse garde basse qui part dés le début d’un saut.

-Juggle: Se dit d’un combo ayant la particularité de toucher à la volée un adversaire déjà projeté suite à une précédente attaque.

-Jump: Le saut classique, en général activé en pressant haut.

-knock down: Un coup qui envoi l'adversaire au sol, une balayette par exemple.

-Launcher: Un coup qui vous permet d’envoyer votre adversaire dans les airs. Très important de bien le retenir et de le placer en combat, car c’est lui qui ouvre sur des Juggles.

-Link: succession de deux coups donnés dans le but de former un combo, attention à choisir un deuxième coup suffisamment rapide afin de profiter du hit avantage du premier et soyez vif et précis sur les boutons sous peine de rater votre link.
Si vos startup frames sont égales au hit avantage on parle de «link just frame».

-Loop: Un combo proche de l'infini mais qui se termine après un certain nombre de répétitions.

-Low attaque: casse garde haute, le terme s’utilise plus spécifiquement si l’attaque démarre debout puisque quasiment toutes les attaques accroupi sont déjà low.

-Low tier: Perso faible, mal classé dans la tier liste. C’est le cas de claw (Vega, l’Espagnol griffu) dans SF4 au point de parler ironiquement de claw tier.

Surjoueur
Niveau 10
27 mai 2010 à 18:55:57

-Main/Main character: Perso(s) d’un jeu que l’on maitrise le mieux.

-Match-up: Chance, statistique qu’a de gagner un personnage sur un autre. On dira par exemple que Zangief a un match-up défavorable face à Sagat parce que ses projectiles l’empêchent de placer ses chopes. Ça ne veut pas dire qu’un joueur est perdant d’avance en cas de match-up défavorable juste qu’il aura à supporter un certain handicap stratégique et que pour gagner il devra en faire plus que son adversaire.

-Meaty: Attaque portée dés la relevée de l’adversaire.

-Middle tier: Perso moyen, en milieu de tier list.

-Mind/Minder: Sentir les coups téléphonés.

-Mind game: Lecture et anticipation du jeu adverse.

-Mix-up: Variations offensives possibles pour un combattant donné.

-Okizeme: C'est le jeu de relevée, ce que vous faites quand vous avez mis votre adversaire à terre.

-Over-head: Coup qui casse la garde basse, seule la garde haute permet de s’en protéger. On utilise plus volontiers le terme pour désigner un coup au sol; tous les coups aériens faisant déjà over-head c’est peu utile à signaler.

-Perso à charge: Personnage dont les coups spéciaux doivent être chargés pour être lancés, Guile est par exemple un perso à charge.

-Pifer/Au pif: sortir un coup au hasard.

-Poke: consiste à toucher l’ennemi sans engager une longue phase de coups, on cherche juste à le harceler tout en restant safe, on appelle aussi cette tactique du «hit’n run».

-Pounce: Un coup visant à sauter sur son adversaire lorsque celui-ci est au sol.

-Prio/priorité(Haute ou Basse): Priorité d’un coup sur un autre. Exercer cette priorité est l’assurance de faire un counter hit.

-Punition: Phase durant laquelle votre adversaire s’est loupé et laisse une grosse ouverture. La Punition consiste à placer un maximum de dégâts durant cette phase.

-Recover frames: Frames de récupération à la fin d’un coup, plus il y’en a plus votre adversaire peut vous punir facilement si votre coup n’a pas touché.

-Reset: Phase où l’on coupe sciemment son combo pour redevenir libre de ses mouvements.

-Reversal: Exécuter un mouvement sur la première Frame possible (par exemple à la relevée, alors que l’adversaire vous place une balayette, vous exécutez un Shoryuken).

-Roll: roulade vers l’avant ou vers l’arrière qui permet d’esquiver tous les coups sauf les chopes. On la retrouve dans les king of fighter mais aussi dans SF4 avec Abel et sa Marseille Roll.

-Run: Le sprint qui s’exécute de la même façon que le dash, en doublant la direction avant ou arrière.

-Rushdown: Style de jeu consistant à aller toujours vers l'avant et à prendre des risques pour mettre l'adversaire sous pression et le faire hésiter en permanence sur la façon dont vous allez attaquer. Certains personnages sont plus efficaces lorsque qu'il sont joués de cette manière tels que Makoto de SF3.3 ou Sol Badguy de Guilty Gear.

-Sac: Joueur médiocre qui n’est bon qu’à encaisser les coups tel un sac de frappe.

-Safe: Sur, sans danger. Jouer safe c’est jouer sans risques et un coup est dit safe s’il n’y a pas possibilités de contre-attaques adverse dessus même s’il fini dans la garde.

-Shoryuken (dragon punch): Un puissant uppercut sauté très efficace comme anti-air. Peut désigner de façon générique un mouvement qui lui ressemble (comme le tiger-uppercut, le «shoryuken» de Sagat) ou la manipulation manette nécessaire pour le réaliser (avant, quart de cercle avant, punch).

-Short hop: Aussi appelé «small jump» un mini saut obtenu en effleurant la touche de saut, se retrouve dans le king of fighter.

-Shoto: Dans streetfighter désigne tous les perso qui ont un système de jeu en hadoken/shoryuken comme ken, Ryu et Akuma mais aussi, dans une moindre mesure, Sagat (avec ses tiger/tiger-uppercut), Dan, Gouken…

-Smasher(ou masher) le bouton: appuyer sur le bouton à répétition plutôt que de le faire dans un bon timing… En gros, bourriner.

-Spacing: Fait de se mettre à une certaine distance de l'adversaire et d’utiliser le maximum de votre portée pour maximiser vos chances d'attaquer et limiter au maximum celles de votre adversaire.

-Spam: Répétition d’une attaque, souvent mal vue des autres joueurs. On peut aussi parler de spammeur (terme assez péjoratif) ou employer le verbe « spammer ».

-Stalling: Acte délibéré qui a pour but d'éviter toutes formes de conflits et de faire passer le temps afin de gagner grâce à celui ci, rendant ainsi la partie injouable.

-Stance: Position, pause du combattant quand il ne bouge pas. Changer de stance permet de changer le style de votre combattant et d’accéder ainsi à de nouveaux coups réalisables susceptibles de surprendre votre adversaire.

-Stand: La position par défaut de votre combattant, debout.

-Startup frames: Frames qui composent votre coup avant que celui-ci ne touche.

-Step: Vif pas de coté dans le combat 3D, une sorte de dash latéral.

-Stomp: Terme désignant les coups visant à frapper son adversaire sans sauter pendant que celui-ci est au sol.

-Stun: Phase ou vous n’avez plus le contrôle de votre perso, parce qu’il vient de se prendre un coup (hitstun) ou parce qu’il est étourdi.

-Super jump: Aussi appelé «high jump» dans certains jeux, un grand saut généralement obtenu en pressant successivement bas/haut. Quelques jeux connus (comme Marvel VS Capcom, SF3 et KOF) le proposent.

-Taunt: Provocation. On utilise aussi le verbe "taunter" pour dire provoquer.

-Tick thro: Se servir du blockstun ou du hitstun de l’adversaire pour le choper.

-Tier list: Le classement des perso les plus efficaces d’un jeu de combat, basé sur les résultats de ses meilleurs joueurs.

-Timing window: Marge d’erreur de timing dans l’exécution de vos techniques, plus elle est courte plus c’est tendu.

-Top tier: Un personnage réputé très efficace, en haut de la tier list.

-Tortue (turtle): Joueur défensif qui reste la plupart du temps accroupi pour mieux se protéger.

-Trade: Double touche, les deux adversaires sont touchés simultanément.

-Trap chope: Phase qui amène une situation ou l’adversaire est en mesure de se faire choper.

-Triple jump: Triple saut s’exécutant en pressant une troisième fois le bouton de saut, seul de rares perso l’ont comme Chipp de guilty gear.

-Unblockable: Coup imblocable, qui casse toutes les gardes.

-Wake up: C'est ce que vous faites en vous relevant.

-whiffer: faire un coup dans le vent, sans toucher l’adversaire.

-Zoning: Technique qui consiste à tenir son adversaire à distance ou à se tenir à distance de l’adversaire, de façon à garder un certain avantage.

-Sources-

Vidéo: Le «VS fighting pour les nuls» en deux chapitres :
http://www.youtube.com/user/puyo432343?blend=2&ob=4#p/search/1/HHeLXqpEKfw
http://www.youtube.com/user/puyo432343?blend=2&ob=4#p/search/0/l2kd8bq8ABQ

Un excellent blog d’un fan de jeux de combat:
http://versusfighting.over-blog.com/article-les-bases-du-versus-fighting-cross-up-mix-up-reset-kara-tick-throw-etc-46232571.html

Un lexique de SF4 qui m’a bien servi:
http://kenbogard.fr/?page_id=72

Le topic «lexique Streetfighter» sur le forum de SSF4:
https://m.jeuxvideo.com/forums/1-22452-6600-1-0-1-0-lexique-street-fighter.htm

Un autre lexique sur les jeux de combat, parfois bien plus pointu que le mien :
http://www.streetfighterfrance.com/techniques-generales-f50/glossaire-lexique-et-terminologie-des-jeux-de-combat-t1750.htm

Un lexique très complet de super smash bros brawl:
http://www.ssb-france.com/ssbb__lexique.html

Si jamais le terme que vous recherchez n’est pas dans ce lexique n’hésitez pas à le poster ici même, je me ferais un plaisir d’en chercher une définition. :-)

Telombre
Niveau 20
27 mai 2010 à 20:11:10

:merci:

Jeux_de_combat
Niveau 9
27 mai 2010 à 20:46:19

:bravo: :bravo: :bravo: :banzai: :bravo: :bravo: :bravo:

agadou
Niveau 10
29 mai 2010 à 01:15:53

Bravo !

cbou
Niveau 2
30 mai 2010 à 22:55:41

Très sympas ton lexique

ili
Niveau 8
17 juin 2010 à 01:06:57

hyper complet !! *___*

TNA_Wrestling13
Niveau 9
18 juin 2010 à 23:02:11

:bravo: Bien présenter et complet :bravo

TNA_Wrestling13
Niveau 9
18 juin 2010 à 23:02:46
  • :bravo:
Galaxies
Niveau 7
21 juin 2010 à 23:09:58

Good job ! :cd:

Crow_Hogan
Niveau 5
01 octobre 2010 à 00:35:20

ça veut dire quoi mixup ?
Je comprends pas bien

Surjoueur
Niveau 10
01 octobre 2010 à 03:47:57

Y'a pas de définition exact mais faut bien retenir "mix" dans le terme, on mixe un maximum de séquences offensives afin de varier son jeu et de surprendre l'adversaire.

En gros c'est le panel de variation d’enchaînement de coups réalisables, par exemple on va dire que Gouki a d'excellents mixup de relevée (de l'adversaire) parce qu'il a la possibilité d'attaquer dans tous les sens ce qui fait que l'adversaire ne sait jamais comment se protéger.

Telombre
Niveau 20
01 octobre 2010 à 18:37:04

Le chef a parlé ! :ok:

kakashi_2012
Niveau 6
13 août 2012 à 14:32:55

Excellent topic merci Surjoueur :ange:

l-pj
Niveau 46
18 août 2012 à 13:20:26

Pal mal du tout les Thopains!
Mais il y à aussi:
Le Dragon Punch(appellation Street):super coup qui est un Uppercut qui part du sol pour finir en l'air que l'on retrouve dans la plupart des Vs fighting!

Corwid
Niveau 10
21 août 2012 à 12:54:06

Je l'ai mis le dragon punch mais j'ai utilisé son terme d'origine, faut voir à "shoryuken".

Sinon effectivement le lexique n'est pas exhaustif, je n'y ai mis que les termes les plus fréquents.
Mais comme je l'ai dit en fin de post si vous recherchez un mot absent de la liste vous pouvez toujours le demander ici même, je me ferais un plaisir d'en chercher une définition.

Pseudo supprimé
Niveau 10
02 juin 2013 à 21:41:24

Très complet il faut ajouter aussi ceci :

- Option select :

En gros, sur certaines phases selon l'input que tu as rentré (bien spécifiques) tu auras le choix de sortir des coups différents.

Le Straight Through de litchi dans BBct vous pouvais choisir trois inputs différents.

- set-up :

Plan de jeu situationnel. :)

Kiichiboise
Niveau 10
05 juin 2013 à 23:31:25

Quelqu'un pour confirmer les deux définitions de Trip ?

Je ne suis pas trop d'accord perso. :(

tellinroc
Niveau 8
06 juin 2013 à 11:03:19

Pas du tout d'accord avec la définition d'option select.
Un option select, c'est un input qui aura un effet différent selon l'action de l'adversaire. Un exemple avec street IV, tu rentres bas+LP+LK, si l'adversaire a tenté une choppe, tu déchoppes, sinon, c'est un bas LK qui sort.

La définition de Trip-connard correspondrait plus à un follow-up.

Kiichiboise
Niveau 10
06 juin 2013 à 12:53:07

C'est ce que je me disais. :)

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Sujet : ~Le lexique des jeux de combat~
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