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Informatique

Création de Jeux

Sujet : Zeus Project
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lilfiregame
Niveau 2
21 mai 2019 à 18:12:23

Salut à tous,

Je vous présente mon projet de fin d'études, Zeus Project, un jeu alliant combats spatials, exploration terrestre et infiltration. Le jeu est toujours en phase de développement, mais voici quelques aperçus, tout les retours sont les bienvenues :-d

https://youtu.be/hOyZhGnQDzM

https://www.noelshack.com/2019-21-2-1558455092-1.png https://www.noelshack.com/2019-21-2-1558455111-2.png https://www.noelshack.com/2019-21-2-1558455118-3.png https://www.noelshack.com/2019-21-2-1558455131-4.png

Alex3112
Niveau 22
21 mai 2019 à 21:41:33

C'est difficile de parler du gameplay sur une vidéo mais si tu attends des retours sur la mise en scène alors il n'y a pas grand chose à dire à part qu'elle est très propre, félicitations.
C'est sous quel moteur?
Ps ; Spatiaux, pas spatials :p)

badben
Niveau 6
22 mai 2019 à 10:25:32

Salut LilFireGame,

Bravo pour ton projet. Le jeu à l'air déjà bien peaufiné comme un jeu commercial.
On a du mal à se faire une idée du gameplay des combats spatiaux, mais le rendu est déjà assez bluffant.

Tu es dans quelle école ?

Tu es tout seul sur ce projet ?
Tu as plusieurs gameplays dans ton projet, mais un, c'est déjà pas mal.
Tu comptes développer toutes les features de ton jeu pour quand ?

Si tu as des ambitions commerciales, tu peux me contacter je pourrais t'aider à trouver un éditeur et publier ton jeu.

Bon dev !

lilfiregame
Niveau 2
10 juillet 2019 à 10:32:22

Hello, alors voici plus de détails sur le projet. Le jeu est réalisé avec Unity et je suis seul sur le projet. Je le réalise dans le cadre de ma dernière année de Master informatique (spé jeux).

Tout les modèles 3D viennent du store (gratuit sauf les bâtiments terrestres), je réalise seulement les VFX/Light et évidement toute la programmation.

Le jeu sera release gratuitement une fois fini, je n'ai pas d'ambition commercial.

Plusieurs vidéos sur l'avancement du jeu suivront, dont la prochaine très rapidement et qui portera sur l’implémentation du système de missiles et du volumetric fog/light.

lilfiregame
Niveau 2
12 juillet 2019 à 22:26:55

Comme promis, voici la vidéo. https://youtu.be/NtY62BsbY7I

Alex3112
Niveau 22
12 juillet 2019 à 23:57:23

Le brouillard volumétrique semble un peu noyé dans le bloom. Je pense que ça aurait été plus parlant avec un gros vaisseau placé entre la caméra et la source de lumière projetant quelques godrays.

Tu as codé toute la physique du vaisseau ou tu utilise un template?
J'ai déjà essayé de codé ça et c'est une galère à rendre cohérent entre trop d'inertie, pas assez, faire en sorte que le vaisseau n'ai pas l'air de glisser comme une savonnette, etc.

lilfiregame
Niveau 2
13 juillet 2019 à 15:22:30

Effectivement un autre angle de vue aurait peut être été préférable. J'ai fais la physique moi même, je voulais rendre cela assez réaliste mais c'est compliqué pour le joueur et pas très fun, du coup l'inertie est présente mais assez réduite. Je prévois d'ajouter un mode "Découplé" à activer ou désactiver pour garder l'inertie et effectuer des manœuvres plus complexes, un peu comme dans BSG par exemple.

zebtorax
Niveau 9
13 juillet 2019 à 19:47:34

C'est pas mal, mais il y a comme dirait du brouillard on ne voit pas grand chose... :-d

Sinon si tu pouvais dire quelques mots à propos du comment tu as fais pour programmer l'I.A des autres vaisseaux... Je veux dire, en faisant en sorte qu'ils ne rentre pas en collision entre-eux. Ce sont des path ?
Dans les films les plus récents ce sont même des nuages de particules orientés par contraintes, puis remplacés par des vaisseaux. Serait-ce le même procédé ?

lilfiregame
Niveau 2
13 juillet 2019 à 22:38:13

Hello, alors pour le brouillard je voulais créer l'ambiance d'une nébuleuse, donc dans du gaz, mais effectivement si l'effet est trop fort, je peux le retravailler. Pour l'IA, j’utilise des "Steering behaviours". Ce sont des techniques assez simples, qui génèrent des mouvements complexes. Le principe est d'avoir des comportements de base comme la poursuite, la fuite etc... Pour créer des comportements comme le vol en formation, évitement de collisions et d'autre en combinant les comportement plus simple.Tout cela en faisant la somme de vecteurs. Voila un tuto trés bien fait: https://gamedevelopment.tutsplus.com/series/understanding-steering-behaviors--gamedev-12732

Ensuite il suffit de créer une petite Finite-state Machine pour gérer ces comportements et le tour est joué :cool:

zebtorax
Niveau 9
13 juillet 2019 à 23:05:50

Houla... En effet.^^ :-)
Je crois bien que dans le cinéma on s'embête beaucoup moins. Il y a moins de programmation en tout cas.
Mais à juste titre, on me dira que c'est logique, puisque c'est du cinéma. :content:
Encore que, il n'y a pas tous les avantages du temps réel (à la place le travail est image par image, et il faut de gros ordis avec de gros processeurs pour calculer le déplacement des particules, ainsi que pour le rendu des images...)

Pour le brouillard, hum, moais, peut-être quelque chose de plus nuancé correspondrait mieux.
Et plus coloré aussi, avec des étoiles. :sarcastic:

lilfiregame
Niveau 2
14 juillet 2019 à 10:48:36

Oui, au cinéma tout est "chorégraphié". Ici on ne sais jamais à l'avance ce qu'il va se passer, d’où le terme d'IA^^

Alex3112
Niveau 22
14 juillet 2019 à 14:28:08

Le 13 juillet 2019 à 22:38:13 lilfiregame a écrit :
Hello, alors pour le brouillard je voulais créer l'ambiance d'une nébuleuse, donc dans du gaz, mais effectivement si l'effet est trop fort, je peux le retravailler. Pour l'IA, j’utilise des "Steering behaviours". Ce sont des techniques assez simples, qui génèrent des mouvements complexes. Le principe est d'avoir des comportements de base comme la poursuite, la fuite etc... Pour créer des comportements comme le vol en formation, évitement de collisions et d'autre en combinant les comportement plus simple.Tout cela en faisant la somme de vecteurs. Voila un tuto trés bien fait: https://gamedevelopment.tutsplus.com/series/understanding-steering-behaviors--gamedev-12732

Ensuite il suffit de créer une petite Finite-state Machine pour gérer ces comportements et le tour est joué :cool:

De ce que je lis ce sont des calculs sacrément lourds. Tu as testé avec combien d'IA actives? Tu prévois d'en faire tourner beaucoup?

lilfiregame
Niveau 2
14 juillet 2019 à 21:04:04

Alors pour le coup non, c'est très léger comme calcules, seulement de l’addition, soustraction, multiplication et normalisation de vecteurs. Je ne peux pas te donner un ordre d'idée du nombre d'agent possible car je n'ai pas testé, mais j'ai déjà créer plus de 1000 agents utilisant A* (algo de pathfinding ) et je maintenais le 60 fps alors que c'est un algo bien plus lourd, qui peut vite devenir trop gourmand pour du realtime sur des graphes complexes avec beaucoup d'agents. Je n'ai aucunes idée du nombre de vaisseau en simultané qu'il y aura, j'imagine, au minimum, une cinquantaine.

Metallicar8
Niveau 33
15 juillet 2019 à 14:22:33

Vraiment bien mis en scène.

Oui mon commentaire n'ajoute rien, mais je voulais te féliciter pour le travail, visuel déjà, puisque ça a l'air bien fichu. :hap:

lilfiregame
Niveau 2
01 août 2019 à 09:41:31

Hello,

Voici une autre vidéo de l'avancement du jeu. Au programme, Radar 3D et traqueur d'ennemis =)
https://www.youtube.com/watch?v=VOKDEvQS0QQ

Metallicar8
Niveau 33
01 août 2019 à 11:45:50

Stylé !

Ton projet ne fait pas souffler ton PC en développement ?

lilfiregame
Niveau 2
01 août 2019 à 13:21:42

Merci^^
Je dev sur un pc I7 8700 et GTX1080 donc il tourne plutôt bien. J'ai testé sur un autre pc avec seulement le chipset intel et ça tourne aussi. Pour le moment pas de problème de performance. A voir quand la scène sera plus lourde ceci dit.

Metallicar8
Niveau 33
01 août 2019 à 17:18:24

Le 01 août 2019 à 13:21:42 lilfiregame a écrit :
Merci^^
Je dev sur un pc I7 8700 et GTX1080 donc il tourne plutôt bien. J'ai testé sur un autre pc avec seulement le chipset intel et ça tourne aussi. Pour le moment pas de problème de performance. A voir quand la scène sera plus lourde ceci dit.

D'accord, cool :ok:

Je ne sais pas si le taux de FPS en développement est le même qu'en jeu (sur un même pc par exemple). Histoire d'avoir un aperçu de performance.

lilfiregame
Niveau 2
10 août 2019 à 14:36:21

Salut à tous,

Comme déjà dit, je prévois une première démo du jeu dans quelque temps. Histoire d'avoir quelque chose d'un peu agréable, je commence l'intégration d'un menu que voici. Pour le coup vraiment tous les avis sont importants et bienvenue :)
https://www.youtube.com/watch?v=RwXJGdoqiq8

zebtorax
Niveau 9
10 août 2019 à 21:18:28

C'est normal le petit rond sur la planète ? On dirait une tache. Hum, non, cela doit être le pointeur de la sourie, il faudrait le faire bouger sur la vidéo.
Il y a aussi un truc sombre qui apparait parfois, légèrement sur la gauche, c'est bizarre.
Enfin, ça prend du temps avant que la musique soit plus intensive, pour bien il faudrait un truc pour retenir un peu le joueur sur le menu, du genre un léger zoom sur la planète...

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