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Sujet : J'aide les gens dans Unreal Engine
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razakhel
20 décembre 2019 à 13:02:45

Le 19 décembre 2019 à 01:22:49 anomage a écrit :
Salut, je me suis mis à Blender, j'ai créé un modèle 3D avec une armature, une animation idle (certes assez médiocre mais je débute), et j'ai essayé d'importer ça sur UE4...
Et là problème, le moteur me dit que mon skeletal mesh a plusieurs nœuds root. Qu'à cela ne tienne, je rattache tous mes bones au pelvis... Y compris les inverse kinematics... Et là c'est le drame, mon mesh part totalement en cacahuète en pose mode, impossible d'animer quoi que ce soit

Est-ce que vous avez une solution pour avoir un single root skeletal mesh tout en conciliant mes bones IK ? Parce que je me vois vraiment pas animer quoi que ce soit sans les IK... Si vous avez une solution je vous en remercie par avance ! :ok:
Bonne soirée :)

Envoie un screen de ta hiérarchie stp. Ca m'étonne un peu cette histoire de multiples root bones si tu exportes via FBX car par défaut Blender t'en attaches un nouveau avec le nom de ton armature (ce qui est problématique quand tu commences à faire de la root motion mais c'est une autre histoire).
Mais oui c'est parfaitement possible d'animer avec des IK/FK puis exporter depuis Blender, je le fais et ça fonctionne, doit y avoir un truc que tu as mal fait.

anomage
20 décembre 2019 à 13:28:27

Le 20 décembre 2019 à 13:02:45 razakhel a écrit :

Le 19 décembre 2019 à 01:22:49 anomage a écrit :
Salut, je me suis mis à Blender, j'ai créé un modèle 3D avec une armature, une animation idle (certes assez médiocre mais je débute), et j'ai essayé d'importer ça sur UE4...
Et là problème, le moteur me dit que mon skeletal mesh a plusieurs nœuds root. Qu'à cela ne tienne, je rattache tous mes bones au pelvis... Y compris les inverse kinematics... Et là c'est le drame, mon mesh part totalement en cacahuète en pose mode, impossible d'animer quoi que ce soit

Est-ce que vous avez une solution pour avoir un single root skeletal mesh tout en conciliant mes bones IK ? Parce que je me vois vraiment pas animer quoi que ce soit sans les IK... Si vous avez une solution je vous en remercie par avance ! :ok:
Bonne soirée :)

Envoie un screen de ta hiérarchie stp. Ca m'étonne un peu cette histoire de multiples root bones si tu exportes via FBX car par défaut Blender t'en attaches un nouveau avec le nom de ton armature (ce qui est problématique quand tu commences à faire de la root motion mais c'est une autre histoire).
Mais oui c'est parfaitement possible d'animer avec des IK/FK puis exporter depuis Blender, je le fais et ça fonctionne, doit y avoir un truc que tu as mal fait.

Du coup j'ai déplacé mes IK dans une autre collection que je n'exporte pas, et ça fonctionne. D'ailleurs, avant que je fasse ça, j'avais essayé de cocher la case "export only deform bones" (sachant que mes IK ne sont pas des deform bones) et UE n'a pas aimé.

Bref le problème est réglé, mais tant que tu es là, j'ai un autre souci, mon mesh a une certaine taille dans UE, mais quand je lui fais jouer une animation, il devient minuscule, comment tu fais pour régler ce problème ? Je précise que j'ai fait apply scale :(

razakhel
20 décembre 2019 à 20:58:08

Le 20 décembre 2019 à 13:28:27 anomage a écrit :

Le 20 décembre 2019 à 13:02:45 razakhel a écrit :

Le 19 décembre 2019 à 01:22:49 anomage a écrit :
Salut, je me suis mis à Blender, j'ai créé un modèle 3D avec une armature, une animation idle (certes assez médiocre mais je débute), et j'ai essayé d'importer ça sur UE4...
Et là problème, le moteur me dit que mon skeletal mesh a plusieurs nœuds root. Qu'à cela ne tienne, je rattache tous mes bones au pelvis... Y compris les inverse kinematics... Et là c'est le drame, mon mesh part totalement en cacahuète en pose mode, impossible d'animer quoi que ce soit

Est-ce que vous avez une solution pour avoir un single root skeletal mesh tout en conciliant mes bones IK ? Parce que je me vois vraiment pas animer quoi que ce soit sans les IK... Si vous avez une solution je vous en remercie par avance ! :ok:
Bonne soirée :)

Envoie un screen de ta hiérarchie stp. Ca m'étonne un peu cette histoire de multiples root bones si tu exportes via FBX car par défaut Blender t'en attaches un nouveau avec le nom de ton armature (ce qui est problématique quand tu commences à faire de la root motion mais c'est une autre histoire).
Mais oui c'est parfaitement possible d'animer avec des IK/FK puis exporter depuis Blender, je le fais et ça fonctionne, doit y avoir un truc que tu as mal fait.

Du coup j'ai déplacé mes IK dans une autre collection que je n'exporte pas, et ça fonctionne. D'ailleurs, avant que je fasse ça, j'avais essayé de cocher la case "export only deform bones" (sachant que mes IK ne sont pas des deform bones) et UE n'a pas aimé.

Bref le problème est réglé, mais tant que tu es là, j'ai un autre souci, mon mesh a une certaine taille dans UE, mais quand je lui fais jouer une animation, il devient minuscule, comment tu fais pour régler ce problème ? Je précise que j'ai fait apply scale :(

Ah bizarre ça, perso je mets que les deform bones comme option et ça marche bien, il m'exporte pas les IK. Après tant que c'est bon tant mieux :ok:

Ah ouais j'ai mis dix plombes à comprendre ce problème, en fait ma conclusion c'est que l'armature est pas scale comme il faut lors de l'export et les anims sont minuscules en conséquences.

Mon workflow complet pour résoudre ce problème :
-je fais tout le boulot sur Blender comme si de rien n'était.
-juste avant l'export (quand j'ai fait le model, ajouté une anim etc.), CTRL+A en Obj mode sur armature + meshes pour apply scale et rotation.
-une fois fait va dans les scene settings, change l'unité en "meters" et mets un facteur "scale" de 0.01 (je crois que le preset "centimeters correspond également à ça mais je le rentre toujours à la main, ça prend 2 sec). Ton personnage sera minuscule par rapport à la grille, c'est parfaitement normal, ne t'en fais pas.
-export ton fbx
-lors de l'import sur UE4, mets un import uniform scale de 100 au lieu du 1 par défaut

anomage
20 décembre 2019 à 21:57:15

Le 20 décembre 2019 à 20:58:08 razakhel a écrit :

Le 20 décembre 2019 à 13:28:27 anomage a écrit :

Le 20 décembre 2019 à 13:02:45 razakhel a écrit :

Le 19 décembre 2019 à 01:22:49 anomage a écrit :
Salut, je me suis mis à Blender, j'ai créé un modèle 3D avec une armature, une animation idle (certes assez médiocre mais je débute), et j'ai essayé d'importer ça sur UE4...
Et là problème, le moteur me dit que mon skeletal mesh a plusieurs nœuds root. Qu'à cela ne tienne, je rattache tous mes bones au pelvis... Y compris les inverse kinematics... Et là c'est le drame, mon mesh part totalement en cacahuète en pose mode, impossible d'animer quoi que ce soit

Est-ce que vous avez une solution pour avoir un single root skeletal mesh tout en conciliant mes bones IK ? Parce que je me vois vraiment pas animer quoi que ce soit sans les IK... Si vous avez une solution je vous en remercie par avance ! :ok:
Bonne soirée :)

Envoie un screen de ta hiérarchie stp. Ca m'étonne un peu cette histoire de multiples root bones si tu exportes via FBX car par défaut Blender t'en attaches un nouveau avec le nom de ton armature (ce qui est problématique quand tu commences à faire de la root motion mais c'est une autre histoire).
Mais oui c'est parfaitement possible d'animer avec des IK/FK puis exporter depuis Blender, je le fais et ça fonctionne, doit y avoir un truc que tu as mal fait.

Du coup j'ai déplacé mes IK dans une autre collection que je n'exporte pas, et ça fonctionne. D'ailleurs, avant que je fasse ça, j'avais essayé de cocher la case "export only deform bones" (sachant que mes IK ne sont pas des deform bones) et UE n'a pas aimé.

Bref le problème est réglé, mais tant que tu es là, j'ai un autre souci, mon mesh a une certaine taille dans UE, mais quand je lui fais jouer une animation, il devient minuscule, comment tu fais pour régler ce problème ? Je précise que j'ai fait apply scale :(

Ah bizarre ça, perso je mets que les deform bones comme option et ça marche bien, il m'exporte pas les IK. Après tant que c'est bon tant mieux :ok:

Ah ouais j'ai mis dix plombes à comprendre ce problème, en fait ma conclusion c'est que l'armature est pas scale comme il faut lors de l'export et les anims sont minuscules en conséquences.

Mon workflow complet pour résoudre ce problème :
-je fais tout le boulot sur Blender comme si de rien n'était.
-juste avant l'export (quand j'ai fait le model, ajouté une anim etc.), CTRL+A en Obj mode sur armature + meshes pour apply scale et rotation.
-une fois fait va dans les scene settings, change l'unité en "meters" et mets un facteur "scale" de 0.01 (je crois que le preset "centimeters correspond également à ça mais je le rentre toujours à la main, ça prend 2 sec). Ton personnage sera minuscule par rapport à la grille, c'est parfaitement normal, ne t'en fais pas.
-export ton fbx
-lors de l'import sur UE4, mets un import uniform scale de 100 au lieu du 1 par défaut

D'accord merci beaucoup ça devrait énormément m'aider maintenant merci encore ! :ange:

thomasze18
24 janvier 2020 à 17:29:43

Bonjour, j'ai créer une IA qui doit me suivre pour réussir a me rejoindre, et tant que je reste au sol ça fonctionne mais dès lors que je saute l'IA ne me suis plus... et quand je retombe au sol la poursuite recommence. J'aimerais que mon IA vole et donc qu'elle puisse me suivre lors de mon saut car elle s'envolerait également.
Savez vous comment faire ça ?

Merci !

Lapintade
10 février 2020 à 10:09:09

Hello. J'ai jamais fait d'IA mais je pense que ca utilise les navmesh, et donc ca utilise les chemins au sol. Je sais pas comment dire que ca doit aussi fonctionner en l'air.

pasdebol37
18 février 2020 à 06:31:22

Le 24 janvier 2020 à 17:29:43 thomasze18 a écrit :
Bonjour, j'ai créer une IA qui doit me suivre pour réussir a me rejoindre, et tant que je reste au sol ça fonctionne mais dès lors que je saute l'IA ne me suis plus... et quand je retombe au sol la poursuite recommence. J'aimerais que mon IA vole et donc qu'elle puisse me suivre lors de mon saut car elle s'envolerait également.
Savez vous comment faire ça ?

Merci !

Sur le marketplace, tu as un plugin gratuit pour gérer les IA vollantes, tu devrais y jeter un oeil voir si ça te convient :
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/don-s-3d-pathfinding-flying-ai

anomage
06 mars 2020 à 21:53:55

Salut !
Je suis en train de faire un jeu, tout se passait super bien jusqu'à ce que...

En fait, j'ai créé une classe parente abstraite qui possède des attributs et des custom event qui ont pour but d'être overwritten par les classes filles. J'en ai fait 3-4, ça se passait super bien.
Le problème, c'est que j'aurais besoin de faire des mobs, donc des pawns ayant toutes les fonctions associées (AIMoveTo, possibilité d'utiliser un BehaviourTree par exemple), qui héritent de la classe abstraite que j'ai faite, qui elle-même hérite de... Actor.

J'ai pensé à plusieurs choses : transformer ma classe abstraite en un blueprint component que j'attacherais à mes classes filles (qui ne seront donc plus des classes filles), mais je ne sais pas comment je pourrais interagir avec ce component lors d'un event on actor begin overlap par exemple.
Autre possibilité, faire hériter ma classe mère abstraite de Pawn au lieu de Actor, puisque Pawn hérite elle-même de Actor, mais... Ce n'est pas très propre non ? Sachant que dans mes classes filles, certaines correspondent à une plateforme, à un collectible, etc... C'est-à-dire, pas du tout des Pawn.

Pour la deuxième option, je me dis qu'au pire, même si ce n'est pas très propre, tant que ça n'altère pas le bon fonctionnement de mon jeu, osef. Mais c'est ça mon problème, est-ce qu'à terme, si je fais des objets qui demandent une certaine complexité, le fait d'hériter d'un pawn plutôt que d'un actor pourrait poser problème ? :(

Désolé pour le pavé et merci d'avance :coeur:

(Je précise que je parle beaucoup d'objets et de classes mais ce sont en fait des blueprints, désolé, c'est l'habitude du C++)

Tatanne3
22 mars 2020 à 13:51:34

Bonjour, j'ai un souci dans unreal, j'ai voulu créé une plateforme qui monte puis descend sur mon jeu 2d: le problème est que la plateforme avant d y ajouter la timeline qui permet de la faire bouger, cette platformer avait une collision et on pouvait monter dessus, depuis que j'ai insérer la timeline qui permet de la faire bouger, je passe a travers de ma platforme. Comment puis-je régler ce soucis svp ?
Merci de votre aide.

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Sujet : J'aide les gens dans Unreal Engine
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