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Sujet : [Business] L’industrie des jeux vidéo : une industrie de « hits » et de blockbusters ?
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hamzazem
Niveau 1
16 mars 2020 à 12:18:39

Bonjour à tous,

Pour ceux qui s'intéressent aux articles Business, j'ai écrit un mémoire l'année dernière sur l'industrie des jeux vidéo (facteurs clés de succès, modèles économiques, modèles d’affaires etc.) que j'ai décidé de partager et qui peut être lu ici :) :

Bonne lecture!

https://www.academia.edu/42229608/L_industrie_des_jeux_vid%C3%A9o_une_industrie_de_hits_et_de_blockbusters_?source=swp_share

Introduction
Plus de 35 ans, c’est le temps qu’il fallut à l’industrie du jeu vidéo depuis son éclosion au début des années 1970 avec des jeux comme Pong pour atteindre au niveau mondial une valorisation de 35 milliards de dollars en 2007 . En 2018, le marché a totalisé l’incroyable somme de 137,9 milliards de dollars et une croissance annuelle 13.3% par rapport à 2017 . En seulement 11 ans, une valeur additionnelle de 100 milliards de dollars a été créée. Comment expliquer ce changement aussi soudain dans l’industrie conduisant à une croissance exponentielle ?
Après 11 petites années, l’industrie du jeu vidéo a connu d’énormes vagues de transformation, en passant par une évolution technologique constante et une génération de consoles de jeu encore plus puissante permettant d’afficher des jeux visuellement impressionnants, par l’avènement du numérique et le remodelage de la chaine de valeur traditionnelle de l’industrie, par le boom des jeux mobiles avec la démocratisation des smartphones comme mode d’accès aux jeux, par l’apparition de nouveaux business models permettant de générer de nouvelles sources de revenus et d’augmenter la profitabilité des acteurs de l’industrie etc.
Tous ces changements sont en réalité le reflet de plusieurs tendances qui se produisent simultanément et dont le rythme, amenant à leur développement ou disparition, est dicté par un seul grand acteur : le consommateur. En effet, aucune industrie culturelle ne donne autant de pouvoir aux consommateurs que l’industrie du jeu vidéo tant ces derniers participent activement à la conception et au suivi des jeux, pouvant par exemple les tester avant leurs sorties afin de suggérer des améliorations ou encore de financer leurs développements via les plateformes de crowdfunding (financement participatif).
L’apparition des smartphones et leur démocratisation auprès du grand public a permis d’élargir la base des consommateurs de jeux vidéo qui s’est radicalement diversifiée depuis la moitié des années 2000. Longtemps masculine et juvénile, l’industrie des jeux vidéo englobe aujourd’hui des joueurs de tout sexe et âge, incluant à la fois les femmes et les personnes seniors qui ont vu apparaitre des jeux faciles d’accès et adaptés à leurs envies sur mobile, qualifiés de Casual Games (jeux occasionnels). Avec une part de marché de 41% en 2018 et une croissance annuelle 29% par rapport à 2017 , le segment des smartphones est le premier non seulement en termes de revenus engendrés mais également en termes de croissance. Cela signifie-t-il pour autant que l’industrie des jeux vidéo, ouverte à un plus grand marché de consommateurs, est devenue une industrie centrée autour des Casual Games sur mobiles ?
Que l’on regarde les classements annuels des jeux ayant engendrés le plus de revenus ces dix dernières années, ceux qui ont coûté le plus aux acteurs de l’industrie (éditeurs et développeurs), les articles de presse de sites spécialisés dans les jeux vidéo, les communiqués et campagnes marketing des grands éditeurs ou tout simplement l’engouement des joueurs sur les forums, tout porte à croire que l’industrie des jeux vidéo est une industrie de blockbusters qui met en avant des jeux dits AAA (Triple A).
L’on entend par jeux AAA ou blockbusters dans les jeux vidéo, les jeux à gros budget (en termes de coûts de développement et de promotion) ayant vocation à devenir des « hits », c’est-à-dire à obtenir un large succès . Profitant d’un budget croissant au fil des années, les blockbusters du jeu vidéo bénéficient d’un rendu global toujours plus impressionnant de génération en génération. Ces jeux, à l’image des blockbusters hollywoodiens dont le succès est corrélé à l’argent investi dans leur production, trustent en effet les classements des jeux les plus vendus chaque année et jouissent d’un battage médiatique suffisamment important pour faire de l’ombre à de plus petites productions.

Dans quelle mesure peut-on considérer que l’industrie des jeux vidéo, à travers ses orientations stratégiques et ses transformations successives, constitue une industrie centrée autour des jeux AAA ?

L’objectif de cette étude est d’identifier ce qui définit l’industrie des jeux vidéo en analysant l’évolution de l’industrie ainsi que ses facteurs clés de succès, puis en étudiant plus spécifiquement les modèles économiques et les modèles d’affaires du secteur à travers une analyse détaillée de livres et d’articles de presse spécialisés, de rapports financiers, d’interviews d’acteurs clés, ainsi que de sondages et analyses réalisés par des acteurs importants du secteur (syndicat, association de professionnels et entreprises de conseil en jeux vidéo).

Table des matières:
Introduction
I- L’évolution de l’industrie des jeux vidéo de la première à la huitième génération : une industrie en pleine effervescence

a- Qu’est-ce qu’un jeu vidéo et comment circonscrire le secteur du jeu vidéo ?
b- Un univers économique vaste entrainant une variété de typologies possibles
c- Une diversification des modes d’accès adaptée à l’ère du temps
d- De l’Atari à la Playstation 4 : une évolution technique incorporant une multitude d’innovations technologiques
e- L’évolution du marché et des acteurs de l’industrie des jeux vidéo : une industrie dynamique en forte croissance, reflet de la mondialisation
f- L’évolution des consommateurs et des modes de consommation : vers une démocratisation des jeux vidéo
II- Une industrie centrée sur ses consommateurs : les facteurs clés de succès de l’industrie
a- Que veulent les joueurs ? les principaux facteurs influençant l’achat d’un jeu vidéo
b- L’importance de la marque et de la propriété intellectuelle (PI)
c- La place de la créativité dans les jeux vidéo
d- L’émergence d’une nouvelle tendance : faire des jeux « streamable » qui rassemblent les joueurs en communautés
III- Un secteur globalement très lucratif : analyse financière de l’industrie des jeux vidéo
a- Une chaine de valeur tentaculaire favorisant traditionnellement les éditeurs
b- Une industrie à coûts fixes élevés et coûts marginaux très faibles : analyse de l’investissement dans le secteur
c- Le Jeu vidéo, un actif financier avant tout : analyse de la structure de financement et des investisseurs dans le secteur
d- Une évolution de la chaine de valeur qui modifie la rentabilité et le rapport de forces entre acteurs
IV- Une stratégie multiforme des acteurs de l’industrie qui a néanmoins tendance à favoriser les grosses productions
a- Une économie de prototype centrée sur la Recherche & Développement
b- Une stratégie de sur-qualité reposant sur les grosses productions
c- Une stratégie de marque portée par une économie de l’attention
d- Une stratégie différenciée selon les plateformes
V- La multiplicité des business models : témoin du caractère disruptif et innovant de l’industrie qui cherche à maximiser sa rentabilité
a- Une diversité de Business models
i- Vente à l’unité
ii- Abonnement
iii- Le Free-to-play ou Freemium
iv- Micro-paiement
v- Publicité
b- L’innovation des Business Models : reflet de l’évolution constante de l’industrie afin de s’adapter aux attentes des joueurs et maximiser la rentabilité
VI- Un avenir qui fait la part belle aux jeux AAA sans pour autant délaisser les autres types de jeux
a- La 9ème génération de console : un bond technologique permettant de produire des AAAA avec un budget et une taille d’équipe toujours plus grande
b- Le Cloud Gaming : vers une portabilité facilitée des superproductions sur tous les supports (dont mobile)
c- La nouvelle tendance du Game as a service favorisant le développement de titres répondant aux attentes immédiates des joueurs.
Conclusion
Glossaire
Bibliographie

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