Et pur finir en beauté mon double post: les clichés RPG de la place 61 à 90 .
#
Quota des Séides (Règle de Nana, Saki, et Mio)
L´un de vos adversaires aura trois adjointes adorablement incompétentes que vous combattrez sans relâche. Bien que leur patron leur fasse entièrement confiance et leur confie à la fois ses plans et son matériel les plus importants, elles échouent lamentablement à chaque fois, passent leur temps à se chamailler, divulguent les secrets, et n´ont de succès que lorsque leur mission était de provoquer une diversion ou de vous ralentir. Un moment important dans le jeu sera celui où le vrai Grand Méchant se dévoile, et où vous les convaincrez de se joindre à vous. Elles ne deviendront pas plus efficaces pour autant, mais au moins vous ne les aurez plus dans vos jambes.
#
Loi du Millénaire
Le Mal revient dévaster le monde tous les mille ans, et la dernière fois remonte à 999 ans, 11 mois et quelques jours. Malgré tous leurs efforts, les héros du passé n´ont jamais réussi à faire plus que réenfermer le Mal et laisser les générations suivantes s´en occuper (ce qui conduit à s´interroger sur le fonctionnement des entraves utilisées, mais passons). La bonne nouvelle, c´est que cette fois-ci, le Mal sera définitivement détruit. La mauvaise, c´est que c´est vous qui devez vous en charger.
#
Principe de l´Efficacité Narrative
Si le Grand Méchant (ou l´adversaire que vous avez pourchassé pendant la majeure partie du jeu avant qu´il n´invoque le véritable Grand Méchant) a déjà été vaincu auparavant par un autre groupe, alors l´un des membres de ce groupe fait partie de votre équipe (sans révéler qui il est) et un autre est le père du héros.
#
La revanche d´Ayn Rand
En-dehors des capitales, il n´existe aucun gouvernement ni aucun système équivalent. D´ailleurs, ceci peut expliquer pourquoi voyager est si difficile et dangereux.
#
65. Première Loi des VoyagesPremière Loi des Voyages
N´importe quoi peut servir de véhicule : oiseaux, châteaux, villes,... N´importe quoi, on vous dit ! Donc, ne vous étonnez pas si les murs de la forteresse dans laquelle vous êtes se mettent soudain à trembler et que ladite forteresse s´envole. D´ailleurs, en corollaire, on constate que tout objet ou animal peut soudain se découvrir des aptitudes pour les déplacements en trois dimensions ; au diable les lois de la physique, de l´aérodynamique ou de la biologie !
#
Seconde Loi des Voyages
Il n´existe dans le monde qu´un seul moyen de transport non-conventionnel de chaque type (terrestre, marin, aérien, etc). Ce qui n´empêche pas qu´il existe un peu partout des installations prévues pour l´accueil et l´entretien de ces exemplaires uniques.
#
Troisième Loi des Voyages
Le seul moyen de voyager par voie terrestre d´une partie d´un continent à une autre est toujours un étroit chemin qui serpente au milieu d´une chaîne de montagnes autrement infranchissable. En général, un château ou un monastère se dresse au milieu du passage et le bloque totalement, ce qui implique que tout voyage intracontinental impose aux voyageurs d´abandonner leur véhicule et de continuer à pied en traversant les casernes, la bibliothèque et autres salles du trône pour enfin déboucher de l´autre côté. C´est peut-être pour ça que la plupart des gens préfèrent rester chez eux. Parfois, une caverne ou un tunnel peut remplacer le palais/monastère/château, mais ce sera tout aussi inapproprié, et en plus il y aura des éboulements et des énigmes à base d´ascenseurs !
#
Quatrième Loi des Voyages
Trois fois sur quatre, le véhicule que vous utilisez coulera/déraillera/s´écrasera (rayez les mentions inutiles) de manière spectaculaire.
#
Cinquième Loi des Voyages
Tout véhicule peut être piloté par n´importe qui. Il suffit que le personnage principal trouve la salle de contrôle ou le volant, puisqu´il sait déjà comment on s´en sert.
#
Sixième Loi des Voyages
Personne n´a le droit d´avoir un véhicule mieux que le vôtre. Si vous en voyez un, cela signifie que plus tard, vous en prendrez possession, vous en aurez un autre encore mieux, 71. Septième Loi des Voyagesou il sera détruit dans une gerbe de flammes.
#
Septième Loi des Voyages
Quand vous voyagez vers un autre continent, la durée du voyage correspond exactement au temps qu´il vous faut pour parler à tous les autres passagers plus le capitaine (A quoi il convient parfois d´ajouter une nuit de sommeil).
#
Huitième Loi des Voyages
Vous ne savez pas ce qu´est un raccourci. A moins qu´on ne vous force à en emprunter un, auquel cas ce raccourci sera beaucoup plus long et dangereux que la route normale.
#
Dernière Loi des Voyages (Règle de Big Joe)
Comme précisé ci-dessus, vous devez endurer de nombreuses épreuves durant vos déplacements : trouver des véhicules, activer d´ancient mécanismes, contourner des blocus militaires, ... Mais cela n´est vrai que pour vous ! Les autres personnages du jeu semblent n´avoir aucun problème pour se rendre n´importe où dans le monde en un clin d´oeil.
#
Si vous croisez Bouddha au détour d´un chemin, massacrez-le !
Lors de vos errances à travers le vaste monde, vous devez massacrer tout ce qui a le malheur de croiser votre route. Humains, animaux, plantes, insectes, bouches d´incendie, maisons... Tout ce que vous pouvez rencontrer représente une menace et n´a d´autre raison d´être que de vous foutre sur la gueule. C´est peut-être dû à votre kleptomanie (Voir Principe de Garrett).75. Loi des Nombres
#
Loi des Nombres
Il existe plusieurs objets ou effets qui dépendent des valeurs chiffrées des Points de Vie, Niveaux, etc. Ce qui n´a aucun sens, à moins que les personnages soient capables de voir tous ces nombres et trouvent parfaitement normal qu´un sort ne fonctionne que sur des monstres dont le niveau est multiple de 5.
#
Théorème de l´Inéquité Magique
Au cours de vos voyages, vous récupèrerez des objets ou des sorts dont les effets semblent utiles (tels que Pétrification, Silence ou Mort Instantanée). Cependant, vous ne les utiliserez jamais car :
* A. Les ennemis basiques peuvent être vaincus en quelques coups, donc les coups spéciaux ne sont pas nécessaires
* B. Les boss et autres ennemis plus forts que la moyenne sont immunisés contre ces effets, donc il est inutile de les utiliser lors de tels affrontements (alors que c´est précisément dans ces cas-là qu´ils seraient vraiment utiles)
* C. De toute façon, ces objets et ces sorts ne fonctionnent presque jamais
#
Corollaire de l´Inéquité Magique
Quand c´est un ennemi qui utilise Pétrification, Silence, Mort Instantanée ou toute autre attaque 78. Syndrome de la Ligne Droitedu même type contre vous, ces attaques fonctionnent à chaque fois.
#
Syndrome de la Ligne Droite (Crash Bandicoot RPG)
(Vu dans la plupart des RPGs modernes)
Le moyen d´accomplir votre quête est d´avancer tout droit pendant cinquante heures, en s´arrêtant de temps en temps pour observer, tuer et/ou tenir d´intéressantes discussions avec diverses jolies choses.
#
Règle de la Xenobiologie
Parmi tous les animaux prédateurs du monde, vous croiserez des araignées géantes, des serpents géants, des scarabées géants, des loups, des calmars, des poissons qui lévitent hors de l´eau, des gargouilles, des golems, des plantes carnivores, des chimères, des griffons, des cocatrices, des hydres, des minotaures, des choses fouisseuses avec de grandes griffes, des choses qui peuvent vous paralyser, des choses qui peuvent vous endormir, des choses qui peuvent vous empoisonner, au moins une vingtaine de choses avec des tentacules empoisonnées, et des dragons. On croise toujours des dragons.
#
Principe du Tir Ami (Règle de Final Fantasy Tactics)
Toute attaque qui peut cibler à la fois des alliés et des ennemis touchera la moitié de vos alliés et aucun ennemi. 81. Architecture Donjonesque 101A l´inverse, les sorts de soin ciblent préférentiellement les boss.
#
Architecture Donjonesque 101
Il y a toujours quelque chose derrière les cascades.
#
Architecture Donjonesque 102
Quand deux portes vous barrent la route, la plus proche est verrouillée et le moyen de l´ouvrir est caché derrière la plus lointaine.
#
Architecture Donjonesque 103 (Règle du Papier Peint)
Le fait que vous progressez dans un donjon est signalé par un brusque changement dans le décor : murs d´une autre couleur, torches différentes sur les mur, etc...
#
Architecture Donjonesque 201 (Quand les architectes anticipent vos voyages astraux)
La plupart des donjons comportent des passages "cachés" impossibles à repérer en vue aérienne, mais qui devraient être immédiatement repérables du point de vue des personnages.
#
Architecture Donjonesque 301
Toute énigme présente dans un donjon peut être classée dans l´une de ces catégories :
* Trouver un petit objet et l´insérer dans l´emplacement prévu à cet effet.
* Pousser des "blocs" (rochers, statues, ou autres) sur des interrupteurs.
* Activer des leviers et/ou des interrupteurs pour ouvrir et/ou fermer des portes.
* Trouver le bon ordre / les bonnes positions d´un groupe d´objets.
* Franchir des portes dans un certain ordre.
* Un mécanisme comprenant une horloge ou un ascenceur.
* Une énigme insoluble parce qu´un indice vital a été mal traduit du Japonais.
#
86. Oh non ! Ce boss faisait office de mur porteur !O h non ! Ce boss faisait office de mur porteur !
Le fait de tuer un boss dans un donjon provoque souvent l´effondrement de ce donjon, ce qui n´a aucun sens, mais permet d´insérer une séquence de fuite éperdue.
#
Axiome de l´Offre et de la Demande
Le fait de tuer un puissant ennemi vous permet généralement d´accéder à un objet ou à une arme qui aurait été extrêmement utile si vous l´aviez eu avant d´affronter cet ennemi.
#
Complainte d´Edison
Aucun interrupteur n´est dans la bonne position.
#
Au temps pour les dieux89. Au temps pour les dieux
Toute divinité importante qui existe réellement (et qui donc n´est pas juste une création de l´Eglise destinée à Leurrer les croyants) est en fait maléfique et devra être détruite. La seule exception à cette règle concerne les Esprits de la Nature qui protègent le monde depuis des temps immémoriaux mais dont le pouvoir a presque totalement disparu à cause de la folie des Hommes et qui ont besoin que vous accomplissiez quelque chose de totalement idiot pour les sauver.
#
Règle de la Rumeur Publique
Quelle que soit la vitesse de vos déplacements, les nouvelles voyagent toujours plus vite que vous. Quand vous arrivez quelque part, les gens sont déjà en train de parler de ce qui s´est passé là d´où vous venez. Les récits de vos exploits se propagent même lorsqu´il n´y avait personne pour les voir.