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Création de Jeux

Sujet : Prototyper ou pas ?
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rem1337
Niveau 21
31 janvier 2020 à 18:24:06

Cela fait quelques années que je m'amuse avec les différents moteurs en créant des projets sans prétention, pour le fun.

Je souhaite faire un vrai jeu, du type exploration/walking sim + puzzles/énigmes en vue FPS. J'ai déjà les méchaniques de base pour les puzzles puisque je les ai déja implementé au moins une fois en standalone.

Ma boucle de jeu :

  1. Evolution de l'intrigue
  2. Walking sim et/ou exploration pour trouver l'énigme suivante
  3. Puzzle/énigme
  4. Waypoint (pas forcement apres chaque puzzle, mais ca fait partie de la boucle)
  5. -> 1.

Je voulais partir sur un prototype, mais au final je ne pense pas que ce soit vraiment necessaire vu que le jeux n'a pas de gameplay au sens propre.

Qu'en pensez-vous ?

ps: Je programme depuis 15 ans.

Pseudo supprimé
Niveau 4
31 janvier 2020 à 18:48:11

Ca depend mais disons que faire un prototype te permettrais de tester tes enigmes et puzzles rapidement pour voir si les gens les trouves trop faciles/difficiles, si ils s'amusent en jouant ou si ils trouvent le gameplay ennuyeux...ce genre de choses.

L'avantage des walking sims/puzzles games c'est que tu peux justement faire un prototype "sale" rapidement (sur un truc comme game maker ou godot ou n'importe quel moteur avec lequel tu es a l'aise).

Je pense que corriger les eventuels problemes que tes testeurs trouvent (probleme de rythme dans le gameplay, enigmes trop difficiles ou trop simple etc...) est plus simple comme ca plutot que de faire le jeu final tout de suite et corriger ces problemes par la suite.

lokilok
Niveau 10
31 janvier 2020 à 19:34:13

ospak, les points que tu soulèvent me semblent relativement mineurs. Quand tu fais un prototype c'est que t'es pas sûr de la base même de ton jeu et que tu te prépares à tout reprendre de 0.
Si c'est juste des ajustements sur le gameplay tu fais juste une alpha et tu la fais tester, puis tu corriges, puis te refais tester, et ainsi de suite. Mais du coup tu peux garder la même base.

Pseudo supprimé
Niveau 4
31 janvier 2020 à 20:11:27

Le 31 janvier 2020 à 19:34:13 lokilok a écrit :
ospak, les points que tu soulèvent me semblent relativement mineurs. Quand tu fais un prototype c'est que t'es pas sûr de la base même de ton jeu et que tu te prépares à tout reprendre de 0.
Si c'est juste des ajustements sur le gameplay tu fais juste une alpha et tu la fais tester, puis tu corriges, puis te refais tester, et ainsi de suite. Mais du coup tu peux garder la même base.

C'est vrais mais disons que ca depend d'ou il en est dans son idee et de la complexite des puzzles.
Si c'est un truc relativement classique effectivement faire un prototype ne sert peut etre pas a grand chose.

Apres si c'est pour faire quelque chose d'un peu plus experimental (du style fez ou braid) c'est different.

zebtorax
Niveau 9
31 janvier 2020 à 20:52:27

C'est quoi le but ?
Si tu as déjà tous les éléments et que tu vas vite à programmer alors oui autant s'en passer.
Mais si par exemple il te manque des graphismes et que tu veux recruter un graphiste il va te falloir un proto.

lokilok
Niveau 10
31 janvier 2020 à 23:08:41

[20:52:27] <zebtorax>
C'est quoi le but ?
Si tu as déjà tous les éléments et que tu vas vite à programmer alors oui autant s'en passer.
Mais si par exemple il te manque des graphismes et que tu veux recruter un graphiste il va te falloir un proto.

Je vois pas vraiment le lien entre les graphismes et devoir faire un prototype. Les assets c'est censé être quand même relativement facilement interchangeable, si t'es obligé de recoder ton jeu c'est que t'as géré ça n'importe comment.

lokilok
Niveau 10
31 janvier 2020 à 23:10:54

Pour être sûr qu'on parle de la même chose, un prototype c'est un programme que tu développes rapidement dans le but d'avoir quelque chose de testable, mais que tu jettes une fois que tu veux vraiment réaliser ton produit, le but c'est de répartir d'à peu près 0 si tu veux vraiment concrétiser ton idée.

rem1337
Niveau 21
01 février 2020 à 10:46:24

Merci pour les réponses.

Le jeu est dans l'univers de lovecraft (ce n'est pas un jeu d'horreur), la méchanique la plus complexe c'est un system de TP et de portails qui te fait croire que t'es dans un espace non-euclidien alors que c'est faux, mais couplé a un shader hyperbolique pour déformer les angles, l'illusion est presque parfaite.

Je ne vais pas faire de prototype pour X raisons, les plus importantes :

  1. Nous n'avons pas besoin de proof of concept
  2. Je n'ai pas besoin de montrer le jeu pour recruter puisque l'équipe est au complet (un graphiste et moi meme). A la limite si il nous manque quelqu'un c'est pour l'audio mais je pense qu'on va se debrouiller.
  3. Nous n'avons pas besoin de tester les méchaniques qui font partie de la boucle de jeu principale puisque celle-ci est narrative
  4. Je suis capable de faire un puzzle editor
rem1337
Niveau 21
01 février 2020 à 12:48:35

Le 31 janvier 2020 à 23:10:54 lokilok a écrit :
Pour être sûr qu'on parle de la même chose, un prototype c'est un programme que tu développes rapidement dans le but d'avoir quelque chose de testable, mais que tu jettes une fois que tu veux vraiment réaliser ton produit, le but c'est de répartir d'à peu près 0 si tu veux vraiment concrétiser ton idée.

Je n'avais pas vu ta réponse!

En fait, en y repensant j'ai deja prototypé toutes les méchaniques dans d'autres petits projets.

badben
Niveau 6
01 février 2020 à 18:13:28

Hello,

Ca depend mais disons que faire un prototype te permettrais de tester tes enigmes et puzzles rapidement pour voir si les gens les trouves trop faciles/difficiles, si ils s'amusent en jouant ou si ils trouvent le gameplay ennuyeux...ce genre de choses.

L'avantage des walking sims/puzzles games c'est que tu peux justement faire un prototype "sale" rapidement (sur un truc comme game maker ou godot ou n'importe quel moteur avec lequel tu es a l'aise).

Je pense que corriger les eventuels problemes que tes testeurs trouvent (probleme de rythme dans le gameplay, enigmes trop difficiles ou trop simple etc...) est plus simple comme ca plutot que de faire le jeu final tout de suite et corriger ces problemes par la suite.

Je suis d'accord avec Ospak.

Même si tu as déjà développé les mécaniques sur un autre projet tu ne les as encore jamais combiné à une expérience narrative.

Même un jeu narratif a besoin d'être prototypé ce serait-ce que pour expérimenter les gabarits dans un monde 3D, les 3C, les boucles, le rythme, les événements, la progression dans les puzzles, leur cohérence, etc.

Le but est aussi de faire tester le jeu à des joueurs pour récolter les feedbacks le plus rapidement possible. Puis travailler par itération en mode agile. Sinon tu risques de « figer » le jeu au risque de devoir casser un travail qui a pris du temps si jamais le concept ne prend pas.

Donc oui, protoyper un jeu 3D et faire tester les features uniques de ton jeu ça peut être très utile.
Sinon tu peux essayer de partir sur une vertical slice ou une démo des premiers instants du jeu comme un épisode pilote d'une série.

Bon dev !
-Benoit.

lokilok
Niveau 10
01 février 2020 à 18:23:47

C'est pas parce que tu fais pas de prototype que tu peux pas faire tester ton jeu pendant son développement, et y apporter les modifications nécessaires si besoin.

Lapintade
Niveau 18
02 février 2020 à 11:26:58

Je suis d'accord avec le système de prototypage. C'est toujours utile pour rapidement se faire une idée sur les concepts qu'on developpe. Parfois on est sur que ca va bien marcher et quand on se retrouve devant le truc et bien c'est pas si fun que ca. Pour le level design on fait rapidement du "blocking" (avec des images ou formes rudmentaire). Ca permets de commencer a ressentir les emotions et ca respecte la loi du 80/20 (avec 20% d'effort, ,on peut deja ressentir 80% des emotions). Donc on peut se rendre rapidement compte des erreurs et corriger sans que ca coute cher.

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