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Création de Jeux

Sujet : Config Unreal Engine
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jeuvideo99
Niveau 9
18 juillet 2019 à 17:32:13

Bonjour,

Une Ryzen 5 3600 avec une Vega et 16Go Ram en 3000Mhz me permettra t-il de faire tourner Unreal Engine convenablement ? (Je fais exclusivement du LowPoly)

Alex3112
Niveau 22
18 juillet 2019 à 18:11:10

On a déjà donné plein d'infos sur les config pour UE4 : https://m.jeuxvideo.com/recherche/forums/0-31-0-1-0-1-0-creation-de-jeux.htm?search_in_forum=config&type_search_in_forum=titre_topic
(parce qu'un moteur n'est pas un jeu vidéo. La config est à faire selon les besoins de chacun)

Metallicar8
Niveau 33
18 juillet 2019 à 20:31:34

Je me permet de répondre car j'ai sensiblement la même config. Une Ryzen 5 2600, Vega 64 et 16Go, ça tourne très bien :ok:
Bien sûr ça commence à ramer lorsqu'il y a énormément de shaders, de hautes qualitées et ça prend toujours autant de temps à build un niveau. Mais ça fait largement le taff.

jeuvideo99
Niveau 9
18 juillet 2019 à 22:00:03

Merci, je découvre Jeuxvideo.com désolé mais Merci pour le lien.

Ok Merci, j'hésite encore pour la configuration, je regarde les classements sur le site UserBenchmark mais ça vaut cher une rtx 2070 😅

boucif
Niveau 24
18 juillet 2019 à 23:20:41

Pour la création c'est pas plus intéressant une carte pro ?

Pseudo supprimé
Niveau 9
19 juillet 2019 à 05:16:29

Me semble que les cartes pro sont plutôt faites pour l'usage 3D, genre CAO. Je sais pas trop si Unreal rentre dans cette catégorie.

merzaq
Niveau 3
20 juillet 2019 à 22:18:05

Ma config de 2011 le fait tourner sans soucis.

Alex3112
Niveau 22
21 juillet 2019 à 00:04:58

Petit rappel :
UE4 est un moteur de jeu et son éditeur, pas un jeu vidéo.
La config de la machine nécessaire pour faire tourner à 60fps le jeu que vous allez créer dépend uniquement du jeu que vous allez créer, pas du moteur.
Dire "je le fais tourner avec telle config" n'a aucun sens parce que vous pouvez aussi bien bosser sur un projet qui fera planter votre config avec le dernier CPU, la dernière carte graphique et 24Go de RAM comme vous pouvez bosser sur un projet de jeu pour mobile et le faire tourner à 200 fps sur votre config qui a 10 ans
Et même dans l'éditeur, vous n'êtes pas obligé de charger tous les niveaux de votre jeu, ni de bosser en réglant les paramètres graphiques au max.
Adaptez votre config à votre projet.

Metallicar8
Niveau 33
21 juillet 2019 à 03:47:57

Le 21 juillet 2019 à 00:04:58 Alex3112 a écrit :
Petit rappel :
UE4 est un moteur de jeu et son éditeur, pas un jeu vidéo.
La config de la machine nécessaire pour faire tourner à 60fps le jeu que vous allez créer dépend uniquement du jeu que vous allez créer, pas du moteur.
Dire "je le fais tourner avec telle config" n'a aucun sens parce que vous pouvez aussi bien bosser sur un projet qui fera planter votre config avec le dernier CPU, la dernière carte graphique et 24Go de RAM comme vous pouvez bosser sur un projet de jeu pour mobile et le faire tourner à 200 fps sur votre config qui a 10 ans
Et même dans l'éditeur, vous n'êtes pas obligé de charger tous les niveaux de votre jeu, ni de bosser en réglant les paramètres graphiques au max.
Adaptez votre config à votre projet.

À ce propos, il n'y a pas moyen d'avoir un aperçu au pifomètre de la puissance qu'il sera nécessaire de déployer pour faire tourner le futur jeu ? Car on code on code, on assemble des mesh et des BP, des textures à foison... :hap:
Je sais qu'il y a les différents rendus d'optimisation disponibles en jeu, qui indique justement si le niveau est optimisé (je reste dans le vert en grande majorité, avec des mesh et textures provenant du starter contant ou de contenus mensuels gratuits qui sont bien optimisé je crois), mais ça donne pas plus d'indications.

Lapintade
Niveau 18
26 juillet 2019 à 10:08:15

Cela depends de beaucoup de facteurs, le plus important est de connaitre la date de sortie de ton jeu.
Mais oui en general c'est bien de prevoir un peu ce genre de chose. Un bon exemple est soit de prendre la derniere carte sortie (qui sera le standard 2 ou 3 ans après), ou alors de laisser tourner le jeu a un FPS plus faible en sachant que dans 2 ou 3 ans les cartes auront pris x2 en puissance, etc, etc ....
Le moteur est aussi optimisé de version en version.
Les changements de technos comme le RTX complexifie un peu le calcul.
Mais on gros la regle c'est de faire un jeu "qui rame par trop" sur les config actuel, comme ca il sera fluide sur les configs du "futur".

Alex3112
Niveau 22
26 juillet 2019 à 14:37:32

Le 21 juillet 2019 à 03:47:57 Metallicar8 a écrit :

Le 21 juillet 2019 à 00:04:58 Alex3112 a écrit :
Petit rappel :
UE4 est un moteur de jeu et son éditeur, pas un jeu vidéo.
La config de la machine nécessaire pour faire tourner à 60fps le jeu que vous allez créer dépend uniquement du jeu que vous allez créer, pas du moteur.
Dire "je le fais tourner avec telle config" n'a aucun sens parce que vous pouvez aussi bien bosser sur un projet qui fera planter votre config avec le dernier CPU, la dernière carte graphique et 24Go de RAM comme vous pouvez bosser sur un projet de jeu pour mobile et le faire tourner à 200 fps sur votre config qui a 10 ans
Et même dans l'éditeur, vous n'êtes pas obligé de charger tous les niveaux de votre jeu, ni de bosser en réglant les paramètres graphiques au max.
Adaptez votre config à votre projet.

À ce propos, il n'y a pas moyen d'avoir un aperçu au pifomètre de la puissance qu'il sera nécessaire de déployer pour faire tourner le futur jeu ? Car on code on code, on assemble des mesh et des BP, des textures à foison... :hap:
Je sais qu'il y a les différents rendus d'optimisation disponibles en jeu, qui indique justement si le niveau est optimisé (je reste dans le vert en grande majorité, avec des mesh et textures provenant du starter contant ou de contenus mensuels gratuits qui sont bien optimisé je crois), mais ça donne pas plus d'indications.

La config nécessaire pour afficher 60fps constant dépend du temps que tu es prêt à accorder à l'optimisation de ton jeu, aux compromis que tu es prêt à faire, aux presets que tu choisi de définir comme élevés, moyens, bas, etc.
Un jeu est toujours "optimisable" à travers des techniques qui prennent plus ou moins de temps à mettre en place.
Par exemple tu peux fusionner tes heightmap, specular map, etc. en une seule texture sous photoshop, travailler tous tes LOD, fusionner des groupes de mesh et les streamer, etc.
Tu peux toujours changer la distance des ombres, la qualité des ombres, passer d'un éclairage dynamique à statique, changer la compression des shadowmaps, etc. C'est juste infini.

Comme le dit Lapintade, c'est plutôt un choix complètement arbitraire que tu fixe en début de projet.
Plus tu vise une config élevée et moins le temps nécessaire à l'optimisation sera important ou bien plus importante sera la marge disponible pour améliorer le rendu, le nombre d'IA à l'écran, etc.

Tu peux choisir d'optimiser ton projet en fin de développement mais tu perds moins de temps à le développer en gardant l'optimisation en tête et effectivement, tu as un paquet d'outils de visualisation et de commandes que tu peux utiliser tout au long du développement pour "profiler" ton projet
Pour le CPU: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Performance/CPU/index.html
Pour le GPU: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Performance/GPU/index.html
Quelques recommandations générales sur l'optimisation d'un projet : https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Performance/Guidelines/index.html

zebtorax
Niveau 9
26 juillet 2019 à 15:45:54

Le 21 juillet 2019 à 03:47:57 Metallicar8 a écrit :

À ce propos, il n'y a pas moyen...

Pour compléter un tout petit peu les précédentes réponses, j'ajoute que l'optimisation ne se limite pas à être bien organisé.
Il ne suffit pas de bien organiser ses fichiers et écraser des nodes et des textures, tu peux faire attention aussi à la disposition des tes assets dans tes scènes. Par exemple augmenter le niveau de détail pour les objets, persos qui sont importants (et/ou souvent amenés à être positionnés au premier plan), comme le personnage principal par exemple, bien vérifier le nombre de polygones de tes objets (attention certains objets 3D peuvent être trompeurs, bien s'assurer qu'ils sont en low ou hight poly), et pour certains objets il est possible de forcer leur vitesse (FPS) avec un delta time (ou delta seconds) pour ajuster leur vitesse en fonction du processeur et de l'ordi utilisé, toujours par exemple. Il y a beaucoup de choses possible à faire...

Aussi un dernier conseil, le meilleur test que tu peux faire c'est "le test du PC pourri."
Si tu as un vieux PC au grenier, pourquoi ne pas plutôt l'utiliser pour faire des tests pour tes jeux-vidéos ?
C'est en tout cas ce que je fais pour tout mes jeux. Si le jeu tourne sur un vieux PC, tu peux être sur alors qu'il tourne aussi sur un PC plus récent.

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