Hello, je voudrais faire un jeu reprenant le style graphique d'Octopth Traveller ( sprite 2D dans un environnement 3D ). Je maîtrise pas trop mal le C# et j'ai passé pas mal de temps sur Unity mais je voudrai m'en séparer et aller sur un framework moins gourmand.
Maintenant ce que j'aimerai c'est un framework nous donnant les "outils" pour réaliser un post-processing de niveau UE4.
Screen du jeu qui m'a donné l'inspi pour vous donner une idée du rendu recherché
Yop, Bah sur Unity c'est totalement faisable
Le 14 mars 2020 à 02:18:02 tintinloading a écrit :
Yop, Bah sur Unity c'est totalement faisable
Justement, j'aimerai apprendre à me débouser sans Unity, découvrir de nouvelles chose,une nouvelle logique et savoir être polyvalent.
Ca fait partis du processus d’apprentissage aussi, savoir se débrouiller sans ses outils habituel.
Le 14 mars 2020 à 02:53:02 The-King250 a écrit :
Le 14 mars 2020 à 02:18:02 tintinloading a écrit :
Yop, Bah sur Unity c'est totalement faisableJustement, j'aimerai apprendre à me débouser sans Unity, découvrir de nouvelles chose,une nouvelle logique et savoir être polyvalent.
Dans ce cas la tu aurais peut etre du dire ca dans ton premier message car je l'ai pas compris comme ca.
Ca fait partis du processus d’apprentissage aussi, savoir se débrouiller sans ses outils habituel.
Ca depend ce qu'on cherche, meme sur un moteur l'apprentissage ne s'arrete jamais
En analysant le trailer du jeu que tu cite : https://www.youtube.com/watch?v=O8dm710dT7s
Il est possible de décortiquer les que le jeu utilise :
-Depth of field pour l'effet de flou sur les objets lointains et nette pour les objets proches.
-Glow effect (Gaussian blur sur les couleurs Emitives) https://youtu.be/O8dm710dT7s?t=12
-Pour la brumes et rayons de lumière, ce sont des simples sprites 2D https://youtu.be/O8dm710dT7s?t=16
-Pour les ombres, c'est du Shadowmaping.
Si tu fais ça dans un but d'apprentissage, tu peux te tourner directement vers de l'openGL moderne.
Tous ces effets sont abordés et expliqués en détails ici :
https://learnopengl.com/
https://lettier.github.io/3d-game-shaders-for-beginners/index.html
En c# tu as aussi monogame, tu vas voir ça va te faire aimer Unity
Plus simple, tu fais un jeu en full 3D (un peu cubic), et tu rajoute un flou Gaussien. Tu auras (un peu près) le même type de rendu maquette.
Le 14 mars 2020 à 19:05:42 smartties a écrit :
En analysant le trailer du jeu que tu cite : https://www.youtube.com/watch?v=O8dm710dT7s
Il est possible de décortiquer les que le jeu utilise :
-Depth of field pour l'effet de flou sur les objets lointains et nette pour les objets proches.
-Glow effect (Gaussian blur sur les couleurs Emitives) https://youtu.be/O8dm710dT7s?t=12
-Pour la brumes et rayons de lumière, ce sont des simples sprites 2D https://youtu.be/O8dm710dT7s?t=16
-Pour les ombres, c'est du Shadowmaping.Si tu fais ça dans un but d'apprentissage, tu peux te tourner directement vers de l'openGL moderne.
Tous ces effets sont abordés et expliqués en détails ici :
https://learnopengl.com/
https://lettier.github.io/3d-game-shaders-for-beginners/index.html
Va falloir se remettre au C++
Mais il y a pas Vulkan pour remplacer OpenGL maintenant ? En dehors du fait d'avoit plus de pro sur OpenGL j'y gagne quoi à apprendre une ancienne techno ? C'est pas stable ?
J'vais toute façons partir sur OpenGL mais c'est juste pour savoir....
C'est vrai, tu peux commencer directement avec Vulkan si tu t'en sens capable. Mais là où il faut 100 lignes de codes pour afficher un triangle, il t'en faudra 1000 avec Vulkan.
Opengl est toujours une l'API majeur dans le domaine et le restera. Vulkan n'a pas pour but de remplacer Opengl/OpenglES. Dernièrement, les connaissances sont transférables d'une API à l'autre (Algèbre linéaire, shaders, les concepts des effets graphiques ne changent pas).
Vulkan est l'avenir pour les studios AAA qui peuvent en tirer partie, mais en tant qu'indé, commencer avec OpenGL est toujours viable aujourd'hui.