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Sujet : [Création de jeu mobile] Développement d'un JCC à gameplay innovant - CHAB
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Leleshab
Niveau 4
17 janvier 2019 à 01:04:40

Bonjour à tous, je suis un étudiant de 20 ans qui a commencé début 2016 un projet, terminé dans l'été qui suivait. Il s'agit d'un jeu de cartes que je souhaiterais reprendre et transformer en un jeu mobile éventuellement. Pour cela, j'aimerais avoir quelques avis sur le gameplay imaginé, et le jeu en général, afin d'avoir un avis extérieur.

  • 1. Les cartes

Nous allons commencer tout cela par la présentation des cartes, point essentiel pour un JCC. J'ai à ce jour 89 cartes disponibles (10 personnages dans 8 clans, et 9 sorts).

Voici Silvio, une carte du clan "Warrior" (on retrouve le clan en haut à gauche du nom). Le contour marron indique que sa rareté est "Bronze", le moins rare (il existe pour le moment 4 niveaux de rareté).

https://www.noelshack.com/2017-52-1-1514241373-silvio.png

Sous son nom, un nombre d'étoiles, correspondant au coût de la carte. La combinaison rareté/coût donne souvent l'information quant à la qualité de la carte.

On trouve en violet le mana de base associé à la carte, ce qui servira directement pour les combats.

En rouge, les dégâts (avant modifications éventuelles) qui seront infligés à l'adversaire en cas de victoire.

En jaune, la spécialité de la carte. Chaque carte a sa propre spécialité.

Sur cette carte, on a : "Accumulation : Mana +2". La spécialité "Accumulation" est liée au nombre de tours que la carte passe sur le terrain, avant de finalement aller au combat. Si Silvio passe 3 rounds sur le terrain, il verra son mana augmenté de 6 (3 tours que l'on multiplie par le Mana +2).

En vert, on retrouve l'union qui est semblable pour tous les membres d'un clan, et qui s'active si le "soutien" et le "battler" appartiennent à ce même clan (termes à voir plus tard).

Pour finir, on trouve les faiblesses et résistances de la carte tout en bas, qui influe sur le mana.

Vu qu'on va d'aborder ce type de cartes aussi, voici une carte "Sort", une carte externe au combat mais qui influera tout de même sur le jeu :

https://www.noelshack.com/2017-52-1-1514241353-push.png

  • 2. Principe du jeu

Le but du jeu est simple : faire perdre tous les points de vie de son adversaire avant la fin de la partie. Si aucun des joueurs ne perd toutes ses vies, le gagnant sera celui qui sera parvenu à garder le plus de points de vie et de mana à la fin des 4 rounds.

  • 3. Déroulement de la partie
  • 3.1. Mise en place

Pour lancer un combat correctement, chaque joueur doit avoir préparé au préalable son deck. Ce deck sera constitué de 10 cartes de sa collection, dont 2 sorts au maximum. Une fois le combat lancé, les deux joueurs recevront chacun 20 points de mana et 20 points de vie.

  • 3.2. Le start

Le start est la première phase de jeu principale, elle peut déterminer beaucoup de choses futures dans le combat. Tout d’abord, chaque joueur va recevoir aléatoirement 3 cartes dans sa main parmi les 10 de son deck.

Une fois les cartes en main, on déterminera le joueur qui débutera le premier round. Celui-ci sera le joueur possédant le moins d’étoiles dans sa main. En cas d’égalité d’étoiles, celui qui commencera sera le joueur possédant la carte générant le moins de mana (s’il y a encore égalité, on s’intéresse à la seconde carte, puis la troisième). S’il n’y a aucune différence, il y aura tirage au sort.

La dernière étape de ce start va consister à un échange de carte, pour plomber l'adversaire si possible (interdiction d’échanger les sorts). Chaque joueur enverra donc une carte de sa main vers la main adverse.

  • 3.3. Round 1

Pas de pioche pour les joueurs qui devront choisir parmi les 3 cartes en main. Un round est divisé en trois "strates", qui se concluent par une battle.

  • 3.3.1. Strat 1

La strat 1 est jouée par celui qui commence. Il est dans le droit de poser 2 cartes (au maximum), il est obligé de poser un battler (celui qui s’affrontera en fin de round), mais peut également poser soit un soutien (celui qui ne participe pour au combat mais peut attaquer indirectement ou aider son battler) soit un sort (carte hors du terrain ayant des propriétés offensives ou défensives).

Pour terminer la strat, il doit poser un nombre de mana provisoire (car il rejouera dans le round) sur son battler, entre 0 et ce dont il dispose. Ceci sera important pour l’adversaire car ce nombre lui sera révélé.

  • 3.3.2. Strat 2

La strat 2 est jouée par le joueur n’ayant pas commencé. La pose de cartes s’effectue de la même manière que l’autre joueur. Mais ce joueur ne dispose que d’une strat pour jouer lors de ce premier round. Il doit donc utiliser un nombre de mana définitif cette fois. Celui-ci pourra être complété par des spécialités de cartes ou autres. Point important, le mana choisi ne sera cette fois pas dévoilé au premier joueur.

  • 3.3.3. Strat 3

La strat 3 redonne donc la main au joueur de la première strat et est la dernière du round. Le joueur n’a pas le droit de modifier son jeu sur le terrain. Par contre, après avoir analysé le jeu de l'adversaire, il peut modifier son mana. Deux solutions s’offrent à lui, ajuster son mana dans un rayon de 3 ou bien le doubler, il gère donc l’économie ou l’attaque. Il peut aussi ne rien changer.

  • 3.3.4. Battle

On entre désormais dans la battle du round. Les deux battlers s’affrontent, il faut prendre en compte les weakness, strength de l’ennemi ainsi que les spécialité/union.

Une fois le mana total obtenu (celui posé, celui de base carte, et les modifications apportées), on le met au carré. On obtient donc un score pour chaque battler. On somme le score des deux battlers pour une probabilité de victoire pour l’un et l’autre (score d'un joueur divisé par le score total).

Exemple :

Joueur 1 : 5 de mana et l'union activée qui procure +10 au score :d) 5^2+10 = 35 de score
Joueur 2 : 9 de mana et la spécialité ajoutant 1 mana :d) (9+1)^2 = 100 de score

Somme des deux : 35 + 100 = 135

Probabilité de victoire du J1 :d) 35/135
Probabilité de victoire du J2 :d) 100/135

Le hasard fera les choses et le battler qui sortira vainqueur viendra infliger à l’adversaire autant de points de vie qu’il a de dégâts (après modifications). Les deux battlers sont désormais inutilisables (sauf spécialité), ils vont dans la fosse. Le joueur perdant le round se voit perdre 1 vie supplémentaire.

  • 3.4. Round 2

Le deuxième round est sensiblement similaire au premier, mis à part que les joueurs piochent 2 cartes. C'est le joueur n'ayant joué qu'une strat précédemment qui commencera ici. Après le départ de leur battler, les joueurs ont le choix de faire monter la carte qui était en soutien (réaliser une montée), ou de poser un battler directement depuis leur main (à noter qu'un joueur ne peut pas avoir un soutien et un sort posés en même temps).

Ici, 2 vies supplémentaire seront perdues par celui-ci qui a vu son battler défait.

  • 3.5. Round 3

Ce round va présenter une spécificité de taille, et va montrer tout l'intérêt de commencer à jouer pour bénéficier des deux strats ici. D'abord, chaque joueur pioche 2 cartes.

Nous introduisons dans ce troisième round la battle en double ! On arrivera donc à la battle avec deux battlers par joueurs, qui s'affronteront dans deux 1v1.

  • 3.5.1. Strat 1

On continue d’alterner la prise de main. Le joueur va devoir terminer sa strat avec obligatoirement deux battlers. Il devra donc soit en poser deux s’il laisse son ancien soutien en place, ou si un sort est posé, ou bien monter son ancien soutien et l’accompagner d’un battler. Il y aura donc 3 schémas de jeu : deux battlers ; deux battlers + un soutien ; deux battlers + un sort. Les deux battlers auront chacun une position d’attaque : à gauche ou à droite. Le joueur doit donc poser un nombre provisoire de mana et donner la main à l’adversaire.

  • 3.5.2. Strat 2

On entre maintenant dans une phase compliquée à gérer pour le joueur qui n’avait pas obtenu la main en début de partie. Lors de sa strat, il devra également proposer un des 3 schémas de jeu de ce troisième round et aligner chacun de ses battlers en face du battler adverse. Pour terminer sa strat et son round, le joueur doit poser son mana pour la battle, un mana définitif, caché à son adversaire jusqu’à la battle.

  • 3.5.3. Strat 3

La main change de nouveau et le joueur va avoir 3 choix à faire cette fois ! D’une part, il va pouvoir modifier le mana du battler de gauche, mais aussi celui de droite. D’une autre part, il aura le privilège d’échanger ses deux battlers entre eux (celui de gauche passe à droite et inversement) s'il le désire pour choisir quelles cartes s'affronteront. Le joueur a le droit d’effectuer tout cela dans un ordre qu’il désire.

  • 3.5.4. Battle

Cette battle sera particulière et scellera peut-être quelques parties si la stratégie a été bien menée. Ici, il y aura deux duels, deux vainqueurs. Chaque battler affrontera celui qui se retrouve en face de lui. Les calculs de mana, scores et dégâts s’appliquent donc normalement pour cette battle. Les quatre battlers vont dans la fosse. Pas de perte de vie(s) supplémentaire(s).

  • 3.6. Round 4

Ce dernier round permet aux joueurs de piocher une carte et est classique, à une exception près. Pendant la battle, le mana total obtenu va être multiplié par deux avant d'être mis au carré, mettant ainsi en avant ceux qui ont su réserver assez de mana pour faire mal en fin de partie.

  • 3.7. Fin de partie

Deux situations peuvent sceller le combat.

Si un joueur perd toutes ses vies avant la fin du combat, l’autre joueur est vainqueur par KO. Il se peut que les deux joueurs se tuent entre eux et fassent égalité (notamment lors de la battle en double).

Autrement, si les deux joueurs vont jusqu’au bout du match, on garde d’un côté le nombre total de vies de chacun, auquel on ajoute le mana restant. A l’issue de cette somme, le joueur ayant le nombre le plus élevé s’impose. En cas d’égalité, le vainqueur de la dernière strat s’impose.

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Voilà ! Vous savez (presque) tout, j'espère avoir trouvé le bon équilibre pour avoir intéressé un maximum de personnes. Je suis conscient qu'il peut y avoir quelques aspects renvoyant à d'autres jeux de cartes, comme l'union (bonus dans Urban Rivals), ou encore faiblesse/résistance (Pokémon), mais je pense tout de même avoir pu me détacher de ce qui existait par le gameplay assez travaillé, qui allie réflexion, chance, et stratégie.

Pour finir, je voulais ajouter quelque chose sur les cartes, j'ai juste les images utilisées pour les clans qui ne sont pas libres de droit, mais je n'avais pas le talent nécessaire pour les faire moi-même. Ce serait quelque chose à changer, le reste est ok. A voir aussi plus tard pour donner des visages à mes personnages qui pour le moment ne sont que des noms.

Si vous voulez savoir autre chose, je suis à vous :fier:

Merci à vous !

Alex3112
Niveau 22
17 janvier 2019 à 04:57:48

https://www.noelshack.com/2019-03-4-1547697463-tout-con.gif

thelastofus2
Niveau 24
18 janvier 2019 à 09:56:27

Le 17 janvier 2019 à 04:57:48 Alex3112 a écrit :
https://www.noelshack.com/2019-03-4-1547697463-tout-con.gif

J'allais dire que tu exagérais de répondre par une image comme ça, mais en vrai c'est exactement ça. L'auteur, tes règles sont beaucoup trop complexes. A mon avis, de bonnes règles devraient être simple à comprendre tout en donnant au joueur de nombreuses possibilités et/ou un grand skillcap. Facile à comprendre, difficile à maîtriser. Je ne connais pas assez les jeux de cartes, mais en exemple je pourrais citer Starcraft ou Counter strike qui s'apprenne tout seul en une partie (tu récoltes, tu construis, et tu fais des unités dans l'un, et tu achètes une arme, tu avances, tu tires dans l'autre) et tu as du fun quelque soit ton niveau.

Avec des règles trop complexes, ça prendra du temps avant d'avoir du fun (le temps de comprendre les règles) + ça risque d'être trop restrictif du coup.

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