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Sujet : [Unity] Retours sur ma démo de SpacePiouPiou sur Linux et Windows
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Blacklolo67
13 février 2020 à 01:03:25

Bonjour à toutes et tous ! Je suis en phase assez avancée de tests avant de créer du contenu pour mon jeu. Mais avant cela, j'aimerai avoir votre retour sur le gamefeel de ma "démo" :)

http://www.noelshack.com/2020-07-4-1581551715-capture-d-ecran-2020-02-05-00-54-32.jpg

Les liens sont disponibles à cette adresse : https://japandoudou.com/2020/02/12/encore-une-demo-plus-de-fun-moins-de-bugs/

Mon jeu est un SpaceShooter 2D. A terme, il s'agira d'un RogueLite / SpaceShooter 2D avec Loot / Génération semi Procédurale et Leveling +/- Mort permanente (je n'y suis pas encore). Le Système de drops d'armes aléatoires est opérationnel mais non implémenté. Pour l'instant, l'environnement de test consiste en une vague de météorites de plus en plus puissantes pour tester le feeling général du jeu. Les armes sont disponibles d'entrées pour tester leur ressenti.

Je n'en dirai pas plus sur le scénario (ça n'a que très peu d'intérêt pour l'instant), mais votre retour me sera précieux. Il sera a destination du PC / Android et peut être Switch si il dépasse le stade de la démo. et que je m'attaque au ressenti manettes.

Il y a deux packages disponibles : un Linux et Windows (que je n'ai pas testé). Le jeu est développé sur Unity 2019 et utilise les Ligths2D. Les décors ne sont que sommaires, les graphismes et la majorité des sons sont réalisés par mes soins (hormis les SkyBoxes gratuites du AssetStore). La musique est de "Je M'appelle GameBoy" sur SoundCloud (avec son accord).
Voici une petite vidéo de la démo précédente, qui est déjà une refonte de ma première version du jeu (plus typée "néons des années 90" que vous pouvez voir sur ma chaine youtube).

https://youtu.be/XyJ1v-Z3TYw

La nouvelle démo intègre un ensemble de mises à jour de feedback visuels, sonores, et de gameplay. Les contrôles sont peut être à modifier car mon Unity 2019 est reglé en américain.

Vous pouvez équiper une arme dans chaque "main" :
  • A pour la main gauche et E pour la main droite. Une pression d'une 1seconde permet l'équipement ou le switch avec une autre arme. Clic gauche pour le tir arme gauche et clic droit pour ... l'arme droite !
  • ZSQD pour les conttrôles de directions
  • La souris permet de tirer là ou vous cliquez ! Uniquement avec les armes, mais il n'y a rien d'autre pour le moment.

Je vous invite à visiter mon site : http://japandoudou.com pour voir un peu plus du jeu et de ses nombreuses versions. Cela va faire 2 ans que je bosse dessus, et seulement 4 mois que je sais coder.

Petits rappels : les liens sont disponibles ici : https://japandoudou.com/2020/02/12/encore-une-demo-plus-de-fun-moins-de-bugs/
  • https://japandoudou.files.wordpress.com/2020/02/spacepioupioulinux.zip pour la version Linux
  • https://japandoudou.files.wordpress.com/2020/02/spacepioupiou.v0.1-1.zip pour la version Windows

Je vous invite à poster votre avis ici ou sur mon Wordpress, bien à vous amis gamers !

Albundy1
13 février 2020 à 11:23:45

Salut, je suis pas un gros fan des shooters avec le combo clavier, souris en général mais bon le but étant de tester le feeling je me permet de poster mon avis ici:

Je trouve le personnage un poil trop lent et les armes manque de peps, je sais pas ça manque peut être d'une mitraillette full auto !

Pour le reste tout marche bien, on comprend vite comment ça marche et l'ensemble et très mignon.

Voili voilou.

Blacklolo67
13 février 2020 à 21:28:53

Merci pour ta réponse :) Quand tu dis que les armes manquent de peps , penses tu tour d'abord a un feedback auditif (bruits d'armes plus fort / réaliste) ou vraiment au feedback visuel (caméra qui secoue, recul du personnage , animations) ?

La vitesse du personnage est censée pouvoir augmenter grâce a des items et les armes fournirons aussi des statistiques bonus, a la manière de builds ! Cette vitesse est vraiment la plus basse. Si tu penses que la prise en main et le confort de jeu immédiat passe par un personnage plus rapide (et maniable) je l'augmenterai de base !

Penses tu que toutes les armes devraient avoir le système de reload (a la manière du magnum) ?

Albundy1
13 février 2020 à 22:42:36

Le 13 février 2020 à 21:28:53 Blacklolo67 a écrit :
Merci pour ta réponse :) Quand tu dis que les armes manquent de peps , penses tu tour d'abord a un feedback auditif (bruits d'armes plus fort / réaliste) ou vraiment au feedback visuel (caméra qui secoue, recul du personnage , animations) ?

C'est un peu tout ça a la fois, j'avais pas tester le fusil a pompe et je trouve que lui marche mieux (recul bruit) que le fusil ou le bazooka par exemple.

La vitesse du personnage est censée pouvoir augmenter grâce a des items et les armes fournirons aussi des statistiques bonus, a la manière de builds ! Cette vitesse est vraiment la plus basse. Si tu penses que la prise en main et le confort de jeu immédiat passe par un personnage plus rapide (et maniable) je l'augmenterai de base !

Oui a mon avis un poil plus rapide de base ne serais pas mal :ok:

Penses tu que toutes les armes devraient avoir le système de reload (a la manière du magnum) ?

Bof j'aime pas trop alors que une simple cadence basse est suffisant, pourquoi mettre un reload et sur une seul arme ?

Blacklolo67
13 février 2020 à 23:41:09

Le 13 février 2020 à 22:42:36 Albundy1 a écrit :
Bof j'aime pas trop alors que une simple cadence basse est suffisant, pourquoi mettre un reload et sur une seul arme ?

C'est surtout pour différentier les armes au maximum. Le système de reload du magnum est une fonctionnalité que j'ai codé par après alors que je voulais la mettre de base sur toutes les armes. Compenser la puissance par le recul et le reload time. Maintenant peut être qu'axer le gameplay sur le recul des armes (et laisser l'aspect relaod pour les différentier de côté) est une idée de gameplay a creuser ...
Tout ça pour dire que le fusil a deux coups a faible cooldown avant d'avoir un reload time important.

Cependant je cherche a avoir le même feeling que le.fusil a pompe pour toutes les armes. Dans les faits, je fais les assets a l'arrache et la sono aussi pour le prototypage.

Autre point a marquer, peut être que les frames d'invulnerabilités des météorites (et des ennemis en général a l'avenir) est trop grand. L'impacte de plusieurs balles s'en fait moins ressentir.

Blacklolo67
24 février 2020 à 23:02:14

Hello tout le monde ! Voici la dernière démo en date (et ici la version Linux) qui prend en compte la majorité des retours que j’ai pu avoir.

https://japandoudou.files.wordpress.com/2020/02/spacepioupiouwindows.0.2.zip

https://japandoudou.files.wordpress.com/2020/02/spacepioupioulinux.0.2.zip

http://www.noelshack.com/2020-09-1-1582581386-spacepioupiou-double-shotgun.jpg

J'aborde différents points de gamedesign pour expliquer mes choix qui oscillent entre le prototypage et la démo, dans mon site web. Dans mon cas, je suis à cheval entre les graphismes temporaires (placeholders) et le rendu final car j’ai peur que personne ne teste le jeu si les graphismes rebutent. Peut être lorsque beaucoup de monde testera mon jeu je pourrai me le permettre ? Passons.

Les controles Clavier Souris :
  • ZS pour haut et bas, QD pour gauche et droite.
  • Pression d’une seconde sur A équipe l’arme à gauche, E l’arme à droite.
  • Clic gauche permet de tirer avec l’arme de gauche
  • Clic droit permet de tirer avec l’arme de droite
  • Les armes à feu pointent dans la direction de la souris : vous tirez là où vous cliquez !
  • Votre vie est affichée en haut à gauche
  • Au milieu votre score
  • En haut à droite c’est une chaine : à l’avenir il existera un système de combo mais pour l’instant c’est juste le nombre de météorites détruites avec moins de 10 secondes d’intervalles entre chacune des destructions.
  • Tous les 2000 points la difficulté augmente (aucun impacte sur le loot pour l’instant)
  • Le contrôle à la manette n’a pas encore été testé.
Voici le ChangeLog de cette version 0.2 :
  • Maintenant, une surimpression dessine les contours des ennemis et des armes. Ils renforcent la lisibilité globale : les adversaires ressortent du décors et la couleur des armes indique leur rareté comme dans Borderlands. Ce ne sont que des prémices à des graphismes beaucoup plus évidentes et détaillées.
  • Maintenant, les météores peuvent droper des items : pièces, bonus et … des caisses d’armes.
  • Introduction des caisses d’armes : Une fois détruite, elles laissent apparaître une arme aléatoire.
  • Introduction du loot ! Maintenant, en fonction du rang des armes, les statistiques changent :
  • Blanc, rang Noob (50% des armes) : l’arme est standard, aucun bonus autre que les stats de base
  • Bleue, rang Rare(30% des armes) : l’arme est rare ! Bonus de dégats basiques.
  • Violette, rang Ultra (15% des armes): l’arme a deux bonus différents parmi une sélection : dégâts accrus, vitesse des projectiles plus grande, augmentation d’une statistique du joueur
  • Or, rang Badasse (5%) : l’arme a des bonus et une chance d’avoir des projectiles spéciaux !
  • Vu qu’il n’y a essentiellement que des armes à feu, cela se ressent surtout sur ces armes, forcément. A l’avenir, le skin changera aussi … comme dans Borderlands.
  • Des bonus apparaissent environ toutes les 20 (+/-5) secondes : grappes de pièces, vie (quand vous avez moins de 50% de vie), caisse d’arme et … magnétisme !
  • Le magnétisme attire les pièces vers le joueur. Chaque magnétisme reçu augmente la portée d’attraction. C’est un bonus mais prenez garde, à l’avenir certains météores ferreux ou satellites (lorsqu’ils seront introduits), seront aussi attirés. Cela ne marche pas sur les armes.
  • Augmentation de la difficulté. tous les 2000 points la difficulté augmente : vitesse, vie, dégâts, les météorites vous feront la peau …
  • Augmentation du feedback visuel et sonore : le recul des armes se fait plus ressentir (prenez garde aux décors), des sons ont été rajoutés, effet de slow motion lorsque le joueur se fait toucher !
  • Rééquilibrage global : augmentation de la vitesse générale du joueur, augmentation de la puissance des armes
  • Retrait des skyboxes galactiques : elles perturbaient plus qu’autre chose.

N'hésitez pas à tester, voici l'intégralité de mon article sur http://japandoudou.com (il sera en ligne le 25/02/2020 à 12h30)
J'accepte tous les retours, critiques, même les plus acerbes. N'hésitez pas à partager ! Je sais que c'est qu'un petit jeu pour l'instant mais votre retour est ce qui me permet de le peaufiner ! J'insiste encore une fois sur le gamefeel, afin de créer le contenu quand j'aurai la certitude que le contrôle du personnage est fun / dynamique / agréable :)

Jouez bien !

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Sujet : [Unity] Retours sur ma démo de SpacePiouPiou sur Linux et Windows
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