Salut a tous j'aimerais un peu d'aide.
SPOIL
Alors voila, je suis allé au grand sceptre (CD 4)J'ai battu les saints maléfique et je dois aller a la tour des miroirs mais je ne trouve pas le passage
merci d'avance
si tu veux rentrer dans la tour des miroirs faut aller sous l'eau devant la tour voila
Ok enfait il ban est ils en foute totalement.
Enfin,merci en tout cas pour la soluce du jeu tu fait un super boulot ;)
Enfin la mise à jour arrive, avec les deux CD + les quêtes annexes vous avez une solution complète pour plus de la moitié du jeu.
Mise à jour 2.1:
_ Modification de certaines musiques de chapitres du CD1
_Ajout de la totalité du CD2
Bonjour et bonsoir à toutes et à tous
Certains me connaissent peut-être déjà, j'ai crée le topic « [Solution] Les grandes quêtes annexes » dont voici le lien:
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-10747-83267-1-0-1-0-0.htm
retraçant toutes les quêtes annexes les plus importantes du jeu.
Et puis j'ai remarqué qu'on me pose de plus en plus sur ce topic des questions sur la quête principale, or mon topic n'est pas un topic d'aide, je tiens à le signaler.
Je me suis alors dis que j'allais créer un topic sur la quête principale afin de compléter mon aide concernant ce jeu.
ATTENTION, ANNONCES IMPORTANTES:
_ La solution peut nuire au plaisir du jeu car le RPG puise sont bonheur dans la recherche, donc ne cherchez pas la solution ici si vous n'êtes pas bloqué depuis environ 20 minutes.
_ Cette solution suit le jeu, ce qui signifie qu'il y aura nécessairement quelques spoils, donc une fois votre réponse trouvée, foncez sur votre console ou posez moi la question mais surtout ne lisez pas la suite, j'essaierais de prévenir les différentes étapes de spoil.
_ Afin de garder tout le plaisir, ne faites pas tout le jeu en ayant un oeil sur l'écran de la xbox et l'autre sur l'ordinateur, je le répète, employez cette solution si vous êtes bloqué.
_ Je ne peux pas faire les 4 CD en une fois, je ferais un système de mise à jour expliqué si dessous
_ Vous pouvez me poser toutes les questions que vous voulez, au cas où ce n'est pas bien expliqué dans la solution où que je n'ai pas encore fait la partie où vous êtes bloqué dans la mesure où cela implique uniquement la quête principale.
Le Système des mises à jour:
Les versions de la solution seront nommé x.y, par exemple: « mise à jour 1.3 » ou « mise à jour 3.1 »
x ne dépassera pas 4, car j'écrirais la solution en fonction des 4 CD. Donc on démarre en version 1.y puis à partir du moment où je serais passé au CD2, on passe en 2.y puis 3.y et 4.y
y représente les mises à jour n'ajoutant pas un CD supplémentaire mais en corrigeant les erreurs des CD déjà présents où en ajoutant des informations. Par exemple la version y.2 est une mise à jour ne continuant pas dans la quête mais complète la solution déjà donnée. Y revient à 1 lorsque x monte d'un niveau
Pour faire un exemple: on commence avec la version 1.1, puis si je veux corriger des erreurs dedans, on passe à 1.2, puis 1.3 etc.. mais lorsque que j'aurais mis le CD2, on passe à 2.1, et ainsi de suite
Le Système des chapitres:
Afin de ne pas vous coller un gros pavé où vous recherchez des heures là où vous en êtes, la solution sera divisée en chapitres. Je leur donnerais à chaque fois un titre qui pourra vous permettre de trouver à quel chapitre vous êtes bloqué.
Je précise également au départ le CD puis j'enchaîne les chapitres sous la forme « Capitre x: bla bla bla » où x est le numéro du chapitre, s'enchainant tous au fur et à mesure et revenant à 1 au prochain CD et bla bla bla est un titre point de répère inventé par moi même.
Une solution pas uniquement faite pour débloquer les gens:
A certains moments, je vous dirais si il y a à proximité un sort, accessoire ou une arme utile pour votre quête. Je vous donnerais également des tactiques sur les monstres et boss à battre ainsi que les magasins cachés, les coffres à aller prendre et même les tactiques pour faire évoluer votre formation.
Je répèterais ces informations en début de chaque mise à jour.
RAPPEL IMPORTANT: si vous démarrez une nouvelle partie, profitez-en pour en même temps suivre ma solution sur l'obtention des 99 graines qui sont placées dans le même ordre que l'avancement de l'histoire. Voici la page de la dernière mise à jour:
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-10747-83267-15-0-1-0-0.htm
Ainsi vous finirez la quête annexe des pipots en même temps que l'histoire principale.
Version 2,1:
CD1: Les fragments de mémoire
Chapitre 1: Un homme sans passé se bat pour un monde sans avenir
http://fr.youtube.com/watch?v=zhpwyVkje9Q&feature=related
En début de nouvelle partie, vous êtes d'abord lâché dans une cinématique. Vous remarquerez très vite que vous êtes en pleine bataille: une grande confrontation opposant Les soldats de Urah en armure dorée et les soldats de Khent en armure noire. Les khents semble dominer la bataille, mes les soldats urhiens sont très doués en magie. Dans la bataille, un lieutenant distingué des autres semble foncé sur l'ennemi: vous! Kaim Argonar, un grand ennemi des khent, semble les maîtriser sans problèmes. Je ne sais pas pourquoi, dans la cinématique il a une tête de cul mais ne vous en faites pas après il deviendra plus classe Alors que les soldats vous entourent, la bataille est engagée, votre premier combat. Mais en fait ce n'en est pas vraiment un, car vous ne pouvez qu'attaquer, et lorsque les ennemis vous attaquent, kaim à automatiquement la garde qui le protège, c'est vraiment histoire de vous familiariser avec le jeu^^ bref, attaques plusieurs troupes ennemis jusqu'à ce qu'une cinématique s'enclenche, vous verrez que l'ennemi commence à vous prendre au sérieux et vous envoie un char d'assaut.
Chapitre intermédiaire: battre le boss char d'assaut des Khents
http://fr.youtube.com/watch?v=eM-CZvEdKu4&feature=related
Vous voilà devant un combat un peu plus valable, mais n'ayant aucune magie ni objet ni compétence de combat, vous ne pouvez pas faire grand chose à part attaque ou vous défendre. Ce boss est munit d'un mécanisme d'auto défense, si vous attaquez le côté droit ou le côté gauche, le côté qui a été touché se mettra sous bouclier et vos dégâts seront de 0 dessus. Donc si vous commencez par un côté, autant toucher l'autre histoire de faire des dégâts.
Malheureusement, l'autre côté se met lui aussi en bouclier ultime, seulement ce bouclier ne peut être que d'un côté à la fois: si vous attaquez le côté droit, le bouclier droit va s'enclencher et celui qui était à gauche va se désactiver et vis versa. Bref, vous n'avez qu'à alterner le côté droit et le côté gauche.
Lorsque que vous le voyez prendre du recul, mettez vous en défense pendant ce tour qu'il va mettre à attaquer car ça risque d'être violent. Encaissez ces attaques sans soucis: si votre vie tombe à zéro, vous êtes réssuscité automatiquement.
Chapitre 2: le survivant des montagnes de wohl
http://fr.youtube.com/watch?v=Dxm0V-BQlH4&feature=related
Le ciel va s'assombrir et un météore va se retrouver au dessus de vos têtes, la lave va commencer à couler ainsi que des chutes de roches, vous vous retrouvez au milieu du crash, de tous ceux qui étaient au coeur de l'impact, aucun n'a survécu. Aucun? Ça aurait été dommage^^ je vous rassure, vous êtes encore là, debout, seul, en un seul morceau. Vous voici largué sur ce qui reste du champ de bataille. Vous avez un point de sauvegarde sur la droite. Avancez à votre rythme, appuyez sur B en vous déplaçant pour marcher et appuyez sur X en vous déplaçant pour courir. Vous aurez à un moment un gros pilier barrant la route, poussez-le et ça va faire un pont, un anneau cogneur va alors apparaître à vos pieds. Vous aurez ainsi un didacticiel sur la forge très important vous expliquant tout sur les anneaux et les fibres. Votre anneau étant équipé automatiquement, vous pouvez continuer tout droit afin d'arriver sur une autre map. Des combats peuvent s'enclencher et ne vous feront rien xp mais vous pouvez ainsi vous familiariser avec les combats et surtout avec les anneaux, usez de votre gachette droite lors des attaques physiques et en quelques combats vous arriverez à faire au moins des « bons » à presque chaque attaque. Poursuivez le chemin en vous entraînant un peu à la maîtrise d'anneau, puis vous changerez de map et une cinématique va s'enclencher. Des soldats de Urah sont venus chercher des survivants, ils prétendent que les seuls survivants des soldats étant très loin de l'impact, kaim reste silencieux à part pour donner son identité et ne laisse aucune explication sur sa survie. Vous avez alors un camp de soldats, avec deux coffres au début contenant des fibres pour faire un second anneau cogneur.
Dès que vous êtes prêt montez dans le véhicule blindé. Dedans, Kaim rencontrera Satie Balmore, une survivante du crash elle aussi. Elle a l'air assez extravertie et prête à faire connaissance, ce qui n'est pas le cas de Kaim. Vous finirez par arriver à la république magique de Urah.
Chapitre 3: la réunion du conseil de Urah
http://fr.youtube.com/watch?v=_houGS-K0PA&feature=related
Des gardes vous informeront que le conseil veut voir Kaim car il a survécu, mais pas Satie. Vous êtes à la grande porte, vous n'avez qu'à suivre les gardes. Ils sont légèrement lent donc si vous passez avant eux ça ne pose pas de problème. Entrez dans la gare de la grande porte. Prenez l'assenceur central pour monter au monorail. Les taxis magiques étant indisponibles, vous n'avez pas d'autre choix que de prendre le monorail à direction de la gare centrale. Une fois dans le monorail, des gardes vous interpelleront, une fois qu'ils ont finit, allez au fond pour vous assoir sur un fauteil et assister à la séquence d'introduction du jeu. Une fois à la gare centrale, les gardes vous attendent au petit assenceur, descendez et sortez de la gare. Une fois sur la place de la gare, allez tout à droite afin d'arriver dans la rue principale. Ensuite descendez et allez tout au bout à droite jusqu'à la salle du conseil. Kaim n'aura aucune explication sur sa survie, Gongora, un membre du conseil, interviendra en disant que Kaim était immortel grâce à un sort de Gongora lui aurait lancé, mais ce dernier refuse de dire la nature de ce sort. Louche cette histoire de sort, en tout cas ce qui est sur c'est que Kaim est immortel et sans aucune mémoire. Roxian, le chef du conseil, pense à une fuite d'énergie magique du grand sceptre, un moteur d'énergie magique surpuissant dont Gongora est reponsable. Kaim qui est immortel a pour mission d'aller enquêter au grand sceptre. Kaim parle de Satie qui est une survivante également, et le conseil vous envoie à l'auberge en attendant. Une fois dans la rue principale, retournez au centre et le second bâtiment à droite est l'auberge. Parlez à l'aubergiste pour passer la nuit gratuitement, et alors que Kaim dort dans un profond sommeil, il se met à rêver. Est ce un rêve, ou bien un souvenir? A ce moment même Kaim lui même n'en a aucune idée ce rêve montre une petite fille au bord d'une falaise, qui semble être attirée par on ne sait quoi vers le vide, vous voyez comme si vous étiez Kaim, et vous la voyez tomber sous vos yeux. Kaim se reveille en sursaut, et se lève. Un rêve est débloque: « le départ de hanna ». Les rêves sont des textes écrits retraçant le passé de Kaim qui a tout de même 1000 ans. Je vous déconseille de les lire dans le feu de l'action, mais le soir avant de dormir, si vous etes près d'une auberge, ce sont de magnifiques histoires.
Chapitre 4: la convocation de Gongora
http://fr.youtube.com/watch?v=Rr5ugQyEN80&feature=related
Marchez un peu dans la rue et une cinématique s'enclenchera. Vous verrez un imbécile qui semble vous poursuivre, Kaim le coincera et ce mec va se présenter, il se nomme Jansen et travaille pour Gongora, il te dit que Gongora veut te voir. Va tout au nord de la rue principale pour arriver dans le quartier résidentiel. Traverse le parc de jeux, shoot un peu dans le ballon et une fois dans la rue au bout, va tout au fond pour changer de map. Tu seras devant une grande demeure, mais tu devras attendre que la visite du seigneur Tolten soit terminée. Tolten est un ami de Gongora, c'est le fils du dernier roi de Urah, mais étant donné que Urah est devenue une république, il n'est plus qu'un citoyen comme les autres (c'est ce qu'il dit mais avec sa cuirasse plaquée or il passe pas inaperçu non plus ). Gongora lui explique qu'il est assigné à résidence, Tolten semble s'énerver en s'en excuse. Vous le verrez sortir et monter dans un taxi magique, lançant un regard à Kaim. Vous pouvez entrer, prenez à droite ou à gauche, du moment que vous prenez la porte qui vous mène au centre de la maison. Des ouvriers seront en train de travailler. A côté de vous vous verrez un assenceur qui ressemble à une cage à oiseau, montez dedans pour rejoindre Gongora.
Gongora va vous expliquez que Satie sera avec lui lors de son enquête ainsi que l'imbécile de Jansen qui est caché au fond de la pièce. Sortez de la maison et revenez au quartier résidentiel. Vous croiserez Satie, qui vous expliquera qu'elle est elle aussi immortelle et amnésique, et qu'elle est une ancienne pirate. Rentrez à l'auberge et vous aurez un message du conseil vous demandant de partir pour le voyage. Retournez à la gare centrale et prenez un monorail pour retourner à la gare de la grande porte. Descendez en bas et Satie sera déjà là, vous devez attendre Jansen. Il se ramènera bourrée avec 3 prostituées, puis vous pourrez partir. Un marchand vous interceptera, mais gardez votre argent pour l'instant. Quittez la zone et vous arriverez pour la première fois sur la map monde. En route pour les montagnes ipsilon.
Chapitre 5: Départ vers le Grand Sceptre
http://fr.youtube.com/watch?v=b4WE6zBdxQE&feature=related
Vous voici dans les montagnes ipsilon, la scène est introduite par une cinématique où Satie dis avoir déjà traverser ces montagnes, son corps se souvient, mais de manière différente que celui de Kaim. Vous avez un point de sauvegarde près de vous, profitez-en. Allez tout droit et votre premier combat va s'enclencher. Sauf que ce n'en n'est pas un, juste une scène introductive concernant la condition de garde (CG) suivit d'un didacticiel sur les sorts. Bref, gardez toujours un oeil sur votre mini-map en haut à droite. Par exemple au début de la map si vous allez tout droit vous etes tenté par le virage de gauche qui est le chemin principal, mais en regardant la mini-map, vous voyez en face un petit chemin qui conduit à une impasse avec deux pots. Contenant terra mini et une boisson vivifiante. C'est ce genre de petits coups d'oeils qu'il faut toujours avoir car je ne peux pas toujours vous le rappeller. Poursuivez donc dans le grand virage et cognez les arbres sur votre chemin afin d'acquérir quelques petits items et n'oubliez pas de tout explorer afin de ne pas louper les sorts de base qui vous feront avoir par la suite les sorts les plus puissants. A force d'avancer, vous changerez de map et vous aurez le droit a une superbe vue. N'oubliez pas de vous entrainer dans le coin, monter tout le monde niveau 11/12 avant d'avancer serait judicieux. Sur cette map, n'oubliez pas de prendre luminosité mini dans un des pots sur la droite.
Avancez jusqu'à une petite scène où Jansen dira être fatigué. Entrez dans le refuge et fouillez les étagère du rez de chaussé pour trouver l'accessoire « lunettes de recherche » permettant d'apprendre à vos deux immortels la compétence « analyse du statut »qui vous permettra de voir les points de vies des ennemis. Cette compétence est très importante et très utile, si vous la loupez vous ne pourrez la réavoir qu'avec l'analyse ultime de Sed, plus précisemment au CD4. Montez à l'étage et allez vous coucher. Kaim est troublé dans son sommeil, et Jansen est surprit par Satie alors qu'il comptait utiliser une perle noire étrange. Une fois le lendemain, allumez la lumière de la petite lampe sur la table de nuit et un objet brillera sur le sol, je ne sais plus lequel c'est, un sort de magie blanche peut être. Descendez en bas et sortez du refuge par la sortie du fond pour poursuivre la route.
Chapitre 6: Le pic des montagnes ipsilon
http://fr.youtube.com/watch?v=28lntoikGwo&feature=related
Une fois le refuge passée, une cinématique introduira l'arrivée d'un fort orage. A ce moment même poursuivra une autre cinématique montrant le château de Urah, où Tolten s'apprêtait à boire sa soupe alors qu'il fut arrêté par Gongora qui est scencé être assigné à résidence. Gongora fait boire la soupe à une souris qui meurt et se transforme en une sorte de plante, quelqu'un à essayer d'assassiner Tolten, quelqu'un qui selon Gongora ne veut pas voir la monarchie restaurée. Gongora quitte la pièce en versant un sac de pièces d'or à la servante qui a apporté la soupe, qui aurait eu pour but de l'effrayer. Gongora ne veut pas que la monarchie soit restaurée? Ca n'a pas de sens vu la rebellion du conseil contre lui, il a surement un plan en tête.
Revenons à nos trois moutons, qui eux avancent dans la tempête. Vous êtes obligé d'avancer lentement, et dans la pluie un rêve va se révéler: « les adeptes du vent » (racontant une superbe histoire sur des gens destinés à toujours marcher vers là où vient le vent pour pouvoir en trouver la source, mais vous verrez ça vous même). Vous pouvez avoir des combats ici, d'ailleurs je vous conseille de vous entrainer jusqu'au niveau 13 mini car le premier boss arrive et vous verrez vite que les boss c'est autre chose que les petits combats dans ce jeu! Avancez jusqu'à quitter la map et arriver au pic. Une cinématique s'enclenchera et vous aurez une vue sur le grand sceptre, et la forme qu'à ce grand sceptre rappelle étrangement une autre tour à Kaim et Satie, selon les visions de Kaim, une source, un endroit d'où il vient peut être, une relique de son passé.
Chapitre intermédiaire: Vaincre le griffon
http://fr.youtube.com/watch?v=uGOUrmIe0ck&feature=related
Alors que votre voyage allait continuer, vous êtes intercépté par une grosse bête, une sorte de lion mais avec des ailes, un griffon quoi^^ Vous devez le battre malheureusement.
Identification grâce à l'analyse d'adversaire de Jansen: c'est un bestial d'élément vent
Selon le cercle des éléments: la terre bat l'eau, l'eau bat le feu, le feu bat le vent, le vent bat la terre.
Son point faible est donc le feu
Premier tour: attaquez avec Kaim, avec Satie allez dans « objets » et donnez une boisson vivifiante à Kaim (que vous avez du trouver près du pot contenant terra mini) afin d'augmenter considérablement les dégats de ce dernier et lancez un pyro mini avec Jansen. Vous avez deux attaquants et un mage noire, pas de magie blanche, oubliez les soins, tuez avant d'être tué!
Chaque tour vous attaquez avec vos deux immortels et vous lancez un pyro mini avec Jansen. Attention la griffe empoisonnée peut vous être fatale. Si quelqu'un meurt, lancez une « plume d'ange » pour le ressuciter, lancez les objets avec Satie, et si c'est elle qui meurt, avec Kaim.
Vous ne gagnerez peut être pas du premier coup, mais persevérance est la clef du succès: vous lui infligerez de plus en plus de dommages à force de recommencer et à la fin votre tactique sera ultime et parviendra d'en venir à bout.
Chapitre 7: Descendre les montagnes ipsilon
http://fr.youtube.com/watch?v=28lntoikGwo&feature=related
Une fois le monstre vaincu, vous êtes sur le pic de la montagne et vous devez redescendre de l'autre côté. Continuez sur la gauche et vous aurez un point de sauvegarde. Notez que lorsque que vous chargez votre partie, vos points de vie et de mana sont restaurées. Donc si vous n'êtes pas trop en forme, quittez la partie et retournez-y afin d'avoir vos capacités au maximum. Changez de map et avancez. Vous commencerez à descendre et vous verrez un pont cassé. Sautez sur les rochers à côté pour traverser. Avancez, vous pouvez vous entraîner un peu sur les ennemis. Vous allez changer de map et arriver devant un wagon. Poussez le pour passer et allez au fond pour redescendre par le droite. Vous verrez un autre wagon que vous pouvez pousser pour avoir une graine. Avancez vers le fond pour changer de map. Vous arriverez sur une map qui a des sortes d'échafaudages reliés par des échelles, c'est comme ça que vous allez descendre la montagne. A chaque niveau il se peut qu'il y ai des objets, fouillez bien avant de descendre. Et il y a justement quelque chose de très important à prendre ici: quand vous serez au dernier échafaudage avant d'atteindre le sol, allez tout à droite, vous aurez une petite échelle qui va vous faire monter sur une plate-forme. Sautez ensuite sur la plate-forme de droite et vous trouverez un coffre; ouvrez-le, le sort aqua mini est dedans. Descendez au sol et allez tout à gauche pour quitter la montagne et arriver sur la map monde.
Chapitre 8: La base de construction du grand sceptre
http://fr.youtube.com/watch?v=Rr5ugQyEN80&feature=related
Vous voici à la base de construction du grand sceptre, mais votre arrivée n'a pas été prévenue suite à un problème de communication, la fuite d'énergie magique est confirmée. Vous allez pouvoir prendre un peu de repos. En haut à droite il y a un pipot, vous pouvez lui donner les graines que vous avez ramassé et au bout d'un moment il vous donnera une récompense.
Il y a aussi un magasin caché si vous souhaitez avoir des nouvelles épées avec Kaim et Satie. Sur la gauche dans la base de construction, vous verrez une entrée gardée par deux gardes, un devant chaque entrée. Parlez au premier garde (celui du haut) et courrez parler à celui du bas, allez entre les deux et attendez que celui du haut s'en aille faire un tour sur le côté, là foncez sur l'entrée qu'il gardait et tirez la caisse le plus possible vers vous. Je ne sais pas pourquoi mais tant que vous tenez la caisse même si il est revenu devant il ne vous verra pas alors lachez là quand il est partit plus loin. Ensuite guettez le garde du bas et dès qu'il part à son tour sur le côté, foncez à l'entrée qu'il gardait et poussez la caisse à l'emplacement où il y avait la première que vous avez tiré vers vous. Assurez vous qu'aucun garde ne vous regarde avant de lacher la caisse. Allez sur la gauche et vous aurez accès à l'échelle. Une fois en bas, un marchand vous vendra quelques produits, prenez deux de ses épées, pour Kaim et Satie. Il y a également une graine ici. Vous pouvez quitter la base de construction par la droite et continuer votre parcours.
Chapitre 9: Traverser la Mer de Baus jusqu'au Grand Sceptre
http://fr.youtube.com/watch?v=jHwLO_5Mjkk&feature=related
Une fois arriver en Mer de Baus, traversez le pont au fond pour atteindre la plage. Dans la carcasse d'un bâteau, vous aurez un coffre près de vous contre le mur de gauche, et un chemin à gauche et un chemin à droite menant à des gros coquillages, fouillez bien, vous devriez trouver le bracelet vif qui donne l'anti-paralysie, une compétence utile pour le prochain boss. Donc commencer par la mettre sur Kaim, dès qu'il l'aura appris mettez le sur Satie, et enfin pour le boss laissez l'accessoire sur Jansen. Revenez dans la carcasse au centre et avancer, vous verrez des sortes d'engins qui produisent de l'électricité. Vous pouvez volontairement foncer dessus pour enclencher un combat si vous souhaitez vous entraîner, seulement vous louperez le premier tour. Vous pouvez les dégommer quand il n'y a pas d'électricité afin de trouver quelques objets. Entraînez vous jusqu'au niveau 16 au moins et apprenez l'anti-paralysie à vos deux immortels. Allez au bout pour changer de map. Vous aurez dans la prochaine map de grands escaliers à monter, et tout en haut un point de sauvegarde. Sauvegardez, quittez la partie pour vous restaurer et avancez tout droit pour arriver au grand sceptre. Notre petit compagnie va donc glisser devant et vous trouverez des insectes qui puisent leur puissance dans l'énergie magique qui fuit.
Chapitre intermédiaire: Vaincre le Bogymoray
http://fr.youtube.com/watch?v=xZX5yRvBblA&feature=related
Vous voici devant un des boss les plus puissants de votre aventure. De préférence il faut que vous ayez:
_ Une nouvelle épée pour Kaim et Satie achetée au magasin secret de la base de construction du grand sceptre, même si ça vous pouvez encore vous en passer
_ Le sort aqua mini, qui lui vous sera très utile
_ La compétence anti-paralysie dans les compétences actives de vos deux immortels et l'accessoire sur Jansen
_ Vos persos aux alentours du niveau 16
Que la bataille commence! En haut à gauche il y a une barre, c'est la charge d'énergie du Bogymoray, il n'attaque que lorsque cette dernière est pleine. Sa seule attaque pour l'instant est d'aspirer l'énergie des insectes, notamment ceux qui sont en charge. Les insectes eux, chargent ou attaquent. Je trouve que tuer tous les insectes est trop long, d'autant qu'ils réapparaissent. Vous avez de la chance, le Bogymoray n'est pas en ligne arrière, il n'y a pas de formation chez l'ennemi. Vous avez une attaque de zone: le prisme mini, qui attaque au hasard un des 4 éléments, si c'est la terre vous avez de la chance car les insectes sont eau, ça pourrait tous les tuer, mais par précaution voici ce que je vous propose. Le prisme mini prend deux tours à exécuter, commencez le avec Jansen dès le premier tout. Si vous avez une boisson vivifiante, lancez là sur kaim avec Satie, sinon faites un aqua mini sur le Bogymoray. Avec Kaim, attaquez tout le temps au corps à corps le Bogymoray (si vous avez de quoi forger un anneau eau avant le combat c'est préférable). Donc second tour, Jansen continue de préparer le prisme, démarrez en un autre avec Satie et continuez d'attaquer avec Kaim. Le prisme va affaiblir les insectes, voir les tuer si le dégat était terre, ça n'a pas d'importance, troisième tour: continuez le prisme de Satie, attaquez avec Kaim et faites aqua mini sur le Bogymoray avec Jansen. Le prisme de Satie va achever tous les insectes juste avant que le Bogymoray puisse être chargé normalement, ou au pire vous vous prendrez une attaque. Il sera bien affaiblis et les insectes mettront un ou deux tours pour revenir; profitez-en: attaquez avec Kaim, et aqua mini avec les deux autres, tous sur le Bogymoray! Ils devrait mourir en peu de temps.
Ouf, assez chiant, mais... OH MY CHUCK un deuxième Bogymoray se ramène sur le champ de bataille sans même que vous puissiez vous soigner, de plus il est chargé à bloc et les insectes commencent à revenir. Si les insectes ne sont pas revenus, continuez d'attaquer avec Kaim et de faire aqua mini avec les deux autres sur le Bogymoray. Vous allez vous prendre son attaque, elle paralyse mais si vous avez suivit mes conseils précédents, vos personnages se mangeront juste les dégats de l'attaque qui sont tout de même puissants. Prochain tour, attaquez avec Kaim, aqua mini avec Satie et Prisme mini avec Jansen. Vous recommencez la manip d'alternance des prismes mini comme pour le premier afin de faire disparaître les insectes puis vous le tuer à l'aqua mini lorsqu'il n'y a plus d'insectes. Un peu difficile comme boss, c'est dur de resister à toutes les attaques, bonne chance.
Chapitre 10: L'attaque du général Kathanos
http://fr.youtube.com/watch?v=L-8xSeMpaD4&feature=related
Une fois le bogymoray vaincu, vous pourrez vous soigner à une boule régénératrice de points de vie et de mana. Sur la gauche et la droite vous pouvez inspecter les tuyaux et observer différentes fuites. Retournez voir Satie pour rentrer dans le Grand Sceptre, mais vous serez interceptés par l'armée de numara, menée par le général Kathanos, chef de l'armée numarienne. Il vous défendra d'approcher le grand sceptre, et la bataille commencera, ils vont envoyer des hommes pour vous attaquer. Le combat va commencer, occupez vous du magicien en dernier, prenez les soldats un par un, évitez les prismes. Attaquez avec Kaim et Satie au corps à corps et faites une attaque de magie noire avec Jansen. Attention au bout d'un moment kathanos va envoyer des volées de flèches ce qui risque de vous affaiblir, mais ça ne devrait pas vous poser de problèmes. Suite à la brillante idée de Satie de provoquer une explosion avec la fuite d'énergie magique, Jansen fait tout démolir et eux avec. Pendant qu'ils sont inconscients, les numariens les capturent, vous voici dans des cages rondes. Pas grand chose à faire dedans faites le tour, Kaim inspectera les barreaux et un rêve va se déclencher: « Ils vivent dans des coquilles » (assez angoissant^^). Vous pouvez tenter de démolir la porte et changer de personnage pour essayer mais en vain. Vous pouvez aussi dégommer les petits rats qui vont envahir les cellules, afin de récupérer un objet. Vous entendrez le général kathanos parler de la reine en disant qu'elle va embarquer sur le white boa, vous aussi d'ailleurs, et qu'elle à la tête ailleurs en ce moment et joue de la harpe. Bref, on le voit bien prévoir son coup d'état et vous serez transporté dans le navire de guerre de numara: le white boa.
Chapitre 11: S'évader du white boa
http://fr.youtube.com/watch?v=WT6QVsWKQ5g&feature=related
Dans la prison, Kaim va encore refaire se rêve, où il voit une fille, nommée apparemment Lirum, tomber d'une falaise. Il s'agit surement de sa fille, quand à la femme à côté ça serait par conséquent sa femme (la théorie Kaim et Satie ensemble dans le passé s'écroule ). Jansen le questionne et en déduit qu'il ne veut pas retrouver la mémoire. Il n'aura donc pas à utiliser cette fameuse perle noire que Gongora lui a donné qui consiste à leur éffacer la mémoire en leur lançant dessus. Satie le surprend en le questionnant sur cette perle, il prétend que c'est juste une arme de défense que Gongora lui a donné et la lance sur le gardien de la prison. Le Soldat tombe et devient amnésique. Jansen se sert de son amnésie pour faire croire qu'il doit les faire sortir de prison, ce qui fonctionne plutôt bien. Vous avez un point de sauvegarde près de vous et une porte afin de vous évader. Notez que si vous vous faites attraper, vous revenez à la cellule et le garde vous fera immédiatement ressortir. N'ayant pas d'armes, vous ne devez pas vous faire repérer. Vous aurez une premier caméra de surveillance à passer, attendez qu'elle ne regarde pas et courrez avec la touche X pour passer. Vous remarquerez aussi qu'ils sont réceptifs aux bruits. Pour le prochain justement, donnez un coup de pied dans la boîte pour que la caméra aille voir et passez à ce moment là en courant. La suivante vous devez fermer la porte via le bouton près de vous lorsque la caméra sera dans la petite pièce au fond.
Vous arriverez à une intersection, montez en haut et vous marcherez sur une dalle d'alarme. Heureusement personne ne va vous entendre, pour marcher sur ces dalles, vous devez rester appuyé sur B afin de ne pas activer l'alarme. Allez tout à gauche et abaissez les deux echelles comme ça si vous êtes répérés cela ouvre un raccourcis et vous n'aurez pas à refaire les caméras précédentes. Entrez par la porte vous verrez un soldat qui dort, du moment que vous ne le titillez pas, il ne se reveillera pas. Passez les dalles en avançant doucement puis allez à droite. Passez la caméra du fond et montez l'echelle. Traversez le chemin du haut, attention il y a des dalles d'alarme. Vous redescendrez du côté droit. Vers le bas de ce côté, deux camrés bloquent un petit chemin, il ne faut pas aller par là. Allez vers le haut et évitez la caméra. Longez le mur tout en haut. Derrière l'échelle, vous trouverez des boutons sur le mur. Actionnez-les pour qu'un autre bouton apparaisse à côté de la porte centrale. Prenez l'échelle devant vous pour retourner au centre. Appuyez sur le bouton près de la porte et vous pourrez prendre l'assenceur jusqu'à la zone des passagers.
Bon, Kaim va encore avoir ses souvenirs qui ressurgissent un peu. Vous pourrez reprendre vos armes dans le coffre et des gardes vont arriver, les combats recommencent. Vous pouvez vous entraîner, même si ça xp pas grand chose. Sauvegardez sur la gauche et foncez à la porte du fond. Jansen entendra la harpe et en déduira que c'est la chambre de la reine, il rentrera dedans seul et bloquera la porte. Satie à quelques souvenirs de la reine. Lorsqu'elle avait été arrêtée pour piraterie, au lieu d'être enfermée, la reine l'accueilla chez elle et satie lui raconta ses histoires. Etrange pour une reine d'inviter une pirate comme ça seule chez elle, elles se connaissaient probablement déjà avant, mais ça, Satie ne s'en souvient probablement pas. Vous contrôlez cet imbécile de Jansen, allez au bout de la chambre puis montez sur la gauche. Jansen va surprendre la reine mais la dissuader de ne pas appeler les gardes. Il va essayer de se conduire en gentleman pour la séduire, mais avec ses sorts, elle va s'évanouir. Et comme un con, il va faire tomber la harpe et un bruit sonore va rententir dans le white boa. Vous devez revenir à la porte pour voir ce qui se passe. Kaim et Satie qui étaient restés devant se sont fait attraper par le général kathanos, les soldats qui devaient ouvrir la porte ont ouvert l'issue de secours, c'est l'occasion rêvée pour Jansen de s'enfuir avec la reine inconsciente. Vous devez donc revenir dans la chambre et aller tout au bout à droite pour redescendre par les escaliers de secours. Une fois en bas, allez tout au fond, des soldats peuvent vous attaquer mais tout comme vous, ils seront seuls. Une fois au bout une cinématique va s'enclencher. La reine ne dormait pas du tout, elle regardait si Jansen était là pour l'enlever ou pour la conquérir, elle l'immobilisa en lui glaçant les jambes et en épargnant ses testicules il arrêta de faire de le mec romantique et jura de partir avec elle. Kathanos le rattrapa et il se fit capturer avec les deux autres.
Chapitre 12: Libérés à Numara
http://fr.youtube.com/watch?v=L5PnCJVXDEc&feature=related
Bon, et maintenant? On a été envoyé au grand sceptre, tous ce qu'on a vu ce sont ces fuites d'énetgie magique, et la white boa nous a fait changer de continent et nous n'avons aucun vaisseau pour rentrer, de plus nous sommes à Numara, un endroit célèbre mais que ne nous ne connaissons pas, aucune idée d'où aller ni de ce qui se passe à Urah, mais que faire? Une petite visite touristique je vous conseille. Baladez vous dans Numara, allez à la boutique de naihla pour acheter les sorts que vous aurez pu louper. Ensuite dans la rue principale de numara, allez au salon des artistes. Un type au milieu vous donnera un mot de passe pour la boutique de ninn. Allez à la boutique de ninn et donnez le mot de passe pour passer à l'arrière boutique, faites le plein de ce dont vous avez besoin, visitez la zone et quand vous etes prêt à partir, direction la map monde. Pour rejoindre la map monde, soit vous allez sur la place blanche et vous quittez par la place sud, soit vous allez au bout de la rue du canal de Numara. Bref, vous avez le choix entre la forêt rouge et le port, allez au port. Une fois là bas, allez tout à gauche pour arriver dans la ville fantôme.
Chapitre 13: Réunis par les fleurs
http://fr.youtube.com/watch?v=qFGrxKDrluI&feature=related
Ne vous inquiétez pas, il n'y a aucun monstre dans la ville fantôme. Avancez un peu et vous verrez deux petites filles près des fleurs. Elles disent vouloir les protéger parce qu'elles rendent les gens heureux, ce sont des tendras floras. Les filles commencent à se présenter, la plus grande s'appelle Cooke, puis elle présente son petit frère, mack. Frère? Comment ça frère? Mais... OH MY GOD c'est un garçon!!! mais pourquoi cet air de taffiolle, cette voix de tapette, ces petites bretelles roses et les petites couettes dans les cheveux, c'est.. aaaargh! Gros gay vous l'avez deviné. Kaim reconnaît ces fleurs, les voyant dans son rêve, elles étaient près de sa fille. Bref, des soldats de numara se ramènent et l'un d'eux veut des fleurs pour sa petite amie. Cooke se met en travers de son chemin, puis mack. Ils commencent à en venir aux armes et mack s'énerve et fait fuir un cheval. Les soldats le regardent et se foutent de lui (je dois avouer que moi aussi j'étais plié en deux sur mon canapé). Et c'est là que le trio intervient. Attention ce combat peut s'avérer difficile à cause des cavaliers. Ne perdez pas de temps pour éliminer la ligne avant, dès que la CG passe à 1 attaquez les chevaux car ils ont une attaque devastatrice. Prenez les soldats un par un au physique avec les deux immortels et à la magie noire avec Jansen. Une fois le combat terminé, Cooke et Mack vous invite chez eux. La barbe, on s'éloigne pas un peu de l'histoire là? Pas du tout je vous rassure, l'histoire continue, d'ailleurs vous allez avoir besoin de mouchoirs pour la suite. Traversez la map jusqu'au changement de zone, avancez et lorsque que vous voyez la mer, tournez à gauche. La première maison avec la porte bleue, c'est celle là. Entrez et approcher du lit. Bon je ne suis pas responsable pour un des plus gros spoils de l'histoire donc si vous n'avez jamais fait cette scène ne lisez pas la suite.
Il y a une femme dans le lit, elle semble mourrante, c'est la mère de Cooke et Mack. Elle regarde Kaim puis elle pousse un cri, comme ci elle semblait le reconnaître. Lui aussi, se flash qu'il a quand il retrouve la mémoire, il revoit la scène de la falaise, le visage de sa fille avant qu'elle ne tombe, et voit qu'il s'agit du même visage que celui de cette femme. La femme dit « Les fleurs, m'ont permit de te revoir », Kaim s'approche lentement et répond « Les fleurs... elles nous ont réunis » (ah ok ma solution qui se transforme en bouqin ). Bon je vous passe les détails, elle crie « père » et lui dit « Lirum! » et oui c'est sa fille il l'a retrouvée, elle a survécu, il se souvient ensuite que c'est gongora qui l'a fait tombé avec son énergie magique, juste avant d'éffacer leur mémoire. Lirum explique à ses enfants que leur grand père paraît extrèmement jeune pour un grand père alors qu'il est extrèmement vieu pour un grand père (1000 ans quand même). Lirum dit les dernières paroles à l'oreille de Kaim, on devine un « je t'aime » et elle meurt, Kaim pleure, les enfants pleure (surtout mack qui gueule comme une fille), Satie s'éfforce de ne pas regarder et Jansen s'en fout complètement; alors que le coeur de Lirum s'éteint, un orage commence. Celui qui n'a pas pleuré à cette scène est un robot
Chapitre intermédiaire: Le retour à la monarchie
http://fr.youtube.com/watch?v=9BBcsW2RC8U&feature=related
Vous contrôlez Tolten, l'orage à même recouvert Urah. Vous êtes sur le toit du château, approchez vous de la statue du père de Tolten, qui a emmené la monarchie dans sa mort. Une marionnette va s'approcher, selon ce qu'on a vu précédemment, c'est Gongora qui l'a crée. Elles sont plusieurs, vous êtes encerclé! La bataille commence. Allez dans « compétence » et faites « abattre », ça devrait tous les attaques et tous les tuer. Si certains on esquivé, tuez-les avec une attaque normale. Le président roxian va arriver, il va dire que ces marionnettes étaient les siennes et qu'il va tuer tolten pour être sur que la monarchie disparaisse à jamais. Au début du combat, vous ne pourrez qu'encaisser les coups en lui posant des questions et ensuite vous pourrez l'attaquer. A ce moment là, utiliser la compétence « coup puissant » et en deux tours ça devrait être terminé. Gongora va arriver et amener Tolten plus loin pour le calmer. Et là on voit que ce n'étais pas roxian, mais une marionnette de boue. Le vrai Roxian est tranquil à son bureau, enfin pas si tranquille que ça, un gros serpent se ramène et le bouffe, d'ailleurs ce n'est pas un serpent, c'est Gongora. Ce dernier arrive à convaincre Tolten de dissoudre le conseil et de restaurer la monarchie en tant que roi de Urah. Mais quel est donc le plan de Gongora?
Chapitre 14: L'enterrement de Lirum
http://fr.youtube.com/watch?v=eu3bbpZmMA4&feature=related
Kaim énoncera avec Satie les 5 immortels, lui, Satie, Ming, Sarah et Gongora. Il doit retrouver Sarah. Quant à Jansen il écoute la conversation avec un émetteur magique, qu'elle est réellement sa mission?
Le croque-mort arrive, il faut préparer l'enterrement de mademoiselle Lirum. Vous contrôlez Cooke et vous devez trouver 10 fleurs blanches. Vous les trouverez sur le sol des deux maps de la ville fantôme. Soit la map là où il y a la maison de Lirum la map 1 et la map où il y a les tendras floras la map 2. Vous trouverez 4 fleurs sur la map 1 et 6 sur la map 2. N'oubliez pas sur la map 2 il y a un mini parc avec un passage où cooke est assez petite pour passer, il y a une fleur là bas. Ensuite vous devez apporter 10 flambeaux avec Kaim. Il s'agit de petits bouts de bois, il y en a 5 sur la map 1 et 5 sur la map 2, fouillez bien, certains sont peu visibles. Ensuite l'enterrement commence, vous avez mack et vous devez allumer les flambeaux des gens selon un signe symbolique. Vous n'avez qu'à suivre leurs mouvements, si ils vont en haut et bien allez en haut. Y pour le haut, A pour le bas, B pour la droite et X pour la gauche. Une fois du bon côté, orientez la pointe du flambeau dessus pour l'enflâmme via le stick analogick. Une fois 4 mouvements faits, la personne a le flambeau en feu et va (non jeune homme elle ne vas pas enflammer Lirum ) bruler un des rubans retenant Lirum à eux. Enchaînez les personnes et ça devrait se passer tranquillement. Les fleurs de Mack vont reprendre vie, cooke et mack vont repleurer envoyant partir leur mère. Kaim rentre et jure de faire souffrir Gongora et de retrouver Sarah. Et C'est là qu'on apprend que Mack est partis à la forêt rouge chercher l'esprit de sa mère pour lui montrer son pot de fleur
Et c'est partit on y va, à 4. Vous avez maintenant Cooke dans votre groupe, une mortelle experte en magie blanche, enchainez les zéphyrs mini avec elle et vous serez en sécurité. Retournez au port, kathanos passe à l'attaque, vous voyez le white boa en train de s'armer pour la guerre. Allez à la map monde à droite et allez dans la forêt rouge.
Chapitre 15: Retrouver Mack
http://fr.youtube.com/watch?v=pFIuGQe7VHA&feature=related
Vous voici dans la forêt rouge, vous avez un point de sauvegarde en face de vous. Entraînez vous, vers les niveaux 18 pour l'instant. Prenez à droite ou à gauche et rejoignez au nord pour que cooke trouve un objet appartenant à mack. Degommez l'arbre pour changer de map. Vous arriverez aux environs du marais, pensez à continuer de vous entraîner. Avancez tout au bout puis une fois au fond tournez à droite. Vous aurez de nouveau un changement de map qui vous mènera au tombeau du sorcier. Une fois sur place, sauvegardez et descendez par l'assenceur en face de vous. Prenez à gauche et allez au fond pour changer de map. Vous verrez une porte se fermer en bas. Attention avant de monter les escaliers, des dalles sont piégés pour faire tomber des rochers. La première dalle en face de vous l'est, donc courrez en restant appuyez sur X, et commencez à monter très vite, vous aurez un rebord sur la gauche et vous aurez le temps de vous y caser avant que le rocher ne vous tombe dessus. Continuez de monter et allez aux escaliers du centre. Descendez-les, attention à la dalle piège du haut. Au milieu des escaliers vous verrez un pilier. Il empêche le rocher de tomber tout en bas, bougez le sur le côté puis retournez activer la dalle piègée. Le rocher défonsera la porte du bas et les pièges à rochers seront désactivés. Descendez en bas, sauvegardez, ouvrez le coffre pour prendre « Malédiction », allez à la boule régénératrice et entraînez vous. L'idéal serait d'avoir tout le monde niveau 20. Notez qu'au niveau 19, Jansen et Cooke gagnent un nouveau niveau de magie noire et blanc, à apprendre à vos immortels au passage. Entraînez bien tout le monde, vous avez des collosses de pierres à droite et à gauche qui gardent des coffres, vous pouvez passer lorsqu'ils ne frappent pas mais si vous voulez vous entraîner, foncez sur eux. Une fois bien à fond, rentrez par la porte qui s'est ouverte.
Chapitre intermédiaire: Vaincre l'esprit d'énergie mentale de la forêt rouge
http://fr.youtube.com/watch?v=jSYw7BNIWs4&feature=related
Ce boss n'est pas bien difficile, il faut être stratégique. Il va prendre cooke en otage, si elle meurt c'est finis. Commencez par attaquer la tentacule C, elle a plus de vie que les autres mais elle retient Cooke. Concentrez vous dessus, des attaques physiques avec Kaim et Satie et de la magie noire avec Jansen. Une fois détruite, Cooke se joint à vous. Soignez tout le monde via des zephyr mini. Attention ce boss absorbe les pm, prévoyez des plantes manas au cas où à lancer avec Satie. Tuez les trois autres tentacules une par une et mack sera votre ennemi. Mais vous ne devez pas l'attaquer, lancez lui un sort de sommeil avec Jansen et mettez vous en défense avec Kaim et Satie, puis soignez avec cooke. Il reste endormit un nombre de tours aléatoires, ça peut être un tour comme 10. Concentrez vous sur l'obsidian pendant qu'il dort, et si il se reveille, réendormez-le jusqu'à la mort du boss. Mack sera sauvée, et une explosion de tandragemmes (pétales de tandrafloras) provenant des fleurs qu'à apporté mack viendra réchauffer les 5 aventuriers. C'est le miracle de Lirum, elle est parmi eux, leur laisse une pétale de tandra flora, et comme dit Kaim: elle restera dans nos coeurs. Préparez-vous pour le changement de disque, voulez-vous sauvegardez avant?
CD2: La route vers Gohtza
Chapitre 1: Rester dans la forêt rouge avant de sortir
http://fr.youtube.com/watch?v=pFIuGQe7VHA&feature=related
Bien vous avez changé de disque? Parfait. Vous voici dans le tombeau du sorcier, mack se sent bizarre, comme si quelque chose vivant en lui (non malheureusement il ne va pas exploser ). En fait l'esprit qui l'avait contrôlé lui a laissé de l'énergie mentale, donc il la maîtrise maintenant.
Bref, quand vous sortirez de la forêt rouge, c'est la guerre qui vous attend.
Je vous rappelle que vous avez votre premier personnage qui a des compétences d'attaque physique et de magie mentale, de plus il est niveau 15 actuellement. Je vous conseille donc de rester dans la forêt rouge afin de faire rejoindre mack au niveau des autres et de lui prendre impérativement pour Kaim et Satie une compétence qui vous aiderait tout au long de l'aventure: combo. Cette attaque enchaine la puissance de deux coups d'affilé de votre attaque normale si on ne compte pas la puissance donnée par les anneaux. Une fois apprise, vous pouvez toujours prendre de la magie mentale ou le coup puissant que je trouve bien moins puissant que le combo.
Vous avez surement remarqué que Jansen, Cooke et Mack apprennent au même niveau leur prochain niveaux des magies respectives noire, blanche et mentale. En résumé, si Jansen apprend son niveau 3 de magie noire au niveau 19, Cooke apprendre son niveau 3 de magie blanche au niveau 19 et mack son niveau 3 de magie mentale au niveau 19. Si vous vous sentez prêt, sachez que ce genre d'entraînement intensif ne se fera que 3 fois maximum au long de ce CD, alors réfléchissez bien, puis sortez de la forêt rouge.
Chapitre 2: La réaction de Numara
http://fr.youtube.com/watch?v=_myZQLxjZ5Q&feature=related
Une fois au port, rentrez à Numara en allant tout à droite. Un flash spécial sur les écrans, le président du conseil de la république de Urah, Roxian, est décédé. Tolten rétablit la monarchie et se proclame roi. Il accuse ensuite Numara d'anticiper la guerre en armant leurs navires, c'est vrai, c'est ce qu'à fait Kathanos nous l'avons vu nous même au port en allant chercher mack, mais comment l'ont-ils su? Comme preuve, Tolten diffuse un court métrage montrant le port, on peut voir Satie et Cooke devant, et on entend la voix de Jansen. Justement, on jurerais que c'est Jansen qui filme la scène, mais avec quoi, on ne l'a rien vu sortir, il n'a pas chercher à filmer la scène, et comment est-ce arriver à Urah? Jansen avoue alors qu'il avait été payé plus cher pour les surveiller de près, mais l'armée de Numara déduit de la vidéo que ce sont des espions et les attaque! Cooke et Mack s'enfuient grâce à la fumée et les trois autres sont amenés au palais. Kathanos voit quelque chose d'anormal dans l'oeil de Jansen, un sorcier arrive à en faire sortir une pupille spéciale appelé les yeux d'espions. Jansen prétend ne pas être au courant et le sorcier du général prétend que c'est possible, et que c'est de la magie de très haut niveau, bien supérieure a la sienne. Jansen comprend alors que Gongora l'a roulé et Kathanos ordonne leur execution.
Le combat commence, si vous avez suivis mes conseils précédents, vous devriez avoir Combo avec Kaim et Satie. Avec combo, je crois que vous les tuez en un coup, hyper facile ça va très vite. Cooke et Mack interviennent dans la fumée et prennent les vêtements de tous les numariens (dont Kathanos qui porte un sublime soutien gorge). Vous devez ensuite vous enfuir! Je vous explique la situation: la suite est dans la chambre de la reine, elle est au même emplacement que la porte par laquelle vous venez mais à l'étage du dessus. Attention vous etes poursuivis et bloqué par des barrières.
En fait c'est pas dure à comprendre: commencez sur la droite, puis à la prochaine barrière prenez l'assenceur pour monter. Une fois en haut continuez à faire le tour de droite à gauche et à la prochaine barrière redescendez. Puis recontinuez, remontez, redescendez, remontez et ainsi de suite jusqu'à vous retrouver de l'autre côté à l'étage où vous aurez accès à la chambre de la reine. Elle va se reveiller mais elle est encore plus amnésique que Kaim et Satie apparemment. Kathanos intervient et suite à sa phrase « Votre majesté veuillez m'excuser, ce sera terminé dans un instant » il exécute un craque de doigts et des épaules assez comique, je me suis bien marré
La reine vous explique qu'il y a une sortie secrète derrière, Jansen va faire mine de la prendre en otage pendant qu'ils s'enfuient. Descendez du palais et quittez la place blanche, foncez vers la sortie de Numara, mais Kathanos va vous rattraper avec son char!
Chapitre intermédiaire: Vaincre le char de Kathanos
http://fr.youtube.com/watch?v=L3tr3NmURLQ&feature=related
Oh non le revoila avec un char d'assaut. Bon comme Ming fait semblant d'être capturée, vous combattez avec vos 5 petits personnages habituels. Alors vous devez attaquer le canon, le char, la charge du canon ou la charge du char.
N'attaquez pas les charges, une fois l'original détruis, les charges disparaissent. Commencez par le canon car ces dégats de zone sont génants. Combo avec Kaim, Satie et Mack, attaque de magie noire avec Jansen et zéphyr mini avec cooke. Répétez ceci à chaque tour, une fois le canon détruit, attaquez le char de la même façon. Une fois les deux détruis, le combat est terminé. Le canon va tirer sur le pont, la petite compagnie va passer avant la destruction et Kathanos ne pourra pas vous poursuivre.
Lirum étant une amie de la reine Ming, cette dernière connaissait Cooke et Mack, ils lui racontèrent que leur mère est décédée. Ming décida de les accompagner.
Chapitre 3: Voler un navire au port de Numara
http://fr.youtube.com/watch?v=-kqq20ir8wo&feature=related
Comme Satie l'a suggérée, allez au port de Numara. Une fois là bas, sauvegardez dans un premier temps. Ensuite entrez dans le port et allez sur la droite. Vous verrez une entrée derrière un grillage avec une petite porte au bout. Rentrez, vous aurez devant vous le Mako, les techniciens vous expliquent qu'il s'agit du navire du Général Kathanos. Le navire n'a rien de spécial, par contre le moteur est incroyable. Cela rappelle à Satie quelques souvenirs de quand elle était pirate. Cooke étant vraiment impressionnée par les pirates, elle commence à partir en extase . Avancez vers l'entrée du navire pour le prendre. Jansen prévient Kathanos dans le haut parleur que son navire s'en va. Satie le fait démarrez et il partent en pleine mer.
Vous voici laché dans l'océan, cliquez sur RB afin d'aller à l'intérieur du navire.
Une fois dedans, ils peuvent parler plus précisement à Ming de leur groupe de 5 immortels. Elle dit que quand elle essaie de se rappeler, ses souvenirs se bloquent comme si elle ne devait pas se souvenir. Etrange ça, qu'est ce qu'il pourrait bien se passer si elle retrouvait la mémoire pour que son propre esprit l'en empêche. Bref, elle se résigne à rencontrer Gongora à Urah pour arrêter son plan concernant le Grand Sceptre. Satie annonce que le Mako ne pourra pas passer les hyper courants pour aller jusqu'à Urah. Ming propose de rencontrer le roi de Gohtza car Gohtza est une grande industrie technique, et que si elle lui expose la situation concernant le grand sceptre, il accepterais surement de leur préter un navire puissant pour se rendre à Urah et stopper Gongora.
Et selon votre carte, le village le plus proche de Gohtza sans qu'on ai à traverser les hypers courants est sur a côte de droite, le village de Tosca.
Chapitre intermédiaire: 6 personnages et seulement 5 places, comment gérer la formation?
http://fr.youtube.com/watch?v=KNa1W9cj8NA&feature=related
Alors, vous avez trois immortels et trois mortels. Dans vos immortels, vous avez deux attaquants et une magicienne. Mais dans vos mortels vous avez le seul mortel apprenant la magie noire, la seule mortelle apprenant la magie blanche et le seul mortel apprenant la magie mentale, ça n'est pas à négliger non plus.
Cela dit, grâce à leurs sauvegardes des compétences apprises par les accessoires et les liens de compétences, les immortels sont des guerriers parfaits, pouvant maîtriser les 4 magies et les compétences d'attaque. Ma technique est de toujours garder tous les immortels dans le groupe actif et d'alterner les mortels pour leur prendre leurs compétences.
Je m'explique: Vous commencez par exemple avec Kaim, Satie, Ming, et disons Jansen et Cooke (mack c'est qu'une sale pédale ). Disons que Jansen apprenne un nouveau niveau de magie noire ou une autre compétence utile, super! Ne changez rien à la formation pour l'instant mais faites des liens de compétences avec vos trois immortels pour lui prendre cette compétence utile. Une fois qu'ils l'ont apprise, vous la mettez dans leur compétence active ci besoin, et vous remplacez Jansen par Mack. Et là ce sera Cooke qui apprendra un nouveau niveau de magie blanche ou autre compétence utile. Et bien bam vous faites les liens de compétences, vous l'apprenez et vous la remplacez par Jansen. Pour finir ce sera mack qui apprendra un nouveau niveau de magie mentale ou autre compétence utile, vous faites les liens, vous apprenez et vous revenez à Cooke à la place.
Et ainsi de suite, vous avez juste à garder les immortels et alterner vos mortels à part à la rigueur pour les boss où vous devez établir une stratégie sinon je vous conseille de faire tout le jeu comme ça.
Vous avez surement remarqué que Ming est arrivée avec un accessoire de magie composée de niveau 1 sur elle. Aucun mortel ne sait apprendre la magie composée, pour apprendre les niveaux, vous devez trouver les accessoires. Il n'y a que 4 niveaux alors que pour les trois autres magies il y en a 8. Les magies composées ne sont pas à trouver, elles se forment automatiquement lorsque vous avez les magies noires/blanches/mentales nécessaires pour créer le sort. La magie composée attaquera toujours en zone et prendra plusieurs tours si vous n'avez pas de boost de vitesse de sort sur vous. Donc pensez à faire tourner les accessoires de magie composée sur vos immortels, surtout les magiciens immortels.
Chapitre 4: Tosca, un village où tout le monde connait Kaim
http://fr.youtube.com/watch?v=DIx05qiDfnE&feature=related
Vous voici à terre, et voilà Cooke qui commence à frapper Jansen et appeler Satie la capitaine, elle mérite des claques celle là Satie elle regarde une plaque sur le navire. Un rêve a été révélé: «Le rêve de Satie: Partie 1 ». Dans ce rêve, elle se souvient avoir été pirate, et capturée et abandonnée sur une île, enchaînée. Etant immortel, elle avait peur de rester bloquer ici pour l'éternité. Seulement elle fût sauvé par Aneira, dernière créature aux ailes blanches, qui lui aussi était emprisonné, mais de la même façon: il était dans une prison de solitude. Il délivra Satie qui était seule elle aussi, et ils restèrent ensemble pendant les 900 ans qui suivirent. Il avait, tout comme elle, la vie éternelle. Seulement lui il pouvait mourir si on le tuait physiquement.
Ses souvenirs amenèrent des larmes aux yeux de Satie, ce qui attira l'attention de Cooke et Mack.
Mais passons, allons donc au village de Tosca! Quelle surprise, tout le monde connaît Kaim, apparemment il aurait sauvé le village il y a une cinquantaine d'année. Quelle journée, et si on passait une nuit à l'auberge? C'est la première maison sur la gauche, vous aurez Jansen qui vous attend devant, disant que vous devez vous reposer, acceptez.
Ming et Jansen passent la soirée tous les deux et Jansen lui fait boire de l'alcool pour la première fois en lui faisant croire que ça pouvait l'aider à retrouver la mémoire. Pas vraiment.. elle s'évanouit, elle tient pase et Mack dorment plus haut et Kaim descend parler au Barman, qui était un enfant lorsque Kaim a l'alcool on dirait, et Satie commence à engueler Jansen.
Cook sauvé le village.
Kaim explique qu'ils doivent se rendre à Gohtza, mais le barman leur explique qu'il faut passer par la caverne noire, et qu'elle a été condamnée par une barrière magique par une vielle sorcière. Cette barrière étant impénétrable, vous devez demander à la vielle sorcière de l'ouvrir. Le barman vous explique qu'elle s'est installée dans l'ancienne maison de Kaim et Sarah, et qu'elle l'a endommagée.
Vu l'état de Ming, ils décident de partir de lendemain matin.
Vous êtes donc dans le village kelolon, je vous conseille d'en profiter pour prendre maintenant le sort « dégâts aléatoires » qui vous sera très utile pour le reste de votre aventure, il demande seulement magie mentale de niveau 2. Voici comment l'avoir:
Retournez à l'auberge du village et montez à l'étage. Vous verrez une petite fille devant une statue de kelolon. Dites lui que vous venez rendre au hommage à kelolon, vous serez ensuite téléporté dehors et un mini-jeu débutera (un didacticiel vous expliquera le principe). Retrouvez les 16 statues kelolon dans le village en 5 minutes en prenant compte que si des habitants vous gène le passage c'est qu'il y a encore des statues à trouver dans cette zone, et la récompense pour les 16 statues c'est le sort dégats aléatoires. Afin de ne pas endommager la lisibilité de cette solution sur les sorts, je ne mets pas l'emplacement des 16 statues. Par contre je les ai toutes en tête, donc si vous ne les trouvez pas toutes, vous pouvez me poser la question sur ce même topic et je vous donnerais les emplacements.
Après cette quête, traversez le pont au milieu du village et quelqu'un vous donnera le capteur magique de niveau 1 pour les chasses aux trésor (pour en savoir plus sur les chasses aux trésors, allez sur mon topic « [Solution] Les Grandes Quêtes Annexes » dans la catégorie « Quête annexe: Les chasses aux trésors »)
Allez tout au bout du village pour le quitter en direction du manoir de la sorcière.
bonjour!
kel niveau me conseillez vous pour les quetes annexes ? je suis entre 40 et 42 et j'ai fini les ruines séculaires a l'instant
Chapitre 5: Le miroir reflétant la demeure de Kaim et le manoir de la sorcière
http://fr.youtube.com/watch?v=FS79Ckag78U
Beau titre non? Enfin, une fois arrivé au manoir de la sorcière, bah rentrez dedans pour commencer^^
C'est un des lieu qui vous entrainera le plus dans ce CD, profitez-en.
Vous êtes dans le hall, à droite une porte fermée vers un couloir, à gauche une porte ouverte vers un couloir, au bout une porte fermée vers le jardin. Prenez à gauche évidemment, et en face de vous se dressera un grand miroir, il semblerait qu'il soit magique mais qu'il manque un joyau au dessus.
Dans ce même couloir, vous verrez trois portes sur la gauche, si vous en ouvrez une, un combat démarre. Ouvrez la deuxième (celle du milieu), faites le combat et un objet brillant tombera à terre. Vous avez le joyau, allez le mettre sur le miroir et passez à travers.
Vous voici dans la même pièce mais rénovée, belle, habitée, dans le passé même, vous êtes de l'autre côté du miroir. Par contre pour revenir en arrière ce ne sera pas possible par ce même miroir qui vous a fait venir.
Poussez la statue blanche sur le côté, vous comprendrez après pourquoi. Prenez la porte à droit pour arriver dans un joli hall. Montez les escaliers et vous verrez la clef de la maison, l'horloge. Il y a 4 symboles, un à gauche, un à droite, un en haut et un en bas. Pensez à noter cet ordre quelque part (si besoin: zoom = gachette droite), notez les 4 emplacements des symboles du blé, vase, celeste et arc. Placez l'aiguille sur le vase, l'horloge va se refermer. Fouillez les deux chambres, Kaim reverra quelques scènes de son passé quand il habitait ici avec Sarah. En fouillant les coffres vous trouverez la plaque du blé.
Descendez en bas du hall, le couloir de droite est toujours fermé de l'intérieur, revenez à gauche. Allez au bout du couloir et passez le miroir, vous voici dans le couloir de droite, cool. D'ici vous pouvez revenir du côté moche du manoir via le miroir de gauche. Une fois revenu dans le vrai monde, vous pouvez aller chercher l'extrait de poème C qui est au bout du couloir à terre avant le miroir, mais attention en revenant une grosse forme va sortir du mur en gueulant, faut pas être cardiaque
Revenez dans le hall par la porte de gauche, ainsi, elle ne sera plus fermée. Allez dans le couloir de gauche et à l'endroit où vous avez déplacé la statue quand vous étiez de l'autre côté, il y a un coffre avec la plaque céleste. Revenez dans le hall et prenez la porte du fond pour arriver dans le jardin (porte dévérouillée lorsque l'horloge se ferme). Vous aurez 4 emplacements pour des plaques, et une sera déjà placée en haut. Si vous avez suivis mes instructions depuis le début, c'est celle du vase, mais ça peut très bien en être une autre. Allez au bout du jardin et revenez par la petite entrée centrale vers le sud, prenez le chemin de gauche et vous tomberez sur un coffre avec la plaque de l'arc dedans. Revenez devant les 4 emplacements, il va falloir les placer dans l'ordre.
Récapitulatif des emplacements:
_ Plaque de vase déjà placée en haut des emplacements
_ Plaque de l'arc dans le jardin en revenant au sud par le côté gauche
_ Plaque du blé de l'autre côté du miroir à l'étage du hall
_ Plaque céleste dans le coffre du couloir de gauche du manoir si vous avez déplacée la statue dans ce même couloir de l'autre côté du miroir
L'ordre est le même que celui de l'horloge, pour l'avoir c'est très simple:
_ Soit vous retournez à l'horloge et vous le notez
_ Soit vous posez les 4 plaques et essayez d'ouvrir la porte pour que vos compagnons vous rappellent vos emplacements
Gros problème: la plaque déjà placée en haut n'est pas scencée être en haut et il est impossible de la retirer! C'est ça l'énigme, vous devez tout pivoter à 90°. En gros, vous devez placer les trois autres plaques dans l'ordre de l'horloge en fonction de celle déjà placée.
Exemple: Si le vase doit être à droite, le blé à gauche, l'arc en haut et le celeste en bas et que le vase est la plaque bloquée en haut. Alors vous faites comme ci le vase était à droite, donc l'arc qui doit être en haut va à gauche, la plaque celeste va à droite et celle du blé en bas.
Vous pigez? Il faut regarder votre télé de travers.
MAIS quelques poignées de joueurs ne comprennent pas comment placer les plaques même avec ces explications, je vais donc me casser le cul pour envisager chaque situation^^
Didacticiel le plus con au monde:
Afin de réussir ce didacticiel vous devez:
_ Avoir les 4 plaques (voir plus haut le récapitulatif des emplacements)
_ Connaître l'emplacement de l'horloge (voir plus haut pour savoir comment connaître l'ordre de l'horloge)
_ N'avoir rien compris aux explications précédentes (avoir une capacité intelligente limitée... je plaisante bien sur )
Bref, allez dans le jardin, devant les 4 emplacements des plaques. Une est bloquée sur l'emplacement du haut. Disons que vous avez l'emplacement de l'horloge en tête ou sur papier:
_ Si la plaque bloquée du haut doit être à droite:
Placez la plaque qui doit être en haut à gauche. Celle qui doit être en bas à droite. Celle qui doit être à gauche en bas.
_ Si la plaque bloquée en haut doit être à gauche:
Placez la plaque qui doit être en haut à droite. Celle qui doit être en bas à gauche. Celle qui doit être à droite en bas.
_ Si la plaque bloquée en haut doit être en bas:
Placez la plaque qui doit être en haut en bas. Celle qui doit être à droite à gauche. Celle qui doit être à gauche à droite.
_ Si la plaque bloquée en haut doit être en haut:
Il me semble que cette situation est impossible. Mais au cas où, vous avez juste à placer celle qui doit être en bas en bas. Celle qui doit être à droite à droite. Celle qui doit être à gauche à gauche.
La porte s'ouvre, entrez dans le souterrain. La sorcière est derrière la porte, mais vous devez résoudre une nouvelle énigme après avoir lu son message.
Vous avez devant l'écriteau notre cher emplacement des plaques, et en face nos fidèles miroirs. Une des plaques va s'illuminer. Chaque miroir mène à un autre cercle des plaques, cherchez celui qui a la même plaque luminée que celle devant l'écriteau et marchez dessus. Revenez au cercle principal, une nouvelle plaque sera illuminée, refaites de même pour les 4 plaques et à la fin la porte va s'ouvrir. Enfin vous allez rencontrer la vielle sorcière.
Chapitre intermédiaire: Sauver la « sorcière »
http://fr.youtube.com/watch?v=FRz0Uzw6HpM&feature=related
ATTENTION: Ne prenez pas Cooke! L'ennemi est une énergie magique négative qui attaque la sorcière et pas vous, c'est la sorcière que vous devez sauvez et vous ne pouvez pas la soigner, donc cooke devient inutile. Votre équipe doit donc être composée de Kaim, Satie, Jansen, Mack et Ming.
Vous devez tuer 4 éléments, mais comme en début de tour leurs éléments changent, n'essayez pas d'exploiter les faiblesses et attaquez neutre. Concentrez vous sur une énergie une par une, avec Kaim et Satie en combo, Jansen en force mini, Mack en dégats aléatoires et Ming en force mini. Les énergies devraient disparaître facilement, ce boss n'est pas dur.
Attention très Gros spoil de l'histoire, à ne pas lire si vous n'avez jamais fais la scène.
Afin d'accéder à la caverne noire, nos compagnons ont sauvé la sorcière, mais son énergie magique continue d'agir. Sa peau semble subir une transformation en quelques flashs, non vous n'avez pas mal vu, ses mains étaient jeunes! Et son visage, flash, un visage familier déjà vu dans les souvenirs de Kaim. Et oui, c'est Sarah. Mais Kaim ne peut pas l'arrêter, son énergie est trop intense. C'est donc Cooke et Mack qui chantent une chanson (ah ok )
http://fr.youtube.com/watch?v=m-KL0Cpke9U&feature=related
Sarah revient à la raison, se présentant à ses petits enfants. Sacré Kaim, il était tout seul, il se fait emprisonner et traverse l'océan et comme par hasard il retrouve sa fille, ses petits-enfants et maintenant sa femme.
Chapitre 6: S'entraîner avant la caverne noire
http://fr.youtube.com/watch?v=eM-CZvEdKu4&feature=related
Faisons le point, vous avez 4 immortels: deux attaquants, deux magiciens. Vous avez trois mortels: un mage noire, une mage blanche, un mage mental.
Vous avez 7 personnages et devez garder vos immortels dans l'équipe. Il y a 5 places, 4 immortels donc une place pour un mortel à la fois. Suivez la tactique précédente: Vous prenez un mortel par exemple Jansen, si il apprend un niveau de magie noire ou autre compétence utile, vous l'apprenez à vos immortels puis vous le changez avec Cooke. Ensuite cooke apprend un niveau de magie blanche ou autre compétence utile, vous l'apprenez à vos immortels puis vous la changez avec Mack. Ensuite mack apprend un niveau de magie mentale ou autre compétence utile, vous l'apprenez à vos immortels puis vous le changer avec Jansen; et ainsi de suite.
Nouvelle immortelle: faite le point sur les compétences, faites tourner les trois magies de bases via les liens de compétences et la magie composée avec vos accessoires.
Ensuite il vaut mieux s'entraîner, l'idéal avant de quitter le manoir ce serait d'avoir tous vos personnages niveau 27.
Bestiaire du manoir:
Manoir de la sorcière:
Forme non identifiée: annule tous les dégats élémentaires, vous devez tapper neutre (attaque sans anneau élémentaire, force mini ou dégats aléatoires)
mangeur d'âmes: à éliminer en premier, ils absorbent vos PV
De l'autre côté du miroir:
Chevaliers en armure: annule tous les dégâts physiques, un bon force mini et hop le chevalier s'écroule.
Eternel: Des bouquins volants très dangereux, ils attaquent avec de la magie noire de type moyen, ne tardez pas à les abbatre.
Jardin:
Mélange des deux bestiaires précédents.
Profitez en pour récupérer les 4 extraits de poèmes, vous en aurez besoin dans le CD4. Voici leurs emplacements:
Extrait A: Dans le hall du manoir, objet brillant à terre avant les escaliers un peu sur la droite
Extrait B: Couloir de gauche du manoir, près de la petite table, objet brillant
Extrait C: Couloir de droite du manoir, tout au bout du couloir objet brillant à terre devant le miroir (si vous n'avez pas vaincu le boss de ce niveau, une grosse forme va sortir du mur et va gueuler, à éviter si vous êtes, seul, dans le noir, à 4h du matin et sensible^^)
Extrait D: Jardin du manoir, une fois la porte de l'énigme des plaques ouvertes, sur la gauche de l'entrée du souterrain, objet brillant sur le sol.
Chapitre 7: La caverne noire
http://fr.youtube.com/watch?v=KNa1W9cj8NA&feature=related
Quittez le fameux manoir après vous être entrainé et partez sur la map monde. Vous pouvez passer au promontoire nord, la falaise où fleurissent les tandrafloras et où Lirum tombe sous les yeux de ses parents, mais bon à ce stade du jeu il n'y a rien d'intéressant là bas. Allez à la caverne noire.
Sarah va débloquer la porte devant vous, et vous remarquerez ensuite que des monstres vous attaquent alors qu'ils sont habituellement hostiles, étrange. Bref débarrassez vous en rapidemment, attention les oiseaux ont beaucoup d'esquives et les mages à l'arrière renvoient les dégâts magiques.
Avancez tout droit dans le petit creux puis tournez dans le chemin étroit sur la gauche. Remontez par la « falaise » tout au bout en haut à gauche et une fois en haut vous pourrez sauter sur la planche suivante. Avancez sur la droite, si vous sautez vers le bas il y a une graine, sinon vous pouvez continuer votre chemin tout au bout pour arriver au marais. Une fois là bas vous pourrez prendre une luciole pour vous éclairer. Pour l'instant vous n'en avez pas besoin mais gardez là. Traversez le marais en évitant d'aller dans le poison, et vous verrez l'entrée de la grotte, c'est partit.
Une fois à l'intérieur vous verrez des petits bêtes en bas, c'est ce qui vous attend à la fin. Montez et revenez vers le haut en prenant le chemin de droite pour changer de map. Une fois là bas attention, le grand danger ce sont des trous. Des trous qui ne se voient presque pas et vous ne devez pas tomber dedans. La luciole donne un petit rayon de lumière, bien sur de loin vous ne les voyez pas, par contre la luciole les rend visibles lorsque vous vous en approchez. Ce n'est pas génial mais ça vous laisse le temps de stopper votre avancée avant de tomber. Si vous tombez, vous revenez dans le marais, et là il faut remonter dans la caverne.
Voilà ce que je vous propose pour avancer si vous savez vous servir de vos doigts: Avec la main gauche, vous avancez avec le stick analogick gauche, et soyez prêt à lacher ou à dévier en cas de trou. Avec la main droite vous mettez un doigt sur la gauchette droite pour zoomer, un doigt sur la touche B pour avancer lentement et avec le pouce vous utilisez le stick analogick droit afin de cadrer le zoom bien devant là où vous allez marcher. Au final vous avancez lentement, vous avez bien la vu sur le premier trou qui peut arriver et vous êtes prêt à lâcher votre avancée si vous voyez un trou.
Evitez les courrants d'air, ils vous font perdre votre luciole. Avancez toujours tout droit, à un moment il y aura beaucoup de trous, marchez avec prudence. Ne montez pas sur les petites roches sur le côté, continuez tout droit. Vous verrez un point de sauvegarde au loin, à partir du moment où il est dans votre champ de vision il n'y a pas de trou sur votre chemin, vous pouvez courir. D'ailleurs profitez en pour quitter la partie et revenir afin de récupérer toutes votre vie et vos points de magies.
Le coffre à côté du point de sauvegarde contient une graine. Avancez tout droit dans le courrant d'air pour changer de map.
Chapitre intermédiaire: Vaincre les monstres de la caverne noire
http://fr.youtube.com/watch?v=uGOUrmIe0ck&feature=related
Sur cette map, il n'y a aucun piège. Poussez le tonneau devant vous et les monstres vont sortir. Ce sont « eux » le boss. Ils sont notés sous formes de points verts sur votre mini-map. Engagez des combats, ils ne sont pas durs à battre. Comme ce sont des éléments terres, vous pouvez les tuer facilement avec des ventus. D'ailleurs pour en tuer un, un Ventus + un Ventus mini = une petite bête morte, ça peut vous aider à conserver vos PM.
Au bout de quelques combats, une scène va s'enclencher, Satie fera remarquer qu'il faut tuer leur chef si on veut les arrêter. C'est partit, cherchez le chef, il a les yeux rouges et est noté en point rouge sur votre mini-map. Engagez le combat avec lui, en fait c'est une chef: la reine. Elle est en ligne arrière avec 4 bêtes aux yeux bleus devant. Sa première attaque est d'en favoriser un, donc un des 4 devient fanatique et très puissant, les trois autres sont jaloux, ne vous attaquent pas et attaque le fanatique (dégats très faibles). Donc massacrez le fanatique (ça me rappelle Oblivion ) à l'aide de votre magie noire puis tuez les jaloux. Sauf que la reine peut fuir, et que là il faudra faire quelques combats pour qu'elle revienne (elle n'aura pas récupéré de vie depuis votre combat précédent) c'est donc mieu de la tuer du premier coup. Donc dès que la CG tombe à 1, attaquez la reine même si tous les bleus ne sont morts, c'est la reine qu'il faut tuer. Envoyez tout le monde dessus puis terminez le combat. Les monstres vont partir et vous pourrez quitter la caverne via la porte du fond.
Chapitre 8: La ville de Saman
http://fr.youtube.com/watch?v=xWzQwIGSdcE&feature=related
Vous voici à Saman, et vous vous apercevez que c'est bien sinistre. Après un manoir de sorcière et une caverne noire, vous voici dans une ville de zombie. Effectivement la plupart des habitants, maisons, voitures, animaux et autres sont possédés par une énergie magique. Surement la même qui a rendue les monstres de la caverne noire agressif, et aussi la même qui bloque le canyon des glaces qui est le seul moyen d'aller à Gohtza. Vous l'avez compris: vous êtes bloqués ici tant que vous n'aurez pas détruit la source de cette énergie magique.
Profitez du fait que la ville soit en zombie pour choper un accessoire très utile: la chaine de l'eveil. Elle vous permet d'augmenter votre nombre de compétences d'immortels de trois, la compétence se nomme « case +3 ». Pour l'avoir tout ce qu'il vous faut c'est un peu d'argent. Vers le milieu de la ville vous verrez un corbeau sur le stand de légumes. Dès que vous lui donnerez 50Po, il vous donnera un objet au hasard, c'est souvent des soins partiels ou des plantes manas. Vous avez 4 phrases pour lui demander un objet, choisissez n'importe laquelle ça n'a pas d'importance. A force de demander des objets, il lâchera au bout d'un moment la chaîne de l'éveil. C'est complètement aléatoire, il peut la faire tomber du premier coup comme du 10,000ème coup, donc si vous êtes malchanceux vous aurez besoin de pas mal de pièces d'or. Le point positif c'est que même si vous vous retrouvez avec 99 soins partiels et plantes manas, elles vous serviront et vous feront économiser beaucoup de magie, donc en fait les objets qu'il donne sont tous très utiles.
Sur la gauche au fond vous aurez deux maisons, allez dans celle de droite. Le marchand est possédé et est ivre de son argent. Vous pourrez prendre un livre prouvant son vandalisme dans la boîte à gauche. Sortez et allez dans la maison de gauche. Il y a un marchand qui lui vend des objets, faites le plein d'armes et partez. Vous pouvez visiter le reste de la ville si vous voulez. Quand vous serez prêt, allez tout à gauche en direction du port. Un marin vous demandera de retrouver le capitaine. Il est à l'auberge, revenez tout en arrière sur la droite il y aura l'auberge, entrez. Allez à droite et vous verrez des gens attendre pour aller aux toilettes, Jansen déduira que le capitaine est dedans. Après qu'il est tiré la chasse vous pouvez partir, rendez-vous au port. Vous accompagnerez le capitaine dans son expédition vers l'étrange lumière au fond de la mer, qui est sans doute la cause de cette énergie magique négative.
Chapitre intermédiaire: Le Mantalas monte à bord
http://fr.youtube.com/watch?v=eM-CZvEdKu4&feature=related
Alors que vous traversez l'océan, le Mantalas monte à bord. Il est en ligne arrière et a devant lui trois poissons pour le défendre. Ils sont nuls, en un terra ou un combo ils meurent, tuez-les tous et attaquant avec tous ceux qui ont terra ou combo puis le mantalas se prendra le dernier coup. Dès qu'il encaisse un coup, il plonge dans l'océan et les trois poissons reviennent. Dès que vous les tuez, il revient et repars dès qu'il prend un coup. Répétez donc vos attaques jusqu'à ce que le mantalas meure. Une lumière va éclater et tous vos compagnons vont s'évanouir, un rêve a été révélé: « Le rêve de Satie Partie 2 ».
Dans ce rêve, Satie raconte que pendant 900 ans elle resta aux côtés de Aneira, dernière des créatures aux ailes blanches, qui délivra Satie de sa prison de solitude, tout comme elle délivra Aneira de la sienne. Satie rencontra un homme comme toute femme, et tomba enceinte. Effrayée de devoir l'élever seule, Aneira resta avec elle pour l'aider à éduquer son enfant. Aneira proposa d'appeler l'enfant Sed. Mais après 970 années de vie pour Satie, cette dernière avait été rappelée pour rentrer dans son monde: l'accord millénaire touchait à sa fin. Elle devait rentrer avec un immortel nommé Gongora, et se dirigea vers la tour des miroirs. Sauf que Gongora n'avait aucune intention de rentrer, il voulait détruire les miroirs et tendit un piège à Satie. Cette dernière compris très vite que Satie et Sed étaient en danger, et retourna en vitesse au bâteau. Trop tard! Aneira était debout, avec la jambe de Sed dans la bouche. Sed essaya de lui expliquer que ce n'était pas de sa faute, mais cette image pétrifia Satie, elle ne pouvait plus parler, n'entendait plus rien. Aneira recracha la jambe de Sed et fonça en direction de Satie, puis, plus rien. Quand Satie retrouva connaissance, Sed était étendu dans son sang, inconscient, et Aneira était à terre, son coeur transpercé, Satie reconnu vite l'épée qui avait embrochée Aneira: c'était la sienne. L'avait-elle tué par défense? Elle n'en savait rien, mais vu les faits Satie aurait effectivement transpercé Aneira, qui lui était déjà mort alors que Satie sanglotait près de lui. Gongora arriva, lui expliquant que c'est de sa faute si Aneira est mort, que c'est elle qui dans un élan de colère l'avait consciemment transpercé. Satie ne savait plus rien, elle n'était plus rien, et Gongora effaça sa mémoire.
Chapitre 9: Le complexe expérimental
http://fr.youtube.com/watch?v=PtbfTOWLXh0&feature=related
Le bâteau s'est écrasé sur un ilot, tout le monde se reveille. Vous avez devant vous un complexe, montez les rampes jusqu'à l'entrée et rentrez à l'intérieur. Avancez de quelques pas et vous apercevrez Gongora, que fait-il ici? Ca n'a pas d'importance, traversez la pièce et sortez par dehors. Montez tout en haut et vous aurez un nouvel étage, une sorte de carré si vous regardez le chemin. Vous entendrez deux gardes parler, apparemment ce complexe est un projet Grand Sceptre, une sorte de version d'essai; Gongora demande de transférer tous les composants pouvant servir à la construction du grand sceptre puis la destruction des lieus, vous n'avez pas interêt à rester ici très mongtemps. Faites le tour: vous trouverez des barrières électriques, elles s'ouvrent avec un passe. Vous pouvez voler ces fameux passes sur les soldats d'infanterie que vous trouverez dans les combats, soit avec la compétence « voler » de Jansen, soit avec un anneau voleur. Prenez en deux ou trois, au cas où. En faisant le tour, sur le chemin sud, vous verrez une barrière electrique gardant une sortie vers le sud (vers nous). Si vous avez un passe, utilisez-le et prenez la sortie. Vous voici dehors, sur des sortes de marches. Montez le plus haut possible et prenez la porte. Vous voici à un nouvel étage, qui semble encore plus complexe.
Apparemment la prochaine sortie vers les escaliers se trouve à droite, sauf qu'il y a un gros trou sur le chemin, bref va falloir manipuler les machines du milieu. Donc comme je le disais, au milieu du chemin vous avez deux caisses avec leurs boutons respectifs afin de les lever et les descendre ainsi qu'une plaque qui ne s'arrête que si elle rencontre un obstacle. Donc si vous voulez que le plaque s'arrête à un endroit précis, vous devez abaisser une caisse devant l'endroit en question; si vous voulez rallonger la distance de la plaque, levez la ou les caisses qui vous barrent le chemin. Au bout de deux ou trois manipulations, vous comprendrez. De toute façon en face de vous vous avez soit un chemin à gauche, soit un chemin à droite. Commencez par celui de gauche. Donc pour y aller au cas où vous n'avez toujours pas compris, vous levez la première caisse de gauche et vous abaissez celle de droite afin que la plaque s'arrête devant le petit accès pour monter dessus. Ensuite vous retournez abaisser la caisse de gauche une fois la plaque placée à droite, puis vous retournez sur la plaque pour la faire bouger à gauche; elle va se bloquer contre la caisse de gauche vous permettant ainsi de prendre le chemin de gauche. Avancez sur ce chemin tout au bout, une fois au bout à gauche, une plaque vous fera passer vers la droite. Là bas allez le plus loin possible afin de lever une caisse bloqué la plaque vous permettant d'aller à droite. Sauf que la plaque n'est pas accessible depuis ici. Donc demi-tour jusqu'à la première plaque mouvante et prenez le côté droit cette fois ci. C'est à dire abaissez la caisse de droite une fois que la plaque est tout à droite. Une fois sur le chemin de droite, vous avez diverses machines ainsi que la fameuse plaque que vous avez vu tout à l'heure. Comme vous avez levé la caisse, vous pouvez utiliser la plaque afin d'arriver du côté droit. Une fois là bas, revenez vers le sud et vous voici de l'autre côté.
Pour ne pas à avoir à se retaper tout ce bordel au cas où vous voulez retourner à gauche, abaissez la caisse afin de boucher le trou qui vous a causé un gros détour. Vous voici enfin devant la barrière électrique, désactivez là avec un passe et sortez. De nouveau dehors, vous allez devoir monter encore et vous arriverez au sommet. Chouette un point de sauvegarde! Allez à la porte au fond afin de voir l'étape final du complexe.
Chapitre intermédiaire: Le plus puissant des immortels
http://fr.youtube.com/watch?v=bv6_bDfnHGc&feature=related (à partir de 2 minutes 28 je lâche la manette et je joue du piano dans le vide )
Qui vous attend là haut? Mais c'est ce cher Gongora bien sur! Vous êtes 7, et lui est seul, mais il n'en reste pas moins un immortel. Satie, folle de rage, crie vengeance envers Aneira et Sed. Mais Gongora, paisible, lui répète encore une fois que c'est elle qui a tué Aneira, le transperçant comme si elle se transperçait elle même. Satie, dévastée, tombe à terre. Ming essaie de la rassurer en lui tenant la tête de manière très érotique (ah ok ). Sarah rassure tout le monde en prevenant qu'ils ont récupéré leurs souvenirs. Kaim proclame ne plus être le pion qu'il a été pendant 30 ans. Mais Gongora leur demande alors si savent maintenant le but de leur mission. Mais ça, c'est encore un souvenir enfouit. Jansen intervient, narguant Gongora en lui montrant l'or qu'il lui a donné, ainsi que son cul (quel débile ce mec). Gongora dis ensuite que Kaim, Satie, Ming et Sarah sont des traitres, et qu'il ne leur rendrait pas la mémoire en leur révélant la nature de leur mission dans ce monde. Cooke et Mack se sentent près à se battre pour venger Lirum. Kaim introduit le combat avec sa magnifique posture d'attaque très sexy et une superbe phrase: « On va voir qui de nous est le traitre! »
Oh My God vous êtes contre Gongora, que faire?! Vous allez donc vérifier sur mon topic si il y aurait pas noté une petite astuce pour leur battre. Et bah non! Parce que vous ne devez pas le tuer, vous ne pouvez pas le tuer. Vous avez surement remarqué que vos analyses du statut, de l'adversaire et du trésor s'annulaient sur lui. Bizarre, pourquoi ne peut-on pas voir ses points de vies? Parce qu'il en a à l'infini! Mais alors comment terminer ce combat? Vous devez survire! Oui, encaisser ses attaques, vous soigner si il le faut, attaquez si vous voulez; d'ailleurs après chaque attaque vous aurez le droit à l'une de ses petites phrases sarcastiques, qui reviennent toutes à la longue. En fin de tour il dira à chaque fois une petite phrase aussi. Et au bout de 5 tours, ils vous enverra « éclair de douleur » qui fera une mort instantanée sur tout le monde. Ahhhhhh! Alors c'est Game Over!??? Et non, une cinématique suit. Tolten arrive avec sa chevelure rayonnante pour avertir Gongora que tous les composants ont été chargés. Et il est surpris de voir tout ce monde à terre, dont la reine de Numara et des enfants. Gongora dis simplement que ce sont des traitres, et qu'il faut partir car il va faire couler le complexe. Je vous rappelle que vous êtes encore dessus en train de pioncer pendant qu'il va se détruire.
Chapitre 10: S'enfuir du complexe expérimental
http://fr.youtube.com/watch?v=KNa1W9cj8NA&feature=related (je n'ai pas retrouvé le vrai remix du thème principal de Lost Odyssey que l'on entend lors de la descente du complexe, si quelqu'un l'a je suis preneur)
Lors d'une vision, Cooke et Mack sont reveillés et soignés par Lirum. Ils comprennent très vite que ce qu'il les a sauvé, ce sont les pétales de trandrafloras (aussi appelées tandragemmes ) qu'ils ont ramassés dans le tombeau du sorcier de la forêt rouge lorsque la plante de mack à explosée (aussi appelé « Le miracle de Lirum » ). Bref, ils se servent des trandragemmes pour reveiller tout le monde. La destruction commence, et vous êtes dessus. Vous avez 12 minutes pour sortir. Mais si vous merdez pas, 4 minutes suffisent. Au cas où vous n'êtes pas au courant, vous pouvez courir en maintenant X enfoncé. Sortez par la porte de derrière et redescendez les marches. Vous revoici dans la salle précédente, prenez à gauche et si vous ne l'avez pas déjà fait, abaissez la caisse afin de boucher le trou et ressortir par la porte sud de l'autre côté. Si vous croisez des monstres, prenez la fuite si vous ne le sentez pas. Redescendez les marches tout en bas. Vous êtes dans la salle d'avance prenez à gauche puis revenez par le sud pour descendre. Suivez le chemin et l'entrée sera bloqué par des pierres qui se sont éfondrées, faites un demi tour de quelques pas et sautez par dessus le trou sur la droite. Sur la plaque, vous verrez une echelle qui descend, prenez là. En suivra une seconde echelle qui descend que vous devez prendre aussi. Une fois le pied à terre, prenez le chemin au bout à droite derrière le gros mur. Vous arriverez sur une petite map où vous verrez la mer au loin, allez tout droit et vous verrez vos fidèles marins de Saman qui vous attendent, tout le monde va sauter et vous pourrez partir avant la destruction du complexe. Quand ce dernier va exploser, l'énergie qui s'en dégageait va partir, le soleil va rebriller sur la ville de Saman et le barrage qui bouchait le canyon des glaces va être détruis. Préparez-vous pour le changement de disque, voulez-vous sauvegarder avant?
En espérant pouvoir vous être utile, LastDeath/nonoboss3000
XD-666: y a un topic pour les quêtes annexes mais bon comme c'est le mien aussi on va dire que c'est pareil:
Le niveau importe peu, c'est là où tu en es. Après les ruines c'est trop tôt car tu es limitté à cause de la glace même si tu peux passer les hypers courrants. Je te conseille de continuer, rend toi à Numara, bat les artrosaures et tu auras le white boa te permettant de percer la glace
A ce moment là tu pourras commencer, toutes ces quêtes sont notées sur mon topic "[Solution] Les Grandes Quêtes Annexes" page 15 pour la dernière mise à jour.
PS: Je suis fier du chapitre 5 de ma dernière mise à jour de ce topic
j'avoue ^tu geres pour la soluce c du boulot enorme et je t'en remerci.
Mais je ne peu pas aller a Numara il me dit "inaccessible" kan je le selectionne sur la map...
bonsoir a tout les mordus de lost odyssey
pour commencer chapeau bas et respect à toi nonoboss.3000 pour ton investissement personnel et quel plaisir de lire un bon français
...moi qui pensais finir le jeu au bout de 80heures je sais depuis mes differentes lectures de ce soir que j en suis bien loin
que dire de mes loupés dans certaines quetes...
enfin ce qui est fait est fait .
comme beaucoup j ai besoin d aide car je commence a galerer severe depuis que je suis au début du CD4
Bon ce que je vais ecrire en fera rire peut etre quelques un d entre vous mais c est pourtant la vérité.
Je suis bloqué durant plus de 20h sans pouvoir faire de sauvegarde
le lieu est appelé palais lunaire et je ne peux franchir la porte de sortie car le groupe de KAIM ( message de SARAH ) me dit ..ne nous eloignons pas trop des autres on reviendras plus tard tous ensemble........et le second groupe celui de SATIE ( message de SED ) me dit à la meme porte de sortie ne passons pas par là tant qu on n est pas tous réunis.qui sait ce qui nous attend en bas..
Est ce un pb de niveau de personnages ? grp KAIM à 45 et grp de SATIE à 42..
D argent ? 278000 en espece
de temps de jeu ? 91Heures bientot
Je tourne en rond et je n ai plus d idée sur la question.
Merci par avance et surtout par pitié pas de réponse en petit chinois style SMS..TEXTO car c est tres désagréable a lire
ça m'a bien fait rire c'est vrai^^
Met les deux groupes sur la lumière rouge et avec un groupe parle au deuxième en appuyant sur A
XD-666: tu dois naviguer autour de la côté là où y a numara et une cinématique va s'enclencher menant à la suite de l'histoire
CCAA MMAARRRCCHHHEEE
Merci pour le coup de main
et dire que j ai laissé tourner la XBOX depuis samedi matin 24H/24H
Bon je te livre un secret LastDeath..... Je pourrais etre ton pere avec mes 44ans . Tu vois il n y a pas d age pour prendre du plaisir sur ce genre de jeu.
Respect pour tout ton boulot effectuer et encore merci pour l aide...
J espere un jour te rendre la monnais de ta piece lol
Oui il n'y a pas d'âge, mais je ne demande aucune monnaie en échange, je trouve la satisfaction en aidant les gens ou en créant ce genre de topics
bon je vais faire un effort, j'ai l'habitude d'ecrire SMS mais je sais que cela fera plaisir a plus d'un que je m'aplique.
dsl de vous harceler avec mes questions incessantes mais j'ai une fois de plus une question concernant la cour des grands.
j'ai cherché sur d'autres topics et n'ai pas trouvé de réponse précise a ce que je voulais savoir.
a quoi cela sert-il ? objet surpuissant ? leveling ? quand y accederais-je (sa se dit ? xD) ? il me faut trouver la clé de gongora puis-je y aller a tout moment ?
en route pour Numara (histoire de marave la tronche aux arthrausores xD) demain aprem! bonne soirée a toutes et a tous et merci pour vos réponses^^ xD
Mauvais topic
Par contre sur mon deuxième topic à la page 15 en cherchant un peu tu trouveras une catégorie appelée "la cour des grands" où tu sauras ce que c'est, où c'est, où sont les clefs qui permettent d'y accéder, les monstres rencontrés, les différentes récompenses, le moyen de la finir à 100% voila
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-10747-83267-15-0-1-0-0.htm
Bonjour à tous !
J'espère ne déranger personne en postant ici.
Je souhaite féliciter l'auteur de ce post qui est vraiment fantastique !
J'aurais également une question : Je viens d'attendre le CD2 (je sais ca prête à sourire, mais je viens juste de commencer ^^") et toute la petite famille est à présent dans le manoir de la sorcière. J'ai bien récupérer les 3 sceaux, je les ai placés et ait réussi à ouvrir le portillon. Seulement, je reste perplexe face aux instructions pour rejoindre la sorcière ... De plus, j'aimerais également avoir votre avis quant au niveau minimum requis pour l'affronter !
Merci d'avance !
Candice.