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Jeux de combat

Sujet : Ces idées novatrices qui ont révolutionné le genre
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FataleFurie
Niveau 10
11 décembre 2017 à 21:48:26

Fatality, parry, fireball, counter, side step, anti air, (multi)throw, tag play, cross up...

Chaque joueur a été marqué par une ou plusieurs idées de gameplay, pour des raisons aussi nombreuses que variées: parce que c'etait quelque chose de jamais vu auparavant ; parce que ca changait totalement la maniere de jouer, ou bien parce que c'etait quelque chose d'irresistiblement cool :cool:

Parfois, ladite idée nous a poussé a developper un certain style de jeu (rush/zoning, etc. :hap:), en d'autres temps, elle nous a degouté d'une serie a tout jamais :hap:

Je vous propose de debattre sur tous ces aspects marquants, de les dissequer un par un, afin de voir ce qui fait l'unanimité, et ce qui divise :hap: (Je propose un sujet cette semaine, on en discute, on en fait le tour, puis quelq'un d'autre prend le relais et propose un autre debat, la semaine prochaine)

Commencons si vous le voulez bien par les projectiles.
Pourquoi? Je ne sais pas :hap:
On me dit versus fighting, je reponds hadoken, c'est comme ca: hap:
Puisque nous en sommes aux confessions d'oreiller, je me sens obligé d'avouer que c'est en voyant Ryu balancer ses hados que j'ai commencé a me passionner pour les jeux de combat :oui:

Le mouvement est surrealiste, mais tellement cool a faire :bave:
Non content d'etre repris par tous les tenors du genre, il a le merite d'orienter vers un certain style de jeu, et de generer de la haine chez l'adversaire d'en face, ce qui n'est pas rien (qui n'a jamais ragé face a un joueur de Ryu, le dimanche apres-midi, sur le psn [[sticker:p/1kkl]] ? )

Le hado n'est probablement pas le premier projo du jeu video, mais certainement le premier mouvement a quart de cercle qui ait fait autant de ravage dans le monde de la 2D, pour moi.

Est-ce le cas pour vous :question: :hap:

Kasumi-Pure
Niveau 10
13 décembre 2017 à 00:58:51

Les fameux hadoken, la première fois que j'ai vu ça c'était sur SF2 à l'époque, sur super nes je pense, j'ai tout de suite penser au Kamehameha et DBZ :hap: C'est clairement inspiré de ça en plus. Si on devrait compter le nombre d'hadoken qu'on a lancé depuis le début de SF, ça serait des chiffres de dingue x)

Ce qui m'avait pasionné pour les jeux de combat en plus de SF2 et ses hadokens :hap: c'était aussi Mortal Kombat et ses fatalités, à l'époque j'étais trop fana de ça, mais bon quand on est ado on a une tendance à aimer tout ce qui saigne :o))

FataleFurie
Niveau 10
15 décembre 2017 à 21:00:43

Le 13 décembre 2017 à 00:58:51 Kasumi-Pure a écrit :
Les fameux hadoken, la première fois que j'ai vu ça c'était sur SF2 à l'époque, sur super nes je pense, j'ai tout de suite penser au Kamehameha et DBZ :hap: C'est clairement inspiré de ça en plus. Si on devrait compter le nombre d'hadoken qu'on a lancé depuis le début de SF, ça serait des chiffres de dingue x)

Grave :rire:

Ce qui m'avait pasionné pour les jeux de combat en plus de SF2 et ses hadokens :hap: c'était aussi Mortal Kombat et ses fatalités, à l'époque j'étais trop fana de ça, mais bon quand on est ado on a une tendance à aimer tout ce qui saigne :o))

Ca va, sur snes ca ne saignait pas trop :( :hap:

FataleFurie
Niveau 10
15 décembre 2017 à 21:06:43

Et plus generalement, concernant les projectiles, quelle est votre technique preferee :hap: ?

Le hado, classique, ou preferez-vous des techniques plus originales, comme la boule de glace de sub zero, qui immobilise l'adversaire? Ou le "get over here " de scorpion? Le air hado d'akuma? La technique de rain, qui deplace l'adversaire dans les airs?

Mine de rien, capcom a peut etre popularisé la chose, mais midway s'est montré plus innovant, vous ne trouvez pas :( ?

Kasumi-Pure
Niveau 10
15 décembre 2017 à 22:36:08

Oui pas faux, dans SF, c'était des boules d'énergie qui infligés des dégâts à distance, tandis que sur MK, Sub-Zero pouvait congelé et Scorpion avait son spear. C'était inovateur à l'époque semblant de rien, et ça permettait de faire un uppercut gratos derrière (21% de dommage en moyenne dans les anciens MK) et avec Scorpion Jump Kick > Spear > Uppercut, c'était OP ^^

Aussi la première fois que j'ai vu le Hado-Kamehameha de Ryu dans les Xmen/Marvel VS Street Fighter/Capcom, j'avais été vachement impressionné par la puissance du machin, ça faisait fort DBZ x)

Sinon j'aime les projectiles classiques de type hadoken en général quand ils sont stylé et le type "get over here" à la scorpion aussi.

FataleFurie
Niveau 10
18 décembre 2017 à 20:45:21

Le 15 décembre 2017 à 22:36:08 Kasumi-Pure a écrit :
Oui pas faux, dans SF, c'était des boules d'énergie qui infligés des dégâts à distance, tandis que sur MK, Sub-Zero pouvait congelé et Scorpion avait son spear. C'était inovateur à l'époque semblant de rien, et ça permettait de faire un uppercut gratos derrière (21% de dommage en moyenne dans les anciens MK) et avec Scorpion Jump Kick > Spear > Uppercut, c'était OP ^^

Ermac avait une phase bien goldee aussi, quand il te soulevait l'adversaire pour le frapper contre le sol puis l'enchainer dans les airs :bave:
Avec Smoke: teleport + spear = adios :hap:
Mon favori: Cyrax, avec son green net + combo no skill deriere "33% damage" :bave:
(Ce n'etait pas le meilleur combo du jeu bien sur, mais c'etait le seul que j'etais capable de faire quand j'etais gosse[[sticker:p/1kki]])

Aussi la première fois que j'ai vu le Hado-Kamehameha de Ryu dans les Xmen/Marvel VS Street Fighter/Capcom, j'avais été vachement impressionné par la puissance du machin, ça faisait fort DBZ x)

Ca claquait en effet :oui:
Mais moi je ne jouais que les persos marvel [[sticker:p/1kki]]
Dans mvc 2, ma team blackheart, ice manet shuma gorath faisait des choses totalement indescriptibles [[sticker:p/1ljr]]

Sinon j'aime les projectiles classiques de type hadoken en général quand ils sont stylé et le type "get over here" à la scorpion aussi.

Idem :oui:

FataleFurie
Niveau 10
18 décembre 2017 à 21:07:21

Passons a un autre sujet si vous le voulez bien [[sticker:p/1kkl]]

Parlons un peu de l'utilisation du decor...
Presque aussitot, je repense a Fatal Fury et a ses "side steps/rolls/coup-de-pieds-aeriens" qui donnaient a l'affrontement une toute nouvelle dimension, avec ces especes de zooms completement oufissimes (oui, parce que le decor classique figé ca va un moment :( :hap: ...)
C'etait encore imparfait, mais... on avait l'impression de se battre en 3D, c'etait grisant :bave:
Dans cette serie, on pouvait aussi frapper l'adversaire pour le faire rebondir contre le fond du decor, et ainsi faire des degats supplementaires [[sticker:p/1nua]]

Paradoxalement, avec la venue de la 3D, ce n'est pas la possibilité de faire des side step qui m'a le plus emballé. Ce qui m'a conquis, c'est l'option de degager l'adversaire de la zone de combat - le ring out (virtua fighter).
Dans fighting vipers, c'est la faculté de tabasser l'adversaire dos au mur, puis la possibilité de bousiller une partie du decor (et, ce faisant, faire un ring out des plus spectaculaires) qui m'a marqué.
Dans dead or alive, il y avait des ring out et des bounce, deux elements qui ont ensuite disparu au profit de decors plus grands, certes spectaculaires, mais pour un rendu moins convaincant a mes yeux.

Certains titres ont mixé ses deux options, comme soulcalibur ou virtua fighter, ou il y a des wall hit et des ring outs, - c'est la meilleure option a mes yeux. C'est pourquoi je regrette que tekken ait seulement misé sur l'utilisation des murs, jusqu'a m'en filer la gerbe [[sticker:p/1kkl]]

Un peu h.s sans l'etre totalement :hap: : les jeux des catch. Alors la c'etait plus que complet. Outre la possibilité d'envoyer l'adversaire dans les cordes, ou de monter sur le poteau pour faire un "sumo splash", on pouvait aussi jouer avec les "count to ten", ou bien empecher une immobilisation en trainant le pied pres des cordes [[sticker:p/1kkl]] Beaucoup d'excellentes idees, pour un spectacle pourtant proche du ridicule :( :hap:

Voila , voila :hap:

J'attends vos opinions et vos ressentis sur le decor et tout ce qui va avec [[sticker:p/1kkl]]...

Kasumi-Pure
Niveau 10
19 décembre 2017 à 12:20:49

Pour Cyrax, après le filet, je courais et faisais 8HK, HP, HP, HK, HP, HK, 6HK :hap: et j'étais aussi encore ado, mais MK était ma série favorite de l'époque x)

Blackheart, Iceman et Shuma Gorath Une team possible que sur MvsC2 ça, il y a eu aucun de ces persos (hormis Shuma Gorath en DLC, mais je prend que rarement les dlc dans les jeux et je ne les avais pas pris sur les 2 versions de MvsC3) sur les épisodes qui ont suivit ^^

Le roi des décors à l'époque c'était clairement DOA2 sur DreamCast, la console était sorti avant la PS2, DOA2 faisait parti de ces premiers jeux, à l'époque ça envoyais du lourd, passait au travers de certain décor ou tomber de haut après un gros coup de poing de Ein, ou encore le Izuna Otoshi de Hayabusa face à un vide ^^

Mais DOA n'avait pas été le premier à faire ça, la transition de décor, Mortal Kombat 3 a été un des premiers précurseurs, peut-etre même le premier, on pouvait monter sur le toit de la banque ou du métro avec un uppercut ^^ De plus, MK a aussi pas mal joué sur les décors avec les fatality déjà sur le 1 (je l'avais sur megadrive, donc il y avait le cheat code du gore) avec The Pit, puis le 2 avec The Pit 2 ou encore la deadpool.

Une mention spéciale à Tekken 4 avec des niveaux gigantesques digne de DOA2 qui m'avaient bien marqué, comme l'airport, ou le mall.

Les jeux qui m'ont le plus marquer pour leur décor, reste la série Dead Or Alive (hormis le 5, où la plupart des nouveaux décors sont qu'un carré, bien que certain sont pas mauvais, on est loin de l'ambition des précédents opus), Mortal Kombat, la trilogy original seulement et Tekken 4.

l-pj
Niveau 45
19 décembre 2017 à 13:18:39

:d) Pour les coups/mouvs :

- Je dirais même que le Hadoken Fait partie de l' adn et des 3 pierres fondatrices du jeu de baston !
Car ce Jutsu est :
- Le père de tout les pouvoirs .
- L' inventeur de la Caste Shoto
- Le créateur des 2 écoles de combinaisons de direction pour sortir un pouvoir ( Tradi et NetherRealm )

Le Hadoken a ete déterminant dans ma vie de gamer car C'est lui qui a dertermine mon style de jeu de prédilection , Ma caste ( Shoto For Life ) et Sans lui bahhh... Pas de Hao Shokoken

Mais malheureusement mon coeur appartient au Double Repuken , Hao Shokoken et autre coups dont seul SNK a le secret !

Et Les coups qui m'on le plus marqué sont Le Double Repu ken de Geese dans Fatal Fury Spécial car il n'y a pas plus stylé .
- L'animation de Geese
- La sincro voie/animation
- Le pouvoir en lui-même

Le Hao Shokoken Car :
- C'est une Boule de ouf qui peut traumatiser un Ado de 15 ans !
- Toutes boules semblent ridicule une fois que l'on a vues un Hao Shokoken
- Rien ne peut test le Hao Shokoken .
- Le Hao Shokoken C'est la vie
- Même Dan le maîtrise

:d) Décor
Étant un irréductible de la Baston 2d , le ring out est Bani de mon vocabulaire .
- On Combats , Gagnent , Perds et claquent dans l'arene de combat comme un Gerrier !

Le décors/Stages est aussi l'une des 3 pierres fondatrices du Vs car sans lui pas de stage , pas de stage pas d'arene , pas d'arene pas de Combat , pas de combat bahhh pas de combat .
Il peut influencer l'ost , le gameplay , le rythme de jeu , etc...
Et pour moi les maîtres des Décor / Stage Sont SNK tout simplement car leurs " prod " sont plus " vivants " que ceux de la concurrence !

Les Décor / Stages qui m'on le plus marqué sont celui de Terry Bogard dans Fatal Fury II/Spécial , Duck King dans Fatal Fury Spécial , Axel Hawk Fatal Fury II / Spécial et celui de Hanzo dans Samurai Shodown II qui resume a lui seul l'esprit du Chambara !

FataleFurie
Niveau 10
27 décembre 2017 à 20:42:59

Le 19 décembre 2017 à 12:20:49 Kasumi-Pure a écrit :
Pour Cyrax, après le filet, je courais et faisais 8HK, HP, HP, HK, HP, HK, 6HK :hap: et j'étais aussi encore ado, mais MK était ma série favorite de l'époque x)

Moi aussi je l'aimais bien, mais j'etais trop nul pour m'investir dans ce jeu: je n'arrivais pas a assimiler ses blocages a un bouton, ses run, et ses combos qui faisaient mal aux doigts (en plus d'etre introuvables ailleurs que dans les magasines payants[[sticker:p/1jnj]] )

Blackheart, Iceman et Shuma Gorath Une team possible que sur MvsC2 ça, il y a eu aucun de ces persos (hormis Shuma Gorath en DLC, mais je prend que rarement les dlc dans les jeux et je ne les avais pas pris sur les 2 versions de MvsC3) sur les épisodes qui ont suivit ^^

J'avais pris shuma et jill a l'epoque de la sortie du 3, et je l'ai un peu regretté par la suite: j'en avais un peu marre du jeu, et je n'ai donc pas rentabilisé mon achat :noel:

Le roi des décors à l'époque c'était clairement DOA2 sur DreamCast, la console était sorti avant la PS2, DOA2 faisait parti de ces premiers jeux, à l'époque ça envoyais du lourd, passait au travers de certain décor ou tomber de haut après un gros coup de poing de Ein, ou encore le Izuna Otoshi de Hayabusa face à un vide ^^

Mais DOA n'avait pas été le premier à faire ça, la transition de décor, Mortal Kombat 3 a été un des premiers précurseurs, peut-etre même le premier, on pouvait monter sur le toit de la banque ou du métro avec un uppercut ^^ De plus, MK a aussi pas mal joué sur les décors avec les fatality déjà sur le 1 (je l'avais sur megadrive, donc il y avait le cheat code du gore) avec The Pit, puis le 2 avec The Pit 2 ou encore la deadpool.

C'est vrai que mk a toujours assuré sur ces points :oui:
Meme les episodes 3D, moyennement reussis :hap:, procuraient pas mal de fun grace a leurs decors en 3D remplis de pieges :oui:
La deadpool :bave:

Une mention spéciale à Tekken 4 avec des niveaux gigantesques digne de DOA2 qui m'avaient bien marqué, comme l'airport, ou le mall.

Moi j'aimais bien Underground, certes petite, mais il me suffisait de faire bas +1+2 avec Paul pour envoyer l'adversaire dans le public, puis le tuer en repetant bas+1 a l'infini [[sticker:p/1kkl]]

Les jeux qui m'ont le plus marquer pour leur décor, reste la série Dead Or Alive (hormis le 5, où la plupart des nouveaux décors sont qu'un carré, bien que certain sont pas mauvais, on est loin de l'ambition des précédents opus), Mortal Kombat, la trilogy original seulement et Tekken 4.

Pour moi ce sera sf 2 pour ses caisses/tonneaux/statuesque l'on pouvait briser en y envoyant l'adversaire, et virtua fighter pour ses ring outs :noel:

FataleFurie
Niveau 10
27 décembre 2017 à 20:51:36

Le 19 décembre 2017 à 13:18:39 l-pj a écrit :
:d) Pour les coups/mouvs :

- Je dirais même que le Hadoken Fait partie de l' adn et des 3 pierres fondatrices du jeu de baston !
Car ce Jutsu est :
- Le père de tout les pouvoirs .
- L' inventeur de la Caste Shoto
- Le créateur des 2 écoles de combinaisons de direction pour sortir un pouvoir ( Tradi et NetherRealm )

Le Hadoken a ete déterminant dans ma vie de gamer car C'est lui qui a dertermine mon style de jeu de prédilection , Ma caste ( Shoto For Life ) et Sans lui bahhh... Pas de Hao Shokoken

Mais malheureusement mon coeur appartient au Double Repuken , Hao Shokoken et autre coups dont seul SNK a le secret !

Et Les coups qui m'on le plus marqué sont Le Double Repu ken de Geese dans Fatal Fury Spécial car il n'y a pas plus stylé .
- L'animation de Geese
- La sincro voie/animation
- Le pouvoir en lui-même

Je suis d'accord :oui:

Le Hao Shokoken Car :
- C'est une Boule de ouf qui peut traumatiser un Ado de 15 ans !
- Toutes boules semblent ridicule une fois que l'on a vues un Hao Shokoken
- Rien ne peut test le Hao Shokoken .
- Le Hao Shokoken C'est la vie

[[sticker:p/1klb]]

- Même Dan le maîtrise

[[sticker:p/1lmb]]

:d) Décor
Étant un irréductible de la Baston 2d , le ring out est Bani de mon vocabulaire .

J'adore cette technique moi [[sticker:p/1kkq]]

- On Combats , Gagnent , Perds et claquent dans l'arene de combat comme un Gerrier !

Le décors/Stages est aussi l'une des 3 pierres fondatrices du Vs car sans lui pas de stage , pas de stage pas d'arene , pas d'arene pas de Combat , pas de combat bahhh pas de combat .
Il peut influencer l'ost , le gameplay , le rythme de jeu , etc...
Et pour moi les maîtres des Décor / Stage Sont SNK tout simplement car leurs " prod " sont plus " vivants " que ceux de la concurrence !

Il est clair que les decors de snk, et la je pense surtout a kof, avec ses fonds totalement surchargés (public, elements mouvants...) ont vraiment terrassé la concurrence de l'epoque :oui:

Les Décor / Stages qui m'on le plus marqué sont celui de Terry Bogard dans Fatal Fury II/Spécial , Duck King dans Fatal Fury Spécial , Axel Hawk Fatal Fury II / Spécial et celui de Hanzo dans Samurai Shodown II qui resume a lui seul l'esprit du Chambara !

Moi j'ai adoré les decors des deux premiers kof (94 et 95), ils etaient jolis et introduits par une petite sequence qui mettait le joueur dans l'ambiance :oui:
Quant aux decors des samurai shodown, que dire... Ils etaient , et sont encore aujourd'hui, un exemple total de maitrise, de devotion et de passion. Ils font vraiment honneur aux films de samurais de la grande epoque :oui:

FataleFurie
Niveau 10
27 décembre 2017 à 21:31:08

Abordons si vous le voulez bien un autre sujet: les blessures infligées aux corps, et ses consequences plus ou moins directes :hap:

Immediatement, je pense a:

- Mortal Kombat, a ses effusions sanguines, et a ses finishers, qui envoyaient l'adversaire ad patres. Ca le faisait :cool: ...
... mais ca restait dans le domaine du superficiel :-(

- Art of Fighting: ici, pas de sang sur le sol, mais des bleus, des dents cassées, et des visages abimés[[sticker:p/1kki]]
Pas de fatalities, mais il etait possible de dechirer les vetements de King, afin de voir ce que cette timide jeune fille avait de sympa a nous offrir [[sticker:p/1jnf]][[sticker:p/1kkl]]

Mais AoF c'etait surtout son systeme de stamina: sans ki - pas de coups speciaux :(
(Pour la recharger, il fallait se concentrer)

(Dans la meme veine: samurai shodown 5, ou la fatigue faisait perdre de la force, et notre combattant faisait moins mal...)

- Fatal Fury 2: un combattant proche de l'agonie pouvait declancher un "coup qui tue", et renverser ainsi le cours du match... Impressionnant, mais peu realiste, et un peu injuste :(

---

Avec l'arrivée de Bushido Blade, c'etait deja plus serieux. Il etait possible de tuer l'adversaire avec un coup de sabre bien placé, ou encore de le faire tituber en le touchant a la jambe (entre autres, le jeu offrait pas mal d'autes possibilités) :bave:

Dans le meme ordre d'idees: Mortal Kombat Deadly Alliance, dans lequel il etait possible de blesser mortellement un adversaire, et d'attendre qu'il s'effondre sur le sol, apres avoir pissé tout son sang :mort:

Biofreaks est allé encore plus loin, il etait possible de couper les 2 bras de l'adversaire, l'empechant ainsi de frapper ; et il etait possible de tuer l'adversaire en un coup, en lui coupant la tete a n'importe quel moment du match, meme en debut du round :hap:

Dans Fighting Vipers, il etait possible de briser des armures, et ce faisant, de creer des points faibles.

Fighter's history aussi avait son systeme de points faibles: chaque combattant avait une partie du corps plus sensible que les autres ; en concentrant nos efforts sur celle-ci, il etait possible de provoquer un "stun", un etat dans lequel un combattant, proche de l'evanouissement :hap:, pouvait etre frappé sans qu'il ne puisse se defendre.

C'est d'ailleurs Street Fighter 2 (je crois :( ) qui a introduit ce stun (ou dizzy), comme quoi, c'est encore capcom qui a donné le ton...

Les jeux de catch ont poussé le systeme de blessure tres loin: je pense en particulier aux techniques de soumission, qui permattaient de gagner un match autrement que par le ko ou le time out.

Les exemples sont tres TRES nombreux, donc je vais m'arreter-la en ce qui les concerne, pour vous demander vos impressions sur ce sujet.
Quelles sont les idees a creuser/ a bannir?
Qu'est ce qui vous a marqué, ou degouté :( ?
Plus generalement: le systeme de blessure/fatigue est-il une bonne idée, ou preferez-vous les systemes de combats plus epurés, comme ceux des premiers Tekken, ou seuls comptent les coups infligés a l'adversaire :( ???

Kasumi-Pure
Niveau 10
28 décembre 2017 à 12:35:56

L'histoire des jauges sur les premiers art of fighting et samurai shodown, ça fait parti des trucs à bannir clairement, heureusement qu'ils ont pas continuer dans ce sens, trop contraignant et frustrant.

Les idées à creuser, je n'en sais rien, les trucs de dégradation de tenue et autres blessures c'est plus esthétique qu'autre chose, c'est assez superficielle et pas nécessaire puis intégrer ça au gameplay, ça serait trop frustrant et aurait du mal à être équilibré.

Bien évidement que MK et sa violence a marqué son époque et il est toujours là et à même réussi à dépasser le maître SF en terme de vente. Par contre je regrette encore qu'il n'arrive pas à retrouver la fluidité des coups de MK3 et ses variantes, les coups sont toujours encore trop lourd, ni très esthétique comme les jap savent le faire.

Je ne connaissais pas Biofreaks et Bushido blade au passage, ça avait l'air bien spécial, surtout le coup du one shot en visant la tête, 0% équilibrage quoi x)

Sinon je dirais tout simplement resté sur quelques chose de classic, les jauges de fatigue, clairement non, la barre de vie est en quelque sorte la barre de fatigue et la barre de super pour le ki. Pas forcement besoin de compliqué avec encore plus de chose à intégrer au gameplay du style blessure/fatigue.

FataleFurie
Niveau 10
30 décembre 2017 à 17:58:45

Le 28 décembre 2017 à 12:35:56 Kasumi-Pure a écrit :
L'histoire des jauges sur les premiers art of fighting et samurai shodown, ça fait parti des trucs à bannir clairement, heureusement qu'ils ont pas continuer dans ce sens, trop contraignant et frustrant.

Les idées à creuser, je n'en sais rien, les trucs de dégradation de tenue et autres blessures c'est plus esthétique qu'autre chose, c'est assez superficielle et pas nécessaire puis intégrer ça au gameplay, ça serait trop frustrant et aurait du mal à être équilibré.

Bien évidement que MK et sa violence a marqué son époque et il est toujours là et à même réussi à dépasser le maître SF en terme de vente. Par contre je regrette encore qu'il n'arrive pas à retrouver la fluidité des coups de MK3 et ses variantes, les coups sont toujours encore trop lourd, ni très esthétique comme les jap savent le faire.

Je ne connaissais pas Biofreaks et Bushido blade au passage, ça avait l'air bien spécial, surtout le coup du one shot en visant la tête, 0% équilibrage quoi x)

Sinon je dirais tout simplement resté sur quelques chose de classic, les jauges de fatigue, clairement non, la barre de vie est en quelque sorte la barre de fatigue et la barre de super pour le ki. Pas forcement besoin de compliqué avec encore plus de chose à intégrer au gameplay du style blessure/fatigue.

Un avis bien tranché: CLAIREMENT NON, donc :noel:

Pour Mk, c'est vrai que l'anim reste un peu trop "hachée", mais je suis content que la difficulté totalement immonde (a cause d'une i.a qui trichait :noel: ) ait été revue a la baisse

[[sticker:p/1kkq]]
Kasumi-Pure
Niveau 10
03 janvier 2018 à 13:23:38

Le 30 décembre 2017 à 17:58:45 FataleFurie a écrit :

Le 28 décembre 2017 à 12:35:56 Kasumi-Pure a écrit :
L'histoire des jauges sur les premiers art of fighting et samurai shodown, ça fait parti des trucs à bannir clairement, heureusement qu'ils ont pas continuer dans ce sens, trop contraignant et frustrant.

Les idées à creuser, je n'en sais rien, les trucs de dégradation de tenue et autres blessures c'est plus esthétique qu'autre chose, c'est assez superficielle et pas nécessaire puis intégrer ça au gameplay, ça serait trop frustrant et aurait du mal à être équilibré.

Bien évidement que MK et sa violence a marqué son époque et il est toujours là et à même réussi à dépasser le maître SF en terme de vente. Par contre je regrette encore qu'il n'arrive pas à retrouver la fluidité des coups de MK3 et ses variantes, les coups sont toujours encore trop lourd, ni très esthétique comme les jap savent le faire.

Je ne connaissais pas Biofreaks et Bushido blade au passage, ça avait l'air bien spécial, surtout le coup du one shot en visant la tête, 0% équilibrage quoi x)

Sinon je dirais tout simplement resté sur quelques chose de classic, les jauges de fatigue, clairement non, la barre de vie est en quelque sorte la barre de fatigue et la barre de super pour le ki. Pas forcement besoin de compliqué avec encore plus de chose à intégrer au gameplay du style blessure/fatigue.

Un avis bien tranché: CLAIREMENT NON, donc :noel:

Pour Mk, c'est vrai que l'anim reste un peu trop "hachée", mais je suis content que la difficulté totalement immonde (a cause d'une i.a qui trichait :noel: ) ait été revue a la baisse

[[sticker:p/1kkq]]

Oui carrément pour MK, c'est ce qui me rebute à chaque fois que je veux y rejouer aux anciens.

FataleFurie
Niveau 10
15 janvier 2018 à 20:14:46

Le 03 janvier 2018 à 13:23:38 Kasumi-Pure a écrit :

Le 30 décembre 2017 à 17:58:45 FataleFurie a écrit :

Le 28 décembre 2017 à 12:35:56 Kasumi-Pure a écrit :
L'histoire des jauges sur les premiers art of fighting et samurai shodown, ça fait parti des trucs à bannir clairement, heureusement qu'ils ont pas continuer dans ce sens, trop contraignant et frustrant.

Les idées à creuser, je n'en sais rien, les trucs de dégradation de tenue et autres blessures c'est plus esthétique qu'autre chose, c'est assez superficielle et pas nécessaire puis intégrer ça au gameplay, ça serait trop frustrant et aurait du mal à être équilibré.

Bien évidement que MK et sa violence a marqué son époque et il est toujours là et à même réussi à dépasser le maître SF en terme de vente. Par contre je regrette encore qu'il n'arrive pas à retrouver la fluidité des coups de MK3 et ses variantes, les coups sont toujours encore trop lourd, ni très esthétique comme les jap savent le faire.

Je ne connaissais pas Biofreaks et Bushido blade au passage, ça avait l'air bien spécial, surtout le coup du one shot en visant la tête, 0% équilibrage quoi x)

Sinon je dirais tout simplement resté sur quelques chose de classic, les jauges de fatigue, clairement non, la barre de vie est en quelque sorte la barre de fatigue et la barre de super pour le ki. Pas forcement besoin de compliqué avec encore plus de chose à intégrer au gameplay du style blessure/fatigue.

Un avis bien tranché: CLAIREMENT NON, donc :noel:

Pour Mk, c'est vrai que l'anim reste un peu trop "hachée", mais je suis content que la difficulté totalement immonde (a cause d'une i.a qui trichait :noel: ) ait été revue a la baisse

[[sticker:p/1kkq]]

Oui carrément pour MK, c'est ce qui me rebute à chaque fois que je veux y rejouer aux anciens.

Heureusement qu'il y a le code "blocking disabled" pour detendre l'atmosphere :noel:

FataleFurie
Niveau 10
15 janvier 2018 à 20:27:39

Parlons un peu des modes de jeu.

En dehors du sempiternel training, qu'est ce qui est important pour vous? Vers quel mode de jeu vous dirigez-vous en premier?

Personnellement je commence toujours par torcher le mode arcade en normal, sans passer par la case training ; mon training de depart, c'est le mode arcade justement :hap:

Depuis quelques temps, ce mode est de plus en plus negligé - par les developpeurs, mais aussi par les joueurs.
Beaucoup de "professionnels du dimanche" et de "hard core playaz" pensent que ce mode est a oublier: pour eux, il n'y a que le training et le online qui comptent (online ou il se donnent en spectacle dans 90% des cas, mais ca c'est un autre debat :hap: ).

Pour ma part, je vomis le online, et ce depuis street fighter 4, les initiés devineront pourquoi :hap:

Je prefere le multi canapé, melangé a du training (a petites doses), de la survie, et de la customisation (et ouais :hap:).

Les modes histoires sans saveur? Non, tres peu pour moi - je prefere encore les intro/outro en images fixes des annees 90, c'etait moins ridicule :oui: :hap:

Et vous :question: :hap: ?

Kasumi-Pure
Niveau 10
16 janvier 2018 à 00:49:02

Je fais pareil en général, je préfère me lancer direct en arcade sans aucun training et essayer de trouver les coups des persos sans regarder la move list sur les premiers combats ^^

Sinon à peu près pareil que toi, je ne joue que rarement online, la dernière fois remonte à un petit moment déjà et c'était sur Nitroplus Blasterz avec un ami. Le moindre lag ou latence me perturbe, et le fait que certaines chose que tu fais à l'aise en offline ne passe pas en online à cause du délai, la frame data qui peut changer, des coups unsafe qui deviennent safe, ça me dérange pas mal. En vrai, un jeu de combat offline et online, c'est 2 jeux différents.

Du coup, mes modes préférés, un bon arcade classic, 7/8 combats, avec un boss, voir un semi boss avec un ending sympa, la base. Le mode training avec pas mal d'option, notamment pouvoir paramétrer l'ia pour jouer contre lui, ou pouvoir mettre la manette 2 sur le training dummy, ce qui peut etre intéressant pour jouer avec quelqu'un en training. Le mode Versus IA, trop souvent oublier notamment dans les jeux capcom. Tout ce qui est team battle, tag battle, combat à trois, j'aime beaucoup, par exemple le mode tag des jeux doa.

Mais aussi la customisation, voir création de perso comme SoulCalibur. Un mode mission combos, très sympa pour voir les possibilité d'un perso. J'avais beaucoup aimer le survival des jeux DOA avec des objet à ramasser, cependant les autres jeux de combat proposent souvent un mode survie sans saveur. Je donne un bon point à SoulCalibur 3 et son mode chronique de l'épée, de quoi marier l'aspect RPG et jeux de combat avec de la customisation de perso, c'était excellent.

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