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Sujet : [UE4] Problème importation personnage en fbx depuis 3dsMax
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Epsilon_
Niveau 5
25 mars 2020 à 16:38:28

Salut tout le monde,

Cela fais 2 jours que je ne comprends pas bien pourquoi mon importation d'un perso, créer sous 3dsmax (modé/rig/skin), ne s'importe pas correctement sur UE4. Peut être pourrait vous m’éclairer puisqu'il y a une chose que je ne saisis surement pas bien.

Le message d'erreur est le suivant : https://www.noelshack.com/2020-13-3-1585150075-ue4-error.png

Je suppose que c'est dans ma hiérarchie mais je ne trouve pas le problème: https://www.noelshack.com/2020-13-3-1585150363-3dsmax-hierachie.png

Tout est relié a mon master.

J'exporte en FBX en sélectionnant tout mes bones + la modé du personnage.

Ce mec avais le même problème, j'ai essayé ça ne fonctionne pas: https://polycount.com/discussion/179479/3ds-max-export-animations-to-unity-ue4-errors-how-do-i-fix-it

Si quelqu'un pourrait me sauver pour que je puisse avancer dans mon projet, ca serais vraiment top !

Le_Tryall
Niveau 8
25 mars 2020 à 20:00:39

Hello.

J'ai déjà eu ce type d'erreur d'import. UE4 est un peu frileux quand tu importe des bones. l'erreur peut venir des options d'export, des noms de bones, de leurs hiérarchie. C'est assez chiant à débuger.

Le premier truc que je ferais, c'est d'importer le mannequin d'Unreal sur 3DSmax (tu peux l'exporter depuis une template unreal où il est présent, comme le template "topdown"). Et de l'exporter pour voir si c'est pas un soucis dans les options d'export.

Si t'as un message d'erreur, c'est que t'es options d'exports sont mal configurés. Si tu n'as rien, c'est probablement un problème dans la façon dont tu as nommé / placé t'es bones. Tu peux comparer celles du mannequin et de ton modèle pour voir si il y a des différences.

Epsilon_
Niveau 5
25 mars 2020 à 20:19:42

Ah yes super merci pour ta réponse ! :D

Lapintade
Niveau 17
28 mars 2020 à 10:59:53

Le message dit "erreurs car plusieurs root".
Ta hierarchie ne doit avoir qu'une seule arborescence.
L'import de perso c'est chaud. Faut soit calquer ton perso sur un squelette strandard d'UE4 (la methode de Le_Tryall est bonne), comme ca tu peut utiliser les anims qui viennent de source exterieures.
Soit tu as prevu d'utiliser que tes anims a toi, donc pas besoin de faire attention au squelette, tu fais ce que tu veux.
Et le dernier choix, c'est le retarget pour associer un squelette sur un autre (et profiter ainsi de toutes les anims). C'est assez assez chaud a bien faire marcher.

Epsilon_
Niveau 5
02 avril 2020 à 11:15:49

Merci pour vos réponse. J'ai trouvé une solution qui fonctionne et qui ma permis de faire avancer mon projet.
Cette solution est pour un personnage créer de A a Z sous 3dsMax. Pour pouvoir implanter nos anim après.
Du coup, merci à Le_Tyrall, en suivant ce cheminement j'ai pu voir que le perso de base de UE4 était fait de Dummy et non de bones. J'ai utilisé les "point" de max pour faire mon set up et j'ai pu affiné mes réglage d'export 3dsMax que je met ici:

-Sélectionner tout vos dummy/point ainsi que la modé du perso.
-Export selected en fbx
-Dans geometry cocher : Smoothing groups, Tangents and Binormals, Convert Deforming Dummies to Bones et Preserve edge orientation. Le reste est a decocher
-Dans Animation cocher animation, et dans bake animation cocher egalement bake animation. En start la valeur est de 0, en end mettez la valeur de 1 et en step 1 également. Laisser resample all désactivé.

Ajuster les valeur dans bake animation si vous avez des anim' et tout s'importera bien sous UE4. Mon perso bouge sans petouille, le skin est exactement comme je l'avais fait, aucun problème de modé, donc voila !
J'espère que ça pourra aider des gens ! Encore une fois c'est pour partir d'un perso créer sous max, pour mettre vos anim ect... Comme dit plus haut, sinon je vous renvoie a pleins de tuto sur internet qui explique comment remplacer le perso du template de UE4 :)

Merci a Lapintade aussi d'avoir éclairci certains points! :-)))

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Sujet : [UE4] Problème importation personnage en fbx depuis 3dsMax
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