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Création de Jeux

Sujet : Créer un jeu en vr
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Mashine
07 février 2020 à 19:06:15

:salut:

Je suis producteur de musique électronique et j'ai pour projet de créer un jeu de rythme en 3D à la première personne en réalité virtuelle.

Je n'ai jamais touché à unity, ni à un autre logiciel de ce type.

Quelqu'un de sympa pourrais t'il m'indiquer quelques rudiments/videos/tutos ? ainsi qu'un logiciel préférentiel à la création en vr ? D'avance merci.

Ps : sur le plan graphique et technique, l'idée que j'ai est relativement simple, j'ai surtout besoin d'apprendre à modéliser/animer dans un premier temps.

Lapintade
07 février 2020 à 19:57:15

Salut
La logique pour developper en VR est la meme que sans la VR. Il te faut d'abord detailler ton idée et comment tu veux la concretiser visuellement. ensuite faut creer les données (et peut etre des outils specifiques pour creer ces données). Et a la fin faut tout assembler.
Unity est assez simple d'approche. Si t'y connais rien, faut commencer doucement avec des tutos et des petits projets.

ouimaisquoi
07 février 2020 à 23:40:13

En gros, ce que tu veux faire c'est un instrument "dans l'espace" (comme ceux utilisés par JM Jarre).
C'est très très trèèèèès ambiteux.
Tu devrais peut-être commencer par de la 2D; il y a largement de quoi s'y casser les dents.
Et si "l'idée est simple", expose la.

Mashine
08 février 2020 à 00:42:39

Le 07 février 2020 à 19:57:15 Lapintade a écrit :
Salut
La logique pour developper en VR est la meme que sans la VR. Il te faut d'abord detailler ton idée et comment tu veux la concretiser visuellement. ensuite faut creer les données (et peut etre des outils specifiques pour creer ces données). Et a la fin faut tout assembler.
Unity est assez simple d'approche. Si t'y connais rien, faut commencer doucement avec des tutos et des petits projets.

Merci pour tes conseil, je vais commencer des demain à regarder des tutos sur youtube pour comprendre les bases. J'ai installé unity, ça prendra le temps que ça prendra mais j'irais jusqu'au bout.

Mashine
08 février 2020 à 00:47:47

Le 07 février 2020 à 23:40:13 ouimaisquoi a écrit :
En gros, ce que tu veux faire c'est un instrument "dans l'espace" (comme ceux utilisés par JM Jarre).
C'est très très trèèèèès ambiteux.
Tu devrais peut-être commencer par de la 2D; il y a largement de quoi s'y casser les dents.
Et si "l'idée est simple", expose la.

Salut, je ne vois pas trop ce que tu veux dire par un instrument dans l'espace. Sans trop en dire, l'idée que j'ai c'est un genre de beat saber mais avec un concept bien différent beaucoup plus axé sur la physique en vr.

ospak
08 février 2020 à 01:25:39

Si tu n’as pas de problèmes avec l’anglais la chaine youtube Brackeys propose des tutos bien faits sur unity.

Tu peux commencer avec sa série sur c# pour avoir les bases et passer ensuite sur celle pour débuter sur unity.

Pour la modélisation 3D tu peux utiliser Blender (gratuit).
Blender guru a une série youtube pour apprendre les bases du logiciel.

lawree83
08 février 2020 à 12:06:23

Hello,
Le fil étant assez frais, je te résume une autre option (attention, Unity + codage en C# est bien adapté pour de la VR, je pense sincèrement que c'est un bon choix. C'est juste qu'il y a d'autres options intéressantes, autant que tu les connaisses dès le début de ton projet, et que tu aies fait un choix éclairé).
Pour développer rapidement en VR avec un bon résultat, l'option Unreal Engine + développement en blueprint (développement visuel avancé à base de graphe de nœuds-fonctions) + utilisation de plugins adaptés (je conseille l'excellent VR expansion plugin, gratuit et permet de faire rapidement des choses avancées en VR en blueprint)
Pour faire un choix, ne sous-estime pas les deux critères suivants (il y en a d'autres):
- quel type d'interactions envisages-tu pour ton appli en VR? controlleurs? mains avec tracking des doigts? représentation complète d'un corps modélisé et utilisation de mécanismes de cinématique inverse ("full VR body IK")? Souhaites-tu pouvoir "attraper"/"relâcher" facilement des objets dans ton monde virtuel, as-tu besoin d'autres interactions, quel type de déplacement? Naturel vs par téléportation, si déplacement naturel qu'est-ce-qui contrôle la direction prise? (ex. le stick du contrôleur, l'orientation du contrôleur, l'orientation du casque, etc.), ...
- il faut parler un peu business et te demander si tu souhaites commercialiser ton appli et si oui comment. A ce titre la licence Unreal Engine diffère un peu de celle de Unity. Disons pour résumer que pour un indépendant, l'utilisation est gratuite (mais!) les royalties sont de l'ordre de 5% si ton appli génère plus de 3000$ par trimestre. Ce qui en général est perçu comme acceptable, mais il faut estimer tes besoins et comparer avec la licence Unity.
Bref, je ne cherche pas à dire qu'une solution est meilleure que l'autre (bien que je puisse quand-même te dire qu'à titre personnel j'ai choisi la voie UE4), mais qu'une approche pourrait être plus intéressante pour toi selon ton profil et tes objectifs, donc je te conseille de te renseigner sur tes options, à ce stade préliminaire.
Cheers et bonne chance.

Mashine
08 février 2020 à 13:18:38

Le 08 février 2020 à 12:06:23 lawree83 a écrit :
Hello,
Le fil étant assez frais, je te résume une autre option (attention, Unity + codage en C# est bien adapté pour de la VR, je pense sincèrement que c'est un bon choix. C'est juste qu'il y a d'autres options intéressantes, autant que tu les connaisses dès le début de ton projet, et que tu aies fait un choix éclairé).
Pour développer rapidement en VR avec un bon résultat, l'option Unreal Engine + développement en blueprint (développement visuel avancé à base de graphe de nœuds-fonctions) + utilisation de plugins adaptés (je conseille l'excellent VR expansion plugin, gratuit et permet de faire rapidement des choses avancées en VR en blueprint)
Pour faire un choix, ne sous-estime pas les deux critères suivants (il y en a d'autres):
- quel type d'interactions envisages-tu pour ton appli en VR? controlleurs? mains avec tracking des doigts? représentation complète d'un corps modélisé et utilisation de mécanismes de cinématique inverse ("full VR body IK")? Souhaites-tu pouvoir "attraper"/"relâcher" facilement des objets dans ton monde virtuel, as-tu besoin d'autres interactions, quel type de déplacement? Naturel vs par téléportation, si déplacement naturel qu'est-ce-qui contrôle la direction prise? (ex. le stick du contrôleur, l'orientation du contrôleur, l'orientation du casque, etc.), ...
- il faut parler un peu business et te demander si tu souhaites commercialiser ton appli et si oui comment. A ce titre la licence Unreal Engine diffère un peu de celle de Unity. Disons pour résumer que pour un indépendant, l'utilisation est gratuite (mais!) les royalties sont de l'ordre de 5% si ton appli génère plus de 3000$ par trimestre. Ce qui en général est perçu comme acceptable, mais il faut estimer tes besoins et comparer avec la licence Unity.
Bref, je ne cherche pas à dire qu'une solution est meilleure que l'autre (bien que je puisse quand-même te dire qu'à titre personnel j'ai choisi la voie UE4), mais qu'une approche pourrait être plus intéressante pour toi selon ton profil et tes objectifs, donc je te conseille de te renseigner sur tes options, à ce stade préliminaire.
Cheers et bonne chance.

Hello,

merci beaucoup pour ton retour, c'est vraiment très intéressant. Je vais essayer de te répondre point par point.

Déplacement en roomscale, mais très restreint 1m/1m suffisent, donc pas de stick ou téléportation. Le joueur devra se déplacer très légèrement dans des situations d'esquive.

Pas de tracking des doigts ni de mains virtuelles, juste différent type d'armes qui apparaissent instantanément en fonction de la situation, pas de représentation du corps non plus.

J'aurais par contre à modéliser et animer un corps entier avec des interactions avec le joueur assez technique et une prise en charge de la physique assez poussée.

Question business, effectivement ce que j'ai en tête pourrait bel et bien générer de l'argent.

Bref, ça va pas être simple comme projet, mais j'ai du temps et je compte bien m'accrocher.

Je te remercie encore pour tes conseils, et si tu à une préférence à m'indiquer entre Unity et Unreal Engine je suis tout ouie.

lawree83
08 février 2020 à 17:52:21

Si tu à une préférence à m'indiquer entre Unity et Unreal Engine je suis tout ouie.

Je ne connais pas assez bien Unity pour m'avancer. Je pense que sous Unreal, avec le plugin VR Expansion qui permet de bien gérer le roomscale (p.ex c'est pas évident de gérer les collisions du HMD / de la caméra en roomscale, et ce plugin le fait bien et te laisse te concentrer sur la partie plus créative...) et de définir assez facilement des points de grip (sockets) sur les mesh des objets (en particulier, des armes, dans ton cas) pour que ton perso les manipule facilement. Mais je suppose que dans tous les cas, Unity fait ça bien aussi. Ce que j'aime bien dans Unreal aussi au niveau de la partie son, c'est la relative facilité à spatialiser n'importe quel son et de bien définir comment le son s'atténue avec la distance, et je suppose que dans ton cas ça risque d'être un point qui peut apporter un plus.
Sinon je plussoie la suggestion de Blender, un bon logiciel (encore plus depuis la 2.80) avec un export assez facile sous Unity et UE4. Je ne te cache pas que monter en compétence sur la partie modelling/UV-unwrapping/rigging/texturing/animation etc. va te prendre du temps, mais il y a plein de bons tutos sur le web, tout à fait réalisable en autodidacte pour quelqu'un de motivé et avec une bonne dose d'obstination ;-)
Bon courage

Lapintade
08 février 2020 à 19:15:20

Pour les debutant, Unity est bien plus accessible et il y a une plus grande communautré pour t'aider.
UE4 est plus puissant, mais il te faudra bien plus de temps pour arriver a tes fins.
Si la qualité de rendu n'est pas ta priorité premiere, alors Unity sera très bien (mais rien ne t'empeche de regarder Uneal, c'est ce que j'utilise au quotidien depuis 6 ans maintenant).

zebtorax
08 février 2020 à 19:48:50

Il faut aussi que tu cible ton public.
Pour Unity, il y a la VR avec un casque qui est plus propre mais avec moins d'utilisateurs.
Ou bien la VR sur smartphone avec un cardbord (contour de lunettes en carton), mais c'est beaucoup plus lent et moins performant mais par contre tu auras beaucoup plus d'utilisateurs.
Seulement il faudra faire attention car tous les smartphones ne sont pas compatibles, et il te faudra installer sans doute un SDK pour Android et SDK Java.
Plus le plugin pour Unity qui est le GVR ( Google VR SDK) ou autre que je ne connais pas.
Pour la modé / texturing / riging / animation je trouve Blender un peu le gros Bazar (et pas forcément gratos du fait que si le log ne coute rien c'est pour mieux vendre des bouquins tutos...), Maya ou 3DS Max serait plus pro mais c'est à toi de voir...

Mashine
08 février 2020 à 23:58:30

Merci pour vos conseils/encouragement, la commu a l'air très sympa ici ;-)

Les utilisateurs ciblés jouent sur oculus/vive/valve/wmr/psvr.

Je pense partir sur unity qui d'avis général à l'air plus simple d'approche, l'idéal pour moi serait de travailler à base d'assets que je puisse modifier à ma guise plutôt que de tout modéliser de A à Z y'as t'il besoin de blender ou maya dans ce cas la ?
Graphiquement, je cherche à réaliser quelque chose d'assez minimaliste dans le genre de "superhot" et visuellement dans un univers à la "tron"

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