Se connecter

Informatique

Création de Jeux

Sujet : Créer un jeu vidéo sur UNITY mais SANS programmer... c'est par ici
1
parkatuss
Niveau 2
24 mai 2018 à 14:47:52

Salut les passionnés
je fais ici la promotion de ma chaine YOUTUBE sur laquelle je parle de création de jeux vidéos sans C# à travers des Tutos.
En voici le lien:
https://www.youtube.com/channel/UC8BM2xQlXcK4Vt3OqfOmj9g

J'adore développer ou au moins essayer de développer des jeux mais en débutant j'ai été confronté à un obstacle de taille: la programmation... Ou plus précisément l'écriture du code.
Apprendre le code est une très bonne chose mais cela peut aussi être très long alors je me suis vite tourné vers des solutions de visual scripting et j'ai choisi PLAYMAKER un add-on de UNITY.

J'explique donc dans mes vidéos comment ça fonctionne et je montre ce que je fais avec.

Si cela vous intéresse jetez y un oeil et poser vos questions ou même demandez moi des sujets précis.

tsez93
Niveau 10
24 mai 2018 à 17:10:37

expliques-tu les éventuelles limites de cette méthode ?

UnityCoder
Niveau 6
24 mai 2018 à 17:30:25

Bonjour,
Créer un jeu vidéo sans programmer avec Unity Engine, me semble être très farceur.
Une balle qui rebondie oki.
Mais un truc ou le player n'as aucune possibilités d'interactions c'est pas un jeu pour moi.
Je serais curieux que tu développe le sujet.
A+

UnityCoder
Niveau 6
24 mai 2018 à 18:20:55

Je re, après avoir visionner ta vidéo.
Bien entendu, utiliser un plug in de type PlayMaker, évite dans des GamePlay assez basiques d'écrire une seule ligne de code.
La question étant qu'entends tu par programmer et ne pas programmer ?
Pour moi le titre de ton post est trompeur.
Bon quoi qu'il en soit, ta chaîne est sympa à visionner et tu apporte à ta façon une pierre à l'édifice.
A+

parkatuss
Niveau 2
24 mai 2018 à 19:51:19

Merci pour ces retours. Le visual scripting ne connait pas vraiment de limites dans la conception d un jeu mias il est limité dans sa personnalisation... evidemment tu ne vas pas faire le prochain Call Of Duty avec ça mais pour la plupart des projets de taille plus modeste cela sera parfait.
La différence principale avec du code fait par un programmeur c est que le visual scripting est beaucoup plus rigide, il est bcp moins personnalisable car il fonctionne avec des fonctions pédéfinies. Ceci dit il constitue un bon outil d apprentissage et permet de comprendre le code avant de l 'écrire.

UnityCoder
Niveau 6
24 mai 2018 à 19:57:27

Merci pour ses précisions.
Et bonne route à toi.

parkatuss
Niveau 2
24 mai 2018 à 20:24:14

Merci !

Pseudo supprimé
Niveau 9
25 mai 2018 à 11:10:39

Ça me fait penser à l'époque où je voulais apprendre à créer des jeux sous Unity, je cherchais désespérément à utiliser Playmaker car je ne voulais pas apprendre le C# et au final j'ai trouvé Playmaker assez compliqué à utiliser et j'ai préféré apprendre le C# c'était plus simple ^^

C'est bien d'avoir une chaîne en français qui explique Playmaker car à l'époque il ny avait presque pas de tutos. Toutefois dommage que cet outil est payant.

UnityCoder
Niveau 6
25 mai 2018 à 14:26:26

Bonjour,
La problématique de ce genre de plug.
Hormis qu'il soit payant, et même là, je voit pas le problème.
Une voiture sans essence ne peut rouler donc tu va à la pompe et tu paye.

Je pense que ce genre de truc masque complètement les possibilités du moteur.
D'un autre coté cela permet à quelqu'un qui possède une certaine logique structurée d'obtenir un résultat à la hauteur de son investissement intellectuel.

Cela peut être un long et pénible débat, mais bon en ce qui concerne l'approche de pouvoir créer un jeu minimaliste en utilisant une base de Visual Scripting c'est assez ouvert pour un Newbie.

Mon avis est très mitigé en fait.
Mais bon quelqu'un qui apporte sa connaissance et tente de la transférer aux autres ne peut avoir que mon respect.
Le fond c'est une chose, la forme c'est tout autre choses.

Bon je pense que l'on est tous d'accord hein.

Alex3112
Niveau 22
25 mai 2018 à 15:27:01

Clairement, le visual scripting c'est l'avenir du développement, n'en déplaise aux irréductibles.
J'utilise l'unreal engine depuis des années, je connais le C++ mais ça fait bien longtemps que je ne bosse plus qu'en blueprint.
Apprendre un langage de programmation et taper des lignes de codes façon matrix sur une page blanche, c'est intéressant mais lorsqu'on veut créer un jeu, généralement la priorité c'est de transmettre sa vision ludique et artistique.

Ca permet d'aller beaucoup plus vite et de se focaliser sur l'aspect ludique/artistique mais aussi d'avoir un code bien plus lisible.
Par contre, je n'appellerai pas ça "sans programmer", la logique de programmation reste la même, tu utilises toujours des fonctions, des variables, des conditions, des portes logiques, etc. c'est juste que c'est moins austère que des lettres et symboles sur une page blanche.
Un programmeur apprendra toujours plus vite un "langage" de visual scripting qu'un débutant en programmation et quelqu'un qui est complètement allergique aux maths et à la logique de programmation sera probablement toujours autant allergique au visual scripting qu'au code.

UnityCoder
Niveau 6
25 mai 2018 à 15:53:37

Bonjour Alex,

Ecoute, si te me parlais d'ECS oki, je pourrais être d'accord avec toi sur l'avenir de la création vidéo ludique d'un truc avec une ambition commerciale (même minime).

Aujourd’hui dans le domaine pro, on ne cherche plus à apprendre des langages mais plus à s'adapter à des concepts qui permettent de faciliter la création, la maintenance d'une application de type jeu vidéo.

Je pense que tu es une personne très orientée Graphe, même si tu possède certaines connaissances en terme de programmation, et d'ailleurs la marché de Unreal est bien là. Donner éventuellement à des Graphs de s'exprimer ou les faire croire qu'ils vont pouvoir s'exprimer.

Les technos de la création d'un jeu vidéos vont bien plus loin de ce que tu pense connaitre et avoir approché.

Faire du visual script est une bonne chose en soit. Je ne vais pas cracher dessus, c'est un bon outil si maîtrisé.

Mais bon, fo pas tout mélanger.

UnityCoder
Niveau 6
25 mai 2018 à 16:06:09

Re,
Et sans être inquisiteur ou faiseur de morale, je te demande de consulter ceci
http://guillaume.belz.free.fr/doku.php?id=ecs
Et de me donner ta compréhension du truc en retour.

En toute amitié :)

Alex3112
Niveau 22
25 mai 2018 à 21:57:03

C'est tout l'inverse, je ne suis pas graphiste du tout, je suis programmeur avec quelques années de métier et j'essaie d'apprendre l'aspect artistique en autodidacte.

Je pourrais aussi programmer un jeu avec une main dans le dos ou en portant des gants de boxe, ce serait impressionnant aussi mais pas très intéressant niveau productivité.
L'article que tu cite dis clairement dés le début:
"Un moteur de jeux est quelque chose de complexe en soi. La meilleure approche pour créer un jeu est d'utiliser un moteur de jeux existant, qui vous propose déjà une architecture prête à l'utilisation. Il en existe plusieurs moteurs de jeux gratuits, très bons pour débuter et pour aller plus loin. Si votre objectif est la création d'un jeu, c'est cette approche qu'il vous faut suivre. Ne rejetez surtout pas les moteurs de jeux existants pour de mauvaises raisons, comme “je veux tout créer moi même pour avoir plus de liberté”. En pratique, si vous faites cela, vous passerez plus de temps à régler les problèmes d'implémentation de votre moteur de jeux plutôt que de réellement concevoir votre jeu. "

Réinventer la roue c'est bien pour les curieux qui veulent comprendre comment on développe un moteur, ou pour les gros studios pour qui le coup de développement d'un moteur maison serait inférieur aux royalties ou à la licence d'un moteur tiers mais pour les autres, c'est simplement du temps perdu sur le développement de leur jeu.

On s'éloigne du sujet parce que là tu parle de moteurs mais c'est pareil pour les outils de développement. Lorsqu'un gros studio développe son moteur, il essaie de le rentabiliser aux maximum en développant des outils qui permettent de développer un maximum de jeux différents sur le même moteur avec le moins de programmation possible (outils souvent rendu disponibles au public non programmeur pour développer des mods)

UnityCoder
Niveau 6
26 mai 2018 à 10:32:14

Le 25 mai 2018 à 21:57:03 Alex3112 a écrit :
On s'éloigne du sujet parce que là tu parle de moteurs mais c'est pareil pour les outils de développement. Lorsqu'un gros studio développe son moteur, il essaie de le rentabiliser aux maximum en développant des outils qui permettent de développer un maximum de jeux différents sur le même moteur avec le moins de programmation possible (outils souvent rendu disponibles au public non programmeur pour développer des mods)

Non, non, en aucun cas je ne m'éloigne du sujet.
Utiliser du BP pour programmer, c'est programmer.
Utiliser les concepts de la programmation orienté composants c'est programmer.
Utiliser les concepts de la programmation orienté Entity Component System, c'est programmer.

Maintenant si l'on réalise un jeu, certaine orientation sont plus efficaces que d'autres.

Je pense que tu n'as pas saisie complètement les informations données dans mon lien précédent.

Sur ce, bonne route et bon BP.

Lapintade
Niveau 18
26 mai 2018 à 11:59:19

Alex3112, ne réponds pas aux trolls. Celui ci ne cherche qu'a agresser les gens et cela mène systématiquement a des discussion stériles. (les messages seront effacés a partir de celui ci si ils ne concernent pas le sujet initial)

Pour en revenir au sujet initial, le titre est en effet trompeur.

La programmation c'est enchaîner des opérations logiques pour obtenir un comportement.
Peu importe la façon de le faire.

Le "visual scripting" existe depuis longtemps et c'est vraiment très pratique. Par contre, ca reste limité quand on a besoin de faire des algorithme assez complexes. J'utilise aussi beaucoup les blueprints dans Unreal4, mais ca me viendrait pas du tout a l'idée de faire un algorithm d'optimisation de triangles avec ce système par exemple. Ca serait très lent et surtout ca prendrait une place demesurée en taille d'écran. Cela se fait naturellement dans un langage de programmation (C++ pour UE4).

Le visual scripting c'est de la programmation (pour preuve, quand on a n'a pas de logique dans sa tete, et bien ca donne n'importe quoi)

Et oui le visual scripting c'est super, couplé avec un langage de programmation pas visuel.

Alex3112
Niveau 22
26 mai 2018 à 15:37:56

Le 26 mai 2018 à 11:59:19 Lapintade a écrit :

La programmation c'est enchaîner des opérations logiques pour obtenir un comportement.
Peu importe la façon de le faire.

Exactement. Lorsqu'on développe un jeu, ce qui importe c'est qu'il y a l'écran, pas comment on l'a mis là

mais ca me viendrait pas du tout a l'idée de faire un algorithm d'optimisation de triangles avec ce système par exemple.

Certes mais là on est plus dans la techno que dans la création d'un jeu et dans certains contextes bien particuliers. (plateforme aux performances limitées, projet qui s'appuie sur une techno nouvelle, etc)
Pour 99% des projets, tu as "juste" à programmer le gameplay, faire le level design, etc. et configurer correctement le moteur.
Si on prend l'exemple d'UE4, c'est quand même assez rare d'être bloqué par des choses qu'on ne peut faire qu'en C++ et ça le devient de plus en plus parce que la communauté ne cesse de combler les rares lacunes des BP à chaque mise à jour.

Ca serait très lent et surtout ca prendrait une place demesurée en taille d'écran. Cela se fait naturellement dans un langage de programmation (C++ pour UE4).

Et encore, maintenant qu'on peut "nativizer" les blueprints (c'est à dire convertir en un clic un blueprint en classe C++), les performances sont quasiment identiques et il faut vraiment pousser le moteur dans ses retranchements en lui faisant faire des opérations qu'aucun jeu n'a besoin de faire pour commencer à creuser l'écart entre BP "nativizé" et "vraie" classe C++. D'autant que ça n'affecte que le CPU
https://www.youtube.com/watch?v=8gVixDglpQ4&t=1s (je pense qu'on est d'accord que 10 000 acteurs qui effectuent 50 opérations sur une frame et à chaque frame c'est déjà insensé pour un jeu vidéo. Il y a des centaines de façons de réduire ces chiffres en gardant le même résultat à l'écran et on évite toujours au maximum d'utiliser le tick)

Le développement des moteurs va dans ce sens, rendre le visual scripting aussi intéressant que la programmation "à l'ancienne".
D'ailleurs le développement de la programmation en général va dans ce sens sinon on programmerait encore en assembleur.

UnityCoder
Niveau 6
28 mai 2018 à 13:24:40

Le 26 mai 2018 à 11:59:19 Lapintade a écrit :
Alex3112, ne réponds pas aux trolls. Celui ci ne cherche qu'a agresser les gens et cela mène systématiquement a des discussion stériles. (les messages seront effacés a partir de celui ci si ils ne concernent pas le sujet initial)

Je ne pense pas être un troll dans ce sujet...

Quand je regarde cela :

Le 25 mai 2018 à 15:27:01 Alex3112 a écrit :
Clairement, le visual scripting c'est l'avenir du développement, n'en déplaise aux irréductibles.

N'en déplaise aussi aux irréductibles, j'ai simplement évoqué que par exemple l'ECS était un pattern de conception réellement adapté à la conception de jeux vidéos, rien à voir avec un aspect moteur de jeu.
Une approche en Visual scripting, sauf erreur de ma part, ne permet pas de mettre en place cela, et pourtant l'avenir c'est ça !!!.

Je suis peut être un troll, mais un troll qui utilise les dernières techniques actuelles dans le domaine de la création de jeu.

Si c'est une tare, ben !!!

parkatuss
Niveau 2
11 juin 2018 à 14:03:15

hello

le sujet déchaine les passions...

En effet le titre est maladroit, j aurais du écrire "sans écrire de lignes de code" plutôt que "sans programmer" car vous avez tous raison le visual scripting c'est de la programmation évidemment.

Je pense moi aussi que c'est l'avenir du jeu, qui permettra à toute une équipe par exemple de pouvoir comprendre et intervenir sur le code et pas seulement à une seule personne. Je comprend aussi que cela déplaise à certains car ils ont peut être le sentiement d'être dépossédés d'un savoir qu'ils ont acquis au prix de beaucoup de travail.

schounis4
Niveau 29
17 juin 2018 à 15:48:51

Hop topic dans mes favoris

seiferoth
Niveau 9
18 juin 2018 à 13:14:07

en tous cas j’adore tes vidéos et j’ai hate d’attaquer playmaker qui est un peu cher (60€) donc j’attends tes tutos pour voir si je craque ou non.

1
Sujet : Créer un jeu vidéo sur UNITY mais SANS programmer... c'est par ici
   Retour haut de page
Consulter la version web de cette page