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Création de Jeux

Sujet : En faite le plus long dans un jeu c'est les graphismes
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CelineWartkipus
Niveau 7
09 novembre 2018 à 04:13:47

Une fois le squelette de ton jeu fait, tu sais où aller, suffit de régler 2/3 trucs pour le on line, la stabilité, l'optimisation d'usage des ressources, mais rien de bien méchant niveau temps.

Par contre créer tes monstres/personnages/décors en partant de rien, c'est longgg, surtout quand t'es noob sur bender

_ARTHUR_2904
Niveau 3
09 novembre 2018 à 07:15:36

Tout dépend ton style de jeu

Souvenez_vous
Niveau 7
09 novembre 2018 à 07:37:57

Ça dépend de tes compétences.

TheRealMarco
Niveau 10
09 novembre 2018 à 09:56:01

Quand t'es un noob en programmation, développer une IA, un moteur de rendu, gérer les lumières, faire un système de sauvegarde, ça prend longtemps aussi. :(

Si tu fais un jeu de gestion comme Prison Architect, une bonne partie du temps sera accordée à l'équilibrage, dans un jeu comme Beholder, dans le scénario, etc...

blackapplex
Niveau 10
09 novembre 2018 à 16:04:24

C'est pour ça que le design minimaliste domine chez les indépendants
Mais si t'es assez performant, intelligent, et que tu réduis les graphismes à un problème de logique, tu peux t'amuser à créer des générateurs de personnages, de textures, d'environnement, de ressources, de monstres etc...
Tout est une question de logique

CelineWartkipus
Niveau 7
09 novembre 2018 à 16:35:11

Oui bien sur, l'IA sur un jeu compliqué c'est quelque chose aussi. Je fais un hack n slash perso ( pas vraiment d'histoire), et les mobs fonce seulement sur le personnage dès qu'il le repère, rien de bien méchant, + une seule attaque propre au monstre.

Par contre pour faire un monstre en 3d c'est assez long, après pour lui faire des animations idle/marche/attaque, ça aussi c'est long. Peut etre qu'au 4-5eme monstre ça ira bien plus vite !

CelineWartkipus
Niveau 7
09 novembre 2018 à 16:36:07

Le 09 novembre 2018 à 16:04:24 blackapplex a écrit :
C'est pour ça que le design minimaliste domine chez les indépendants
Mais si t'es assez performant, intelligent, et que tu réduis les graphismes à un problème de logique, tu peux t'amuser à créer des générateurs de personnages, de textures, d'environnement, de ressources, de monstres etc...
Tout est une question de logique

Oui enfin ça dépend du jeu quand meme, et la profondeur de celui-ci

tbol
Niveau 19
10 novembre 2018 à 16:31:46

Si certains jeux ont des équipes de 300 personnes c'est qu'il y une raison...

Pseudo supprimé
Niveau 9
10 novembre 2018 à 17:53:54

C'est pour ça que le design minimaliste domine chez les indépendants

Bouarf... si je devais donner mon avis je dirais qu'ils choisissent ça parce qu'ils n'ont pas de talent, alors ils prennent le plus facile (ils sont pas fous non plus). :(

tintinloading
Niveau 10
10 novembre 2018 à 19:55:28

Le 10 novembre 2018 à 17:53:54 AliceLiddeIl a écrit :

C'est pour ça que le design minimaliste domine chez les indépendants

Bouarf... si je devais donner mon avis je dirais qu'ils choisissent ça parce qu'ils n'ont pas de talent, alors ils prennent le plus facile (ils sont pas fous non plus). :(

euh, non, sur quoi tu te bases pour dire ca ? :(

edit : apres faut definir minimaliste, si on prend unturned comme tu le cite plus haut, alors oui, je suis plutot d'accord :noel:

Pseuddo
Niveau 6
10 novembre 2018 à 20:07:10

Le 10 novembre 2018 à 19:59:17 AliceLiddeIl a écrit :

Le 10 novembre 2018 à 18:08:26 Pseuddo a écrit :
Ils ont plus de talent dans leurs poils de bite que tu en a toi :ok:

Il y a toujours un ghostfag pour venir ouvrir sa grande bouche puante, c'est mignon. :coeur:

Au moins je cherche pas à sauter sur la moindre opportunité en déféquant un trouzemillième clone de Minecraft ou d'Unturned. Même un crétin saurait le faire, on peut pas se définir artiste en assemblant des bouts de primitives et leur appliquant une couleur unie. :pf:

Non des devs talentueux qui font de bon jeux minimaliste il y en a des tas (paper please, return of the obra dinn, Shantae, Evoland (1), Midnight Scenes, DDLC, Minecraft , Undertale (pas les copies), et pour finir : Blind Legend :hap:
+ Des tas de jeu sur Itch ou Gamejolt

Re-L__Mayer
Niveau 9
10 novembre 2018 à 20:09:20

Déjà parle bien, je ne suis pas ton ami merci.

El famoso respect à sens unique.

Dans quel monde tu vis ? T'es venu me clasher le premier donc il n'y a absolument aucune raison sur Terre que je t'accorde le moindre respect.

Pseuddo
Niveau 6
10 novembre 2018 à 20:11:54

Le 10 novembre 2018 à 20:09:20 Re-l__Mayer a écrit :

Déjà parle bien, je ne suis pas ton ami merci.

Non, juste non, ça marche pas comme ça. T'es venu me clasher le premier donc il n'y a absolument aucune raison sur Terre que je t'accorde le moindre respect, le respect ça se mérite.

(Oui, tu a raison, c'est pour ça que j'ai supprimer le début de mon commentaire, avant que tu ne poste le tiens)

blackapplex
Niveau 10
10 novembre 2018 à 20:27:25

Le 10 novembre 2018 à 16:31:46 tbol a écrit :
Si certains jeux ont des équipes de 300 personnes c'est qu'il y une raison...

Ce qui est aberrant c'est le travail perdu.
Ils pourraient payer un gars pour faire un générateur de mesh, de texture etc.. et ensuite pourvu que ça soit suffisament flexible ça pourrait être réutilisé par des milliers de projets :hap:
Enfin je dis ça comme si ça existait pas, je suis sûr que ça existe à très moindre échelle. En génération de map ça existe surement mais générer des mobs ou des NPC aléatoirement, en 2D/3D, je suis pas convaincu.

LrdSpinker
Niveau 5
13 novembre 2018 à 13:28:13

C'est quoi ce topic cancer mdr :hap:

Les mécaniques d'un jeu sont simples à faire, ok. Ca s'appelle les 3C en fait : Control, Camera, Character
Après tu viens ajouter tes mobs ton système de combat, ta boutique, ton inventaire etc (tous ces trucs qui ajoutent de la vie au gameplay)

:d) Mais le plus dur à faire, clairement, c'est le jeu en lui même, l'équilibrage, la manière dont tu vas récompenser le joueur, le level design qui doit être lisible, pas trop facile et pas frustrant.
T'ajoutes aussi à ça l'UI, l'apprentissage du jeu par le joueur etc...et encore, j'ai pas parlé du scénario du jeu qui va faire toute la différence.

Faut pas croire que réaliser un jeu c'est aussi simple que réaliser un prototype, les deux ont rien à voir en fait...

Lapintade
Niveau 17
14 novembre 2018 à 16:40:44

Dans un jeu tout est long a faire. Quand je faisais des jeux pour Wiiware ou DsiWare, meme les notices de jeu étaient longues a faire (car traduites dans 6 langues).

CelineAigreKypu
Niveau 6
14 novembre 2018 à 19:39:48

Le 13 novembre 2018 à 13:28:13 LrdSpinker a écrit :
C'est quoi ce topic cancer mdr :hap:

Les mécaniques d'un jeu sont simples à faire, ok. Ca s'appelle les 3C en fait : Control, Camera, Character
Après tu viens ajouter tes mobs ton système de combat, ta boutique, ton inventaire etc (tous ces trucs qui ajoutent de la vie au gameplay)

:d) Mais le plus dur à faire, clairement, c'est le jeu en lui même, l'équilibrage, la manière dont tu vas récompenser le joueur, le level design qui doit être lisible, pas trop facile et pas frustrant.
T'ajoutes aussi à ça l'UI, l'apprentissage du jeu par le joueur etc...et encore, j'ai pas parlé du scénario du jeu qui va faire toute la différence.

Faut pas croire que réaliser un jeu c'est aussi simple que réaliser un prototype, les deux ont rien à voir en fait...

Oui bien entendu, je parle dans mon cas précis, je fais un hack n slash mobile, rien de nouveau sous le soleil, il n'y a pas vraiment d'histoire vu que c'est le concept de combat qui est censé attiré le joueur. Après bien entendu, l'équilibrage/les objets, c'est du travail, mais je parle en terme de difficulté, je c+c mes items, change de skin, une petite fonction pour la montée en puissance et c'est plié, j'ai rien a inventé. Par contre dès que je doit ajouter un nouveau monstre au bestiaire, je doit me taper le imagination + dessin + rig + skin + anim, tu peux pas "tricher" en partant d'une autre projet en soit. Après certes, avec l'expérience, c'est surement très rapide par un expert et peut être moins pénible que le code et la correction de bug à coté

Le 14 novembre 2018 à 16:40:44 Lapintade a écrit :
Dans un jeu tout est long a faire. Quand je faisais des jeux pour Wiiware ou DsiWare, meme les notices de jeu étaient longues a faire (car traduites dans 6 langues).

Oui, je n'en suis pas là, déjà si j'arrive a jouer à mon jeu tout seul, je serai content :play:

LrdSpinker
Niveau 5
15 novembre 2018 à 09:58:34

Je comprend ce que tu veux dire, mais regarde, une fois que tu auras fini de dev le core gameplay de ton hack'n'slash... Tu vas faire quoi ?
Faudra faire les maps de ton jeu, à la main ou en procédural, et dans un cas comme dans l'autre ça va être long :(

Bon cela dit, c'est vrai que les jeux mobiles c'est surtout des petits jeux pour kiffer 5min dans le métro, pas pour suivre une longue aventure.. ;)

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Sujet : En faite le plus long dans un jeu c'est les graphismes
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