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Sujet : J'aide les gens dans Unreal Engine
razakhel
Niveau 10
20 décembre 2019 à 20:58:08

Le 20 décembre 2019 à 13:28:27 anomage a écrit :

Le 20 décembre 2019 à 13:02:45 razakhel a écrit :

Le 19 décembre 2019 à 01:22:49 anomage a écrit :
Salut, je me suis mis à Blender, j'ai créé un modèle 3D avec une armature, une animation idle (certes assez médiocre mais je débute), et j'ai essayé d'importer ça sur UE4...
Et là problème, le moteur me dit que mon skeletal mesh a plusieurs nœuds root. Qu'à cela ne tienne, je rattache tous mes bones au pelvis... Y compris les inverse kinematics... Et là c'est le drame, mon mesh part totalement en cacahuète en pose mode, impossible d'animer quoi que ce soit

Est-ce que vous avez une solution pour avoir un single root skeletal mesh tout en conciliant mes bones IK ? Parce que je me vois vraiment pas animer quoi que ce soit sans les IK... Si vous avez une solution je vous en remercie par avance ! :ok:
Bonne soirée :)

Envoie un screen de ta hiérarchie stp. Ca m'étonne un peu cette histoire de multiples root bones si tu exportes via FBX car par défaut Blender t'en attaches un nouveau avec le nom de ton armature (ce qui est problématique quand tu commences à faire de la root motion mais c'est une autre histoire).
Mais oui c'est parfaitement possible d'animer avec des IK/FK puis exporter depuis Blender, je le fais et ça fonctionne, doit y avoir un truc que tu as mal fait.

Du coup j'ai déplacé mes IK dans une autre collection que je n'exporte pas, et ça fonctionne. D'ailleurs, avant que je fasse ça, j'avais essayé de cocher la case "export only deform bones" (sachant que mes IK ne sont pas des deform bones) et UE n'a pas aimé.

Bref le problème est réglé, mais tant que tu es là, j'ai un autre souci, mon mesh a une certaine taille dans UE, mais quand je lui fais jouer une animation, il devient minuscule, comment tu fais pour régler ce problème ? Je précise que j'ai fait apply scale :(

Ah bizarre ça, perso je mets que les deform bones comme option et ça marche bien, il m'exporte pas les IK. Après tant que c'est bon tant mieux :ok:

Ah ouais j'ai mis dix plombes à comprendre ce problème, en fait ma conclusion c'est que l'armature est pas scale comme il faut lors de l'export et les anims sont minuscules en conséquences.

Mon workflow complet pour résoudre ce problème :
-je fais tout le boulot sur Blender comme si de rien n'était.
-juste avant l'export (quand j'ai fait le model, ajouté une anim etc.), CTRL+A en Obj mode sur armature + meshes pour apply scale et rotation.
-une fois fait va dans les scene settings, change l'unité en "meters" et mets un facteur "scale" de 0.01 (je crois que le preset "centimeters correspond également à ça mais je le rentre toujours à la main, ça prend 2 sec). Ton personnage sera minuscule par rapport à la grille, c'est parfaitement normal, ne t'en fais pas.
-export ton fbx
-lors de l'import sur UE4, mets un import uniform scale de 100 au lieu du 1 par défaut

anomage
Niveau 14
20 décembre 2019 à 21:57:15

Le 20 décembre 2019 à 20:58:08 razakhel a écrit :

Le 20 décembre 2019 à 13:28:27 anomage a écrit :

Le 20 décembre 2019 à 13:02:45 razakhel a écrit :

Le 19 décembre 2019 à 01:22:49 anomage a écrit :
Salut, je me suis mis à Blender, j'ai créé un modèle 3D avec une armature, une animation idle (certes assez médiocre mais je débute), et j'ai essayé d'importer ça sur UE4...
Et là problème, le moteur me dit que mon skeletal mesh a plusieurs nœuds root. Qu'à cela ne tienne, je rattache tous mes bones au pelvis... Y compris les inverse kinematics... Et là c'est le drame, mon mesh part totalement en cacahuète en pose mode, impossible d'animer quoi que ce soit

Est-ce que vous avez une solution pour avoir un single root skeletal mesh tout en conciliant mes bones IK ? Parce que je me vois vraiment pas animer quoi que ce soit sans les IK... Si vous avez une solution je vous en remercie par avance ! :ok:
Bonne soirée :)

Envoie un screen de ta hiérarchie stp. Ca m'étonne un peu cette histoire de multiples root bones si tu exportes via FBX car par défaut Blender t'en attaches un nouveau avec le nom de ton armature (ce qui est problématique quand tu commences à faire de la root motion mais c'est une autre histoire).
Mais oui c'est parfaitement possible d'animer avec des IK/FK puis exporter depuis Blender, je le fais et ça fonctionne, doit y avoir un truc que tu as mal fait.

Du coup j'ai déplacé mes IK dans une autre collection que je n'exporte pas, et ça fonctionne. D'ailleurs, avant que je fasse ça, j'avais essayé de cocher la case "export only deform bones" (sachant que mes IK ne sont pas des deform bones) et UE n'a pas aimé.

Bref le problème est réglé, mais tant que tu es là, j'ai un autre souci, mon mesh a une certaine taille dans UE, mais quand je lui fais jouer une animation, il devient minuscule, comment tu fais pour régler ce problème ? Je précise que j'ai fait apply scale :(

Ah bizarre ça, perso je mets que les deform bones comme option et ça marche bien, il m'exporte pas les IK. Après tant que c'est bon tant mieux :ok:

Ah ouais j'ai mis dix plombes à comprendre ce problème, en fait ma conclusion c'est que l'armature est pas scale comme il faut lors de l'export et les anims sont minuscules en conséquences.

Mon workflow complet pour résoudre ce problème :
-je fais tout le boulot sur Blender comme si de rien n'était.
-juste avant l'export (quand j'ai fait le model, ajouté une anim etc.), CTRL+A en Obj mode sur armature + meshes pour apply scale et rotation.
-une fois fait va dans les scene settings, change l'unité en "meters" et mets un facteur "scale" de 0.01 (je crois que le preset "centimeters correspond également à ça mais je le rentre toujours à la main, ça prend 2 sec). Ton personnage sera minuscule par rapport à la grille, c'est parfaitement normal, ne t'en fais pas.
-export ton fbx
-lors de l'import sur UE4, mets un import uniform scale de 100 au lieu du 1 par défaut

D'accord merci beaucoup ça devrait énormément m'aider maintenant merci encore ! :ange:

thomasze18
Niveau 3
24 janvier 2020 à 17:29:43

Bonjour, j'ai créer une IA qui doit me suivre pour réussir a me rejoindre, et tant que je reste au sol ça fonctionne mais dès lors que je saute l'IA ne me suis plus... et quand je retombe au sol la poursuite recommence. J'aimerais que mon IA vole et donc qu'elle puisse me suivre lors de mon saut car elle s'envolerait également.
Savez vous comment faire ça ?

Merci !

Lapintade
Niveau 18
10 février 2020 à 10:09:09

Hello. J'ai jamais fait d'IA mais je pense que ca utilise les navmesh, et donc ca utilise les chemins au sol. Je sais pas comment dire que ca doit aussi fonctionner en l'air.

pasdebol37
Niveau 10
18 février 2020 à 06:31:22

Le 24 janvier 2020 à 17:29:43 thomasze18 a écrit :
Bonjour, j'ai créer une IA qui doit me suivre pour réussir a me rejoindre, et tant que je reste au sol ça fonctionne mais dès lors que je saute l'IA ne me suis plus... et quand je retombe au sol la poursuite recommence. J'aimerais que mon IA vole et donc qu'elle puisse me suivre lors de mon saut car elle s'envolerait également.
Savez vous comment faire ça ?

Merci !

Sur le marketplace, tu as un plugin gratuit pour gérer les IA vollantes, tu devrais y jeter un oeil voir si ça te convient :
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/don-s-3d-pathfinding-flying-ai

anomage
Niveau 14
06 mars 2020 à 21:53:55

Salut !
Je suis en train de faire un jeu, tout se passait super bien jusqu'à ce que...

En fait, j'ai créé une classe parente abstraite qui possède des attributs et des custom event qui ont pour but d'être overwritten par les classes filles. J'en ai fait 3-4, ça se passait super bien.
Le problème, c'est que j'aurais besoin de faire des mobs, donc des pawns ayant toutes les fonctions associées (AIMoveTo, possibilité d'utiliser un BehaviourTree par exemple), qui héritent de la classe abstraite que j'ai faite, qui elle-même hérite de... Actor.

J'ai pensé à plusieurs choses : transformer ma classe abstraite en un blueprint component que j'attacherais à mes classes filles (qui ne seront donc plus des classes filles), mais je ne sais pas comment je pourrais interagir avec ce component lors d'un event on actor begin overlap par exemple.
Autre possibilité, faire hériter ma classe mère abstraite de Pawn au lieu de Actor, puisque Pawn hérite elle-même de Actor, mais... Ce n'est pas très propre non ? Sachant que dans mes classes filles, certaines correspondent à une plateforme, à un collectible, etc... C'est-à-dire, pas du tout des Pawn.

Pour la deuxième option, je me dis qu'au pire, même si ce n'est pas très propre, tant que ça n'altère pas le bon fonctionnement de mon jeu, osef. Mais c'est ça mon problème, est-ce qu'à terme, si je fais des objets qui demandent une certaine complexité, le fait d'hériter d'un pawn plutôt que d'un actor pourrait poser problème ? :(

Désolé pour le pavé et merci d'avance :coeur:

(Je précise que je parle beaucoup d'objets et de classes mais ce sont en fait des blueprints, désolé, c'est l'habitude du C++)

Tatanne3
Niveau 1
22 mars 2020 à 13:51:34

Bonjour, j'ai un souci dans unreal, j'ai voulu créé une plateforme qui monte puis descend sur mon jeu 2d: le problème est que la plateforme avant d y ajouter la timeline qui permet de la faire bouger, cette platformer avait une collision et on pouvait monter dessus, depuis que j'ai insérer la timeline qui permet de la faire bouger, je passe a travers de ma platforme. Comment puis-je régler ce soucis svp ?
Merci de votre aide.

Azzamac
Niveau 1
30 mars 2020 à 13:56:05

Bonjour, j'espère que votre confinement spasse bien.

  • J'ai un problème avec mon éclairage sur UE4 ^^ help me pls :)

J'explique: j'ai un rendu d'un garage avec un véhicule en gros, le problème c'est que ma skylight génère une lumière sur tout, un peu cramer en plus, (ce qui n'est pas bien c'est que la partie où il y a les "pédale" et bien trop éclairer) il devrait y avoir une ombre logiquement :/

Voilà, je remercie d'avance les gens qui auront des pistes ^^

thelastofus2
Niveau 25
04 avril 2020 à 14:16:16

Salut !

Je viens de commencer de me mettre à Unreal, et je suis bloqué sur un truc tout con, c'est assez frustrant...
Je veux juste ouvrir une fonction c++ inclus dans un Blueprint. Quand je double clique sur le node, ou quand je fais clique droit > go to definition, j'ai un message "reading c++ symbol" qui s'affiche, puis plus rien.

Je ne trouve pas la solution sur le net, c'est ouf... J'ai bien un IDE de set (VS code), je peux créer des classes en c++, mais je ne peux pas ouvrir de fonction c++ dans les blueprints...

Voilà ce que j'ai d'afficher après un double click :
https://www.noelshack.com/2020-14-6-1586002547-pb.png

thelastofus2
Niveau 25
04 avril 2020 à 15:50:15

J'ai oublié de dire, mais cliquer sur la petite popup ne fait rien, je ne peux même pas interagir avec le toogle ou la flèche sur le popup

_Pytchoun
Niveau 53
04 avril 2020 à 22:25:00

on peut convertir du blueprint en c++?

PillsDispenser
Niveau 53
04 avril 2020 à 22:34:25

Il y a un Discord ?

thelastofus2
Niveau 25
05 avril 2020 à 08:13:57

Le 04 avril 2020 à 22:25:00 _Pytchoun a écrit :
on peut convertir du blueprint en c++?

Il me semble que oui, mais tu peux aussi utiliser des fonctions c++ en blueprint. Et dans mon cas je n'arrive pas à voir le code de ces fonctions ! :snif2:

Lapintade
Niveau 18
09 avril 2020 à 13:55:01

Le blueprint est un lanagage visuel qui est interpretté dans une machine virtuel. Il peut sans probleme appeller du code C++ (et tous le code des noeuds est dispo dans le code source, faut un peu chercher).
L'inverse par contre n'est pas très pratique (on n'appelle pas du blueprint depuis du C++).
Et la conversion automatique de l'un a l'autre n'existe pas (il faut reecrire manuellement si on veut passer du blueprint en C++ ou du C++ en blueprint).

crawox
Niveau 8
09 avril 2020 à 14:01:24

Hello !

Je viens te demander un peu d'aide sur un petit point que j'aimerai mettre en place sur mon jeu.

J'aimerai que le joueur est accès à une barre de saisie ou un clavier virtuel numérique afin de pouvoir saisir un montant.

Ce système me permettra par la suite de stocker la valeur saisie d'en une variable afin de l'utiliser pour la soustraire à notre argent en possession et déposer cette argent dans une variable qui aurait pour effet d être un compte en banque. Une fois celà fait, je pourrai gérer une option pour déposer ou retirer de l'argent.

Malheureusement la seule chose qui me manque, c'est le fait que le joueur puisse saisir une valeur.. Après si il est plus facile, je pourrai essayer de le faire avec des boutons +10, +100 ou à l'inverse -10,-100.. Ça me permettrai de saisir une valeur voulu un peu plus facilement peut-être..

Tu en penses quoi? Serait-il possible de donner l'opportunité à un joueur de saisir son montant ou je devrais passer par des boutons?

Merci de ta réponse.

Ps : Je suis en blueprint actuellement.

Bonne journée !

Lapintade
Niveau 18
09 avril 2020 à 14:29:57

Merci d'avoir reposté ici (le message m'était destiné au depart).

Tout d'abord, le blueprint c'est très bien. Et pour les interfaces, c'est meme que ca qu'il faut faire.

Est ce que tu as deja des interfaces ? (et est ce que tu connais l' UMG ?).

Il y a des widgets pour saisir du texte, et certains pour saisir des valeurs.

Il y a les "spinBox" aussi pour regler des valeurs. Je me souviens que j'avais fait une version "int" pour des valeur entiere (la c'est un peu de C++, mais c'est assez simple de creer de nouveaux widgets pour l'interfaces, suffit de mettre les ficheirs Cpp/h dans le projet).

IngenieurJVC4
Niveau 7
13 avril 2020 à 01:05:59

Le 24 janvier 2020 à 17:29:43 thomasze18 a écrit :
Bonjour, j'ai créer une IA qui doit me suivre pour réussir a me rejoindre, et tant que je reste au sol ça fonctionne mais dès lors que je saute l'IA ne me suis plus... et quand je retombe au sol la poursuite recommence. J'aimerais que mon IA vole et donc qu'elle puisse me suivre lors de mon saut car elle s'envolerait également.
Savez vous comment faire ça ?

Merci !

Hey ! C'est parceque quand tu es en l'air, tu n'es plus dans la "navmesh", il suffit juste de faire un ai move to, mais en faisant en sorte que la position Z soit celle de l'ai et non du joueur ;)
tu peux faire un break vector / make vector pour ça :)

thelastofus2
Niveau 25
13 avril 2020 à 11:39:18

Salut !

Je commence à suivre les tuto officiels de UE4 pour le CPP, mais j'ai du mal à setup mon visual studio. J'ai des erreurs affichées qui ne devrait pas être des erreurs. J'ai même pu build sans soucis...
Les erreurs :
https://www.noelshack.com/2020-16-1-1586770736-pb1.png
https://www.noelshack.com/2020-16-1-1586770748-pb2.png

Ca vient surement d'un problème de configuration de mon Visual studio, j'ai cherché sur le net mais je n'ai rien trouvé. Vous n'auriez pas une idée ? J'ai aussi essayé avec VScode et j'avais aussi de fausse erreur aux mêmes endroits

Lapintade
Niveau 18
13 avril 2020 à 12:07:40

Tu as ici le setup pour visual studio, si ce n'est deja fait :
https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Development/VisualStudioSetup/index.html

Ce genre de soucis n'est pas vraiment genant (si jamais ca persiste). Visual Studio sert d'editeur et la compilation est faite en ligne de commande (par UBT, Unreal Build Tool). En gros l'IDE de visual n'as pas tout le controle du truc, et faut pas porter attention a ce genre de probleme. Du moment que tu compile et que ca marche (ca t'affiche bien les bonnes erreurs a ce moment la), tout est bon.

thelastofus2
Niveau 25
13 avril 2020 à 13:53:30

J'ai fait ce setup de visual studio avant de poster mais ça n'a pas corrigé mon problème, je trouve ça très gênant d'avoir des fausses erreurs (éventuellement mélangées avec des vraies)...
J'ai désactivé les erreurs données par IntelliSense ce qui fait qu'il n'y a plus d'erreur reportée mais bon tant pis...

Sujet : J'aide les gens dans Unreal Engine
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