Bienvenu sur ce topic destiné à recenser les termes usuels du VSfighting, si vous recherchez un terme en particulier notez que le lexique est classé par ordre alphabétique.
_L’ultime lexique_
-8WayRun : Déplacement latéral continu dans les combats 3D. Le terme vient de soulcalibur.
-Abuse: Pratique qui consiste à abuser d’un coup ou d’une technique qui joue sur une faille du jeu.
-Actives frames: Frames pendant lesquelles votre coup est en mesure de toucher.
-Anti-air: Coup destiné à contrer les attaques aériennes, peut également servir de lancement (launcher) pour un Juggle.
-Blockstun: Frames de récupération d’un coup donné dans la garde.
-Bourrer: Tactique qui consiste à déborder l'adversaire de coups sans lui laisser le temps de réagir pour le pousser à la faute.
-Buffering : Permet de rentrer une commande pendant que votre personnage est en train d'effectuer une autre action, de façon à ce que cette commande soit exécutée dès que votre personnage le pourra (Tout cela avec un certain timing). Cela permet donc de rentrer des commandes à l'avance afin que l'enchaînement des actions se fasse le plus rapidement possible.
-Campeur: Joueur qui ne bouge pas mais reste dans un coin de l’écran et laisse venir à lui.
-Cancel: Interruption d’un coup lancé pour en placer immédiatement un autre dans le but d’enchainer. Un coup que l’on peut interrompre de cette façon est dit «cancellable».
-Cheaté: Terme dérivé de «cheat code» un code de triche/aide que l’on rentre pour avoir des avantages dans un jeu vidéo (plus de vie, de puissance…). En VS fighting on va dire qu’un perso est cheaté lorsqu’il parait avoir de trop gros avantages sur les autres comme par exemple des coups spéciaux ultra puissants qui brisent (counter) tous les autres.
Il arrive assez fréquemment que les boss de fin soient cheatés afin d’apporter une plus grande difficulté au joueur ce qui est le cas de Rugal chez SNK ou de Bison (le tout premier non jouable de SF2) chez Capcom.
-Chip Damage: Dégâts (souvent minimes) encaissés en se protégeant d’un coup spécial ou d’une furie, dégats de grattage.
-Combo: Enchainement de coups qui empêchent l’adversaire de réagir parce qu’il n’a pas le temps de sortir de sa phase de hitstun que vous lui remettez déjà un autre coup.
-Corner (coin): l’extrême gauche ou l’extrême droite de l’écran, le bout de l’arène dans le combat 2D.
-Corner Cross-up: On ne voit ça quasiment que dans street fighter 4, un cross-up sur l’adversaire qui est pourtant calé dans le coin.
-Cornered: Fait d’être bloqué dans un coin par l’adversaire.
-Counter/counter hit: Fait de briser l’attaque adverse avec une attaque prioritaire.
-Coup cross-up: Coup aérien donné lorsque vous venez juste de passer dans le dos de l’adversaire à l’aide d’un saut, cela revient souvent à lui filer un coup de pied (ou de genoux) dans la nuque.
Peu de coups font cependant cross-up et tous les perso n’ont pas forcément de coups en cross-up.
-Cross-down: Fait de passer en dessous de son adversaire, lorsque celui-ci est dans les airs, pour pouvoir l’attaquer dans le dos lors de sa retombée.
-Cross-up: Fait de bondir à vie (empty jump) dans le dos de l’adversaire pour le surprendre, car alors tout s’inverse et il est obligé de changer de direction de garde.
-Crouch: La position accroupie de votre perso, en général obtenue lorsque l’on presse le bouton bas.
-Crumble: Type d’attaque après laquelle l'adversaire s'écroule lentement au sol.
-Damage Reduce: Système de jeu qui diminue les dégats de chaque coup à mesure qu’un combo se prolonge, par exemple dans SF4 les dégats des coups dans un combo peuvent descendre jusqu'à 10% et dans Guilty Gear chaque coup peut être réduit à 1 points de dégâts.
-Dash: Brusque déplacement rapide obtenu en pressant rapidement deux fois « avant » (pour un dash avant) ou deux fois « arrière » pour un back dash.
Suivant le jeu et le personnage le dash peut varier d’ampleur allant d’un simple pas rapide et prononcé à un début de sprint (là on parlera aussi de « run »).
-Déchope/déchoper: sortir d'une chope.
-Dive Kick: Une attaque aérienne faisant descendre le personnage en diagonale pied vers le bas comme par exemple le bas+MK (middle kick) d'Akuma.
-Doser: Doser les distances et la hauteur pour placer le coup qui convient, un peu l'inverse de pifer. Se dit aussi de quelqu'un qui maîtrise parfaitement son perso.
-Double jump: Double saut s’accomplissant en pressant une deuxième fois le bouton de saut.
-Empty jump: Un saut passif, sans rien faire d’autre à ce moment.
-Fake-jump: Feinte qui consiste a sauter en direction de l'adversaire pour faire croire a une attaque. Le but est que ce dernier se défende pour placer ensuite une chope.
-Frame: Une étape d’animation du jeu. Parler en frames permet de décortiquer et de donner un ordre de temps à une séquence particulière de jeu; par exemple le stand HK (high kick) de Ryu dans SF4 se décompose en 33 frames dont 9 startup frames, 4 active frames et 20 recovers frames. Il faut préciser que le nombre de frames par seconde dépend des jeux, SF4 est à 60 frames/seconde (FPS).
-Framedata: Tableau qui dresse le nombre de frames de toutes les attaques d’un perso.
-Frame Trap: Un coup qui, quand il est timé de façon correcte, permet de laisser à l'adversaire assez de temps pour tenter un coup mais pas assez pour qu'il ait le temps de le sortir avant votre coup suivant.
-Fury/furie: Super attaque spéciale qui nécessite le remplissage d’une jauge d’énergie avant d’être lancée. Le terme vient du jeu fatal fury.
-God tier: L’élite des perso d’un jeu, un top tier qui n’a aucun match-up défavorable. Sagat de SF4 ou Metaknight de SSBB sont deux exemples de God tier.
-Gratter: Technique qui consiste à retirer des petits bouts de vie avec des coups spéciaux et/ou des furies portés dans la garde adverse, particulièrement utile pour terminer un adversaire proche du K.O.
-Guard-crush(break): Fait de faire sauter la garde adverse si l’on met trop de coups dedans, n’entame pas l’adversaire mais crée une ouverture.
-Hadoken(fire ball): La célébre boule de feu de Ryu et Ken réalisée grace à la manip’ «quart de cercle avant, punch».
-Hit avantage: nombre de frames dont vous disposez à votre avantage lorsque l’un de vos coup vient de toucher. Une bonne connaissance de cette avantage est nécessaire pour réaliser des combos.
-Hitbox: Zone de frappe, définit la zone d'action d'une attaque.
-Hitlag: Définit l'interaction entre une Hitbox et une Hurtbox. Cela à pour effet de créer un «freeze» de cette interaction (La durée de celui-ci dépendant de la puissance du coup portant la hitbox). Pendant le hitlag vous ne pouvez exécuter aucune action.
-Hitstun: Frames de récupération d’un coup encaissé.
-Hit throw: Type de coup qui inclut à la fois un coup et une chope. La chope ne pouvant être effectuée que si le premier coup a touché avec succès.
-Hurtbox: Zone de blesse, Définit la zone où votre personnage peut se faire toucher. Si une hitbox rentre en contact avec votre hurtbox vous serez touché.
-Hyper hop: aussi appelé «fast small jump» ou plus simplement «fast jump», un saut à la fois court et rapide, on retrouve ce mouvement quasi exclusivement dans king of fighter.
-Infinite/infinite combo: Un combo que l'on peut répéter à l'infini jusqu'à la mort de l'adversaire.
-Instant over-head: Appelé aussi custom over-head, un casse garde basse qui part dés le début d’un saut.
-Juggle: Se dit d’un combo ayant la particularité de toucher à la volée un adversaire déjà projeté suite à une précédente attaque.
-Jump: Le saut classique, en général activé en pressant haut.
-knock down: Un coup qui envoi l'adversaire au sol, une balayette par exemple.
-Launcher: Un coup qui vous permet d’envoyer votre adversaire dans les airs. Très important de bien le retenir et de le placer en combat, car c’est lui qui ouvre sur des Juggles.
-Link: succession de deux coups donnés dans le but de former un combo, attention à choisir un deuxième coup suffisamment rapide afin de profiter du hit avantage du premier et soyez vif et précis sur les boutons sous peine de rater votre link.
Si vos startup frames sont égales au hit avantage on parle de «link just frame».
-Loop: Un combo proche de l'infini mais qui se termine après un certain nombre de répétitions.
-Low attaque: casse garde haute, le terme s’utilise plus spécifiquement si l’attaque démarre debout puisque quasiment toutes les attaques accroupi sont déjà low.
-Low tier: Perso faible, mal classé dans la tier liste. C’est le cas de claw (Vega, l’Espagnol griffu) dans SF4 au point de parler ironiquement de claw tier.