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Super Smash Bros. Brawl

Sujet : [jeu] Poursuite infernale
VG-tal
Niveau 41
27 juin 2021 à 23:35:53

Anthony (Gardien sauvage) | Concentration max
881/1009 HP . 207 gils . 935/1000 PI . E=90% . 2.74/5 EP
1./ 2.[Eventail Feuille] 3.[Ceinture de force] 4.[Dent sauvage]|[Baies sauvages*25][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*2][Potion verte*2][Fée irisée][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 488/375 ; Intelligence 110/150 ; Puissance 14 ; Défense 484/404 ; Vitesse 165 ; Adresse 105 ; Agilité 106
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine +++ (22 PI) : Soigne la cible des altérations Poison ; Poison mental, Détresse et Confusion en restaurant 5% de HP ou lui restaure 10% des HP si elle n'a pas d'altération. (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire +++ (50 PI) : Invoque un loup résistant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond + (17 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 20% de chances d’infliger saignement. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre (35 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière à trois ennemis (V).
- Aide céleste + (30 PI) : Invoque un aigle frappant les ennemis depuis les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie.
- Intervention bestiale (65 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours.
- Souffle vital (70 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Si aucune invocation n'avait encore été éliminée, restaure (10 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie (25 PI) : Utilise une action pour adopter une forme bestiale en début de tour. Les deux actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Chef de tribu : Augmente de 5 la Concentration en invoquant un animal avec une baie sauvage.
- Invocation + (2) : Augmente de 1 le nombre d’invocations pouvant être présentes en même temps.
- Sauvagerie innée (4) : Permet d’utiliser Sauvagerie sans coût de PI mais empêche de s’en servir plus d’une fois par tour.

Lion 250/500 HP (Invocation/Anthony)
Attaque 150 ; Défense 200
- Rugissement de force : Monte de 10% l'Attaque de la cible. Non cumulable.
- Crinière protectrice : Monte de 10% la Défense de la cible. Non cumulable.
.
- Roi des animaux : Monte de 10% les statistiques de toutes les autres invocations de l'invocateur présentes au moment de l'apparition.
- Honneur de la tribu : La puissance des compétences de soutien est doublée lorsque utilisée sur l'invocateur ou une autre de ses invocations. Leur effet disparaît cependant si l'invocation se fait vaincre.
.

Franck (Maître des Esprits) | Neutre +1 |Concentration max
1132/1227 HP . 256 gils. 730/730 PI . E=90% . 5/5 EP
1.[Grimoire spirituel { Médaille spirituelle] 2.[Sceau élémentaire] 3.[Blouse supérieure] 4.[Glyphe de protection]|[Antidote][Herbe saine][Eau apaisante][Eau fraîche][Achillée*3][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Potion verte][BI][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 75 ; Intelligence 407 ; Puissance 12 ; Défense 435 ; Esprit 42 ; Vitesse 135 ; Esquive 60 ; Adresse 10 ; Précision 150 ; Anticipation 4
- PK fire X (40 PI) : Attaque magique de feu faisant exploser une colonne de flammes sur la cible infligeant des coups critiques sur une cible gelée. Intelligence + 40. (V)
- PK freeze X (20 PI) : Attaque magique d'eau ayant 50% de chances de geler sa cible et le faisant automatiquement si elle est faible à l'Eau. (E)
- PK thunder ++ (15 PI) : Inflige cinq fois le tiers (+) des dommages d'une attaque magique de Foudre. (Ca)
- PK love ++ (30 PI) : Attaque magique de Lumière infligeant des dommages critiques sur une cible volante. Sur une cible au sol, elle sera envoyée dans les airs pour la prochaine action du lanceur. S'il s'agissait de sa dernière action, elle retombera au sol et perdra 5 d'énergie. (Cl)
- Cure élémentaire (10 PI) : Annule les faiblesses élémentaires ayant été placées sur un allié.
- Perçage mental (25 PI) : Permet à la cible d'ignorer les résistances élémentaires jusqu'à la fin du tour.
- Esprit farceur + (7 PI) : Inflige une attaque magique d'élément aléatoire (choisi entre Eau, Feu, Plante et Foudre). Il est possible de choisir l'élément mais celui-ci n'aura que 50% de chances d'être choisi. (Ce)
- Perles de magie + (25 PI) : Lance quatre perles infligeant le tiers des dommages d'une attaque magique de Feu, puis d'Eau, puis de Foudre, puis de Plante. Crée une perle élémentaire aléatoire qui pourra être utilisée comme assaut supplémentaire lors du prochain assaut. (Cm)
- Neutralité (30 PI) : Transforme toutes les offensives de la cible en élément Neutre jusqu'à la fin du tour. Sur un ennemi, la compétence n'a que 50% de chances de marcher.
- Bouclier spirituel + (35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une barrière rendant la cible résistante à n'importe quel élément au choix parmi les éléments Feu, Eau, Foudre, Plante, Roche et Vent.
- Halo enchanté (20 PI) : Place une bénédiction sur la cible augmentant de 10% les dommages infligés par ses attaques élémentaires jusqu’à la fin du prochain tour. Une seule peut être placée à la fois.
- Ritualisme (40 PI) : Passe trois actions à charger pour libérer à la quatrième une malédiction rendant la cible faible à n’importe quel élément au choix parmi les éléments Feu, Eau, Foudre et Plante.
- Justice perdue (20 PI) : Lance une attaque magique de Lumière inévitable à tous les personnages (alliés comme ennemis) ayant reçu une faiblesse élémentaire. (20 PI)
- Forces contraires (25 PI) : Lance un sort de feu sur une cible. La fumée de l’explosion se disperse avant de se transformer en anneau d’eau qui éclate, infligeant la moitié d’une attaque magique d’Eau aux deux cibles proches de la première.
- Combo 1 - Amour malveillant (15E + 85 PI) : PK thunder + PK fire + PK love.
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- Cercle élémentaire 2 : Augmente de 5 la Concentration en utilisant une attaque d'un élément que le personnage n'a pas encore utilisé dans le tour.
- Adaptation {1} : Augmente la résistance au premier élément utilisé dans le tour jusqu'à la fin du tour.
- Élément transcendé (2) : Augmente de 10% l'Intelligence à chaque fois que le porteur utilise une compétence d'un élément qu'il a déjà utilisé dans le tour. Le bonus disparaît à la fin du tour.
- Barrière aléatoire (4) : Monte de 100 la Défense face à un élément aléatoire choisi en début de tour.
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Bronov (Destructeur) | Concentration max |Vent -1
915/1615 HP . 274 gils . 480/500 PI . E=90% . 0.90/5 EP
1./ 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*2][Fée irisée][Potion+]
Attaque 439/444 ; Défense 400/500 ; Vitesse 120 ; Adresse 185 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Esquive 100
- Lourde frappe X (45 PI) : Attaque puissante basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique + (25 PI) : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60] (E)
- Brise-casque ++ (12 PI) : Attaque physique ayant 50% de chances de baisser de 5 la Défense de la cible, 100% si elle possède un bonus de Défense ou est en Posture défensive. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain (5 PI) : Sacrifie son tour pour effectuer une Posture de soutien et une Posture défensive en même temps.
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour.
- Régénération (10 PI) : Soigne une altération de la cible. (E)
- Provocation (5 PI) : Donne à tous les ennemis 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour.
- Reconstitution + (20 PI) : Place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur (10 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 75 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Canon de verre (4) : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
.

Elric (Mercenaire)
1499/1600 HP . 290 gils. 675/750 PI . E=90% . 4.25/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 459/417 ; Défense 483 ; Vitesse 200 ; Adresse 150 ; Agilité 50 ; Précision 50 ; Esquive 50 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse + (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 20 ; diminue de 10 les HP. (Ct)
- Piqué tranchant + (5 PI) : Attaque ayant 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée + (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu possède 10% de chances de brûler (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre + (15 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches jusqu’à la fin du prochain tour.
- Lame vive + (15 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. Le bonus ne s'applique qu'une fois par tour. (Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre + (35 PI) : Invoque puis monte sur un cheval résistant qui encaisse la moitié des dommages.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Combo 1 - Lame virevoltante (55PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
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- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.

VG-tal
Niveau 41
27 juin 2021 à 23:36:15

Theanael (Fléau céleste) |Concentration max |Effroi
450/800 HP . 659 gils . 700/700 PI . E=90% . 5/5 EP Concentration max’
1.[Lame Azurée{Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon pétraroc] 3.[Bottes de sept lieues] 4.[Bracelet spirituel]|[BI*5]
Attaque 315 ; Intelligence 150 ; Puissance 3 ; Défense 250 ; Vitesse 153 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Précision 100 ; Esquive 152 ; Chance 10
- Don de vol X+ (20 PI puis 2 PI par tour d'utilisation) : Permet de rester dans les airs, augmentant de 1 la vitesse et les statistiques secondaires à chaque tour. Les augmente également de 10 à l'envol.
- Guerison X (35 PI) : Restaure 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D)
- Conversion vitale : Echange 5 PI contre 15 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour)
- Explosion de feu (10 PI) : Inflige des dommages magiques de feu basés sur l’attaque. (Ct)
- Cieux azurés ++ (35 PI) : Cinq attaque infligeant la moitié des dommages pouvant se disperser sur jusqu'à trois cibles. (quatre maximum sur une seule cible) (M)
- Tempête + (25 PI) : Attaque trois fois une cible à hauteur du tiers des dommages dans l'élément Vent. Augmente de 1 le nombre d’assauts pour chaque attaque Vent utilisée par le lanceur dans le tour en plus de la compétence. (M)
- Fusée inversée + (22 PI) : Fonce sur un ennemi à la verticale depuis les airs, blesse le lanceur si la cible touche le sol. Attaque + 15 ou + 20 sur une cible volante. (E)
- Looping aérien + (15 PI) : Attaque pouvant frapper un ennemi même s'il se trouve derrière soi en embuscade. Si elle est devant le lanceur, elle sera emmenée dans les airs et considérée comme une cible volante durant le prochain assaut (V)
- Flèche d’Icare + (5 PI) : Style de combat au corps à corps avec une arme à distance infligeant six fois le quart (+) des dommages à une cible unique. (M)
- Vents de discorde (10 PI) : Envoie une tornade inoffensive ayant 30% de chance de rendre sa cible confuse. (O)
- Ouragan (8 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque. (Ca)
- Lame d’air + (30 PI) : En vol, le lanceur peut se poser pour libérer une attaque magique de Vent basée sur Attaque*1.2. Sinon, il libère directement une attaque magique de Vent basée sur l'Attaque. S’il ne se pose pas depuis les airs, la lame génèrera une rafale de vent qui projette la cible en l’air jusqu’à la fin des actions du lanceur. (E)
- Champ de destruction + (25 PI) : Abat violemment son arme sur le sol, générant un dôme d'énergie infligeant des dommages physiques de Feu à la cible et en répercutant 10% sur les ennemis se trouvant à côté. Utilisé depuis les airs, les cibles proches reçoivent la totalité des dommages et le lanceur se pose. (Cm)
- Ailes victorieuses (30 PI) : Illumine ses ailes d'une lueur dorée avant de les déployer, libérant deux ondes de choc qui infligent la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à une même cible. En vol, les deux ondes de choc se combinent pour infliger une fois la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à tous les ennemis volants. (De)
- Mur de plumes (20 PI) : Monte de 30 la Défense du lanceur jusqu’à ce qu’il se pose. Ne marche que dans les airs. Non cumulable. (20 PI)
- Rémige salvatrice (70 PI) : Attaque ultime du Fléau céleste. Génère un puissant courant de vent qui piège un ennemi. Lui inflige une attaque physique de Vent inévitable pour chaque tour (tour actuel non inclus) où le personnage a été dans les airs depuis le début du combat. Si le personnage est dans les airs au lancement de la compétence, elles s'enflamment, ajoutant l’élément Feu et 20% de chances de brûler à chaque assaut, forçant le lanceur à se poser et l’empêchant de voler par lui-même jusqu’à la fin du prochain tour.
- Impulsion céleste (10 PI) : S'approche d'un ennemi avant de frapper le sol, générant une puissante bourrasque infligeant des dommages physiques de Vent et projetant le lanceur en l'air, permettant d'enchaîner sur la même action avec la compétence Don de vol (n'annule pas le coup en PI). (Vol)
- Combo 1 (15E + 33 PI) : Impulsion Céleste + Looping Aérien + Ouragan
- Combo 2 (15E + 90 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Cieux azurés
- Combo 3 (15E + 85 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Ailes Victorieuses
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- Maître du ciel : Augmente de 10% l'attaque lorsque le personnage vole.
- Critique aérien (2) : Inflige des dommages critiques en frappant depuis les airs.
- Envol glorieux : Augmente de 3 la Concentration lors de l’activation du don de vol.
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Parasy (Polymorphe) |Concentration max |Saignement
1285/1535 HP . 266 gils . 835/850 PI . E=90% . 1.66/5 EP
1.[Galaxia] 2./ 3.[Masque balafré] 4.[Couronne élémentaire]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre]
Attaque 395 ; Intelligence 205 ; Puissance 3 ; Défense 415 ; Vitesse 160 ; Esquive 95/100 ; Agilité 95/100 ; Précision 100 ; Adresse 110
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien +++ (30 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 5. Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 10 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques normaux sur la même cible ou une autre proche.
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
_ Guérison X (50 PI) : Restaure 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D)
- Combo 1 - Chaîne d'éclairs (15E + 20 PI) : Projection étincelle + Chargeur étincelle + Projection étincelle.
- Combo 2 - Suprématie Aérienne II (15E + 105 PI): Assaut Aérien + Tornade + Tranche Circulaire.
- Combo 3 - Cyclone (15E + 80 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
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- Vol infini : Permet d’être toujours considéré comme un personnage volant mais commence le combat avec un malus d’esquive et d’agilité de 5.
- Assaut Effroi (3) : Les attaques basiques ont 10% de chances d’infliger Effroi.
- Aura Lumière + (4) : Monte de 10% la puissance des attaques de Lumière du porteur et des deux alliés les plus proches.
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Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze) |Concentration max
1031/1100 HP . 318 gils . 600/600 PI . E=90% . 5/5 EP
1.[Epée à une main Lumen] 2.[Bouclier Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Dig]|[BI*2][Boisson de surpassement*2][Pain*4][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant]
Attaque 232/282 ; Intelligence 203 ; Puissance 13 ; Défense 431 ; Vitesse 204 ; Adresse 160 ; Précision 150 ; Agilité 20 ; Esquive 20
- Vive attaque + (18 PI) : Attaque rapide basique, augmente la vitesse de 1 à chaque utilisation inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance ++ (15 PI) : Augmente l'adresse de 10 et la précision de 10, non cumulable. Permet également de cibler un ennemi pour le toucher à coup sûr lors de la prochaine action (peut être contré par des capacités d'esquive).
- Forte-paume + (7 PI) : 30% de chance de paralyser. Les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge + (7 PI) : Attaque + 5 ; Diminue de 2 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieur à la vitesse de base, le bonus passe à 5 + Bonus de vitesse mais celui-ci est annulé. (Fi)
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé.
- Prudence ++ (20 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive.
- Inversion d’aura + (10 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide + (15 PI) : Inflige des dommages magiques basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct)
- Aurasphère + (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière inévitables basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. (D)
- Griffe acier + (20 PI) : Attaque physique ayant 20% de chances de monter de 10 l’Attaque. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct)
- Vampipoing + (30 PI) : Attaque restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. (Ct)
- Vitesse extrême + (40 PI) : Attaque physique permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois sans bonus de dommages. (Eng)
- Charge-os + (30 PI) : Inflige le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche. Donne 100% de chances d'attaquer une deuxième fois ; 70% de chances d'attaquer une troisième fois ; 40% de chances d'attaquer une quatrième fois et 20% de chances d'attaquer une cinquième fois. (M)
- Vibra-soin + (22 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié. (D)
- Luminocanon + (15 PI) : Attaque magique neutre basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible. (Cm)
- Dracochoc + (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence. Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. (Cc)
- Plénitude + (20 PI) : Augmente de 10 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Non cumulable.
- Close-combat (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques basées sur Attaque + 5 (Ne prend pas en compte la puissance). Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit.
- Aura divine (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs, réalisant sur une même cible un combo inévitable constitué de 4 actions au choix parmi plusieurs compétences.
_ Glissade tranchante (10 PI) : Lance son bouclier et saute dessus pour foncer vers des ennemis. Une fois assez proche, utilise la vitesse de la glissade pour tourner sur soi-même et toucher deux cibles proches. Touche à coup sûr, sauf en cas de passif ou de capacité d’esquive particulière. Si aucun ennemi n’est touché, le lanceur tombera du bouclier et perdra 5% de HP.
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 49 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
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- Incantation télépathique : Permet de continuer à lancer des compétences magiques même en ayant l'altération Mutisme.
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Rikork (Magicien)
935/1100 HP . 257 gils . 300/300 PI . E=90% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]|[Boisson de surpassement*4][Parchemin transcendant][Fiole toxique][Ore de Foudre]
Intelligence 380 ; Défense 350 ; Esprit 20 ; Vitesse 10 ; Esquive 200 ; Agilité 200
- Brasier ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu ayant 10% de chances de brûler. Intelligence + 10. (D)
- Glacier ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 10% de chances de geler. Le cristal éclate à l’impact, infligeant la moitié des dégâts du premier assaut. (Cl)
- Foudre ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques de Foudre ayant 10% de chances de paralyser une cible ou touchant trois cibles mais ne pouvant paralyser. (Eng)
- Vigne (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante ayant 5% de chances d'empoisonner. (D)
- Barrière (5 PI) : Monte de 10 l'Esprit de la cible.
- Egide (5 PI) : Monte de 10 la Résistance de la cible.
- Toxine (5 PI) : Sort n'infligeant pas de dommage mais ayant 50% de chances d'empoisonner une cible.
- Combo (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Magie galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant un sort de magie élémentaire.
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Onérone (Alpiniste)
900/900 HP . 264 gils . 215/250 PI . E=90% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Couteaux Lumen] 3.[Armure légère de Lumen] 4.[Bloc de glace]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte]
Attaque 315 ; Intelligence 230 ; Défense 280 ; Vitesse 130 ; Agilité 10 ; Esquive 10 ; Adresse 100 ; Précision 100
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon (5 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. (V) (5 PI)
- Flocon de cristal + (20 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée de la cible initiale au retour. (Ca)
- Impulsion terrestre (5 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche à une cible en frappant violemment le sol devant elle.
- Grimpe (10 PI) : Attaque physique neutre ne touchant que les ennemis volants, mais qui permet d’être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour.
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chances de geler sa cible. (V) (5 PI)
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.

VG-tal
Niveau 41
27 juin 2021 à 23:36:35

Ben (Scientifique) |Lumière -1
914/1100 HP. 202 gils. 90/150 PI. E=90%. 0.32/5 EP
1.[Traité d'alchimie] 2.[Scalpel abîmé] 3.[Blouse renforcée] 4.[Bracelet spirituel]|[Fiole de vérité][Fiole toxique*4][Breuvage divin][Potion][Breuvage enchanté*6][Fiole de vérité][Philtre magique][Fiole de Poison][Potion+*17][Concentré de toxines][BI*2][Permis de conduire][Ruby digitalisé]
Intelligence 100 ; Défense 415 ; Esprit 50 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Esquive 150
- Synthèse potion ++ (20 PI) : Crée une potion ou une Potion + et la place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Synthèse antidote ++ (10 PI) : Crée un antidote ou un stimulant et le place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications + (10 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur et de 10 celle des deux alliés proches. Donne cependant 10% de chances d'endormir les alliés concernés s’ils ont moins d’Intelligence que le lanceur. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde + (30 PI) : Inflige Intelligence - Attaque de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage + (20 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté et le place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Synthèse productive (1) : Donne 50% de chances de synthétiser deux objets au lieu d'un.
- Saignement +30 (2) : Donne 30% de chances d’infliger Saignement.
- Poison +20 (2) : Donne 20% de chances d’infliger Poison.
- Mélange expérimental (4) : Double la puissance des potions réalisées mais donne 25% de chances de leur donner un effet négatif (perte de HP au lieu de soin).
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Serena (Armurière)
1028/1087 HP . 245 gils . 440/465 PI . E=90% . 0.28/5 EP
1.[Epée invoquée] 2.[Corde tendue] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Bracelet Spirituel][Potion][Fée irisée][Ultra-potion*2][Breuvage enchanté][BI*7]
Attaque 363/353 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 330 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 160 ; Esquive 110 ; Précision 100 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée ++ (10 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance ++ (10 PI) : Matérialise une lance conférant Vitesse + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier + (5 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier.
- Feu de forge + (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 5 tous les bonus de l’arme principale. (Fi)
- Projection d'arme + (5 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi, permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Lance => Arc (2) : Transforme l’invocation de lance en invocation d’arc donnant les mêmes boosts mais à distance.
- Matérialisation concentrée (4) : Augmente de 5 la Concentration en invoquant une arme.
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Phyle 750/800 HP . 310/400 MP . E=90%
[Sceptre à potions][Manuel de magie][Veste renforcée][Gants de protection]|[Produit mystérieux]
Attaque 150 ; Intelligence 250 ; Défense 400 ; Esprit 50 ; Vitesse 90 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 10 ; Esquive 10 ; Anticipation 30
- Synthèse Guérisseuse (10 MP) : Génère et utilise une potion restaurant 500 HP à une cible.
- Synthèse Revitalisante (40 MP) : Ramène un allié à 0 HP en lui restaurant 100 HP.
- Synthèse Libératrice (10 MP) : Génère et utilise une potion soignant toutes les altérations d’état d’une cible.
- Synthèse Inspirante (20 MP) : Génère et utilise une potion restaurant 100 PI à la cible.
- Produit instable (15 MP) : Lance une potion sur un groupe de trois ennemis proches. L’impact génère une explosion leur infligeant à chacune une attaque magique de Feu.
- Produit volatile (10 MP) : Lance une potion au sol, celle-ci libérant un courant ascendant qui soulève une cible dans les airs. Sur un allié, permet de le considérer comme un personnage volant jusqu’à la fin du prochain tour. Sur un ennemi, le vol s’arrête à la fin du tour actuel mais il recevra en plus une attaque magique de Vent.
- Produit solidifiant (20 MP) : Lance une potion sur un ennemi, infligeant une attaque magique de Roche ayant 20% de chances de pétrifier la cible.
- Produit toxique (10 MP) : Lance une potion infligeant une attaque magique de Plante et empoisonnant la cible.
- Engrais puissant (25 MP) : Lance une potion au sol, faisant pousser des ronces sur un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dégâts physiques de Plante basés sur l’Intelligence et ayant 20% de chances d’infliger Entrave.
- Bâton productif (5 MP) : Attaque physique basée sur l’Intelligence possédant les éléments des trois dernières compétences utilisées.
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- Synthèse urgente : Quand le personnage ou ses alliés proches subissent plus de 50 HP de dégâts en une attaque, donne 50% de chances de créer une potion classique et de l’utiliser aussitôt sur la cible sans coût d’action.
- Réserve de potions : Restaure 200 HP et 100 PI à l’ensemble du groupe à la fin de chaque combat.
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Serket (Mentor) |Saignement
860/1000 HP . 940/1000 MP . 2172 gils . E=90% . 0.53/5 EP . 42 PC
1.[Divine Protection] 2.[Égide de veille] 3.[Tunique d’enseignant] 4.[Carte de Mentor]
Intelligence 400 ; Défense 360 ; Esprit 50 ; Vitesse 60 ; Adresse 50 ; Précision 100 ; Anticipation 10
- Foudre (5 MP) : Attaque magique de Foudre ayant 5% de chances de paralyser.
- Conseil de posture (10 MP) : Confère Attaque et Vitesse + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Sages paroles (10 MP) : Confère Intelligence et Esprit + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Attention conservée (20 MP) : Empêche la cible de recevoir des altérations pendant tout le tour.
- Angle d'attaque (30 MP) : Propose une manière d'attaquer un ennemi particulier, augmentant de 10% les dommages qu'il subira dans le tour. Utilisable sur une seule cible à la fois par tour.
- Chemin optimal (30 MP) : Dégage le chemin menant à un ennemi, permettant aux membres du groupe de le toucher à coup sûr durant le tour (sauf en cas de passif d'esquive ou de blocage particulier).
- Leçon avancée (5 MP) : Bénédiction permettant à la cible d'apprendre deux fois plus vite ses compétences parchemin durant le tour.
- Aide au destin (30 MP) : Bénédiction divisant par deux les chances de la cible de recevoir un coup critique et doublant ses chances d'en faire durant le tour.
- Cours magistral : Sort critique de Foudre passant les résistances et basé sur la statistique la plus élevée possédant en plus les effets de Chemin optimal et Angle d'attaque sur la cible. Coûte 30 PC.
.
- Dévotion : Si un allié ayant reçu une compétence de soutien dans le tour va subir une attaque fatale, reçoit automatiquement le coup à sa place s'il n'est pas aussi fatal pour le porteur du passif.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
- Bouclier spirituel (1) : Empêche de faire des attaques basiques mais additionne l'Esprit du porteur à sa Défense s'il se met en Posture Défensive et additionne l'Esprit du porteur à la Défense d'un allié s'il se met en Posture de Soutien. L'effet disparaît à la fin du tour
- Anti Sommeil (2) : Empêche de s’endormir.
- Apprentissage réussi (4) : Gagne 1 PC à chaque fois qu'un allié ayant reçu une compétence de soutien inflige des dommages (les compétences multi-coup comptent pour 1).
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Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*32][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé*5][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

Parasy
Niveau 16
27 juin 2021 à 23:57:06

casse briques

[JV]Dragonite
Niveau 44
28 juin 2021 à 00:03:57

J'invoque un loup avec une baie. Mon lion va cibler le loup en faisant rugissement de force et crinière protectrice.

Mon Loup va faire Morsure sauvage *2 sur le Coyote G.

Guérison miraculeuse sur mon lion, Griffe flamboyante sur le Coyote G puis Esprit totem du Loup sur le Coyote G.

Si le Coyote G meurt avant que mes actions n'aient débutés (meurt sous les coups de mon loup) ou avant qu'elles ne soient finies, je redirige les actions restantes sur le coyote H.

guillaume888
Niveau 24
28 juin 2021 à 00:14:26

attaque basique x4 sur le coyote E

Si il meurt avant ou pendant mes assaut, je vise n'importe quel autre coyote encore présent

Parasy
Niveau 16
28 juin 2021 à 13:33:25

Le polymorphe voyant que certaines des armes du groupe avaient été subtilisées encore une fois, il porta quelques rapides assauts aux loups les possédant, testant aussi une hypothèse extrêmement metagamesque qu'il avait sur ces étranges créatures obéissant aux lois élémentaires d'un monde totalement différent que Para n'a aucun moyen de connaître.
Tornade sur Noctali, Coyote G et Coyote B, 2 Souffles Continus sur Coyote G, 1 Souffle Continu sur Coyote B, j'ai par accident pris les fiches du combat contre l'Oiseau de Flammes et je me demandais pourquoi j'étais mort https://image.noelshack.com/fichiers/2021/07/2/1613430950-idiot.png

dydy91220
Niveau 20
28 juin 2021 à 15:40:14

Ben fait esquive partielle, utilise une potion+ sur Thea et fait synthèse breuvage.

Je vais aussi définir "Esquive partielle puis synthèse potion x3" en set auto.

Nimerone
Niveau 7
29 juin 2021 à 10:53:57

Deux PK sur Nymphali et deux sur âme d'ombre.

Mamar_16
Niveau 7
02 juillet 2021 à 12:27:05

Je vais attaquer chaque évolition encore vivante une fois avec griffe acier. :hap:

MEEMRASMUS
Niveau 6
02 juillet 2021 à 12:58:43

Aide au destin pour Oné, Para, Aurio et Antho.

DarioSpace
Niveau 24
02 juillet 2021 à 13:05:22

Ok, normalement les actions de Para et Anthony suffisent à éliminer le Coyote G, mais si ça ne suffit pas j'ajoute mes actions sur le coyote G avec quatre attaques basiques dessus. Si jamais je n'ai pas besoin de toutes mes actions pour tuer le G, je reporte le reste sur le B. Si jamais le G a été tué avant la moindre de mes actions, je les mets toutes sur le B. Si le B a été tué avant toutes mes actions ou avant une partie de mes actions, je reporte le reste sur le coyote A.

En gros, quatre attaques basiques sur : coyote G, si pas besoin, sur coyote B, si pas besoin sur coyote A, si pas besoin, sur coyote E pour aider Guillaume dans ses assauts, et je ne vais pas aller plus loin dans l'ordre car c'est normalement impossible que ça aille si loin vu les actions que je fais. :oui:

Dario, voyant que d'autres coéquipiers avaient perdu les équipements, décida d'en faire sa priorité, considérant que Phyle n'avait pas besoin d'une protection dans l'immédiat. Il aida alors ses alliés à récupérer les deux armes perdues, qu'il rendra à ses compères si jamais il arrive à porter le coup final à l'un des deux voire les deux ennemis.

suprasword
Niveau 55
02 juillet 2021 à 13:28:13

Je m'équipe de la dague de Lumen, je fais un Brise Glace sur le Noctali, puis deux assauts critique sur le Coyote A.

arcues902
Niveau 16
02 juillet 2021 à 18:51:31

Serena va faire projection d'arme sur Mentali + Invocation d'épée + Projection d'arme sur Voltali + Esquive partielle.

Rikork2
Niveau 7
03 juillet 2021 à 10:54:52

Je vais faire quatre foudres sur 3 des coyotes ayant encore toute leur vie (si quand mon tour vient il y a plus 3 coyotes avec 100% HP, je viserai ceux qui ont le plus de vie)

VG-tal
Niveau 41
05 juillet 2021 à 00:27:50

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=-Cb1DRmqLE8

Âme de Plante - 60 HP

Serket donna plusieurs conseils à différents membres du groupe, leur permettant de maximiser leurs assauts et leurs défenses.

Onérone : Aide au destin
Serket - 30 MP
Serket - 10 HP
Para : Aide au destin
Serket - 30 MP
Serket - 10 HP
Aurio : Aide au destin
Serket - 30 MP
Serket - 10 HP
Anthony : Aide au destin
Serket - 30 MP
Serket - 10 HP

Prenant les devants sur le groupe, le Voltali poussa un cri semblable à un rugissement. Aussitôt, le ciel s’emplit de nuages noirs. Ceux-ci semblaient plus proches du sol que les autres, comme s’ils venaient d’être invoqués. Le groupe n’eut guère le temps d’observer le phénomène qu’un large éclair descendit du nuage, infligeant de lourds dommages.
L’animal jaune enchaîna en hérissant ses poils, ceux-ci prenant la forme d’aiguilles lumineuses qui furent libérées de sa fourrure et fonçèrent en direction du groupe.

Serket - 290 HP
Franck - 14 HP
Franck - 14 HP
Franck - 14 HP
Franck - 14 HP

Aurio, voyant les quadrupèdes restants, décida de s’occuper de chacun d’eux. Il matérialisa des griffes d’énergie aussi dures que l’acier autour de ses pattes avant de foncer sur les monstres, lacérant chacun d’eux un à un.

Voltali - 190 HP
Aurio - 20 PI
Nymphali - 140 HP
Aurio : Attaque + 10
Aurio - 20 PI
Noctali - 48 HP
Aurio - 20 PI
Mentali - 210 HP
Aurio - 20 PI

Les créatures félines, par la suite, passèrent à l’assaut. Plusieurs foncèrent en direction des membres du groupe, entourant leurs corps d’une aura d’énergie contenant des flammes pour certains et des fragments de roche pour d'autres. L’un utilisa l’énergie libérée par ses alliés pour créer une explosion de sable et de poussière balayant plusieurs combattants.

Lion - 200 HP
Theanael - 75 HP
Felid B - 13 HP
Dario - 179 HP
Guillaume - 53 HP
Cheval - 53 HP
Rikork - 50 HP
Onérone - 120 HP

Après les assauts des créatures, la dernière à ne pas avoir agi accumula toute l’énergie que ses alliés avaient libérés. Levant le visage au ciel, le champ de bataille sembla soudain s’assombrir, comme si le monstre préparait quelque chose.

Felid Elementum : Elan Synergie.
:d) Elementa Burst.

Un sceau d’énergie apparut au sol à l’endroit où se trouvait Para. Le symbole représentait une étoile à huit branches composées de deux carrés insérés dans un cercle. Rapidement, le félin fonça alors sur sa cible, le corps entouré d’énergie enflammée. Après avoir frappé le polymorphe, la créature fit demi-tour, chargeant à nouveau sa cible selon un autre angle. Il recommença l’opération à plusieurs reprises, frappant à chaque fois depuis une direction différente de l’étoile à huit branches, son corps étant à chaque assaut entouré d’une aura différente. De temps à autres, le sceau au sol libérait des explosions, renforçant les assauts de la créature.

Para - 185 HP
Para - 186 HP
Para - 185 HP
Para - 185 HP
Para - 186 HP
Para - 185 HP

Les coyotes passèrent aussitôt à l’assaut. Comme s’ils cherchaient aussitôt à reconstruire la synergie élémentaire qui venait d’être utilisée par le félin, ils entourèrent leurs crocs d’énergie avant de foncer sur les membres du groupe, infligeant des dommages élémentaires.

Guillaume - 15 HP
Cheval - 15 HP
Guillaume - 15 HP
Cheval - 15 HP
Bronov - 200 HP
Bronov - 200 HP
Aurio - 69 HP
Ben - 54 HP
Serena - 104 HP
Serena + 50 HP
Elric - 58 HP

Anthony, voyant que son lion avait subi d’importants dégâts, s’empressa d’appeler un nouvel animal pour le supporter et de soigner sa première invocation. Il enchaîna ensuite en donnant un coup de griffe enflammée suivi d’un projectile de vent sur le canidé ayant subtilisé son arme. Il fut supporté dans son assaut par le loup qu’il venait d’invoquer, lui-même soutenu par les rugissements de son lion.

Anthony - 50 PI
Anthony : Baie sauvage - 1
Loup : Attaque + 48
Loup : Défense + 50
Coyote G - 136 HP
Coyote G - 136 HP
Lion + 250 HP
Anthony - 20 PI
Coyote G - 504 HP
Coyote G : Brûlure
Coyote H : Brûlure
Anthony - 25 PI
Coyote G - 252 HP
Anthony : Adresse et Agilité + 10
Coyote G : Esprit Loup.
Anthony - 40 PI

Para, voulant tester les résistances de ses adversaires, libérant une succession de rafales de vent sur leurs adversaires.

Noctali - 446 HP
Noctali : Agilité - 10
Coyote B - 148 HP
Coyote B : Agilité - 10
Coyote G - 148 HP
Coyote G : Agilité - 10
Para - 35 PI
Para - 15 HP
Coyote G - 296 HP
Coyote G - 296 HP
Para - 15 PI
Para - 15 HP /!\
Coyote G : :mort:
Para - 15 PI
Para - 15 HP
Coyote B - 296 HP
Coyote B - 296 HP
Para - 15 PI
Para - 15 HP

Les créatures composées d’amas d’énergie élémentaire passèrent à leur tour à l’action. Certaines continuèrent d’affaiblir les membres du groupe, tandis que d’autres les attaquèrent directement à l’aide de projectiles élémentaires.

Elric : Foudre -1
Serena : Vent -1
Franck : Ombre -1
Ben - 392 HP
Anthony - 216 HP
Anthony : Poison.

Serena, continuant son schéma offensif habituel, lança son arme sur le quadrupède rose qu’elle parvint ainsi à éliminer.

Mentali : :mort:
Serena - 5 PI
Serena - 10 PI

Le Nymphali libéra un projectile un forme de carte tourbillonnant vers l’avant. Suite à cela, il afficha un air innocent lui permettant de baisser la garde du combattant se trouvant face à lui.

Anthony - 139 HP
Bronov : Attaque - 50

Après l’assaut du quadrupède, Onérone décida qu’il vaudrait mieux l’empêcher d’agir. Elle tenta alors de le geler avec ses projectiles de glace avant de répéter l’opération sur un amas d’ombre qui se trouvait non loin.

Nymphali - 110 HP
Nymphali : Gel
Onérone - 10 PI
Nymphali - 110 HP
Onérone - 10 PI
Âme d’ombre - 1 HP
Onérone - 10 PI
Âme d’ombre - 1 HP
Onérone - 10 PI

Dario, considérant que Phyle n’était pas trop en danger, décida de passer lui-même à l’assaut. Il fonça sur les coyotes, privilégiant les canidés les plus affaiblis pour les achever de sa lame.

Coyote B - 370 HP
Coyote B : :mort:
Coyote A - 370 HP
Coyote A - 370 HP

Après que Dario ait lancé son arme à Bronov, celui-ci l’attrapa avec une satisfaction non dissimulée. Il fonça ensuite sur le Noctali, faisant voler en éclat sa prison de glace tout en envoyant l’animal voler au loin. Il enchaîna ensuite en fonçant sur la dernière cible de Dario, l’éliminant de deux violents coups de hache.

Noctali - 916 HP
Noctali : Gel - 1
Bronov - 8 PI
Coup critique !
Coyote A - 816 HP
Bronov - 25 PI
Coup critique !
Coyote A : :mort:
Bronov - 25 PI

Guillaume, de son côté, libéra une volée de flammes en direction d’un des canidés. Au bout d’un moment, les flammes semblèrent se mélanger à la fourrure de l’animal, le rendant plus résistant aux assauts du mage noir.

Coyote E - 184 HP
Coyote E - 184 HP
Coyote E - 92 HP
Coyote E - 92 HP

Ben, quant à lui, continuait d’observer la situation de loin en produisant ses potions. Il prit malgré tout le temps d’utiliser l’une de ses créations pour soigner Theanael.

Theanael + 200 HP
Ben : [Potion+] - 1
Ben : Breuvage enchanté + 1
Ben - 20 PI

Pendant ce temps, les quelques créatures rampant au sol s’approchèrent de divers membres du groupe, les attaquant de leurs larges mâchoires.

Phyle - 50 HP
Serena - 46 HP
Onérone - 170 HP

Rikork, après avoir pris un certain temps à accumuler son énergie, libéra finalement plusieurs sortilèges de foudre sur les canidés que le groupe n’avait pas encore attaqué.

Coyote*3 - 260 HP
Rikork - 15 PI
Coyote*3 - 260 HP
Rikork - 15 PI
Coyote*3 - 260 HP
Rikork - 15 PI
Coyote*3 - 130 HP
Rikork - 15 PI

Voyant que les créatures avaient adopté une attitude beaucoup plus agressive, Phyle s’empressa de donner des potions curatives aux membres du groupe.

Para + 500 HP
Phyle - 10 MP
Bronov + 500 HP
Phyle - 10 MP
Anthony + 500 HP
Phyle - 10 MP
Serket + 500 HP
Phyle - 10 MP
Anthony - 50 HP

 

~~~ Sud de Lumen ~~~
Falaises de l’oubli.

Felid Elementum A. 1030/1300 HP. E=98%
Attaque 200 ; Intelligence 300 ; Vitesse 180 ; Adresse 120 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 50

Felid Elementum B. 1287/1300 HP . E=98% |Saignement
Attaque 200 ; Intelligence 300 ; Vitesse 180 ; Adresse 120 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 50

Âme de Plante 1240/1200 HP. E=98% |Brûlure
Intelligence 350 ; Esprit 500 ; Vitesse 160 ; Agilité 300 ; Précision 100

Coyote*2. 1090/2000 HP . E=98%
Attaque 250 ; Défense 500 ; Vitesse 175 ; Adresse 150 ; Agilité 50 ; Chance 20 ; Anticipation 10

Voltali 574/1500 HP . E=98%
Attaque 300 ; Défense 300 ; Vitesse 220 ; Adresse 100 ; Précision 60 ; Agilité 30 ; Esquive 20

Âme de Foudre 1300/1200 HP . E=98%
Intelligence 350 ; Esprit 500 ; Vitesse 160 ; Agilité 300 ; Précision 100

Mange-minerai A. 1700/1700 HP . E=98%
Attaque 225 ; Défense 450 ; Vitesse 80 ; Adresse 80

Mange-minerai*2. 844/1700 HP . E=98%
Attaque 225 ; Défense 450 ; Vitesse 80 ; Adresse 80

Felid Elementum*2. 1300/1300 HP . E=98%
Attaque 200 ; Intelligence 300 ; Vitesse 180 ; Adresse 120 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 50

Nymphali 900/1500 HP . E=98% |Gel
Intelligence 300 ; Défense 350 ; Vitesse 150 ; Adresse 40 ; Précision 90 ; Agilité 10

Âme de Vent 1300/1200 HP . E=98%
Intelligence 350 ; Esprit 500 ; Vitesse 160 ; Agilité 300 ; Précision 100

Coyote E. 1448/2000 HP . E=98%
Attaque 250 ; Défense 500 ; Vitesse 175 ; Adresse 150 ; Agilité 50 ; Chance 20 ; Anticipation 10

Coyote F. 1090/2000 HP . E=98%
Attaque 250 ; Défense 500 ; Résistance 100/0 ; Vitesse 175 ; Adresse 150 ; Agilité 50 ; Chance 20 ; Anticipation 10

Noctali 236/1500 HP . E=98%
Attaque 300 ; Défense 350 ; Résistance 100/0 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Précision 60 ; Agilité 10/20 ; Chance 30

Âme d’Ombre 1298/1200 HP . E=98%
Intelligence 350 ; Résistance 100/0 ; Esprit 500 ; Vitesse 160 ; Agilité 300 ; Précision 100

Felid Elementum E. 1300/1300 HP . E=98%
Attaque 200 ; Intelligence 300 ; Vitesse 180 ; Adresse 120 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 50

Felid Elementum F. 1300/1300 HP . E=98%
Attaque 200 ; Intelligence 300 ; Esprit 100/0 ; Vitesse 180 ; Adresse 120 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 50

Âme de Lumière 1300/1200 HP . E=98%
Intelligence 350 ; Esprit 600/500 ; Vitesse 160 ; Agilité 300 ; Précision 100

Coyote H. 2000/2000 HP . E=98% |Brûlure
Attaque 250 ; Défense 500 ; Vitesse 175 ; Adresse 150 ; Agilité 50 ; Chance 20 ; Anticipation 10

 
Sceaux élémentaire :
Feu 3/3
Eau 3/3
Plante 1/3
Foudre 3/3
Vent 3/3
Roche 0/3
Ombre 3/3
Lumière 2/3

VG-tal
Niveau 41
05 juillet 2021 à 00:28:26

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
808/1003 HP 265 gils . 500/500 PI . E=89% . 5/5 EP
1.[Nouveau jour{Epée souvenir amplifiée] 2.[Drone de combat{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure aérienne] 4.[Bracelet spirituel]|[Munitions ardentes*11][Moteur][Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*9][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant]
Attaque 403; Intelligence 285/245 ; Puissance 32 ; Défense 421 ; Résistance 10 ; Vitesse 126 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 20 ; Chance 10
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé ++ (15 PI) : Lance le bouclier n'importe-où : peut protéger un allié ou emprisonner un ennemi. Dans le premier cas, donne à la cible tous les effets du bouclier. Si aucun n'est possédé, en matérialise un conférant Défense + 15
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité ++ (20 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 5 pendant trois tours, cumulable deux fois. Possède 25% de chances de baisser de moitié les HP d'un ennemi. (V)
- Explosion ++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou permettant de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe.
- Chute de pierres (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers. (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée + (10 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète ++ (22 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant ++ (30 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat ++ (75 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant son invocation.
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 92 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 107 PI) : Multi-Laser + Néant+ Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
- Ravage continu (4) : Augmente de 20% les dommages infligés mais augmente également de 10% les dommages reçus.
.

Guillaume888 (Paladin noir) |Concentration max | Ombre -1
1002/1250 HP . 250 gils . 705/750 PI . E=89% . 0.28/5 EP
1.[Tome rouge] 2.[Lame polie{Médaille spirituelle] 3.[Armure pour cheval] 4.[Col de magicien]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*3][Potion verte][Parchemin de perfectionnement][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée][Parchemin de rappel*3]{Cercle du Triomphe}
Attaque 293 ; Intelligence 334 ; Puissance 8 ; Défense 470/420 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 113 ; Adresse 55 ; Précision 60 ; Esquive 50 ; Agilité 50 ; Anticipation 10
- Ténèbres ++ (10 PI) : Inflige des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque. 50% de chances de baisser de 5 l'énergie de la cible. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos + (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis ainsi que deux alliés tous pris au hasard. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Braise ardente ++ (20 PI) : Attaque magique de feu 1,5 fois plus puissante sur une cible brûlée ou ayant reçu une attaque de Plante dans le tour. (D)
- Sacrifice équestre + (8 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort.
- Brasier obscur ++ (25 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui se divise en six projectiles infligeant chacun le quart des dommages d'une attaque magique d'Ombre et de Feu. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V)
- Damoclès ardente + (45 PI) : Attaque physique de Feu ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence et ayant 20% de chances de brûler lorsque la monture est invoquée. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. Si la monture est éliminée, l’assaut touche aussi les deux cibles proches de la cible. (P)
- Ailes de Pégase + (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, le cavalier perdra 5 d’énergie. (Vol)
- Lames noires + (30 PI) : Invoque des épées d’obscurité qui infligent trois fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées frappera la cible à noueau en fin de tour. (M)
- Ronce maléfique (20 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre basée sur l’Intelligence.
- Sagesse partagée (10 PI) : Monte de 10 l’Intelligence du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture est invoquée, monte également de 10 l’Attaque d’un allié au choix.
- Brynhildr (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. (90 PI)
- Brume nocive (25 PI) : Génère un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches. Leur fait perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas.
- Haie de cyprès (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Utiliser à nouveau la compétence annulera la haie précédente pour en poser une nouvelle.
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
.
- Appel fortifiant : Augmente de 5 la Concentration en invoquant sa monture.
- Défense monture +50 (3) : Monte de 50 la Défense en étant sur le cheval.

Cheval 217/300 HP (Monture/Guillaume)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.

VG-tal
Niveau 41
05 juillet 2021 à 00:30:46

Anthony (Gardien sauvage) | Concentration max |Poison
959/1009 HP . 207 gils . 800/1000 PI . E=88% . 2.82/5 EP
1.[Ancienne promesse{Épée souvenir amplifiée] 2.[Eventail Feuille] 3.[Ceinture de force] 4.[Dent sauvage]|[Baies sauvages*24][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*2][Potion verte*2][Fée irisée][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 563/450 ; Intelligence 110/150 ; Puissance 14 ; Défense 484/404 ; Vitesse 165 ; Adresse 115/105 ; Agilité 116/106
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine +++ (22 PI) : Soigne la cible des altérations Poison ; Poison mental, Détresse et Confusion en restaurant 5% de HP ou lui restaure 10% des HP si elle n'a pas d'altération. (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire +++ (50 PI) : Invoque un loup résistant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond + (17 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 20% de chances d’infliger saignement. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre (35 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière à trois ennemis (V).
- Aide céleste + (30 PI) : Invoque un aigle frappant les ennemis depuis les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie.
- Intervention bestiale (65 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours.
- Souffle vital (70 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Si aucune invocation n'avait encore été éliminée, restaure (10 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie (25 PI) : Utilise une action pour adopter une forme bestiale en début de tour. Les deux actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Chef de tribu : Augmente de 5 la Concentration en invoquant un animal avec une baie sauvage.
- Invocation + (2) : Augmente de 1 le nombre d’invocations pouvant être présentes en même temps.
- Sauvagerie innée (4) : Permet d’utiliser Sauvagerie sans coût de PI mais empêche de s’en servir plus d’une fois par tour.

Lion 300/500 HP (Invocation/Anthony)
Attaque 150 ; Défense 200
- Rugissement de force : Monte de 10% l'Attaque de la cible. Non cumulable.
- Crinière protectrice : Monte de 10% la Défense de la cible. Non cumulable.
.
- Roi des animaux : Monte de 10% les statistiques de toutes les autres invocations de l'invocateur présentes au moment de l'apparition.
- Honneur de la tribu : La puissance des compétences de soutien est doublée lorsque utilisée sur l'invocateur ou une autre de ses invocations. Leur effet disparaît cependant si l'invocation se fait vaincre.

Loup 450/450 HP (invocation/Anthony)
Attaque 288/240 ; Défense 300/250 ; Vitesse 120 ; Adresse 100
- Morsure sauvage + : Inflige des dommages physiques neutres basés sur Attaque + 30
- Morsure sanglante + : Inflige des dommages physiques neutres ayant 50% de chances d'infliger saignement.
- Morsure toxique : Inflige des dommages physiques neutres ayant 20% de chances d'infliger poison.
- Morsure terrifiante : Inflige des dommages physiques neutres ayant 20% de chances d'infliger effroi.
.

Franck (Maître des Esprits) | Neutre +1 |Concentration max |Ombre -1
1076/1227 HP . 256 gils. 730/730 PI . E=89% . 5/5 EP
1.[Grimoire spirituel { Médaille spirituelle] 2.[Sceau élémentaire] 3.[Blouse supérieure] 4.[Glyphe de protection]|[Antidote][Herbe saine][Eau apaisante][Eau fraîche][Achillée*3][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Potion verte][BI][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 75 ; Intelligence 407 ; Puissance 12 ; Défense 435 ; Esprit 42 ; Vitesse 135 ; Esquive 60 ; Adresse 10 ; Précision 150 ; Anticipation 4
- PK fire X (40 PI) : Attaque magique de feu faisant exploser une colonne de flammes sur la cible infligeant des coups critiques sur une cible gelée. Intelligence + 40. (V)
- PK freeze X (20 PI) : Attaque magique d'eau ayant 50% de chances de geler sa cible et le faisant automatiquement si elle est faible à l'Eau. (E)
- PK thunder ++ (15 PI) : Inflige cinq fois le tiers (+) des dommages d'une attaque magique de Foudre. (Ca)
- PK love ++ (30 PI) : Attaque magique de Lumière infligeant des dommages critiques sur une cible volante. Sur une cible au sol, elle sera envoyée dans les airs pour la prochaine action du lanceur. S'il s'agissait de sa dernière action, elle retombera au sol et perdra 5 d'énergie. (Cl)
- Cure élémentaire (10 PI) : Annule les faiblesses élémentaires ayant été placées sur un allié.
- Perçage mental (25 PI) : Permet à la cible d'ignorer les résistances élémentaires jusqu'à la fin du tour.
- Esprit farceur + (7 PI) : Inflige une attaque magique d'élément aléatoire (choisi entre Eau, Feu, Plante et Foudre). Il est possible de choisir l'élément mais celui-ci n'aura que 50% de chances d'être choisi. (Ce)
- Perles de magie + (25 PI) : Lance quatre perles infligeant le tiers des dommages d'une attaque magique de Feu, puis d'Eau, puis de Foudre, puis de Plante. Crée une perle élémentaire aléatoire qui pourra être utilisée comme assaut supplémentaire lors du prochain assaut. (Cm)
- Neutralité (30 PI) : Transforme toutes les offensives de la cible en élément Neutre jusqu'à la fin du tour. Sur un ennemi, la compétence n'a que 50% de chances de marcher.
- Bouclier spirituel + (35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une barrière rendant la cible résistante à n'importe quel élément au choix parmi les éléments Feu, Eau, Foudre, Plante, Roche et Vent.
- Halo enchanté (20 PI) : Place une bénédiction sur la cible augmentant de 10% les dommages infligés par ses attaques élémentaires jusqu’à la fin du prochain tour. Une seule peut être placée à la fois.
- Ritualisme (40 PI) : Passe trois actions à charger pour libérer à la quatrième une malédiction rendant la cible faible à n’importe quel élément au choix parmi les éléments Feu, Eau, Foudre et Plante.
- Justice perdue (20 PI) : Lance une attaque magique de Lumière inévitable à tous les personnages (alliés comme ennemis) ayant reçu une faiblesse élémentaire. (20 PI)
- Forces contraires (25 PI) : Lance un sort de feu sur une cible. La fumée de l’explosion se disperse avant de se transformer en anneau d’eau qui éclate, infligeant la moitié d’une attaque magique d’Eau aux deux cibles proches de la première.
- Combo 1 - Amour malveillant (15E + 85 PI) : PK thunder + PK fire + PK love.
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- Cercle élémentaire 2 : Augmente de 5 la Concentration en utilisant une attaque d'un élément que le personnage n'a pas encore utilisé dans le tour.
- Adaptation {1} : Augmente la résistance au premier élément utilisé dans le tour jusqu'à la fin du tour.
- Élément transcendé (2) : Augmente de 10% l'Intelligence à chaque fois que le porteur utilise une compétence d'un élément qu'il a déjà utilisé dans le tour. Le bonus disparaît à la fin du tour.
- Barrière aléatoire (4) : Monte de 100 la Défense face à un élément aléatoire choisi en début de tour.
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Bronov (Destructeur) | Concentration max |Vent -1
1015/1615 HP . 274 gils . 422/500 PI . E=89% . 1.12/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*2][Fée irisée][Potion+]
Attaque 454/504 ; Défense 400/500 ; Vitesse 120 ; Adresse 145 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Esquive 100
- Lourde frappe X (45 PI) : Attaque puissante basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique + (25 PI) : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60] (E)
- Brise-casque ++ (12 PI) : Attaque physique ayant 50% de chances de baisser de 5 la Défense de la cible, 100% si elle possède un bonus de Défense ou est en Posture défensive. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain (5 PI) : Sacrifie son tour pour effectuer une Posture de soutien et une Posture défensive en même temps.
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour.
- Régénération (10 PI) : Soigne une altération de la cible. (E)
- Provocation (5 PI) : Donne à tous les ennemis 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour.
- Reconstitution + (20 PI) : Place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur (10 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 75 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Canon de verre (4) : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
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Elric (Mercenaire) |Foudre -1
1441/1600 HP . 290 gils. 675/750 PI . E=89% . 4.25/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 459/417 ; Défense 483 ; Vitesse 200 ; Adresse 150 ; Agilité 50 ; Précision 50 ; Esquive 50 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse + (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 20 ; diminue de 10 les HP. (Ct)
- Piqué tranchant + (5 PI) : Attaque ayant 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée + (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu possède 10% de chances de brûler (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre + (15 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches jusqu’à la fin du prochain tour.
- Lame vive + (15 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. Le bonus ne s'applique qu'une fois par tour. (Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre + (35 PI) : Invoque puis monte sur un cheval résistant qui encaisse la moitié des dommages.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Combo 1 - Lame virevoltante (55PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
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- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.

VG-tal
Niveau 41
05 juillet 2021 à 00:31:36

Theanael (Fléau céleste) |Concentration max |Effroi
575/800 HP . 659 gils . 700/700 PI . E=89% . 5/5 EP Concentration max’
1.[Lame Azurée{Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon pétraroc] 3.[Bottes de sept lieues] 4.[Bracelet spirituel]|[BI*5]
Attaque 315 ; Intelligence 150 ; Puissance 3 ; Défense 250 ; Vitesse 153 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Précision 100 ; Esquive 152 ; Chance 10
- Don de vol X+ (20 PI puis 2 PI par tour d'utilisation) : Permet de rester dans les airs, augmentant de 1 la vitesse et les statistiques secondaires à chaque tour. Les augmente également de 10 à l'envol.
- Guerison X (35 PI) : Restaure 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D)
- Conversion vitale : Echange 5 PI contre 15 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour)
- Explosion de feu (10 PI) : Inflige des dommages magiques de feu basés sur l’attaque. (Ct)
- Cieux azurés ++ (35 PI) : Cinq attaque infligeant la moitié des dommages pouvant se disperser sur jusqu'à trois cibles. (quatre maximum sur une seule cible) (M)
- Tempête + (25 PI) : Attaque trois fois une cible à hauteur du tiers des dommages dans l'élément Vent. Augmente de 1 le nombre d’assauts pour chaque attaque Vent utilisée par le lanceur dans le tour en plus de la compétence. (M)
- Fusée inversée + (22 PI) : Fonce sur un ennemi à la verticale depuis les airs, blesse le lanceur si la cible touche le sol. Attaque + 15 ou + 20 sur une cible volante. (E)
- Looping aérien + (15 PI) : Attaque pouvant frapper un ennemi même s'il se trouve derrière soi en embuscade. Si elle est devant le lanceur, elle sera emmenée dans les airs et considérée comme une cible volante durant le prochain assaut (V)
- Flèche d’Icare + (5 PI) : Style de combat au corps à corps avec une arme à distance infligeant six fois le quart (+) des dommages à une cible unique. (M)
- Vents de discorde (10 PI) : Envoie une tornade inoffensive ayant 30% de chance de rendre sa cible confuse. (O)
- Ouragan (8 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque. (Ca)
- Lame d’air + (30 PI) : En vol, le lanceur peut se poser pour libérer une attaque magique de Vent basée sur Attaque*1.2. Sinon, il libère directement une attaque magique de Vent basée sur l'Attaque. S’il ne se pose pas depuis les airs, la lame génèrera une rafale de vent qui projette la cible en l’air jusqu’à la fin des actions du lanceur. (E)
- Champ de destruction + (25 PI) : Abat violemment son arme sur le sol, générant un dôme d'énergie infligeant des dommages physiques de Feu à la cible et en répercutant 10% sur les ennemis se trouvant à côté. Utilisé depuis les airs, les cibles proches reçoivent la totalité des dommages et le lanceur se pose. (Cm)
- Ailes victorieuses (30 PI) : Illumine ses ailes d'une lueur dorée avant de les déployer, libérant deux ondes de choc qui infligent la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à une même cible. En vol, les deux ondes de choc se combinent pour infliger une fois la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à tous les ennemis volants. (De)
- Mur de plumes (20 PI) : Monte de 30 la Défense du lanceur jusqu’à ce qu’il se pose. Ne marche que dans les airs. Non cumulable. (20 PI)
- Rémige salvatrice (70 PI) : Attaque ultime du Fléau céleste. Génère un puissant courant de vent qui piège un ennemi. Lui inflige une attaque physique de Vent inévitable pour chaque tour (tour actuel non inclus) où le personnage a été dans les airs depuis le début du combat. Si le personnage est dans les airs au lancement de la compétence, elles s'enflamment, ajoutant l’élément Feu et 20% de chances de brûler à chaque assaut, forçant le lanceur à se poser et l’empêchant de voler par lui-même jusqu’à la fin du prochain tour.
- Impulsion céleste (10 PI) : S'approche d'un ennemi avant de frapper le sol, générant une puissante bourrasque infligeant des dommages physiques de Vent et projetant le lanceur en l'air, permettant d'enchaîner sur la même action avec la compétence Don de vol (n'annule pas le coup en PI). (Vol)
- Combo 1 (15E + 33 PI) : Impulsion Céleste + Looping Aérien + Ouragan
- Combo 2 (15E + 90 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Cieux azurés
- Combo 3 (15E + 85 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Ailes Victorieuses
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- Maître du ciel : Augmente de 10% l'attaque lorsque le personnage vole.
- Critique aérien (2) : Inflige des dommages critiques en frappant depuis les airs.
- Envol glorieux : Augmente de 3 la Concentration lors de l’activation du don de vol.
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Parasy (Polymorphe) |Concentration max |Saignement
613/1535 HP . 266 gils . 755/850 PI . E=89% . 1.84/5 EP
1.[Galaxia] 2./ 3.[Masque balafré] 4.[Couronne élémentaire]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre]
Attaque 395 ; Intelligence 205 ; Puissance 3 ; Défense 415 ; Vitesse 160 ; Esquive 95/100 ; Agilité 95/100 ; Précision 100 ; Adresse 110
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien +++ (30 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 5. Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 10 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques normaux sur la même cible ou une autre proche.
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
_ Guérison X (50 PI) : Restaure 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D)
- Combo 1 - Chaîne d'éclairs (15E + 20 PI) : Projection étincelle + Chargeur étincelle + Projection étincelle.
- Combo 2 - Suprématie Aérienne II (15E + 105 PI): Assaut Aérien + Tornade + Tranche Circulaire.
- Combo 3 - Cyclone (15E + 80 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
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- Vol infini : Permet d’être toujours considéré comme un personnage volant mais commence le combat avec un malus d’esquive et d’agilité de 5.
- Assaut Effroi (3) : Les attaques basiques ont 10% de chances d’infliger Effroi.
- Aura Lumière + (4) : Monte de 10% la puissance des attaques de Lumière du porteur et des deux alliés les plus proches.
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Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze) |Concentration max
962/1100 HP . 318 gils . 520/600 PI . E=89% . 5/5 EP
1.[Epée à une main Lumen] 2.[Bouclier Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Dig]|[BI*2][Boisson de surpassement*2][Pain*4][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant]
Attaque 242/282 ; Intelligence 203 ; Puissance 13 ; Défense 431 ; Vitesse 204 ; Adresse 160 ; Précision 150 ; Agilité 20 ; Esquive 20
- Vive attaque + (18 PI) : Attaque rapide basique, augmente la vitesse de 1 à chaque utilisation inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance ++ (15 PI) : Augmente l'adresse de 10 et la précision de 10, non cumulable. Permet également de cibler un ennemi pour le toucher à coup sûr lors de la prochaine action (peut être contré par des capacités d'esquive).
- Forte-paume + (7 PI) : 30% de chance de paralyser. Les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge + (7 PI) : Attaque + 5 ; Diminue de 2 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieur à la vitesse de base, le bonus passe à 5 + Bonus de vitesse mais celui-ci est annulé. (Fi)
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé.
- Prudence ++ (20 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive.
- Inversion d’aura + (10 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide + (15 PI) : Inflige des dommages magiques basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct)
- Aurasphère + (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière inévitables basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. (D)
- Griffe acier + (20 PI) : Attaque physique ayant 20% de chances de monter de 10 l’Attaque. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct)
- Vampipoing + (30 PI) : Attaque restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. (Ct)
- Vitesse extrême + (40 PI) : Attaque physique permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois sans bonus de dommages. (Eng)
- Charge-os + (30 PI) : Inflige le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche. Donne 100% de chances d'attaquer une deuxième fois ; 70% de chances d'attaquer une troisième fois ; 40% de chances d'attaquer une quatrième fois et 20% de chances d'attaquer une cinquième fois. (M)
- Vibra-soin + (22 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié. (D)
- Luminocanon + (15 PI) : Attaque magique neutre basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible. (Cm)
- Dracochoc + (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence. Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. (Cc)
- Plénitude + (20 PI) : Augmente de 10 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Non cumulable.
- Close-combat (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques basées sur Attaque + 5 (Ne prend pas en compte la puissance). Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit.
- Aura divine (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs, réalisant sur une même cible un combo inévitable constitué de 4 actions au choix parmi plusieurs compétences.
_ Glissade tranchante (10 PI) : Lance son bouclier et saute dessus pour foncer vers des ennemis. Une fois assez proche, utilise la vitesse de la glissade pour tourner sur soi-même et toucher deux cibles proches. Touche à coup sûr, sauf en cas de passif ou de capacité d’esquive particulière. Si aucun ennemi n’est touché, le lanceur tombera du bouclier et perdra 5% de HP.
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 49 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
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- Incantation télépathique : Permet de continuer à lancer des compétences magiques même en ayant l'altération Mutisme.
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Rikork (Magicien)
885/1100 HP . 257 gils . 240/300 PI . E=89% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]|[Boisson de surpassement*4][Parchemin transcendant][Fiole toxique][Ore de Foudre]
Intelligence 380 ; Défense 350 ; Esprit 20 ; Vitesse 10 ; Esquive 200 ; Agilité 200
- Brasier ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu ayant 10% de chances de brûler. Intelligence + 10. (D)
- Glacier ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 10% de chances de geler. Le cristal éclate à l’impact, infligeant la moitié des dégâts du premier assaut. (Cl)
- Foudre ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques de Foudre ayant 10% de chances de paralyser une cible ou touchant trois cibles mais ne pouvant paralyser. (Eng)
- Vigne (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante ayant 5% de chances d'empoisonner. (D)
- Barrière (5 PI) : Monte de 10 l'Esprit de la cible.
- Egide (5 PI) : Monte de 10 la Résistance de la cible.
- Toxine (5 PI) : Sort n'infligeant pas de dommage mais ayant 50% de chances d'empoisonner une cible.
- Combo (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Magie galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant un sort de magie élémentaire.
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Onérone (Alpiniste)
610/900 HP . 264 gils . 175/250 PI . E=89% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Couteaux Lumen] 3.[Armure légère de Lumen] 4.[Bloc de glace]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte]
Attaque 315 ; Intelligence 230 ; Défense 280 ; Vitesse 130 ; Agilité 10 ; Esquive 10 ; Adresse 100 ; Précision 100
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon (5 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. (V) (5 PI)
- Flocon de cristal + (20 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée de la cible initiale au retour. (Ca)
- Impulsion terrestre (5 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche à une cible en frappant violemment le sol devant elle.
- Grimpe (10 PI) : Attaque physique neutre ne touchant que les ennemis volants, mais qui permet d’être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour.
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chances de geler sa cible. (V) (5 PI)
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.

VG-tal
Niveau 41
05 juillet 2021 à 00:32:34

Ben (Scientifique) |Lumière -1
468/1100 HP. 202 gils. 70/150 PI. E=89%. 0.32/5 EP
1.[Traité d'alchimie] 2.[Scalpel abîmé] 3.[Blouse renforcée] 4.[Bracelet spirituel]|[Fiole de vérité][Fiole toxique*4][Breuvage divin][Potion][Breuvage enchanté*7][Fiole de vérité][Philtre magique][Fiole de Poison][Potion+*16][Concentré de toxines][BI*2][Permis de conduire][Ruby digitalisé]
Intelligence 100 ; Défense 415 ; Esprit 50 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Esquive 150
- Synthèse potion ++ (20 PI) : Crée une potion ou une Potion + et la place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Synthèse antidote ++ (10 PI) : Crée un antidote ou un stimulant et le place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications + (10 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur et de 10 celle des deux alliés proches. Donne cependant 10% de chances d'endormir les alliés concernés s’ils ont moins d’Intelligence que le lanceur. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde + (30 PI) : Inflige Intelligence - Attaque de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage + (20 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté et le place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Synthèse productive (1) : Donne 50% de chances de synthétiser deux objets au lieu d'un.
- Saignement +30 (2) : Donne 30% de chances d’infliger Saignement.
- Poison +20 (2) : Donne 20% de chances d’infliger Poison.
- Mélange expérimental (4) : Double la puissance des potions réalisées mais donne 25% de chances de leur donner un effet négatif (perte de HP au lieu de soin).
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Serena (Armurière) |Vent -1
928/1087 HP . 245 gils . 440/465 PI . E=89% . 0.37/5 EP
1.[Epée invoquée] 2.[Corde tendue] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Bracelet Spirituel][Potion][Fée irisée][Ultra-potion*2][Breuvage enchanté][BI*7]
Attaque 363/353 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 330 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 160 ; Esquive 110 ; Précision 100 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée ++ (10 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance ++ (10 PI) : Matérialise une lance conférant Vitesse + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier + (5 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier.
- Feu de forge + (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 5 tous les bonus de l’arme principale. (Fi)
- Projection d'arme + (5 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi, permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Lance => Arc (2) : Transforme l’invocation de lance en invocation d’arc donnant les mêmes boosts mais à distance.
- Matérialisation concentrée (4) : Augmente de 5 la Concentration en invoquant une arme.
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Phyle 700/800 HP . 270/400 MP . E=89%
[Sceptre à potions][Manuel de magie][Veste renforcée][Gants de protection]|[Produit mystérieux]
Attaque 150 ; Intelligence 250 ; Défense 400 ; Esprit 50 ; Vitesse 90 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 10 ; Esquive 10 ; Anticipation 30
- Synthèse Guérisseuse (10 MP) : Génère et utilise une potion restaurant 500 HP à une cible.
- Synthèse Revitalisante (40 MP) : Ramène un allié à 0 HP en lui restaurant 100 HP.
- Synthèse Libératrice (10 MP) : Génère et utilise une potion soignant toutes les altérations d’état d’une cible.
- Synthèse Inspirante (20 MP) : Génère et utilise une potion restaurant 100 PI à la cible.
- Produit instable (15 MP) : Lance une potion sur un groupe de trois ennemis proches. L’impact génère une explosion leur infligeant à chacune une attaque magique de Feu.
- Produit volatile (10 MP) : Lance une potion au sol, celle-ci libérant un courant ascendant qui soulève une cible dans les airs. Sur un allié, permet de le considérer comme un personnage volant jusqu’à la fin du prochain tour. Sur un ennemi, le vol s’arrête à la fin du tour actuel mais il recevra en plus une attaque magique de Vent.
- Produit solidifiant (20 MP) : Lance une potion sur un ennemi, infligeant une attaque magique de Roche ayant 20% de chances de pétrifier la cible.
- Produit toxique (10 MP) : Lance une potion infligeant une attaque magique de Plante et empoisonnant la cible.
- Engrais puissant (25 MP) : Lance une potion au sol, faisant pousser des ronces sur un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dégâts physiques de Plante basés sur l’Intelligence et ayant 20% de chances d’infliger Entrave.
- Bâton productif (5 MP) : Attaque physique basée sur l’Intelligence possédant les éléments des trois dernières compétences utilisées.
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- Synthèse urgente : Quand le personnage ou ses alliés proches subissent plus de 50 HP de dégâts en une attaque, donne 50% de chances de créer une potion classique et de l’utiliser aussitôt sur la cible sans coût d’action.
- Réserve de potions : Restaure 200 HP et 100 PI à l’ensemble du groupe à la fin de chaque combat.
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Serket (Mentor) |Saignement
1000/1000 HP . 820/1000 MP . 2172 gils . E=89% . 0.53/5 EP . 56 PC
1.[Divine Protection] 2.[Égide de veille] 3.[Tunique d’enseignant] 4.[Carte de Mentor]
Intelligence 400 ; Défense 360 ; Esprit 50 ; Vitesse 60 ; Adresse 50 ; Précision 100 ; Anticipation 10
- Foudre (5 MP) : Attaque magique de Foudre ayant 5% de chances de paralyser.
- Conseil de posture (10 MP) : Confère Attaque et Vitesse + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Sages paroles (10 MP) : Confère Intelligence et Esprit + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Attention conservée (20 MP) : Empêche la cible de recevoir des altérations pendant tout le tour.
- Angle d'attaque (30 MP) : Propose une manière d'attaquer un ennemi particulier, augmentant de 10% les dommages qu'il subira dans le tour. Utilisable sur une seule cible à la fois par tour.
- Chemin optimal (30 MP) : Dégage le chemin menant à un ennemi, permettant aux membres du groupe de le toucher à coup sûr durant le tour (sauf en cas de passif d'esquive ou de blocage particulier).
- Leçon avancée (5 MP) : Bénédiction permettant à la cible d'apprendre deux fois plus vite ses compétences parchemin durant le tour.
- Aide au destin (30 MP) : Bénédiction divisant par deux les chances de la cible de recevoir un coup critique et doublant ses chances d'en faire durant le tour.
- Cours magistral : Sort critique de Foudre passant les résistances et basé sur la statistique la plus élevée possédant en plus les effets de Chemin optimal et Angle d'attaque sur la cible. Coûte 30 PC.
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- Dévotion : Si un allié ayant reçu une compétence de soutien dans le tour va subir une attaque fatale, reçoit automatiquement le coup à sa place s'il n'est pas aussi fatal pour le porteur du passif.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
- Bouclier spirituel (1) : Empêche de faire des attaques basiques mais additionne l'Esprit du porteur à sa Défense s'il se met en Posture Défensive et additionne l'Esprit du porteur à la Défense d'un allié s'il se met en Posture de Soutien. L'effet disparaît à la fin du tour
- Anti Sommeil (2) : Empêche de s’endormir.
- Apprentissage réussi (4) : Gagne 1 PC à chaque fois qu'un allié ayant reçu une compétence de soutien inflige des dommages (les compétences multi-coup comptent pour 1).
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Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*32][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé*5][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

Sujet : [jeu] Poursuite infernale
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