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Sujet : Oculus Rift vs. Oculus Rift S
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Mugi-wa-ra
Niveau 7
23 mars 2019 à 19:17:51

Bonjour à tous,

Que pensez-vous du choix Oculus Rift / Oculus Rift S ? Pour un nouvel acquéreur, est-il plus intéressant de se procurer un Rift ou d'attendre le Rift S ? Le fait qu'il est possible d'avoir un roomscale parfait (sans angle mort comme pour le Rift S) avec le Rift est quand même très alléchant.

Donc, pour un nouvel acquéreur, conseillerez-vous de sauter sur le Rift avant qu'il ne soit plus en stock ou plutôt d'attendre le Rift S ? Et si le Rift en question est trouvable en occasion pour un prix entre 200 et 300€, même verdict ?

Merci !

xocin
Niveau 14
23 mars 2019 à 20:14:06

Si tu veux du neuf, je te conseil le Rift S. Si tu veux payer moins cher, le Rift à 200/300 euros vaut le coup. Mais payer l'ancien Rift plein pot aujourd'hui, alors que le S (quand même supérieur) arrive, ce serait dommage.

Même si je te conseil plutôt d'attendre d'en savoir plus concernant le Vive Cosmos, et te renseigner sur le HP Reverb (si t'as au moins une GTX 1080/RTX 2070 pour le HP).

Morak75
Niveau 7
23 mars 2019 à 20:23:08

Je ne dirai pas mieux que Xocin ;)

Mugi-wa-ra
Niveau 7
23 mars 2019 à 20:31:06

Merci pour les réponses!

Je viens de voir le Vive Cosmos et ça ressemble beaucoup au Rift S en terme de tracking ! Mais merci pour le conseil, je ne connaissais pas sa (future) existence.

Le HP reverb, je suis pas fan. 2 caméras pour le tracking. Le grand avantage de ce casque, c'est l'écran si j'ai bien compris. Mais pour moi le tracking est prioritaire tout en évitant l'effet "écran sur la gueule" et les fameux "god rays" que je lis un peu partout.

Niveau config, je suis sur i5 9600K + RTX 2080, donc pas de soucis.

Mais qu'en penses-tu des différents angles morts du Rift S ? Si j'ai bien compris : trop proche du casque et dans le dos, les mains ne seront pas trackés. Ca arrive d'avoir ces mains à ces endroits là ? Est-ce qu'Oculus a fait une sorte d' "étude de marché" et a conclu que les mains ne se trouvent jamais à ces endroits ?

J'ai peur de me retrouver avec un casque qui ne me permet pas de jouer à certains jeux parce que mes mains ne seront pas trackés... Là où les stations du Rift captent à 360°.

Après.. j'ai l'impression, avec Vive qui va utiliser le même système de caméras pour le tracking, que le marché va dans ce sens. Les jeux seront forcés à s'adapter et ne pas amener les joueurs à avoir leur main dans les angles morts...

xocin
Niveau 14
23 mars 2019 à 21:12:37

J'ai eu le Vive, j'ai eu le Lenovo explorer qui a le même tracking que le HP. HP a amélioré l'algorithme du tracking quand il se perd, à voir ce que ça donne. Mais ce que je peux te dire, c'est que sur un casque avec un tracking comme le HP, effectivement, si on approche trop les manettes du casque, le traking se perd, après, ça ne m'empêchait pas de jouer à Pavlov, avec le Sniper, il ne fallait pas rapprocher la lunettes trop proche, mais la distance accepté par le tracking était suffisante pour moi, d'autant plus que le gain en netteté améliorait la visibilité, même lunette un peu plus éloignée.

Après, impossible de tirer à l'aveugle, on est limité. En gros, c'est jouable, mais on perd un peu en liberté. Ce qu'il faut savoir par contre, c'est que les manettes ont un gyroscope, donc en dehors du champ de vision des deux cameras, les manettes perdent la reconnaissance dans l'espace, mais la reconnaissance d'orientation fonctionne.

Pour le Vive Cosmos, celui-ci risque d'être finalement le seule casque à proposer un traking inside out qui est bon, tout en proposant une bonne dalle. C'est la dalle du Rift S qui m'a vraiment déçu, et tout mes espoirs se portent maintenant sur le Vive Cosmos. Si l'écran ne me satisfait pas, je prendrais un HP Reverb, je sais à quoi m'en tenir pour le tracking, j'avais quand même revendu mon Vive avant mon Lenovo, malgré le traking en retrait, la définition supérieur du Lenovo a fini par prendre le dessus sur tout le reste. Pour moi, la clareté de visibilité est très important, d'ailleurs j'avais gagné en Skill dans Pavlov en passant d'un Vive à un Lenovo, je pouvais enfin faire des head shot facilement de loin avec un Magnum.

Maintenant, je pense qu'un traking qui ne va pas dans le dos ne sera pas trop contraignant (quand tu dois chercher une arme dans ton dos, ça marche même avec un casque Windows MR, il y a quand même des algo qui interprètent ce que tu voulais faire, malgré la perte de traking, je pense à space pirate qui fonctionne malgré qu'il faille mettre sa main dans le dos pour changer d'arme).
Bref, le plus important seulement moi, c'est à droite à et à gauche, quand on tire à droite et qu'on regarde à gauche en même temps par exemple, c'est toujours mieux quand ça fonctionne, et ça ce sera possible sur un Rift S et un Vive Cosmos. Avec un HP c'est possible, mais la main à gauche restera figée à l'endroit ou la caméra l'aura laissé quand tu regardes à droite.

Globalement, le traking plus ou moins étendu ne va pas rendre les jeux injouables, mais on perd en liberté d'action.

xocin
Niveau 14
23 mars 2019 à 21:24:47

On perd en liberté d'action et en confort de jeu aussi (il faut s'adapter au matos quoi), c'est jamais confortable quand une action qu'on fait à l'aveugle ne fonctionne pas, faut se forcer à regarder globalement là où vont nos mains quand on veut faire quelque chose de précis.
Malgré ça, je préfère une traking contraignant et une image nette de près comme de loin, qu'un tracking bon mais une image qui devient floue dès qu'on regarde à 5 mètres. Mais cette préférence n'est sans doute pas vraie pour tout le monde.
Bref, je croise les doigts pour que HTC ne déconne pas avec son Vive cosmos.

LeLoupFu
Niveau 10
23 mars 2019 à 21:31:38

J'ai découvert plus ou moins le Cosmos aujourd'hui, et franchement, malgré le mystère des caractéristiques, ça m'a l'air d'être l'évolution qu'on attend tous.
Ils ont l'air de vouloir sortir un casque tip-top. Et comme je l'ai dit dans un autre poste, je suis prêt à sortir les ronds si il répond réellement à mes attentes. Une définition largement supérieur au Rift, un FOV élargit, du inside-out tracking efficace (4 caméras), du eye-tracking.

Je sais pas si vous avez vu cette vidéo, mais le gars d'Oculus avec son sourire de faux-cul a fini de me refroidir. Oculus n'a plus l'âme des passionnés que c'était à la base. Ils avaient un beau coup à jouer, ils ont préféré la jouer marketeux au rabais...

https://www.youtube.com/watch?v=2vtryRHVg_I&t=855s

xocin
Niveau 14
24 mars 2019 à 09:59:53

Idem, je met ce qu'il faut niveau tune si ça en vaut le coup/coût. Maintenant, j'ai bien peur que le FOV restera le même que le Vive et le Vive pro sur ce Vive Cosmos. Du moins, quand je regarde le peu de vidéos du casques, les lentilles semblent être les mêmes que le Vive/Vive pro. Perso, ça ne me pose pas de problème, le FOV du Vive me convenait comme il était, il a le FOV le plus grand des casques actuels hors pimax 5k. Ce qui me gênait le plus sur le Vive, c'était sa définition qui commençait à être trop limite, et ce qui me gênait sur le plus sur le Lenovo, c'était ses lentilles.

batisto66
Niveau 34
24 mars 2019 à 10:08:20

perso le vive cosmos m'íntéresse pour le suivi occulaire sur le papier c'est un truc de fou amélioration du rendu et gain de perf j'espere juste que ce n'est pas que du marketing

Dr_Evil
Niveau 24
24 mars 2019 à 11:00:12

Le Vive Cosmos c'est surtout le prix qui risque d'etre un truc de fou

xocin
Niveau 14
24 mars 2019 à 11:13:29

Le 24 mars 2019 à 10:08:20 batisto66 a écrit :
perso le vive cosmos m'íntéresse pour le suivi occulaire sur le papier c'est un truc de fou amélioration du rendu et gain de perf j'espere juste que ce n'est pas que du marketing

Le suivis oculaire est confirmé pour le Vive cosmos ? Je sais que c'est une fonction présente sur le Vive pro Eye, mais j'ai pas vu que ce sera forcément sur le Cosmos, j'ai peut être raté une info, ou alors pour le moment, on ne sait tout simplement pas :question:

Mugi-wa-ra
Niveau 7
24 mars 2019 à 12:32:30

Vous soulevez de supers points, je vais quand même calmer mes hardeurs et attendre la sortie du Rift S avec les premiers tests de joueurs.

Mais c'est bien parti pour me prendre le Rift S 1-2 semaines après la sortie, ou le Vive Cosmos si meilleur (sans avoir un prix exorbitant... Vive a quand même une réputation de vendre des casques VR à prix d'or)

En tout cas, à vous lire, j'ai l'impression que le tracking via le système de caméras va quand même être excellent. We'll see !

batisto66
Niveau 34
24 mars 2019 à 12:59:51

non pas d'infos mais j'espere que ce sera present car leurs casques sont cher :rire:

xocin
Niveau 14
24 mars 2019 à 13:28:06

Le 24 mars 2019 à 12:59:51 batisto66 a écrit :
non pas d'infos mais j'espere que ce sera present car leurs casques sont cher :rire:

Le Cosmos est présenté comme un casque évolutif orienté grand public, donc à mon avis, il sortira sans Eye tracking, mais on pourra acheter un module Eye tracking à part (à la sortie ou plus tard). Et à mon avis aussi, le choix d'un écran LCD et d'un traking interne est là pour justement éviter de le vendre à un prix exorbitant. Je le vois entre 600 euros 800 euros. Reste à voir la définition de la dalle.

Je rappel quand même que le Vive Cosmos a pour cible les joueurs, le Vive pro Eye cible les pro.

Ce qui est certain, c'est que ce sera le seul casque récent à proposer encore un réglage d'IPD mécanique, chose indispensable pour que le sweet spot soit bon pour tout le monde. Avec le HP et l'Oculus S, ce sera la loterie, il faudra croiser les doigts pour que l'écartement des lentilles soit adapté à notre morphologie.

LeLoupFu
Niveau 10
24 mars 2019 à 13:32:45

Les gars, n'oubliez pas que si il y a le eye tracking, ça élèvera sûrement le coût du casque, mais en théorie cela pourrait servir à appliquer le rendu fovéal qui, si bien géré, permettra de soulager les configs "relativement modestes".
Cela reste, malgré tout, une démonstration à vérifier...

Mugi-wa-ra
Niveau 7
24 mars 2019 à 14:05:48

Cette histoire d'IPD mécanique m'intrigue beaucoup.

J'ai tout de même un PSVR (donc pas d'IPD mécanique) et j'ai pas eu de soucis. Et j'ai fait testé le casque à une dizaine de personnes (amis, membres de la famille), tous ont trouvé que c'était parfait, soit en tant que tel, soit en éloignant/rapprochant l'écran.

J'ai l'impression que vu l'architecture du casque (halo permettant de rapprocher / éloigner le casque) couplé avec l'IPD logiciel, tout le monde y trouvera son compte ? Surprenant que je ne sois jamais tombé sur quelqu'un qui m'ait dit que le PSVR était flou.

Et si on ajoute que Vive ET Oculus ait décidé de laisser tomber cet IPD, c'est que ça doit pas être un élément si important du casque ? Je lis beaucoup de personnes qui disent que le casque serait inutilisable pour eux sans cet IPD mécanique, c'est surprenant.

xocin
Niveau 14
24 mars 2019 à 14:30:47

Vive n'a justement pas laissé tombé, le Vive Cosmos aura un réglage d'IPD mécanique. Pour une personne qui n'a jamais testé la VR avant, ou qui n'a jamais testé la VR avec un IPD mécanique, normal qu'elle n'y voit que du feu.

L'IPD mécanique va simplement te permettre de positionner les lentilles bien en face de tes pupilles, tu vas bénéficier du Sweet Spot maximal de tes lentilles. Si les lentilles sont très bonne, et qu'il n'y a pas d'IPD mécanique, ça limite les dégâts.
Mais sans IPD mécanique, il y aura toujours moins de pixels utilisé par la dalle pour afficher l'image, puisqu'il se gardent une marge de manœuvre pour décaler les deux images sur l'unique dalle en fonction de l'IPD choisi.

Avec un IPD mécanique, il y a deux dalles qui bougent de manière mécanique en même temps que les lentilles. Du coup, tout les pixels peuvent être utilisé à leur maximum quelque soit le réglage d'IPD que tu fais, et les deux dalles sont quoi qu'il arrive, bien en face des lentilles.

La chose à savoir, c'est qu'Oculus a indiqué que le Rift S propose une bonne lisibilité avec un IPD allant jusqu'à 70. Au delà, les personnes ayant un FOV plus grand que la normale seront lésées. C'est à dire, Sweet Spot réduit, c'est pas pour autant qu'ils seront gêné, si ils ne connaissent rien d'autre, il n'y verront que du feu, ou penseront que c'est normal.

Certain se plaigne du Sweet Spot qui se perd très rapidement avec le PSVR, si ils bougent le casque d'un millimètre ils perdent en netteté. Pour ma part, je l'enfile n'importe comment et c'est toujours net. Ce n'était pas le cas avec mon Lenovo qui était une catastrophe, mais pour d'autre, tout roule avec un Lenovo.

Bref, l'IPD software, c'est simplement la loterie, soit ça passe avec ta morpho, soit ça casse. Et quand je parle de morpho, c'est écartement des yeux + enfoncement des arcades, parce que ça aussi ça peut jouer.

Et au final, pour résumer :

IPD mécanique = S'adapte à toutes les morpho + utilisation maximale des pixels de la dalle mais ça coûte plus cher à produire puisque 2 écran distinct et plus de pièces à assembler.

IPD Software = S'adapte pas à tout le monde, ça convient à ceux qui ont une morpho dans la moyenne, tout les pixels de la dalle ne sont pas utilisés (donc ça joue sur la qualité d'image, moins de pixels, moins nette), mais ça coûte moins cher à produire puisqu'une seule dalle et moins de pièces à assembler.

xocin
Niveau 14
24 mars 2019 à 14:43:33

Autre point histoire d'être bien clair :

IPD meca : On peut écarter ou rapprocher les lentilles entre elles pour qu'elles se positionnent pile en face de nos pupilles. Les écrans bougent en même temps que les lentilles pour que les lentilles regarde pile au centre des écrans, l'image sur les deux écrans ne bouge pas d'un poil vu que ce sont les écrans qui bougent "physiquement".

IPD Software : Les lentilles restent fixe; pas possible de les mettre pile en face de ses pupilles (sauf si on a de la chance et que nos pupilles ont le même IPD que les lentilles montées d'usine). L'unique écran ne bouge pas, c'est les deux images qui se décale directement sur cet écran, histoire que l'image perçu corresponde à notre IPD/espacement entre nos yeux.

Mugi-wa-ra
Niveau 7
24 mars 2019 à 15:44:17

Merci infiniment pour toutes ces infos, c'est juste super !

Je comprend super bien ce concept maintenant. Merci xocin, c'est top !

xocin
Niveau 14
24 mars 2019 à 16:52:43

Le 24 mars 2019 à 15:44:17 Mugi-wa-ra a écrit :
Merci infiniment pour toutes ces infos, c'est juste super !

Je comprend super bien ce concept maintenant. Merci xocin, c'est top !

Mais de rien :ok:

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Sujet : Oculus Rift vs. Oculus Rift S
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