Fiche descriptive : Lucas (by Stromtrooper)
Sommaire
1. Présentation générale du personnage
2. Avantages & Faiblesses
3. Liste des coups
4. Remarques
Partie n° 1 : Présentation générale du personnage
Lucas est un nouveau personnage exclusif à Super Smash Bros. Brawl. Issu du RPG « Mother », au même titre que Ness, il est normal de constater dans son design plusieurs similitudes avec ce dernier, de même que dans ses techniques, parfois presque similaires à celles de son alter-ego. Tous deux utilisent des pouvoirs dits « PSI », autrement dit une énergie dévastatrice leur permettant de maîtriser différents ‘sorts’ et de renforcer la puissance de leurs coups. Néanmoins, et malgré ces particularités communes, Ness et Lucas sont deux personnages radicalement différents. Intéressons-nous donc à Lucas : celui-ci est un personnage très rapide, disposant d’une très bonne puissance de frappe et d’excellents éjecteurs, d’armes à distance, d’un jeu aérien hors-pair et, enfin, d’une excellente capacité d’edgeguarding (voire lexique). Lucas est donc un personnage globalement équilibré, bien que sa force majeure soit représentée par un jeu aérien plus qu’efficace. En résumé, nous pourrions affirmer sans trop de risques que Lucas représente un des personnages les plus polyvalents du jeu, ce qui en fait un excellent choix pour les joueurs indécis.
Partie n° 2 : Avantages & Faiblesses
Avantages :
- Personnage rapide
- Très bons éjecteurs
- Jeu aérien dévastateur
- Bons projectiles
- Excellente capacité d’edgeguarding
- Coups disposant d’une très bonne plage de dégâts
- Rythme d’enchaînement énorme
- Cible de petite taille
- Excellente recovery (voire lexique), optimisée par l’utilisation du serpent de Lucas(faisant office de grappin)
- Impossible à edgehopper dès l’utilisation du coup spécial Haut
- Très bonnes priorités
- Excellent double-saut
- 2 spikes (voire lexique)
Faiblesses :
- Assez léger
- Recovery hasardeuse suivant l’emplacement sur lequel Lucas se trouve
- Recovery nécessitant un temps d’adaptation et une bonne maîtrise du coup spécial relatif
- Smashes assez prévisibles
- Temps de vulnérabilité présent après un grab raté
- Spikes très dur à exécuter correctement
Partie n° 3 : Liste des coups
Avant d’entamer le regroupement ainsi que la description de tous les coups à la disposition de Lucas, voici un petit lexique, contenant les traductions de tout le vocabulaire technique que j’utiliserai lors de la rédaction de cette section de ma fiche :
Aerial (AUA, ADA, ABA, AFA, ANA) : coup aérien. Un aerial peut être utilisé dans plusieurs directions.
Back (B) : signifie Arrière, se dit de la nature d’un coup pouvant être utilisé dans plusieurs directions.
Dash Attack : signifie littéralement « Attaque courante ». Une Dash Attack est une attaque effectuée en pressant la touche A en pleine course, comme son nom l’indique.
Down (D) : signifie Bas, se dit de la nature d’un coup pouvant être utilisé dans plusieurs directions.
Edgeguarding : signifie littéralement « Garder le rebord ». Technique de jeu visant à empêcher un adversaire de remonter sur le stage après s’être fait éjecté, notamment grâce à l’utilisation de coups aériens.
Edgehopping : signifie littéralement « Sauter sur le rebord ». Technique de jeu visant à empêcher un adversaire de s’accrocher sur le rebord d’un stage en s’y accrochant à sa place.
Forward (F) : signifie Avant, se dit de la nature d’un coup pouvant être utilisé dans plusieurs directions.
Frame : laps de temps. Se dit, par exemple, d’un court instant d’invincibilité : une frame d’invincibilité.
Grab : signifie Prise.
Knockback : capacité d’éjection d’un coup. Plus le knockback d’un coup est élevé, plus ce dernier éjectera loin l’adversaire touché.
Meteor : se dit d’un coup aérien envoyant son adversaire vers le bas du stage une fois exécuté, mais lui laissant tout de même une chance de survie, même au-dessus du vide, contrairement au spike.
Neutral (N) : signifie Neutre, se dit de la nature d’un coup pouvant être utilisé dans plusieurs directions.
Priorité : se dit de la capacité d’un coup à prendre le dessus sur un autre effectué au même moment. Par exemple, si la priorité de votre ADA est supérieure à celle de l’AUA adverse, vous toucherez votre ennemi sans recevoir de dégâts.
Recovery : se dit de la capacité d’un personnage à remonter sur le stage une fois éjecté. La recovery est représentée, dans la majeure partie des cas, par le Special Up.
Short Hop (SH) : littéralement « Saut court ». Se dit d’un petit saut, exécuté en effleurant la touche de saut de votre manette, et permettant d’utiliser des Aerials, même sur un adversaire au sol.
Smash : se dit d’un coup visant à éjecter l’adversaire après avoir entamé sa jauge de pourcentage. Un smash peut être utilisé dans plusieurs directions.
Special : se dit d’un coup spécial, utilisable à l’aide du bouton B. Un Special peut être utilisé dans plusieurs directions.
Spike : se dit d’un coup aérien envoyant violemment son adversaire vers le bas du stage une fois exécuté, ce qui ne lui laisse aucune chance de survie s’il l’encaisse au-dessus du vide.
Throw : signifie Jeter, se dit de la direction dans laquelle le joueur orientera son joystick après avoir saisi un adversaire grâce à un grab. Un throw peut être utilisé dans plusieurs directions.
Tilt : se dit d’un coup basique, utilisable à l’aide du bouton A. Un tilt peut être utilisé dans plusieurs directions.
Up (U) : signifie Haut, se dit de la nature d’un coup pouvant être utilisé dans plusieurs directions.
Zair Edgehopping : technique de jeu avancée visant à utiliser la frame d’invincibilité conférée par l’accrochage à un rebord en la provoquant, et ce grâce à un grappin ou autres, ce qui permet d’éviter les effets de certains Special Up qui vous auraient en temps normal décroché du rebord.
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Tilts :
Neutral Tilt : petit enchaînement de coups de pied et de coups de poing, très efficace et très simple à placer de par sa rapidité d’exécution, à utiliser sans modération donc. Peut être suivi d’un PK Fire pour augmenter le nombre de dégâts causés.
Up Tilt : coup de pied chargé d’énergie PSI dirigé vers le haut, disposant d’un assez bon knockback et d’une rapidité d’exécution quasi-instantanée. N’hésitez pas à utiliser ce coup au sol, car son rayon d’action l’y rend également effectif. Il est également possible, sur certains personnages, de l’enchaîner très rapidement. En effet, ce Tilt a pour effet, sur les personnages concernés, de ramener sa cible au sol après exécution, ce qui vous permet de répéter le coup plusieurs fois d’affilée.
Down Tilt : coup très spécial, mais pouvant être dévastateur. A son exécution, Lucas, après s’être accroupi, se met à tournoyer sur lui-mêne, le pied en avant, à une vitesse très élevée. Il est possible d’utiliser ce coup lorsque, par exemple, votre adversaire est coincé entre un mur et vous. Il lui sera alors très difficile de se sortir de votre tilt, pour ne pas dire impossible.
Forward Tilt : un simple balayage du bras de Lucas, chargé d’énergie PSI. Ce coup dispose d’un assez bon knockback et est lui aussi extrêmement rapide à exécuter, ce qui en fait un très bon éjecteur à pourcentage élevé ainsi qu’une bonne alternative pour faire augmenter rapidement la jauge de dégâts de votre adversaire.
Aerials :
ANA : à l’exécution de ce coup, Lucas charge son corps tout entier d’énergie PSI, formant un hexagone autour de lui, et se met à tournoyer sur lui-même très rapidement pendant un court instant. Ce coup, si vous réussissez à toucher votre adversaire avec du début à la fin, peut infliger énormément de dégâts, et dispose d’une bonne priorité sur la plupart des autres attaques du jeu. L’utilisation de SH combinés à cet Aerial est fortement recommandée.
AUA : un simple coup de tête dirigé vers le haut, disposant néanmoins d’un excellent knockback et étant quasi-instantané à exécuter. Privilégiez néanmoins d’autres Aerials si vous souhaitez uniquement infliger des dommages à l’adversaire et non pas l’éjecter.
ADA : l’un, si ce n’est le meilleur Aerial de Lucas. L’ADA est représenté par une série de quatre coups de pieds chacun chargé d’énergie PSI. Si votre ADA touche votre adversaire du début à la fin de son exécution, il peut infliger jusqu’à 25% de dommages. Il dispose également d’une énorme priorité, permet à Lucas de se déplacer lors de son exécution, possède des capacités de Spike (même si se rapprochant plus d’un Meteor que d’un Spike) et est utilisable dans la quasi-totalité des situations auxquelles vous pourriez être confronté. L’utilisation de SH combinés à cet Aerial est fortement recommandée.
AFA : coup de pied aérien chargé d’énergie PSI disposant d’une bonne priorité, d’une excellente capacité d’edgeguarding ainsi que d’une rapidité d’exécution très correcte. L’utilisation de SH combinés à cet Aerial est fortement recommandée.
ABA : coup très intéressant de Lucas, même si difficile à maîtriser. A son exécution, Lucas effectue un saut périlleux arrière, suivi de près par un coup de pied chargé d’énergie PSI. Ce coup de pied touche par ailleurs votre adversaire même s’il se jette sur vous une fraction de second APRES l’exécution de votre Aerial, et ce du fait que son effet ne prend fin que lorsque Lucas a totalement terminé son saut périlleux. Cet ABA dispose d’excellentes priorités et constitue par ailleurs le meilleur Spike de Lucas. Comment spiker avec cet ABA ? Il suffit de toucher votre adversaire lors de la partie du coup où le pied de Lucas redescend vers le sol, juste avant que l’Aerial ne se termine. Ceci demande un timing presque parfait et vous demandera beaucoup d’entraînement, mais une fois maîtrisé, cet ABA constitue l’un des meilleurs Spikes du jeu. L’utilisation de SH combinés à cet Aerial est fortement recommandée.
Specials :
Special Neutral : coup nommé « PK Freeze », comme l’indique Lucas à son exécution. Cette technique consiste à invoquer une sorte de sphère givrée que vous pourrez diriger. Sachez néanmoins que la sphère est comme alourdie, ce qui la rend assez peu maniable. Si elle touche votre adversaire, celui-ci se transformera en glaçon géant que vous pourrez frapper à votre guise jusqu’à ce qu’il se brise. Coup très dur à placer correctement, mais d’une efficacité redoutable.
Special Up : coup nommé « PK Thunder ». Il consiste lui aussi à invoquer une sphère, mais différente de la précédente : celle-ci est beaucoup plus petite, est constituée d’énergie PSI basique et est totalement dirigeable selon vos envies. A l’inverse du PK Thunder de Ness, celui de Lucas ne disparaîtra pas si vous touchez quelqu’un avec : il continuera d’agir jusqu’à ce que le temps le stoppe. Sachez que la sphère laisse derrière elle un sillon d’énergie, qui touchera également vos ennemis et les électrocutera. L’esquive aérienne est donc inutile contre un joueur maîtrisant le PK Thunder, étant donné que son temps d’action ne couvre pas celui du passage de la sphère ET de son sillon. Cette technique constitue également la meilleure attaque d’edgeguarding du jeu, et ce du fait qu’elle est quasiment inesquivable et qu’elle éjecte légèrement ses cibles, la rendant ainsi purement horrible pour un joueur voulant revenir sur le stage suite à une éjection. Enfin, dernière facette de cette technique, et non des moindres, elle peut être utilisée à la réalisation du PK Flash. Le PK Flash c’est quoi ? C’est une roquette d’énergie PSI, dont la coque est constituée par… Lucas. En effet, si vous dirigez la sphère du PK Thunder sur vous, ceci aura pour effet de vous projeter extrêmement rapidement (et extrêmement loin, ce qui confère par la même occasion à Lucas l’une des meilleures recovery du jeu, merci Nintendo) dans la direction que vous aurez choisie en contrôlant le PK Thunder. Vous pouvez utiliser le PK Flash pour remonter sur le terrain, mais également pour toucher vos ennemis au sol ou en l’air. Car effectivement, le knockback du PK Flash est tout simplement titanesque. Un PK Flash touchant entièrement votre adversaire, en plus de posséder une priorité presque absolue, lui infligera une quantité énorme de dégâts (50% environ) et l’éjectera à coup sûr dès environ 80%. Vous pouvez également l’utiliser pour toucher votre adversaire dans les airs, vers les bords ou le bas du terrain. Bien évidemment, vous mourrez ensuite, mais si vous réussissez votre coup, votre cible rendra l’âme avant vous, ce qui vous permettra de, par exemple, remporter un match où il vous restait à chacun une vie au moment de l’exécution du PK Flash.
Special Down : coup nommé PSI Magnet. A son exécution, Lucas créé une grande sphère violette juste devant lui, qui absorbe les dégâts magiques et diminue son nombre de dégâts reçus par la même occasion. Cette technique a donc non seulement un effet défensif, mais elle permet également de se régénèrer. Sachez qu’elle ne fonctionne uniquement sur les dégâts magiques, comme les Aurasphères, les flammes, les tirs de blaster, etc… mais aucunement sur les projectiles physiques comme les bombes, les flèches, les toupies métalliques de R.O.B., etc… Le PSI Magnet est donc une arme redoutable, mais exigeant de bons réflexes à son utilisation. Vous pouvez également tuer avec cette technique. En effet, si vous relâchez la commande d’exécution du PSI Magnet au moment où votre adversaire est dans ou tout près de la sphère, il encaissera des dégâts lors de la disparition du PSI Magnet. Vous pourrez donc éliminer une cible dès environ 120% de dommages par le biais de cette technique. Enfin, dernière vertue du PSI Magnet, il vous permet de ralentir votre chute, à l’instar du Shine (bouclier réflecteur) de Fox, par exemple. Ceci vous permettra d’éviter certains coups en enrayant l’anticipation de vos mouvements par votre adversaire.
Special Forward : coup nommé PK Fire. Celui-ci constitue un excellent projectile à mi-distance, ainsi qu’un coup très polyvalent de Lucas. Il consiste, à son exécution, à lancer un petit éclair qui, s’il entre au contact de quelque chose, s’enflamme, provoquant ainsi des dégâts à sa cible. Sachez néanmoins que sa portée reste très minime, et que le coup reste assez prévisible. Veillez à ne pas en abuser, mais ne vous gênez pas pour l’utiliser dans les airs, car il constitue en effet un excellent moyen d’edgeguarder vos adversaires, bien que recquierant une très bonne précision. Sachez également que ce coup fait légèrement reculer Lucas lors du lancer du PK Fire. Prenez ce décalage en compte si vous souhaitez l’utiliser de manière aérienne, donc. L’utilisation de SH combinés à cette technique est fortement recommandée.
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