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Création de Jeux

Sujet : J'aide les gens dans Unreal Engine
IngenieurJVC4
Niveau 7
13 avril 2020 à 17:23:53

Salut Lapintade, tu t'y connait bien en multijoueur ue4 ? :)

Lapintade
Niveau 18
13 avril 2020 à 21:40:22

thelastofus2 > Les sources d'UE4 sont trop nombreuses de toute facon, il est perdu intellisense. Et comme tu as une transformation du code source par UB,T, visual ne sait pas tout intepretter (par exemple les UPROPERTY() ou UFUNCTION(), sont convertis).

IngenieurJVC4> J'en ai fait un peu. Tu as besoin de savoir quoi ?

Metallicar8
Niveau 33
16 avril 2020 à 12:24:36

Salut !

J'ai un soucis étrange sur l'un de mes projets que je réalise sous android.

Lorsque je lance le jeu en standalone ou mobile preview, une partie des images de mes widget s'affiche constamment flou pendant quelques secondes avant de se charger correctement.
J'ai effectué quelques réglage pour voir d'où ça venait mais rien !

-Engine scalability settings : je suis passé de Cinematic à Medium. Rien.
-ES3.1 Preveiew : activé/désactivé. Rien.
-Format de mes images: une moité est en format "random" l'autre en puissance de deux (apparemment c'est plus opti). Les format d'origine ne dépassent pas les 1024 pixels. Que ce soit en puissance de deux ou pas, le fou est présent sur certaines images affichées en widget. Même les image en 256x256 sont flous pendant deux ou trois secondes à chaque chargement.
-Compression: j'ai testé le userinterface2D, ça a l'air de ne rien changer.
-MSAA: j'ai testé plusieurs valeurs et je suis passé à No MSAA, ça chanre rien.

Je sais plus quoi faire. Je sais pas d'où ça vient. :)

S'il s'agit d'une question de performance c'est bien merdique, que je sois en qualité maximale ou minimale, c'est exactement pareil. Mon niveau a du mal à se lancer aussi (ça se compte en une ou deux secondes de plus). Le jeu n'est pas du tout gourmand puisqu'il s'agit de quelques dizaines à quelque centaines d'istanced mesh. Qu'il y en ai 10 ou 1000 c'est identique.

En new editor window, le flou est présent à la première ouverture d'une nouvelle session. Ensuite ça disparaît.

Metallicar8
Niveau 33
16 avril 2020 à 12:31:32

Voilà par exemple le type de flou que ça génère pendant quelques secondes https://www.noelshack.com/2020-16-4-1587033011-flou.png
ça concerne aussi bien le 1024x1024 que certaines images en 128x128

Metallicar8
Niveau 33
16 avril 2020 à 14:04:18

Désolé pour le up, mais je crois que c'est une histoire de résolution avec le texture streaming. Les images n'étant pas touché par cet effet flou au lancement on le "never stream" sur "true".

EDIT: YES ! c'est ça ! j'ai coché "never stream" sur une des images/texture qui devenait flou et du coup ça ne devient plus flou. :cimer:
Mais je me demande pourquoi ça s'est décoché/coché automatiquement. :(

timeman13
Niveau 38
25 avril 2020 à 09:02:33

Bonjour tout le monde ! :hello:

Ça va faire plusieurs semaines que je planche sur un beat em up, et je fais face à deux problèmes que je ne parviens pas à résoudre.

C’est pourquoi je me tourne vers vous pour avoir vos avis/ conseils/ solutions afin de pouvoir faire avancer le train.

Donc, mon premier problème, c’est au niveau des transitions entre les anims montages d’attaques et les sauts, je m’explique :
Quand j’initie une attaque https://www.noelshack.com/2020-17-6-1587797367-hitground.jpg , je suis obligé d’attendre que le personnage revienne à son mouvement « idle » compris dans le blendspace pour que l’animation de saut puisses se faire.
https://www.noelshack.com/2020-17-6-1587797546-jumpstandard.jpg https://www.noelshack.com/2020-17-6-1587797689-animationblueprint.png

Sinon, ça donne ça : https://www.noelshack.com/2020-17-6-1587797479-hitbeforejump.jpg
J’ai essayé avec les notifiers, les « stop anim montages » etc, mais je ne parviens toujours pas à régler ça…

Voici comment le système de combat est implémenté :
https://www.noelshack.com/2020-17-6-1587797585-blueprintsystem1.png
https://www.noelshack.com/2020-17-6-1587797602-blueprintsystem2.png
https://www.noelshack.com/2020-17-6-1587797625-animationmontagesnotifiers.png

Le but c’est d’avoir un résultat similaire à un Devil May Cry, rapide, nerveux, etc… donc il faut que les animations puissent s’enchainer rapidement.

Autre problème :
Lorsque je change d’arme durant un combo, Je souhaiterais que l’arme qui initie une attaque ne switch pas durant sa propre animation.
https://www.noelshack.com/2020-17-6-1587797758-switchweapon1.jpg https://www.noelshack.com/2020-17-6-1587797798-switchweapon2.jpg
J’ai utilisé des delays : https://www.noelshack.com/2020-17-6-1587797837-blueprint-implementation1.png https://www.noelshack.com/2020-17-6-1587797852-blueprint-implementation2.png
Mais bon c’est peu précis, y a-t-il une meilleure solution ?

Azzamac
Niveau 1
29 avril 2020 à 16:37:02

Bonjour,

J'ai un soucis sur une scene UE4 en 4.21, suite à un Build ma scène à complément vriller :/
Les lights se sont paquet en 0 / 0 / 0, et mes statick mesh sont "vide".
Si quelqu'un a des pistes je suis preneur.

Cordialement !

thelastofus2
Niveau 25
30 avril 2020 à 08:36:00

Bonjour,

Je reprends un système de locomotion trouver sur le market, et je veux supprimer toutes les fonctionnalités dont je n'ai pas besoin.
Sauf que je bloque sur quelque chose, je n'arrive pas à supprimer certaines références. J'avais un enum "ViewMode" que j'ai supprimé, ainsi que ces références dans les BP (le système de locomotion est fait entièrement en BP).

Le problème c'est qu'il y a des références que je n'arrive pas à supprimer parce que je ne les trouve pas. Le projet compile et s'exécute bien, mais quand je regarde mon message log, j'ai :

https://www.noelshack.com/2020-18-4-1588228126-msglogbizarre.png

J'ai ces fonctions "K2Node_Message_0/1/2", quand je garde ma souris au dessus de ces 3 messages, ça m'indique l'emplacement exact de cette référence. Sauf qu'il n'y a rien du tout.
On dirait des fonctions générées automatiquement, et elle garde la référence de mon enum. Sauf que je ne trouve ces fonctions nul part (j'ai essayé find reference).
Et quand je garde ma souris au dessus des autres message, j'ai marqué "<None>".....

J'ai essayé de refresh mes dossiers, faire l'option "FixUp redirectors in folder", fermer & redémarrer le moteur, mais j'ai toujours ces messages.
Vous auriez une idée d'ou peut venir ces références ? Merci

gengis-khan-ok
Niveau 7
15 mai 2020 à 00:05:53

Salut pour le multi de ue4 je suis perdu comme jamais, pour la synchronisation des inventaires des joueurs, et pour l'animation des balle quand le joueur tire?
le matchmaking ?
le système de niveau, arbre de compétence. pour dédier ça à chaque personnage . ?
Synchronisation de données en temps réel avec les autres joueurs genre pour les classement ou les ligues (sans avoir de serveur dédié) possible?

si tu a la réponse même pour une de ces question je serais reconnaissant merci

neo37
Niveau 9
17 mai 2020 à 17:04:05

Salut, j'aimerai faire pop un personnage et quil se deplace tout seul en marchant automatiquement d'un point A a une cible B.J'aimerai aussi que ce perso attaque tout les ennemie sur son passage .y'a t'il des tuto pour ca ? pouvez vous m'aider ?

zizoumomo45
Niveau 1
25 mai 2020 à 13:15:01

Bonjour,

J'ai pour idée de créer un jeu de plateforme. En revanche je bloque à un moment. Voici le problème: je souhaite créer une plateforme qui penche suivant la position du personnage sur celle-ci. J'ai donc créé une plateforme de forme carrée (cubique mais avec une dimension très petite) et j'ai ajouté 9 "box collision" (1 au centre de la plateforme et le reste sur les bords de la platefome). Dans le blueprint je fais appel aux events "on component begin overlap" et "on component end overlap". De plus j'ai ajouté à chaque "box collision" une timeline pour que la plateforme penche petit à petit. En revanche, je rencontre un problème. Quand je sors d'une "box collision" pour aller dans une autre, la plateforme bug car soit je suis dans 2 "box collisions" en même temps ou soit la timeline de la box sortante n'est pas finie quand celle de la box entrante commence. J'ai essayé de réduire la taille des box collision mais du coup le joueur peut se mettre en 2 box collision et donc la plateforme ne penche pas. Après avoir cherché longtemps sur Internet je me tourne vers vous pour espérer une réponse.

Je vous remercie d'avance

kakunoshin
Niveau 5
28 mai 2020 à 10:50:26

Salut je débute totalement en dev de jeux et je me suis lancé sur ue4 pour créer un petit jeux a la Zelda (très simplifié bien sûr)
J'ai donc créer une Map assez grande et je souhaiterais savoir comment vous faite pour remplir les extérieurs de la Map ??

Par exemple d'un côté j'ai mis des mesh falaise pour cacher la vue et empêcher de sortir de la Map
Mais sur le reste je voudrais mettre de l'eau a perte de vue (c'est censé être une îles)

Je pensais faire un plane enoooorme et le texturer avec de l'eau mais y a peut être d'autres solutions

Merci a vous :)

Lilian360
Niveau 2
10 juin 2020 à 18:01:03

bonjour, :hello:

j'ai une question : enfaite dans mon layout unreal engine j'ai pas l'onglet "modes" et meme quand je vais dans "window" (dans la barre ou il y a écrit file,... ) ya pas écrit la fenetre modes donc je peut pas utilisé correctement les outil pour le landscape

j'ai juste un petit bouton qui s'appelle modes en haut mais ya pas les option ya juste les truc de base comme sculpt, smooth ... et c'est tout .

merci d'avance pour votre aide. :merci:

Lapintade
Niveau 18
13 juin 2020 à 19:54:23

tu peux montrer une photo ?

Mr-Joystick
Niveau 3
29 juin 2020 à 13:11:29

Bonjour à tous voilà j’aimerai me lancer dans le projet de création de jeux en utilisant Unreal Engine cependant avant de commencer il me faudrai un bon pc car celui que j’ai actuellement et plutôt a la ramasse donc je souhaiterais en monter un moi même. Étant un amateur total niveau pc je souhaiterais connaître les pièces qui me permettront de faire tourner sans problème et de tester se que je crée sur Unreal. Je n’es pas un budget énorme mais déjà savoir se dont j’ai besoin pourrai m’aider à m’organiser correctement et à ne pas faire n’importe quoi donc voilà je ne sais pas si je suis au bonne endroit pour se genre de question si ce n’es pas le cas un lien sur l’endroit approprié ne serait pas de refus merci 😁.

OverKiller91
Niveau 10
02 juillet 2020 à 00:05:33

Bonjour/bonsoir :noel:

j'ai une question concernant un menu de création de personnages :ok:
Mon outil fonctionne comme ceci :
:d) Le joueur choisi son model 3D (mesh)
:d) Il choisit ensuite l'animation idle de son personnage
:d) Il choisit ensuite d'autres animations etc...

Ma question est comment choisir une animation pendant l’exécution ?
J'ai pensé à utiliser le même squelette pour tous mes meshs, puis d'associer mes blendspaces avec ce squelette

J'aurai par exemple un blendspace pour les idles, un autre blenspace pour les sauts etc
Ces blendspaces serait uniquement en une dimension (donc une seule variable)
Par exemple si je passe 1 à mon blenspace saut, le personnage fera le premier saut
et si je passe la valeur 2 alors il fera le deuxième
ça veut dire que le jour où je veux rajouter un nouveau saut, je dois revenir dans mon blenspace de sauts et ajouter la nouvelle animation.

Est-ce une bonne solution où il y a plus simple ? :(

Lapintade
Niveau 18
03 juillet 2020 à 22:19:24

Hello
Des debuts de réponses ici je pense : https://forums.unrealengine.com/development-discussion/animation/38494-elegant-solution-to-play-certain-animations-depending-on-what-weapon-a-player-is-using

Lapintade
Niveau 18
07 juillet 2020 à 21:47:53

Dans UE4, "Section" c'est tout ce qui touche aux materiaux. En gros tu as un mesh qui a été regrouppé par materiau, et tu demande tout ce qui concerne ce materiaux la.
A verifier que quand tu as importé, tu n'ai pas coché "merge materials" ou "group mesh" ou un truc du genre (je sais qu'il y a l'option mais je connais plus son nom exact).
Tu verra ta hierarchie dans "Skeleton". (et pas dans "mesh").
Sinon tu peux très bien attaché un objet sur ton skelette. Il y a un systeme d'attache qui s'appelle des "sockets". En gros tu fais ton personnage sans arme, tu lui mets un "socket" dans sa main, et ensuite tu fais apparaitre l'epée et tu l'associé a ce socket, l'epée suivra l'anim. Les skeletal mesh, c'est bien pour les objets skinnés (deformables). Ton epée n'est pas deformable, elle n'a pas a étre dans le personnage.

UmbU38
Niveau 1
08 juillet 2020 à 09:57:54

Bonjour a tous !

J'ai un petit soucis concernant la sauvegarde dans Unreal Engine !

Au fait j'ai créer un Escape Game avec énigmes et tout dans une maison. Bref, je suis sur la programmation de la sauvegarde du jeu; j'ai réussi à créer un système de sauvegarde avec emplacement du personnage et tout sauf que la sauvegarde ne prends pas en compte la position d'un objet. Par exemple quand le joueur actionne un levier en mode ON, que je sauvegarde, le levier ne sera pas en ON lorsque je charge une sauvegarde... Je ne sais pas comment procéder pour sauvegarder la situation d'un objet dans le monde. De plus ça ne fait pas si longtemps que je me suis lancé sur UE4. Est-ce que quelqu'un saurais m'aider ?

Merci d'avance pour votre réponse.

Et si vous avez besoin de plus de précisions je suis là ! :)

Lapintade
Niveau 18
08 juillet 2020 à 22:40:22

Hello. a mon avis, c'est a toi de gerer ca manuellement. Les acteurs ont tous un noms unique. Tu peux donc sauver le nom de l'acteur et les infos que tu veux enregistrer pour eux. Pour les mecanismes pour compelxes pareil (l'etat d'un interrupteur). Apres si t'as des logiques plus complexes dans tes blueprints, faut aussi prendre en compte le "load" des etats.
des complements ici : https://forums.unrealengine.com/development-discussion/c-gameplay-programming/45475-reloading-a-map-and-serializing-actors
Il y a des plugins 'auto save' mais j'ai jamais utilisé.

Sujet : J'aide les gens dans Unreal Engine
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