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Sujet : Pourquoi personne ne porte attention a votre jeu independant
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Lapintade
Niveau 18
22 janvier 2019 à 10:43:31

Article interessant sur gamasutra
http://www.gamasutra.com/blogs/LewisDenby/20190117/334557/Why_nobody_cares_about_your_indie_game.php

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Why nobody cares about your indie game
by Lewis Denby on 01/17/19 09:57:00 am Featured Blogs

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The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community.
The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company.

We sometimes have clients come to us who have been running their own marketing for a while, but have hit a brick wall: they simply cannot get more than a handful of people interested in their game. Often, these clients are stumped, and at their wits’ end. They’ve tried everything, but nothing seems to work.

When you work on enough marketing projects (and I’d estimate I’ve publicised upwards of 200 games in some capacity over the years), you start to spot trends that make these issues a lot easier to diagnose and treat. Here are the top five reasons we find indies aren’t getting the attention their developers were hoping for – and how to steer things back on track for your game!

1. It’s unoriginal
With 600-odd new releases on Steam every single month, there’s going to be no shortage of indie games in 2019. A lot of them will be good, enjoyable experiences, with solid and polished mechanics, that get all-but-completely ignored.

Why? Because the success of even a high-quality product in a competitive market is hampered by a lack of originality. With so many games to choose from, another addition to the already over-saturated mix is always going to struggle to cut through the noise. No gamer in 2019 is thinking “I wish there were more indie platformers to buy.”

Stalwart genres can be a great way to cut your teeth in games-making – there are plenty of resources, tutorials and communities to help you out – but they’re not the best way to go if you’re hoping to achieve commercial success. In a crowded market, the people who stand out are the innovators – and if you can be one of those, you’re already ahead of 95% of the competition.

2. It doesn’t look good enough
Another symptom of games being such a crowded market is that players don’t need to look hard or far to find something they might want to play. The sheer ludicrous number of games on the App Store, Steam, or even the Nintendo eShop these days means gamers are used to idly browsing, and only paying attention when something really stands out.

If your game looks mediocre – and by ‘looks’, I mean anything from your trailer to your screenshots to your logo and overall brand identity – then you’re asking for people to scroll right past it.

The fact is that today’s most successful indie games – almost without exception – are beautiful creatures, with slick art direction, professional production values, and strong marketing imagery. The idea that indies can get away with looking less polished than their triple-A counterparts is nowadays – if it were ever true – an outdated and misleading notion.

3. You aren’t telling enough people about it
This might sound obvious, but if you want people to know about your game, you have to tell people about your game. There appears to be a common misconception among certain indie development circles that emailing a few journalists and tweeting a couple of times a week is enough to start the word spreading. But it categorically is not.

Taking potential players from ‘interested’ to ‘enthusiastic’ is a journey, and it’s a journey a lot of people will bow out of midway. It’s why in marketing we talk about a sales ‘funnel’ – with a big wide opening at the top and a tiny hole at the bottom. This excellent article from Failbetter’s Haley Uyrus explains sales funnels in more detail. Haley explains how a lot of indies make the mistake of focusing on only the top and bottom of the funnel – i.e. your announcement, and your store page. This is true, but I’d also add that many indies simply don’t add enough people to the funnel in the first place – meaning that by the time you’re ready to launch their game, only a handful of people care.

Marketing is a numbers game. You tell x number of people about your product, y number of people like it enough to follow it long-term, and z number of people end up buying it. Z will always be a small percentage of y, and y will always be a small percentage of x – so it’s vital that ‘x’ is big enough to begin with. Scream from the rooftops. Devise multiple pre-launch PR campaigns. Tweet every flippin’ hour. Otherwise, you’ll be drowned out by someone else’s voice.

4. You’re telling the wrong people about it
A long while ago I had a client who was making a game for teenage boys. They’d invested heavily in advertising the game to this market and attempting to be featured on websites and in magazines targeted to that demographic. But despite the heavy investment, they simply weren’t picking up any momentum. What exactly was going on?

We quickly stumbled upon the answer. When we spoke to a sample of teenage boys about the game, a large number of them said the very concept of the game simply didn’t appeal to them.

It can be easy to fall into the trap of talking about your game to the people you want to like it, rather than trying to understand who are the people who actually do like it. Another common example of this lies with developers of small, pixel art indie titles continually pitching IGN and Gamespot and wondering why they aren’t getting anywhere; the reality is that IGN and Gamespot’s audience doesn’t play that sort of game, so those websites are hugely unlikely to bother publishing anything of the sort.

Show your game to different audiences and find out how they react. Figure out where your most enthusiastic fans hang out, and focus your attention there.

5. Your timing is wrong
Maybe this will come back to bite me later in the year when we’re trying to book in work for the Christmas period, but screw it, it’s important to be honest: if you’re releasing or announcing your game between October and December, you’re setting yourself an enormous and often insurmountable challenge.

While big-name game series are spread more evenly across the year these days, there’s still a triple-A spike during these months. Accordingly, it’s also during these month that there’s a huge spike in marketing noise, as publishers compete for column inches and billboards and PPC ads. This fierce competition pushes up the cost of marketing, and it makes organic promotional efforts more difficult to land – because journalists and influencers can barely find a second to step away from all the triple-A madness.

That isn’t to say indies can’t do well during these months. There have of course been notable exceptions to the rule. But if you’re planning to show something toward the end of 2019, you’d better make darn sure you’ve got numbers 1-4 under control, otherwise number 5 on this list is likely to be the nail in your game’s coffin.

Lewis Denby is the director of indie game marketing and PR agency Game If You Are and publisher of The Indie Game Website. Occasional gamedev. Recovering games journalist. @gameifyouare

Dahltus
Niveau 4
22 janvier 2019 à 13:06:11

Merci pour le partage !

Donc ce qu'il faut retenir : être original pour se démarquer, encore et toujours, et en parler à beaucoup, beaucoup de gens, en essayant de cibler son public, et surtout le faire sur du long terme avant la sortie pour accaparer un maximum d'attention.

Le problème étant qu'en tant que dev solo on a souvent du mal à prendre toutes ces casquettes de manière égale aussi bien en terme de compétences qu'en terme de temps...

TossTheFeathers
Niveau 7
22 janvier 2019 à 14:03:44

L'originalité ça ne marche pas, les joueurs s'en foutent de l'originalité. Eux ils veulent des trucs connus. Preuve en est : les "études de marché". :(

Prenons par exemple le cas d'un youtuber (n'importe qui), qui va jouer a un petit jeu "d'horreur" indépendant fini à la pisse comme celui ci
https://www.youtube.com/watch?v=KpwqBS7XVsQ

Ben ça va entraîner des millions de vues et donc potentiellement des millions de downloads/ventes alors qu'à côté de ça, il y a des créateurs qui se font ce que j'appelle grossièrement un deuxième trou du cul à sortir un bon jeu, et qui ne ramassent que les miettes.

Prenons Dusk par exemple, il n'y a aucune illusion à se faire sur le fait qu'il n'atteindra jamais le million d'exemplaires en moins de cinq ans. Tout ça parce qu'il sera eclipsé par des shovelwares remplis de jumpscares et autres simulateurs de chèvre. :(

badben
Niveau 6
22 janvier 2019 à 15:15:36

Je ne suis pas vraiment d'accord avec ToosTheFeathers,

Un développeur indépendant va créer quelque chose d'unique qui lui ressemble ou pour faire passer son message.
Braid, Super Meat Boy, Goat Simulator (tu en fais référence), A normal lost phone, out there, etc.

Il a des niches pour tout. Un jeu indépendant n'est pas automatiquement un jeu destiné au grand public. Faire moins d'un million de téléchargements ne signifie pas l'échec pour les développeurs.
10 000 unités vendues, c'est déjà un bon chiffre.

Les millions de vues sur un let's play, n'engendrent pas de millions de téléchargements, loin de là hélas.

Si je suis ta logique, ça ne sert à rien d'innover, autant reproduire les mêmes choses que les autres pour être téléchargé.

Grossièrement, il y a 2 approches :

  • Faire un "jeu d'auteur"
  • Faire un jeu "tendance"

Mais dans les 2 cas, il faut faire une étude de marché.

Si le jeu est très similaire à d'autres, les joueurs retrouveront leurs marques, mais pourquoi voudront jouer à un autre jeu ?

@dahtus Un développeur indépendant n'est pas un expert en édition. Autant passer par un éditeur si possible qui va permettre de gagner du temps, mais surtout avoir de meilleures chances de percer.

Bon dev !
-Benoit.

TossTheFeathers
Niveau 7
22 janvier 2019 à 15:57:10

Je sais pas, ça me semble vraiment incompatible de faire une étude de marché tout en faisant un projet qui nous plaîse. :(

godrik
Niveau 22
22 janvier 2019 à 20:45:29

Le 22 janvier 2019 à 15:57:10 TossTheFeathers a écrit :
Je sais pas, ça me semble vraiment incompatible de faire une étude de marché tout en faisant un projet qui nous plaîse. :(

Pourquoi? Faire une etude de marche ne veut pas forcement dire faire un jeu pour 2 milliard de joueur.
A la base, ca veut juste dire comprendre combien de joueur potentiel le jeu que tu vas creer va interesser. Et voir si tu ajustes le jeu un peu comment est ce que le nombre de joueur interesse va changer.

Ca peut guider ce que tu veux faire. Peut etre te dire que ton systeme complexe d'alchimie dans ton jeu, tout le monde s'en fout et que donc tu passes du temps dessus pour rien. Ou au contraire te dire que le systeme d'alchimie est un peu trop simple et qu'il faudrait l'enrichir un peu.

godrik
Niveau 22
22 janvier 2019 à 20:48:09

Simpa l'article Lapintade. Ca confriem assez bien ce que je pensais : il faut un pro de l'aspect commercial du projet. Et les jeux pas finement paufine, il y a peu de chance que ca se vende bien de nos jours.

RegleGraduee
Niveau 50
23 janvier 2019 à 01:59:04

Je rajouterai un

6. Vous avez pas de réseau.

Je pense que la plupart des jeux indé réussisse car ils deviennent virals sur les sites de JV, à l'aide de contact dans la profession/presse.
Je comprendrais jamais comment des jeux comme Celeste/Gris peuvent avoir de succès (et sont surhypé de fou), alors que d'autres qui sont exactement pareil que bien d'autres mais sortent dans l'indifférence.
Je trouve ça dommage que pour vendre un jeu indé, faut forcément que ce soit un truc qui fasse "indé" avec 3 notes de piano en fond, et sois-disant sur la dépression/deuil

godrik
Niveau 22
23 janvier 2019 à 03:57:32

Dans ces trucs la, c'est toujours pareil, il y a un aspect chance. Il y aura forcement en gros 10 jeux inde qui vont exploser par an. Parceque l'attention comme est distribue par une loi en power law (Et c'est certainment une power law parcequ'il y a clairement un effet boule de neige similaire a preferencial attachement en reseau social). Ca revient a dire que numero 11 va recevoir des clopinette compare au premier.

L'interview disait qu'en gros il y a 600 nouvelles entre sur steam par mois. Donc ca fait de l'ordre de 7000 par an. En partant du compte que 80% sont completement naze, ca te laisse 1400 jeux potables. Peut etre que 20% de ca est bien; ca fait 280 jeux bien. (On est a 4% des jeux sortis). On ne parlera vraiment que de 10 d'entre eux. Les 270 autres qui sont bien aussi sont destine a l'obscurite.

En bref, on ne va vraiment parler que de 0.14% des jeux sortis. Donc forcement il y a des jeux biens dont on ne parlera quasiment pas. C'est la dure loi des chiffres.

(Perso, dans un marche comme ca, je ne m'y mouillerai pas.)

Fusoy
Niveau 10
23 janvier 2019 à 10:16:21

C'est un poil déprimant comme article, mais perso ça me va de ne pas avoir de gros succès.

Je fais ça sur mon temps libre comme hobby. Tout les jeux ne sont pas destinés à étre massivement connu. Même si ça ferait plaisir, mais je ne suis pas certain de pouvoir supporter une grosse communauté derrière moi.

Lapintade
Niveau 18
23 janvier 2019 à 12:00:24

Tout à fait Godrik. Y a tellement de jeux qui sortent, c'est la misère pour être visible. Ca s'applique cependant a tout les domaines (films, musiques, chaines youtubes, etc ......).

En gros les chiffres que j'avais retenus restent valable aujourd'hui : 1/3 du travail c'est faire un jeu excellent et de bonne qualité, 1/3 c'est communiquer autours et 1/3 c'est de la chance.

le dernier parametre est très compliqué a maitriser (impossible meme ?) du coup fait se lancer la dedans en connaissance de cause, ou sans rien attendre et voir si le coté chance prends (le gars de "flappy bird" il a pas fait son jeu moisi en se disant qu'il allait gagner de l'argent avec, il a clairement pris toute la part "chance" direct avec la controverse sur l'utilisation des données type "nintendo" et hop le reste s'est fait tout seul).

Aujourd'hui pareil que toi Godrik, je me lancerai pas dans cette bataille (déja en 2010 je m'étais pas lancé, c'est encore pire maintenant). Y a surement des approches plus reflechies que le bete "je publie un jeu sur le store et je vois ce que ca donne". On sait aujourd'hui que ca donne rien du tout.

badben
Niveau 6
23 janvier 2019 à 15:10:59

Un journaliste spécialisé dans les jeux indépendants m'a confié que "la presse n'a jamais fait vendre le jeu". D'après moi c'est à moitié faux, mais ça ne vaut pas l'effet bouche-à-oreille. Un article bien placé au bon moment peut générer des ventes.

En revanche, un influenceur, qui fait la promotion d'un jeu va générer un pic de ventes temporaire. Ensuite, le buzz va très vite s'estomper étant donné qu'il y a une masse d'autres jeux publiés en même temps.

@Lapintade
Faire un jeu et le mettre sur un store en softlaunch, c'est une bonne méthode pour tester son potentiel. Beaucoup de jeux indépendants qui ont un succès commercial sont passé par la case "Prototype, game jam, démo, sauftlaunch" avant de découvrir (peut être par hasard que leur jeu pourrait avoir du succès).

Il y a beaucoup de jeux qui sortent, mais il ne faut pas être pessimiste pour autant. J'essaie justement via mon blog d'aider les développeurs à sortir et réussir leur jeu indépendant. Avoir un jeu à succès, sans expérience et sans contact c'est compliqué, mais justement tout s'acquière.

Bon dev !
-Benoit.

TossTheFeathers
Niveau 7
23 janvier 2019 à 15:13:52

Lapintade, alors du coup c'est mort pour nous, on pourra jamais sortir de jeu destiné à la vente ? :-(

Lapintade
Niveau 18
23 janvier 2019 à 15:53:34

Le sortir oui sans problème, generer de l'argent avec, c'est plus dur.

TossTheFeathers
Niveau 7
23 janvier 2019 à 19:14:24

Je voudrais revenir sur ce que tu as dit Regle_Graduée

Je trouve ça dommage que pour vendre un jeu indé, faut forcément que ce soit un truc qui fasse "indé" avec 3 notes de piano en fond, et sois-disant sur la dépression/deuil

Pour moi tu as totalement raison, on pourrait être tenté de croire que c'est devenu une sorte de "règle" dans le milieu indépendant pour s'assurer que notre jeu sera considéré comme un bon jeu au détriment de la diversité (tant pis si on se retrouve avec des milliards de clones). :(

Je dois dire que j'attends le jour où un indé sortira un jeu de la trempe d'un AAA, ce serait quand même un sacré doigt d'honneur dressé à cette scène indépendante qui selon moi, a fini par tomber dans les mêmes travers que la scène AAA.

godrik
Niveau 22
23 janvier 2019 à 19:15:38

Le 23 janvier 2019 à 15:13:52 TossTheFeathers a écrit :
Lapintade, alors du coup c'est mort pour nous, on pourra jamais sortir de jeu destiné à la vente ? :-(

Je ne pense pas que c'est ca qu'il veut dire. Mais il faut etre realiste en terme de cout. Un jeu ca va demande du developement. Sans reflechir triple A et companie, ca va occuper un programmeur/scripteur pendant 2 mois, probablement un artiste pendant 1.5 mois, peut etre un mec qui fait du son pendant 2 semaines, et peut etre un scenariste pendant 2 semaines, et un testeur pendant 2 semaines.

Ca m'a l'air difficile de faire un jeu a moins de ca et ca ne va pas etre un gros jeu. Donc en gros on parle de 5 homme-mois pour un petit jeu. Le travail en France a un cout d'en gros 2000 euros par mois. Donc le cout de production du jeu va etre de entre 10000 et 15000 euros.
C'est un petit jeu, donc tu va le vendre vers 5 euros, steam prend 30%. En pratique la plupart des jeu comme ca se vendent quand ils sont solder a 50%. En gros a moins de 8000 ventes, tu es completement de ta poche.

Ce sont des comptes fait a l'arrache. Mais ca donne une idee de l'ampleur du probleme.

Refeuh
Niveau 21
24 janvier 2019 à 01:30:24

Le calcul a la louche est pas mal ; il faut juste rajouter la TVA (20% en moyenne selon le pays de l'acheteur, a peu pres), et les taxes sur activite pro et revenus.
Donc en gros sur un jeu au prix brut de 10€ les gens achetent a moitié prix quand c'est soldé (5€), et sur le prix de vente effectif 60% partent en prelevements (plateforme 30% + tva 20% + taxe arbitraitement a 10%)... reste ~2€ pour le createur. C'est a la louche, mais un peu plus fine :P

On reste dans le meme ordre de grandeur, mais pour le jeu qui coute 10k€ a realiser, et au prix fort de 5€, sur lesquels tu recuperes en fait 1€ par copie vendue, il faut 10.000 ventes pour atteindre l'equilibre.

Rajoute le fait que simplement etre present sur les plateformes de vente, meme avec un bon produit, ne suffit plus a attirer les joueurs, et c'est effectivement assez delicat...

Refeuh
Niveau 21
24 janvier 2019 à 01:51:50

Je dois dire que j'attends le jour où un indé sortira un jeu de la trempe d'un AAA, ce serait quand même un sacré doigt d'honneur dressé à cette scène indépendante qui selon moi, a fini par tomber dans les mêmes travers que la scène AAA.

On associe trop souvent "independant" avec "micro production", mais il existe aussi des creations de gros studios entierement auto-edités (et donc "independant" dans l'absolu, au sens "non lié á un editeur"). Des jeux a 10+M€ auto-edites, cela existe ; mais ce n'est souvent pas percu par le public comme dans la "meme" categorie "indie"

RegleGraduee
Niveau 50
24 janvier 2019 à 03:52:01

Le 24 janvier 2019 à 01:51:50 Refeuh a écrit :

Je dois dire que j'attends le jour où un indé sortira un jeu de la trempe d'un AAA, ce serait quand même un sacré doigt d'honneur dressé à cette scène indépendante qui selon moi, a fini par tomber dans les mêmes travers que la scène AAA.

On associe trop souvent "independant" avec "micro production", mais il existe aussi des creations de gros studios entierement auto-edités (et donc "independant" dans l'absolu, au sens "non lié á un editeur"). Des jeux a 10+M€ auto-edites, cela existe ; mais ce n'est souvent pas percu par le public comme dans la "meme" categorie "indie"

Oué mais c'est encore pire, car trop gros pour être "bénévolement pubé par les sites de presses et les éditeurs" et trop petit pour avoir un vrai budget marketing. Et ils peuvent pas avoir une qualité graphique/finition de AAA
C'est le cas pour pas mal de jeu Focus (Call of Chullu, Vampyr, Insurgency Sandstorm ...)
Insurgency est vraiment bon, ils ont fait des efforts graphiquement, mais c'est pas Battlefield, donc pas attirant pour le grand public

TossTheFeathers
Niveau 7
24 janvier 2019 à 10:30:34
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Sujet : Pourquoi personne ne porte attention a votre jeu independant
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