Anthony (Gardien sauvage) | Concentration max
881/1009 HP . 207 gils . 935/1000 PI . E=90% . 2.74/5 EP
1./ 2.[Eventail Feuille] 3.[Ceinture de force] 4.[Dent sauvage]|[Baies sauvages*25][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*2][Potion verte*2][Fée irisée][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 488/375 ; Intelligence 110/150 ; Puissance 14 ; Défense 484/404 ; Vitesse 165 ; Adresse 105 ; Agilité 106
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine +++ (22 PI) : Soigne la cible des altérations Poison ; Poison mental, Détresse et Confusion en restaurant 5% de HP ou lui restaure 10% des HP si elle n'a pas d'altération. (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire +++ (50 PI) : Invoque un loup résistant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond + (17 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 20% de chances d’infliger saignement. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre (35 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière à trois ennemis (V).
- Aide céleste + (30 PI) : Invoque un aigle frappant les ennemis depuis les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie.
- Intervention bestiale (65 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours.
- Souffle vital (70 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Si aucune invocation n'avait encore été éliminée, restaure (10 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie (25 PI) : Utilise une action pour adopter une forme bestiale en début de tour. Les deux actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Chef de tribu : Augmente de 5 la Concentration en invoquant un animal avec une baie sauvage.
- Invocation + (2) : Augmente de 1 le nombre d’invocations pouvant être présentes en même temps.
- Sauvagerie innée (4) : Permet d’utiliser Sauvagerie sans coût de PI mais empêche de s’en servir plus d’une fois par tour.
Lion 250/500 HP (Invocation/Anthony)
Attaque 150 ; Défense 200
- Rugissement de force : Monte de 10% l'Attaque de la cible. Non cumulable.
- Crinière protectrice : Monte de 10% la Défense de la cible. Non cumulable.
.
- Roi des animaux : Monte de 10% les statistiques de toutes les autres invocations de l'invocateur présentes au moment de l'apparition.
- Honneur de la tribu : La puissance des compétences de soutien est doublée lorsque utilisée sur l'invocateur ou une autre de ses invocations. Leur effet disparaît cependant si l'invocation se fait vaincre.
.
Franck (Maître des Esprits) | Neutre +1 |Concentration max
1132/1227 HP . 256 gils. 730/730 PI . E=90% . 5/5 EP
1.[Grimoire spirituel { Médaille spirituelle] 2.[Sceau élémentaire] 3.[Blouse supérieure] 4.[Glyphe de protection]|[Antidote][Herbe saine][Eau apaisante][Eau fraîche][Achillée*3][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Potion verte][BI][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 75 ; Intelligence 407 ; Puissance 12 ; Défense 435 ; Esprit 42 ; Vitesse 135 ; Esquive 60 ; Adresse 10 ; Précision 150 ; Anticipation 4
- PK fire X (40 PI) : Attaque magique de feu faisant exploser une colonne de flammes sur la cible infligeant des coups critiques sur une cible gelée. Intelligence + 40. (V)
- PK freeze X (20 PI) : Attaque magique d'eau ayant 50% de chances de geler sa cible et le faisant automatiquement si elle est faible à l'Eau. (E)
- PK thunder ++ (15 PI) : Inflige cinq fois le tiers (+) des dommages d'une attaque magique de Foudre. (Ca)
- PK love ++ (30 PI) : Attaque magique de Lumière infligeant des dommages critiques sur une cible volante. Sur une cible au sol, elle sera envoyée dans les airs pour la prochaine action du lanceur. S'il s'agissait de sa dernière action, elle retombera au sol et perdra 5 d'énergie. (Cl)
- Cure élémentaire (10 PI) : Annule les faiblesses élémentaires ayant été placées sur un allié.
- Perçage mental (25 PI) : Permet à la cible d'ignorer les résistances élémentaires jusqu'à la fin du tour.
- Esprit farceur + (7 PI) : Inflige une attaque magique d'élément aléatoire (choisi entre Eau, Feu, Plante et Foudre). Il est possible de choisir l'élément mais celui-ci n'aura que 50% de chances d'être choisi. (Ce)
- Perles de magie + (25 PI) : Lance quatre perles infligeant le tiers des dommages d'une attaque magique de Feu, puis d'Eau, puis de Foudre, puis de Plante. Crée une perle élémentaire aléatoire qui pourra être utilisée comme assaut supplémentaire lors du prochain assaut. (Cm)
- Neutralité (30 PI) : Transforme toutes les offensives de la cible en élément Neutre jusqu'à la fin du tour. Sur un ennemi, la compétence n'a que 50% de chances de marcher.
- Bouclier spirituel + (35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une barrière rendant la cible résistante à n'importe quel élément au choix parmi les éléments Feu, Eau, Foudre, Plante, Roche et Vent.
- Halo enchanté (20 PI) : Place une bénédiction sur la cible augmentant de 10% les dommages infligés par ses attaques élémentaires jusqu’à la fin du prochain tour. Une seule peut être placée à la fois.
- Ritualisme (40 PI) : Passe trois actions à charger pour libérer à la quatrième une malédiction rendant la cible faible à n’importe quel élément au choix parmi les éléments Feu, Eau, Foudre et Plante.
- Justice perdue (20 PI) : Lance une attaque magique de Lumière inévitable à tous les personnages (alliés comme ennemis) ayant reçu une faiblesse élémentaire. (20 PI)
- Forces contraires (25 PI) : Lance un sort de feu sur une cible. La fumée de l’explosion se disperse avant de se transformer en anneau d’eau qui éclate, infligeant la moitié d’une attaque magique d’Eau aux deux cibles proches de la première.
- Combo 1 - Amour malveillant (15E + 85 PI) : PK thunder + PK fire + PK love.
.
- Cercle élémentaire 2 : Augmente de 5 la Concentration en utilisant une attaque d'un élément que le personnage n'a pas encore utilisé dans le tour.
- Adaptation {1} : Augmente la résistance au premier élément utilisé dans le tour jusqu'à la fin du tour.
- Élément transcendé (2) : Augmente de 10% l'Intelligence à chaque fois que le porteur utilise une compétence d'un élément qu'il a déjà utilisé dans le tour. Le bonus disparaît à la fin du tour.
- Barrière aléatoire (4) : Monte de 100 la Défense face à un élément aléatoire choisi en début de tour.
.
Bronov (Destructeur) | Concentration max |Vent -1
915/1615 HP . 274 gils . 480/500 PI . E=90% . 0.90/5 EP
1./ 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*2][Fée irisée][Potion+]
Attaque 439/444 ; Défense 400/500 ; Vitesse 120 ; Adresse 185 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Esquive 100
- Lourde frappe X (45 PI) : Attaque puissante basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique + (25 PI) : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60] (E)
- Brise-casque ++ (12 PI) : Attaque physique ayant 50% de chances de baisser de 5 la Défense de la cible, 100% si elle possède un bonus de Défense ou est en Posture défensive. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain (5 PI) : Sacrifie son tour pour effectuer une Posture de soutien et une Posture défensive en même temps.
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour.
- Régénération (10 PI) : Soigne une altération de la cible. (E)
- Provocation (5 PI) : Donne à tous les ennemis 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour.
- Reconstitution + (20 PI) : Place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur (10 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 75 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Canon de verre (4) : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
.
Elric (Mercenaire)
1499/1600 HP . 290 gils. 675/750 PI . E=90% . 4.25/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 459/417 ; Défense 483 ; Vitesse 200 ; Adresse 150 ; Agilité 50 ; Précision 50 ; Esquive 50 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse + (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 20 ; diminue de 10 les HP. (Ct)
- Piqué tranchant + (5 PI) : Attaque ayant 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée + (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu possède 10% de chances de brûler (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre + (15 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches jusqu’à la fin du prochain tour.
- Lame vive + (15 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. Le bonus ne s'applique qu'une fois par tour. (Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre + (35 PI) : Invoque puis monte sur un cheval résistant qui encaisse la moitié des dommages.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Combo 1 - Lame virevoltante (55PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.