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Général Jeux Vidéo

Sujet : Limbo, Inside, Little Nightmares, pourquoi sont-ils si courts ?
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Papator3
Niveau 8
17 mars 2019 à 16:56:36

Salut tout le monde. Je suis super friand de ce genre de jeux où le côté artistique est mis en avant plus que le gameplay. Cependant quelque chose me frustre avec ce genre de jeux : ils sont terriblement courts (à savoir 2 à 3h par jeu).
C'est typiquement le genre de jeu que je préfère et si leur brièveté peut rendre l’expérience intense, elle est souvent frustrante surtout compte tenu du prix. Bon je prends ces jeux pour exemple parce qu'ils ont des caractéristiques communes mais je peux aussi parler de Never Alone, A Story About My Uncle ou bien encore Abzû et Journey.
Je ne m'y connais pas assez en développement de jeux vidéo, est-ce que le fait qu'ils soient "linéaires" rend le processus de création plus compliqué ?
Comment est-ce possible alors qu'aujourd'hui on est largement capable de faire des jeux avec des solos de 50 heures de ne pas réussir à dépasser les 2h de jeux ?
Manque de moyen ? La plupart des jeux cités sont des jeux indés (sauf Little Nightmares qui est édité par konami).
Ou alors cela est peut-être volontaire de la part des développeurs qui cherchent à raconter des histoires courtes ?
Quelqu'un pourrait éclairer ma lanterne ?

Shiba_the_Inu
Niveau 59
17 mars 2019 à 22:57:12

Je pense qu'ils cherchaient plutôt à raconter une histoire courte, d'autant plus que ça pourrait vite tourner en rond en réalité si ça durait genre une dizaine d'heure, que ce soit au niveau des énigmes/gameplay, ou de l'histoire.
Les jeux solos de 50 heures y'a souvent BEAUCOUP de choses qui grossissent artificiellement la durée de vie. Dans les rpg par exemple tu as les déplacements parfois lent, les allers retours, le farming (que ce soit pour level up obligatoirement pour réussir à être "à niveau" de la zone, pour franchir une zone, ou pour les quêtes), le tour par tour façon FF avec les anims intro/outro + animations +/- longues d'attaques etc...

Après un jeu où tu ne fais qu'avancer comme Limbo, c'est effectivement plus compliqué niveau design, car faut réussir à rester cohérent, sachant que dans Limbo l'évolution du décor est assez symbolique aussi, donc rallonger ça c'est pas forcément facile. Dans certains jeux, et je pense notamment à des arpg ou jrpg, t'as beaucoup d'assets 3d réutilisés, des décors parfois basiques, des lieux réutilisés mais légèrement changé (disposition du mobilier par exemple), là encore c'est pas évident.
Après les jeux qui racontent des histoires complexes, beaucoup sont pas trop long, je pense aux survival horror avec tendance horreur psychologique, genre Silent Hill, Eternal Darkness etc, ce sont aussi généralement des jeux assez courts (5-7h), mais là aussi ça permet un peu d'éviter certaines longueurs/lourdeurs, que ce soit le gameplay (généralement simple) ou la narration pour être plus centré sur le sujet. Là où d'autres jeux peuvent s'éparpiller un peu n'importe où, et avec une narration plus étalée car entrecoupée de phase de gameplay/exploration etc.

Il peut y avoir une part de budget aussi, cela dit ça peut être un choix tout simplement, j'ai pas joué aux autres, mais Limbo par exemple se rapproche plus d'un conte que d'un roman, qui n'ont pas la même durée de lecture ni complexité non plus.

]Supergounou[
Niveau 10
18 mars 2019 à 00:14:14

Limbo, Inside, Little Nightmares, pourquoi sont-ils si courts ?

Parce que sinon ils seraient encore plus chiant ? (à part Limbo hein, qui bénéficie d'un vrai gameplay).

DemianVonPrios
Niveau 59
18 mars 2019 à 01:11:15

Pourquoi devraient-ils être plus long, en fait? En quoi serait-ce pertinent pour ces jeux?

BadOmens
Niveau 19
18 mars 2019 à 14:27:06

Parceque c'est bien mieux qu'un jeu qui tire en longueur pour augmenter la durée de vie.

Perso mes jeux favoris c'est les jeux court, intense, que je peut refaire plusieurs fois sans me dire " ouais non je le refais pas ça va encore me prendre 3 mois pour le finir" :hap:

Pas plus de 20h c'est parfait :ok:

Papator3
Niveau 8
18 mars 2019 à 20:07:06

Le 17 mars 2019 à 22:57:12 Shiba_the_Inu a écrit :
Je pense qu'ils cherchaient plutôt à raconter une histoire courte, d'autant plus que ça pourrait vite tourner en rond en réalité si ça durait genre une dizaine d'heure, que ce soit au niveau des énigmes/gameplay, ou de l'histoire.
Les jeux solos de 50 heures y'a souvent BEAUCOUP de choses qui grossissent artificiellement la durée de vie. Dans les rpg par exemple tu as les déplacements parfois lent, les allers retours, le farming (que ce soit pour level up obligatoirement pour réussir à être "à niveau" de la zone, pour franchir une zone, ou pour les quêtes), le tour par tour façon FF avec les anims intro/outro + animations +/- longues d'attaques etc...

Le 18 mars 2019 à 01:11:15 DemianVonPrios a écrit :
Pourquoi devraient-ils être plus long, en fait? En quoi serait-ce pertinent pour ces jeux?

Le 18 mars 2019 à 14:27:06 BadOmens a écrit :
Parceque c'est bien mieux qu'un jeu qui tire en longueur pour augmenter la durée de vie.

Perso mes jeux favoris c'est les jeux court, intense, que je peut refaire plusieurs fois sans me dire " ouais non je le refais pas ça va encore me prendre 3 mois pour le finir" :hap:

Pas plus de 20h c'est parfait :ok:

On avait plutôt tendance à faire des jeux assez linéaires il y a dix ans, et il y en a beaucoup qui atteignaient au moins les 10h de jeu. Et puis je suis assez d'accord pour dire que les jeux trop longs peuvent gâcher un certain plaisir et perdent de leur intensité, mais tout de même, que ce soit pour Limbo ou Little Nightmare, j'ai vraiment eu un sentiment de "pas assez" une fois les avoir fini.
Et puis je ne pense pas que cela vienne du fait qu'il faille raconter une histoire, puisque ces gens sont très peu narratifs pour laisser libre à l’interprétation. Ils ne sont pas vraiment muselé par des scénario et dans le cas de Little Nightmare par exemple, je pense que le jeu aurait pu facilement durer au moins deux heures de plus ce qui aurait été vraiment bénéfique pour le jeu.

patatecramer
Niveau 30
19 mars 2019 à 20:43:20

C'est sûr qu'un jeu plaisant, on a souvent cette envie que ça continue, que ça dure quelques heures en plus Et même si le jeu aurai pu être rallonger sans problème, je préfère qu'il soit raccourci sans prendre le risque de tout bâcler (c'est ce qui arrive parfois malheureusement, parce que du coup la fin change, on n'a plu d'idées, ça n'a plu de sens et j'en passe).
Tant que le jeu en question est vendu à un bon prix bien sûr, parce que si ça dure 2h mais on le vend à 30 balles là par contre je crierai à l'arnaque.
Bon bien sûr, il y en a qui réussissent à rendre le jeu intriguant du début à la fin, sans ressentir cette ennuie, que ça soit rallonger juste pour rallonger, mais là encore il y en a peu et ça dépend surtout des goûts des personnes.

Après c'est comme pour tous (les livres,séries,etc)
Je prends l'exemple des séries, je préfère avoir que 3 saisons de 10 épisodes chacune mais en garder un super bon souvenir malgré que j'aurai voulu que ça continue ,que avoir 18 saisons qui ne fait que traîner et au bout de la 9ième saison j'abandonne car ça commence a tourner en rond et je m'ennuie = c'était cool au début mais c'est devenu pourrie.

Shiba_the_Inu
Niveau 59
20 mars 2019 à 15:36:40

On avait plutôt tendance à faire des jeux assez linéaires il y a dix ans, et il y en a beaucoup qui atteignaient au moins les 10h de jeu.

Il faut voir la gueule des jeux en question, techniquement ils étaient beaucoup plus simples, et avaient tendance à faire du recyclage parfois. De même que la lenteur des déplacements, les temps de chargements, la difficulté (parfois du aux contrôles abominables), les saves/checkpoint beaucoup plus espacés, ça grossi très artificiellement la durée de vie d'un jeu.
Je vais prendre un exemple que j'aime bien énoncer, les Final Fantasy :
Enlève les combats aléatoires toutes les 30 secondes, accélère légèrement les déplacements (surtout la map monde bien lents), enlève les intro/outro de combat (qui comme je l'ai dit sont ultra fréquent), enlève les cinématiques de sorts et capacités, ça te fait déjà un jeu beaucoup, beaucoup, beaucoup plus court. Compte aussi le fait que les saves peuvent être parfois très éloignées, donc si tu dois recommencer pour x raison, c'est parfois des demi heures de jeux que tu dois te retaper, si pas plus.
D'ailleurs, globalement aujourd’hui les jeux sont un peu plus rapide, les mouvements plus fluides, les animations moins strictes, dans les anciens jeux de plateformes tu devais recommencer parfois 36 fois ton saut, avec une animation hachées un poil plus longue. Aujourd'hui tu enchaines course + saut plus rapidement, et c’est plus permissif, notamment dans les jeux façon Tomb Raider où ton personnages peu s'accrocher plus facilement à un rebord, plutôt que devoir être millimétré au poil de fesse avec des sauts uniquement en ligne droite.
Et mine de rien cette fluidité d'action et d'enchainement de mouvements, ça réduit le temps de jeu sur la longueur. À une époque j'étais le genre à râler que la durée de vie aujourd'hui était souvent un peu "meh", mais avec du recul et en me refaisant des vieilleries de temps en temps, je m'aperçois qu'il y avait surtout pas mal de "plus ou moins petites choses" qui pouvaient grossir parfois grandement la durée de vie d'un jeu, sans compter qu'en terme de contenu, et niveau visuel c'était plus pauvre, beaucoup moins varié.
D'ailleurs, en général quand tu regards les speed runs de vieux jeux et de jeux plus récents, ce n'est pas rare de voir les jeux récents ayant bien plus de minutes voir heures à proposer, car aujourd’hui en dehors de certains genres spécifiques (Die & Retry ou roguelite/like en tête), le contenu n'est plus forcément basé sur la difficulté et le recommencement, t'as pas à te retaper 15-20 minutes de jeu si tu perds, ce qui était pourtant le cas à l'époque : des checkpoints très espacés, et rarement des "sauvegarde où et quand tu veux".

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