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Sujet : [Débat] Comment mieux appréhender ses joueurs ?
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stevenk95
Niveau 6
20 octobre 2017 à 21:34:26

Salut tout le monde,

J'aimerais exposer un de mes problèmes dont je me suis rendu compte récemment, qui est que je ne connais pas vraiment les joueurs. Je veux dire que j'ai pas mal de fausses/mauvaises idées pour deviner ce à quoi les joueurs (en fonction de leur âge notamment) ou aussi pour deviner si un jeu peut plaire à une catégorie de personne par exemple.

Et c'est sur ce dernier point que j'aimerais m'attarder car je suppose que le créateur d'un jeu se doit de savoir quelles sont les personnes susceptibles de rencontrer son jeu afin de pouvoir plus diriger son jeu vers eux pour qu'il plaise plus.

Personnellement, en passant pas mal de temps dans les transports ces derniers temps, j'ai pu constater que je connaissais peu les joueurs mobiles et que je n'avais vraiment aucune idée de ce qui plaisait aux joueurs occasionnels de plus de 35 ans. J'ai été surpris de voir certains de ces derniers, être captiver par des jeux comme le solitaire, le bowling et même le Monopoly alors que ces jeux graphiquement n'étaient pas très moderne, leurs gameplay sont très classiques/simplistes maintenant et que les conditions de jeux/l'environnement n'était pas forcément propice à jouer.

De même pour le secteur qui m'intéresse, les jeux flash/html5. Je ne comprends pas le succès des jeux incrémental par exemple et du coup je ne sais pas à qui je m'adresse (à un public jeune sans doute mais je ne sais pas qu'est ce qui leur plaise dans les jeux de ce support).

Donc, j'aimerais savoir si vous faites attention aux cibles potentiels de votre jeu lorsque vous le créez et par quel biais (votre expérience, un site qui recense les genres les populaires en fonction du support, etc...).

tintinloading
Niveau 10
20 octobre 2017 à 21:41:46

Le 20 octobre 2017 à 21:34:26 StevenK95 a écrit :
Et c'est sur ce dernier point que j'aimerais m'attarder car je suppose que le créateur d'un jeu se doit de savoir quelles sont les personnes susceptibles de rencontrer son jeu afin de pouvoir plus diriger son jeu vers eux pour qu'il plaise plus.

Dans mon cas je dev' les jeux qui me font me dire "putain c'est le kiff" la cible je m'en moque complètement,
j'imagine que ça dépend de la conviction du développeur, de sa propre philosophie.
Pour moi chercher à toucher une cible, c'est ce mettre des limites pour de l'argent, grossièrement.

Et perso j'ai pas envie de me censurer / limiter.

Le_Tryall
Niveau 8
20 octobre 2017 à 23:32:01

Le 20 octobre 2017 à 21:41:46 tintinloading a écrit :

Le 20 octobre 2017 à 21:34:26 StevenK95 a écrit :
Et c'est sur ce dernier point que j'aimerais m'attarder car je suppose que le créateur d'un jeu se doit de savoir quelles sont les personnes susceptibles de rencontrer son jeu afin de pouvoir plus diriger son jeu vers eux pour qu'il plaise plus.

Dans mon cas je dev' les jeux qui me font me dire "putain c'est le kiff" la cible je m'en moque complètement,
j'imagine que ça dépend de la conviction du développeur, de sa propre philosophie.
Pour moi chercher à toucher une cible, c'est ce mettre des limites pour de l'argent, grossièrement.

Et perso j'ai pas envie de me censurer / limiter.

Pas faux, la cible se trouve d'elle même d'une certaine façon. C'est pas le plus important pour un projet amateur (un projet ou ton but c'est pas de rafler dans le million).

[LittleGamer]
Niveau 10
21 octobre 2017 à 13:44:00

Je pense que la cible est importante, mais peut être pas dans un sens aussi sociologique (pour un jeu qui n'a pas prétention à être vendu du moins, dans le cas contraire on entre plus dans de l'étude marketing).

Tout comme un auteur en écrivant son livre peut se créer un lecteur idéal, le game designer peut se créer un joueur idéal.
Peut être qu'il faut aller dans ce sens : au lieu de cibler un joueur ou une catégorie de joueur, il faut peut être avancer dans la définition de l'expérience de son jeu et du rendu qu'on souhaite lui donner, pour ensuite trouver à qui il s'adresse. La cible viendrait après, en somme.

La question est très intéressante, je vais continuer à y réfléchir et ajouterai peut être des détails dans un futur post (ou peut être que j'invaliderai cette supposition !)

Dart-frog
Niveau 5
21 octobre 2017 à 22:35:41

à mon sens , il faudrait plus avoir une démarche produit/service client avec tout le volet du marketing.
c'est à dire une entreprise lambda qui va produire un bien va généralement en plus de l'étude de faisabilité , établir une étude de marché selon les critères spécifiques sur le segment ou se place se bien .

La chose délicate en effet est de savoir ou positionner son produit , va t'on répondre un besoin ou créer se besoin ..? L'autre facteur aussi c'est la notion de marché , prenons pas exemple le jeu de Go , en asie , ce jeu faisant partie des us et coutumes on pourra le décliner à toutes les sauces par contre en Europe ,la chose est nettement certaine . Dès lors quel choix faire dans le cas ou notre jeu possède ce type de risque ..?

Le rendre uniforme et plus ou moins générique pour viser un plan grand marché ou comme c'est arrivé par le passé faire une version adapté à chaque marché ..?

Bref , tout ce là ( avis perso ) demande une connaissance sur les marchés , comportement de jeu , session de jeu ,tendances .. sur des sites AFJV ou le site du Syndicat du Jeu Video il existe de nombreux articles dossiers sur ces études , mais hélas il n'y a pas tout .

par contre sur le net ,il existe de nombreux site dédié aux stat. du jeu vidéo ( ex tendance , répartition par secteur ,segment ..) et des sites de marketing dédié à ce secteur .

Bref , un gros travail d'audit et d'expertise avec en plus un suivie des études sociologiques .

highadrenaline
Niveau 9
22 octobre 2017 à 02:26:12

Salut, ce que tu dis l'auteur est un point intéressant, en fait il faut savoir que les jeux 3d qui de nos jours ont des moteurs graphiques conséquents prennent toute la part du gâteau, c'est ce qui se vend le mieux de très loin, il faut dire que visuellement c'est le top et ça rend l'immersion d'autant plus crédible, ce qui nous rapprochent peu a peu de la réalité, alors certains s'en contente juste, mais ça ne fait pas tout, il faut de l'amusement, c'est ca qui fait vraiment un bon jeu, c'est en ce sens la que le monopoly est fun
et je pense aussi qu'il y a tout une partie de joueurs qui n'est pas systématiquement attirée par le réalisme d'un jeu et a tout age confondu

Mais bon après ça change pas grand chose car ce qui me motive a faire des jeux sont des motifs purement personnel comme mon plaisir, le fait de progresser, etc

voila :ok:

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