Evolution de procédure (Auto-Evo)
Evolution de procédure
Le jeu tourne autour de la notion d'évolution, créant ainsi un concept de travail de l'évolution dans le jeu a été d'une importance capitale. En Juillet 2011, il est l'un complètement d'accord sur le concept de l'évolution de la procédure, connue à l'équipe de développement en tant que auto-evo, qui est devenue officielle. Le chemin vers une pratique auto-evo concept a été rocheux, et était l'avant-dernier obstacle conceptuel majeur à résoudre, ne laissant que l' éditeur Tech laissé sans solution.
Histoire
Au cours des premier et deuxième forums, l'idée d'un concept auto-evo peine surgi dans la conversation. Développeurs suppose généralement que le jeu contiendra un environnement assez chaotique que l'évolution darwinienne apparaît naturellement. La première idée était que chaque organisme serait unique dans ses mutations, et ceux qui ont survécu se les transmettre, tout comme dans le monde réel. Ceci a été découvert trop complexe.
Bon, Bashinerox et moi avons eu une discussion discussion sur l'évolution, et nous sommes arrivés à une conclusion: évolution sans interaction joueur ne fonctionnera tout simplement pas. Il ya beaucoup trop d'organismes et différentes mutations de l'ordinateur à surveiller. Fondamentalement, coup posé qu'il meilleure façon de garder un degré réaliste de l'évolution dans le jeu et de garder le lecteur intéressé à jouer était d'avoir le contrôle du lecteur L'évolution de leur organisme choisi.
Voici quelques-uns des problèmes que nous avons décrites avec une évolution axée purement informatique.
1 - trop complexes à avoir l'écran d'ordinateur complètement un environnement chaotique est un peu un défi de taille. Le processeur ne sera pas capable de le gérer.
2-ugly-organismes depuis l'ordinateur ne peut pas simuler complètement avec précision l'environnement, la sélection naturelle ne fonctionne pas aussi bien, résultant dans des organismes qui ne sont tout simplement pas intéressant ou esthétique. Ce ne sera pas amusant pour les joueurs.
3 rampante évolution-une autre forme de «laid organismes« dilemme, si un joueur ne peut pas contrôler l'évolution de leur espèce, ils ne peuvent pas s'attendre à atteindre les objectifs ingame comme sensibilité.
~ ~ Solutions
1-direct-éditer Quand vous voulez changer l'organisme spécifique que vous contrôlez, vous pouvez le modifier légèrement avant qu'il ne soit né, un peu comme dans Spore, mais avec une quantité limitée de la complexité d'utiliser le haut.
2-guidées mutations codeurs décider quelles actions pourraient conduire à ce que des mutations, un type d'évolution de Lamarck qui garantit que si un joueur fait beaucoup de natation, ils vont apprendre à mieux nager.
Aucune solution définitive à ces problèmes a été découvert plus d'un an, bien qu'ils aient été discutés presque constamment, et dans une myriade de fils de développement. Reprenant les petits bons morceaux de concept a été rendue difficile par le grand nombre d'endroits, il a été l'objet de discussions à la fois, et le nombre d'idées répétées former de nouveaux membres de l'équipe de développement.
Solution
Le concept final pour l'auto-evo a été réalisé par la communauté dans ce thread . Le troisième message sur la page explique en grande partie ce qui se passe en auto-evo, mais il sera condensé et mis dans une forme facile à lire ici. Il ya quelques problèmes mineurs avec ce système, principalement en raison de petits concepts de gameplay tels que les catastrophes et les organismes transitoires de l'environnement dont il n'a pas encore pleinement pris en compte.
Jeux
Avant cette solution finale a été publiée, il y avait eu d'autres idées pour l'évolution mis en place comme les jeux, ce qui ne devrait surprendre personne, parce que l'évolution est étroitement liée à la théorie des jeux. Le concept final auto-evo utilise la métaphore du jeu d'échecs, c'est au tour par tour, a un nombre différent de "morceaux" en fonction de leur «importance», et soutient la diversité des espèces. Il dépend de la biomes notion, comme biomes déterminer le «plateau de jeu» dans lequel l'évolution a lieu.
Explication
Dans l'évolution du biome centrée, chaque biome est une unité autonome, contenant une communauté d'espèces. La communauté évolue ensemble, basé sur tours.
Évolution
De nombreuses espèces peuvent évoluer en même temps. La mutation de différentes espèces a lieu périodiquement, et est considéré comme une «génération».
Générations
Chaque génération contient ces étapes:
Recensement
Rétrospective
Modification des chances
Sélection
Mutation
Recensement le jeu détermine combien d'organismes sont dans le biome, et combien d'organismes de chaque espèce, il ya
Rétrospective du jeu détermine s'il y avait une mutation dans la dernière génération et si cela pourrait affecter toutes les espèces. Si le jeu considère qu'il a fait l'effet d'une espèce, cela permet de sélectionner les espèces et passer à l'étape 3.
Modification des cotes les chiffres de population 'd'espèces touchées sont multipliés par un coefficient qui dépend de leur niveau trophique. Niveaux trophiques supérieurs ont moins organismes en eux, donc ils sont multipliés par un facteur supérieur à des niveaux trophiques inférieurs afin qu'ils ont une chance d'évoluer. Une fois que les nouveaux chiffres de population sont créées, une nouvelle population totale est prise.
Selection-Le jeu met toutes les espèces sur un spinner virtuel, avec des chances de l'évolution égale à sa population de plus de la population totale du biome une espèce. Puis il tourne pour déterminer quels org arrivent à muter.
La mutation des espèces sont mutés. Si c'était l'une des espèces touchées par la mutation précédente, c'est ce qu'on appelle une "mutation réactionnaire". Dans ce modèle, il n'y a aucune chance certaine de l'évolution, une espèce peut seulement ont des chances plus ou moins élevés
Génération 1
L'ordinateur choisit au hasard une espèce d'évoluer, en sautant les étapes 2 et 3. Quelle que soit l'espèce évolue obtient une petite mutation attribué au hasard, ce qui pourrait être quelque chose d'un organe nivelé jusqu'à jambes plus longues à une nouvelle paire d'yeux. Une fois que la première génération de la biome est terminée, les choses deviennent un peu plus compliquées.
Generation 2 et au-dessus
Dans la deuxième génération, les chances de certains org évolution est changé. Ce sont org connectés à la première sur la chaîne alimentaire . Les types de connexion peuvent être:
consommateur de org
consommée par les org
en concurrence avec org pour une ressource (à la fois la consommation du troisième même org)
en compétition pour une place
Le type de mutation dans la première génération est tout aussi important. Le jeu aura à examiner les nouvelles statistiques pour la créature mutée. Ceux-ci incluent, mais ne sont pas limités à:
- Taille
- Masse
- La vitesse de mouvement
- Types de mouvement
- Toxicité
- Résistance toxique
- Endurance
- Protection de l'armure
- Organes spécialisés en défense
- Organes spécialisés offensives
- Camouflage
Beaucoup d'entre eux contiennent des mutations codées en dur possibles. Par exemple, si une proie devient toxique, un prédateur peut alors muter pour résister à ce poison. Possibilités de mutation codées en dur auront leurs propres chances de se produire une fois un org est sélectionné pour être muté. Si l'organisme précédemment muté de génération n'a pas changé aucune de ses statistiques, aucun autre org obtiendront chances d'évolution accrue, et le système fonctionne exactement comme Generation 1.
Une fois qu'un org est sélectionné pour être muté, il peut soit muter le chemin codé en dur ou muter au hasard. Il aura légèrement meilleures chances de réaliser une mutation codée en dur, mais ils sont loin d'être certain.
Une fois le org pour Generation 2 est muté, il est mis dans le monde. lorsque la minuterie est en place, la prochaine génération peut commencer, et va passer par le même processus que la génération 2.
Remarques
-Dans quelques générations, peut-être 1 à 50 (ou quelque chose de similaire), l'ordinateur peut choisir au hasard pour ne pas avoir de muter org, revenant effectivement à la génération 1.
-Avec toute mutation, il ya une petite chance de la division des espèces en deux au lieu d'évoluer.
-La simulation de l'évolution est basée hors du concept de biome . Les interactions sont déterminées par le biome de la chaîne alimentaire et les org remplir ses niches
-Un micro-organisme peut évoluer de manière à ce qu'il ne correspond plus à son créneau et / ou remplit les conditions pour un autre créneau.
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