Dario, voyant la discrète intervention de Para, hocha tout aussi discrètement la tête de haut en bas pour lui signifier qu'il n'y voyait aucun inconvénient, bien qu'il se doutait que Serena ne le verrait pas d'un bon œil. En tout cas, il souhaitait au moins que Para agisse pour susciter une réaction du groupe dans son ensemble, et notamment d'Onérone, afin de, si possible, mettre au clair cette attitude.
Bronov plongea sa main dans le torse de l'alpiniste avant de lui arracher son cœur sous des gerbes de sang, provoquant par la suite une gros trou au niveau de sa poitrine. Avec l'autre main, il lui arracha la tête d'un geste brusque, transformant la patineuse en une fontaine sanguinaire, et l'encastra dans le trou qu'il avait fait auparavant.
Suite à la débandade causée par l'alpiniste, il est évident que Bronov n'était pas très content. Ce combat devait lui apporter un moyen d'extérioriser sa colère et voilà que la personne qui fût à l'origine de cette frustration recommença une autre de ses bêtises.
Le barbare devait tout de même reconnaître qu'il avait du mal à considérer que l'alpiniste l'ait fait exprès. A Lumen, il l'avait tout de même menacé de mort, et le destructeur savait se montrer convainquant pour ce genre de chose. Cela ne pouvait signifier qu'une chose. Soit Ulrich était derrière cet acte, soit l'alpiniste d'un QI inférieur à celui du nordique, ce qui constitue un exploit absolu.
S'approchant de l'alpiniste d'un air menaçant, le poing en avant, il questionna Onérone sur un ton ferme.
"Ca fait deux fois ! Deux fois ! Donne moi une bonne raison pour que ton crâne ne finisse pas comme tes blocs de glace !"
Le paladin noir observait les réactions des membres du groupe sans réellement savoir qui dire ou faire
Comme pour prendre littéralement les menaces, elle augmenta à nouveau le volume de ses cheveux glacés. C'est avec une tête lourde et bien piquante qu'elle pointa Serket toute en baragouinant ses intentions qui furent exposées il y a quelques posts précédents; Donc, qu'en bref, elle cherchait à devenir un soutien pour le groupe. Et de toute évidence, ce fut une des solutions qui lui vint à l'esprit.
- Je suis désolée... Je suis vraiment désolée! Moi j'ai jamais appris à me battre comme toi, j'ai dû tout apprendre toute seule! Tout le monde m'empêche de progresser ou d'essayer, sans jamais savoir ce que je pourrais faire!
Bien que son ton pleurant ne le montrait pas, elle continuait d'accumuler de la frustration envers les membres. Elle savait qu'à l'époque, elle gambadait sans jamais se soucier des rares autres qu'elle croisait. Mais maintenant que son attachement maladroit était trop fort, elle n'arrivait pas à saisir comment ils pouvaient la "laisser derrière". Sa seule comparaison viable aurait été de les abandonner en montagne sans leur montrer comment survivre, comment manger, comment trouver un fabriquer un abri... Plus les jours passait, plus elle avait l'impression qu'ils se tenaient en haut de la montagne, attendant sans se retourner qu'elle monte d'elle-même expressément.
- Apprenez-moi! Je ferais tout ce que vous me dites de faire si je deviens le... le poney de quelqu'un qui m'apprend tout ce qu'il sait. Je serais super sage, promis. Promis, promis!
A comprendre, le poulain.
Para observa Oné d'un air glacial HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA
Réalisant que Bronov allait probablement mieux se charger de la situation que lui, Para se contenta de fixer Oné du regard au lieu de l'exécuter sans procès.
"On a déjà essayé. "
Serena observait toute la scène, assise sur un rocher en mangeant son bout de pain. Il était évident que les membres du groupe étaient énervé contre Onérone à cause de son action durant le combat. La mort, le cadavre, le meurtre... ils n'avaient que ce mot en tête...
- T'apprendre hein...? Que souhaites-tu apprendre exactement ? Souhaites-tu apprendre à t'entrainer ? Devenir plus fort avec nous, combiner nos forces ? Ou alors cherches-tu comment devenir utile ? Je te demande ce que tu cherches réellement Onérone. Par exemple, pourquoi avoir fait ce terrain de glace ?
La phénix va soupirer en finissant son morceau de pain. Elle va se lever alors que l'air ambiant commencer à devenir plus chaud, preuve de son agacement.
- Quant à vous... je l'ai déjà dis non ? Je prend l'entiére responsabilité d'Onérone. Si vous voulez vraiment tuer quelqu'un par frustration faite le sur nos ennemis, ça sera beaucoup plus efficace. Et puis, si vous tuez Onérone ici, devant Léonard que pensez-vous qu'il va se passer ? Notre réputation à Lumen... tuer un être humain qui na concrétement rien fait d'hostile et un monstre, c'est totalement différent. Gardez cela en tête, nous sommes dépendant de Lumen pour le moment et nous ne pouvons pas nous permettre de faire le moindre faux pas...
- Sur ce coup-ci, malgré son ton moralisateur que je trouve vaguement désagréable, je suis plutôt d'accord avec elle, intervint soudain Ben d'un air étonnamment conciliant. Je partage votre agacement mais je n'estime pas que l'acte d'Onérone justifie forcément une exécution publique, en particulier en présence de notre aimable nouveau compagnon.
Elle jeta un regard -tenta, avec ses mèches- à ceux qui avaient au moins bien voulu la garder en vie.
- Je veux... Apprendre à être utile pour vous. Apprendre aussi ce que je devrais faire en combat, comment me battre, devenir forte... Comment parler aussi. J'ai l'impression d'être bizarre pour les gens.
Son petit coeur se réchauffa aux mots de Serena, comme toujours depuis quelques temps.
Para baissa son arme d'un air embarrassé comme pour s'excuser.
Le barbare ne semblait pas démordre, contrairement à ses compagnons, la perspective que d'autres accidents de ce style arrive à l'avenir ne lui plaisait guère et la confiance qu'il portait aux justifications de l'alpiniste était inexistante. Chose qu'il n'hésitait pas à faire comprendre. Le destructeur n'allait plus être aussi facile à convaincre, surtout qu'il commençait à être fatiguer de cette histoire de responsabilité.
"T'avales ses excuses sans réfléchir, alors qu'on sait même pas si c'est Ulrich qui est en train de parler et tu parles d'assumer la responsabilité ? Aujourd'hui, ce n'était que des glissades, demain ce sera quoi ? Le jour où le "monstre" (mettant bien l'accent sur le fait qu'Ulrich n'a rien d'un simple être humain) qui dort en elle, parviendra à tuer l'un d'entre-nous à cause de cette naïveté, tu vas faire quoi ? C'est ta responsabilité qui va ramener qui que ce soit à la vie ? C'est ta responsabilité qui va réparer l'accident ?
Laisse moi finir le travail plutôt, je vais t'montrer ce que c'est d'assumer des responsabilités ! Quand à Léonard, on n'a qu'à lui expliquer... Non attends, j'ai une meilleure idée, expliquons là à Lumen ! Je suis sûr qu'ils seront ravi d'apprendre que nous avons une bombe à retardement dans le groupe qui n'attend que l'occasion parfaite pour nous poignarder dans le dos ! Archibald sera content d'apprendre ça tiens ! Eh, c'est pas comme si son fils s'est fait..."
Sentant qu'il allait trop loin dans ses paroles, il se stoppa et prit une pause pour se calmer. Mais son désaccord restait toujours aussi fort.
"Je ne lui laisse qu'une chance. Une seule et dernière chance. La prochaine fois qu'un truc comme ça se passe à nouveau, je n'chercherais pas la discussion. Mon arme tranchera court au débat."
Para écouta Bronov, mais se souvint de quelque chose qui semblait fausser légèrement les paroles du barbare, bien qu'il comprenait son agressivité.
"Une seconde, tu dis qu'on ne sait pas si c'est Ulrich qui parle. Mélodie n'avait pas scellé le truc ? Moi j'associais ça plus au fait qu'elle a fait le pacte de son propre accord qu'au fait qu'elle est sous le pacte en question. Je dis ça, je ne viens pas d'ici et la magie est loin d'être mon fort. "
- Je n'avale rien du tout. Quand ais-je dit la pardonner ? Je crois que tu comprend mal mes paroles... prendre la responsabilité d'une personne, ce n'est pas seulement s'en débarasser sans rien essayer. Enfin, c'est bien évidemment mon avis et je ne pense pas que tu le partages.
La jeune femme va soupirer en voyant le barbare allait beaucoup trop loin.
- Je comprend tes intentions et elles sont nobles mais... ne laisse pas la colère t'emporter Bronov. Fit Serena, sans aucun jugement dans sa voix simplement une légère pointe d'inquiétude.
Après cela, elle va prendre le bras d'Onérone et lentement s'éloigner du reste du groupe.
- Maintenant... quand tu voudras faire quelque chose, demande moi si c'est une bonne idée avant. Et surtout... maintenant tu va rester proche de moi. Même s'il fait chaud... considère cela comme un entrainement, supporter la chaleur que j'émmane. En contrepartie, je t'entrainerai à trouver ton utilité, ta force. C'est compris ?
- Il n'y a aucun moyen que je sois Ulrich-bis... Comme a dit le petit Para, notre pacte a été scellé. Si j'avais été possédée au passage... Je pense que la dame aux cheveux jaunes l'aurait vu.
... Je n'ai plus rien à voir avec lui, vraiment.
Hochant doucement la tête, elle s'approcha dès lors un peu plus près de Serena, sans se plaindre de l'effet sur son corps... Qui n'avait pas cessé d'exister ceci-dit.
- Très bien. Je vais faire ça, ça devrait arranger absolument tout le monde!
Màj
Une fois le litige terminé pour le moment, Phyle invita le groupe à poursuivre leur exploration. Il n’avait pas vraiment participé à la discussion, toujours focalisé sur la fiole qu’il transportait, le liquide noirâtre brillant d’une lueur turquoise de plus en plus visible…
En poursuivant leur chemin à travers les tunnels, les membres du groupe remarquèrent que le sol était de plus en plus praticable. Loin du sol rocailleux et irrégulier qu’ils avaient arpenté dans la caverne, le terrain donnait désormais l’impression d’avoir déjà été foulé à de multiples reprises par le passé.
Cette idée fut accentuée lorsqu’ils arrivèrent à un tunnel en pente montante. En entrant dans celui-ci, ils se retrouvèrent à monter des escaliers de pierre. Le matériel était le même que la roche composant le reste de la grotte, mais les marches paraissaient beaucoup trop stables et régulières pour que cette construction soit naturelle…
- Waouh, on se croirait presque dans la maison de quelqu’un ! fit remarquer Léonard d’un air enjoué.
Phyle, toujours en tête du groupe, ne répondit pas. Au contraire, il détourna plus encore la tête pour se focaliser davantage sur la fiole qui guidait chacun de ses pas. La remarque du cuisinier semblait l’avoir mis mal à l’aise, une mine inquiète ne quittant plus son visage…
Finalement, le groupe arriva dans une nouvelle partie de la grotte. La caverne était assez large, dessinant un hall en forme d’un ovale presque parfait. D’autres tunnels partaient dans divers directions depuis cette zone, mais seul un donnait sur de nouveaux escaliers aussi bien taillés que ceux qu’ils venaient d’emprunter. Aux bordures des divers chemins se trouvaient des plantes. Celles-ci étaient assez discrètes, se limitant à un peu de mousse et d’herbe, voire de petites fleurs violettes çà et là. Il restait malgré tout curieux qu’elles aient pu pousser aussi profondément dans la grotte…
Léonard étant venu pour cela, il commença à s’approcher avec enthousiasme de ces plantes, mais fut retenu par Phyle qui lui indiqua d’attendre. Lorsque le groupe regarda l’alchimiste, il fit signe à ses alliés d’écouter attentivement.
Les combattants, après avoir fait le silence complet, entendirent effectivement comme un bruit de secousse résonner au loin. Rapidement, ce son se fit de plus en plus fort, se rapprochant d’eux à toute vitesse.
Il ne fallut que quelques secondes pour que la source apparaisse devant eux : la gigantesque créature que les alliés de Léonard avaient repoussée les avait retrouvés. Se retrouvant face à elle, ils purent cette fois l’observer de plus prêt. Sa morphologie était similaire à celle de ses semblables : un corps quadrupède se finissant sur une gigantesque mâchoire prenant l’intégralité de sa tête. Sa taille, en revanche, dépassait les trois mètres. Son dos était par ailleurs recouvert d’une myriade de cristaux de couleurs variées, comme si le monstre passait son temps à arpenter les cavernes et à engloutir le moindre minerai sur sa route. Ces cristaux sur son corps étaient si épais que les combattants parviendraient sans doute à les cibler directement...
- J’espère que vous ne regrettez pas de nous avoir accompagnés, indiqua Phyle à Léonard. Faites attention tout le monde !
Immédiatement, les membres du groupe dégainèrent leurs armes, se préparant à affronter la créature qui leur barrait la route...
~~~ Sud de Lumen ~~~
Caverne du complot.
Englouminerai 38000/45000 HP
Attaque 350; Défense 1250 ; Vitesse 170 ; Adresse 230 ; Précision 130 ; Anticipation 30
Cristal de Feu*4. 1000/1000 HP
Cristal d’Eau*4. 1000/1000 HP
Cristal de Plante*4. 1000/1000 HP
Cristal de Foudre*4. 1000/1000 HP
Cristal de Vent. 1000/1000 HP
Cristal d’Ombre*4. 1000/1000 HP
Cristal de Lumière*4. 1000/1000 HP
Sceaux élémentaire :
Feu 4/4
Eau 4/4
Plante 4/4
Foudre 4/4
Vent 1/4
Roche 0/4
Ombre 4/4
Lumière 4/4
DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
1003/1003 HP 1565 gils . 500/500 PI . E=75% . 5/5 EP
1.[Nouveau jour{Epée souvenir amplifiée] 2.[Nouveau jour{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure aérienne] 4.[Monocle précis]|[Munitions ardentes*11][Moteur][Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*9][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant]
Attaque 469 ; Intelligence 285/245 ; Puissance 32 ; Défense 421 ; Résistance 10 ; Vitesse 126 ; Précision 105/100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 25
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé ++ (15 PI) : Lance le bouclier n'importe-où : peut protéger un allié ou emprisonner un ennemi. Dans le premier cas, donne à la cible tous les effets du bouclier. Si aucun n'est possédé, en matérialise un conférant Défense + 15
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité ++ (20 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 5 pendant trois tours, cumulable deux fois. Possède 25% de chances de baisser de moitié les HP d'un ennemi. (V)
- Explosion ++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou permettant de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe.
- Chute de pierres (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers. (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée + (10 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète ++ (22 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant ++ (30 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat ++ (75 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant son invocation.
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 92 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 107 PI) : Multi-Laser + Néant+ Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
.
Guillaume888 (Paladin noir) |Concentration max
1133/1250 HP . 1550 gils . 750/750 PI . E=75% . 3.21/5 EP
1.[Tome rouge] 2.[Lame polie{Médaille spirituelle] 3.[Armure pour cheval] 4.[Col de magicien]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*3][Potion verte][Parchemin de perfectionnement][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée][Parchemin de rappel*3]{Cercle du Triomphe}
Attaque 293 ; Intelligence 334 ; Puissance 8 ; Défense 420 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 113 ; Adresse 55 ; Précision 60 ; Esquive 50 ; Agilité 50 ; Anticipation 10
- Ténèbres ++ (10 PI) : Inflige des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque. 50% de chances de baisser de 5 l'énergie de la cible. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos + (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis ainsi que deux alliés tous pris au hasard. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Braise ardente ++ (20 PI) : Attaque magique de feu 1,5 fois plus puissante sur une cible brûlée ou ayant reçu une attaque de Plante dans le tour. (D)
- Sacrifice équestre + (8 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort.
- Brasier obscur ++ (25 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui se divise en six projectiles infligeant chacun le quart des dommages d'une attaque magique d'Ombre et de Feu. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V)
- Damoclès ardente + (45 PI) : Attaque physique de Feu ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence et ayant 20% de chances de brûler lorsque la monture est invoquée. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. Si la monture est éliminée, l’assaut touche aussi les deux cibles proches de la cible. (P)
- Ailes de Pégase + (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, le cavalier perdra 5 d’énergie. (Vol)
- Lames noires + (30 PI) : Invoque des épées d’obscurité qui infligent trois fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées frappera la cible à noueau en fin de tour. (M)
- Ronce maléfique (20 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre basée sur l’Intelligence.
- Sagesse partagée (10 PI) : Monte de 10 l’Intelligence du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture est invoquée, monte également de 10 l’Attaque d’un allié au choix.
- Brynhildr (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. (90 PI)
- Brume nocive (25 PI) : Génère un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches. Leur fait perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas.
- Haie de cyprès (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Utiliser à nouveau la compétence annulera la haie précédente pour en poser une nouvelle.
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
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- Appel fortifiant : Augmente de 5 la Concentration en invoquant sa monture.
- Défense monture +50 (3) : Monte de 50 la Défense en étant sur le cheval.
.
Anthony (Gardien sauvage) | Concentration max
1009/1009 HP . 1507 gils . 978/1000 PI . E=75% . 5/5 EP
1.[Ancienne promesse{Épée souvenir amplifiée] 2.[Eventail Feuille] 3.[Ceinture de force] 4.[Bracelet d’alpha]|[Baies sauvages*22][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*2][Potion verte*2][Fée irisée][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}[Queue de renard*4]
Attaque 450 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 404 ; Vitesse 165 ; Adresse 105 ; Agilité 106
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine +++ (22 PI) : Soigne la cible des altérations Poison ; Poison mental, Détresse et Confusion en restaurant 5% de HP ou lui restaure 10% des HP si elle n'a pas d'altération. (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire +++ (50 PI) : Invoque un loup résistant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond + (17 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 20% de chances d’infliger saignement. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre (35 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière à trois ennemis (V).
- Aide céleste + (30 PI) : Invoque un aigle frappant les ennemis depuis les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie.
- Intervention bestiale (65 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours.
- Souffle vital (70 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Si aucune invocation n'avait encore été éliminée, restaure (10 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie (25 PI) : Utilise une action pour adopter une forme bestiale en début de tour. Les deux actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Soif de sang : Augmente de 50% les dommages infligés à des ennemis avec l’altération Saignement.
- Invocation + (2) : Augmente de 1 le nombre d’invocations pouvant être présentes en même temps.
- Mâle dominant (4) : Annule le malus de Défense de la compétence Sauvagerie lorsque des invocations sont présentes aux côtés du lanceur.
Bronov (Destructeur)
1527/1615 HP . 1574 gils . 451/500 PI . E=75% . 2.40/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*2][Fée irisée][Potion+]
Attaque 594/504 ; Défense 400/500 ; Vitesse 120 ; Adresse 145 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Esquive 100
- Lourde frappe X (45 PI) : Attaque puissante basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique + (25 PI) : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60] (E)
- Brise-casque ++ (12 PI) : Attaque physique ayant 50% de chances de baisser de 5 la Défense de la cible, 100% si elle possède un bonus de Défense ou est en Posture défensive. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain (5 PI) : Sacrifie son tour pour effectuer une Posture de soutien et une Posture défensive en même temps.
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour.
- Régénération (10 PI) : Soigne une altération de la cible. (E)
- Provocation (5 PI) : Donne à tous les ennemis 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour.
- Reconstitution + (20 PI) : Place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur (10 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 75 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Canon de verre (4) : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
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Elric (Mercenaire) |Poison
1263/1600 HP . 1590 gils. 750/750 PI . E=68% . 4.78/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 459/417 ; Défense 483 ; Vitesse 200 ; Adresse 150 ; Agilité 50 ; Précision 50 ; Esquive 50 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse + (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 20 ; diminue de 10 les HP. (Ct)
- Piqué tranchant + (5 PI) : Attaque ayant 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée + (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu possède 10% de chances de brûler (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre + (15 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches jusqu’à la fin du prochain tour.
- Lame vive + (15 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. Le bonus ne s'applique qu'une fois par tour. (Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre + (35 PI) : Invoque puis monte sur un cheval résistant qui encaisse la moitié des dommages.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Combo 1 - Lame virevoltante (55PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
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- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.
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Parasy (Polymorphe) |Concentration max
1431/1535 HP . 1566 gils . 590/850 PI . E=75% . 1.49/5 EP
1.[Sabre géant] 2.[Etoile Incendiaire] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Couronne élémentaire]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre]
Attaque 365 ; Intelligence 205 ; Puissance 3 ; Défense 425 ; Vitesse 170 ; Esquive 105/110 ; Agilité 105/110 ; Précision 100 ; Adresse 110
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien +++ (30 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 5. Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 10 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques normaux sur la même cible ou une autre proche.
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
_ Flammes d'imitations + (15 PI) : Inflige des dommages magiques de feu basés sur l'attaque ayant 50% de chances de baisser de 5 l'Esprit de la cible. (Ce)
_ Pied ardent + (12 PI) : Inflige des dommages physiques de feu ayant 50% de chances de baisser de 5 la Résistance. (Vol)
_ Colonne de feu ++ (40 PI) : Attaque magique de feu basée sur l’attaque infligeant obligatoirement une brûlure. La colonne de feu reste en place, infligeant 10% des dommages de la compétence à sa création. Tant que la cible est brûlée, le pilier reste, n’infligeant pas de dommages mais l’empêchant de se déplacer.
_ Ignescence ++ (35 PI) : Fonce sur l’ennemi le corps entouré de flammes, infligeant des dommages de Feu critiques sur une cible déjà brûlée. Le dixième des dommages sont cependant infligés au lanceur. Attaque + 10. (De)
_ Guérison X (50 PI) : Restaure 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D)
- Combo 1 - Chaîne d'éclairs (15E + 20 PI) : Projection étincelle + Chargeur étincelle + Projection étincelle.
- Combo 2 - Suprématie Aérienne II (15E + 105 PI): Assaut Aérien + Tornade + Tranche Circulaire.
- Combo 3 - Cyclone (15E + 80 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
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- Vol infini : Permet d’être toujours considéré comme un personnage volant mais commence le combat avec un malus d’esquive et d’agilité de 5.
- Saignement +30 (1) : Donne 30% de chances d’infliger Saignement.
- Feu + (2) : Monte de 10% la puissance des attaques de Feu.
- Aura Feu + (4) : Monte de 10% la puissance des attaques de Feu du porteur et des deux alliés les plus proches.
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Rikork (Magicien)
1100/1100 HP . 1557 gils . 300/300 PI . E=75% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]|[Boisson de surpassement*4][Parchemin transcendant][Fiole toxique][Ore de Foudre]
Intelligence 380 ; Défense 350 ; Esprit 20 ; Vitesse 10 ; Esquive 200 ; Agilité 200
- Brasier ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu ayant 10% de chances de brûler. Intelligence + 10. (D)
- Glacier ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 10% de chances de geler. Le cristal éclate à l’impact, infligeant la moitié des dégâts du premier assaut. (Cl)
- Foudre ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques de Foudre ayant 10% de chances de paralyser une cible ou touchant trois cibles mais ne pouvant paralyser. (Eng)
- Vigne (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante ayant 5% de chances d'empoisonner. (D)
- Barrière (5 PI) : Monte de 10 l'Esprit de la cible.
- Egide (5 PI) : Monte de 10 la Résistance de la cible.
- Toxine (5 PI) : Sort n'infligeant pas de dommage mais ayant 50% de chances d'empoisonner une cible.
- Combo (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Magie galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant un sort de magie élémentaire.
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Ben (Scientifique)
1100/1100 HP. 1502 gils. 110/150 PI. E=75%. 0.34/5 EP
1.[Traité d'alchimie] 2.[Scalpel abîmé] 3.[Blouse renforcée] 4.[Bracelet spirituel]|[Fiole de vérité][Fiole toxique*4][Breuvage divin][Potion][Breuvage enchanté*5][Fiole de vérité][Philtre magique][Fiole de Poison][Potion+*14][Concentré de toxines][BI*2][Permis de conduire][Ruby digitalisé]
Intelligence 100 ; Défense 415 ; Esprit 50 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Esquive 150
- Synthèse potion ++ (20 PI) : Crée une potion ou une Potion + et la place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Synthèse antidote ++ (10 PI) : Crée un antidote ou un stimulant et le place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications + (10 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur et de 10 celle des deux alliés proches. Donne cependant 10% de chances d'endormir les alliés concernés s’ils ont moins d’Intelligence que le lanceur. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde + (30 PI) : Inflige Intelligence - Attaque de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage + (20 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté et le place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Synthèse productive (1) : Donne 50% de chances de synthétiser deux objets au lieu d'un.
- Saignement +30 (2) : Donne 30% de chances d’infliger Saignement.
- Poison +20 (2) : Donne 20% de chances d’infliger Poison.
- Mélange expérimental (4) : Double la puissance des potions réalisées mais donne 25% de chances de leur donner un effet négatif (perte de HP au lieu de soin).
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Onérone (Alpiniste)
750/900 HP . 1564 gils . 220/250 PI . E=75% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Couteaux Lumen] 3.[Armure légère de Lumen] 4.[Bloc de glace]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte]
Attaque 315 ; Intelligence 230 ; Défense 280 ; Résistance 10 ; Esprit 10 ; Vitesse 130 ; Agilité 10 ; Esquive 10 ; Adresse 100 ; Précision 100
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon (5 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. (V) (5 PI)
- Flocon de cristal + (20 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée de la cible initiale au retour. (Ca)
- Impulsion terrestre (5 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche à une cible en frappant violemment le sol devant elle.
- Grimpe (10 PI) : Attaque physique neutre ne touchant que les ennemis volants, mais qui permet d’être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour.
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chances de geler sa cible. (V) (5 PI)
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.
Serena (Armurière) |Concentration max
938/1087 HP . 1545 gils . 455/465 PI . E=95% . 1.20/5 EP
1.[] 2.[Corde tendue] 3.[Armure légère Lumen] 4.[La Flamme Pâle][Potion][Fée irisée][Ultra-potion*2][Breuvage enchanté][BI*7]
Attaque 353 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 330 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 160 ; Esquive 110 ; Précision 100 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée ++ (10 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance ++ (10 PI) : Matérialise une lance conférant Vitesse + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier + (5 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier.
- Feu de forge + (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 5 tous les bonus de l’arme principale. (Fi)
- Projection d'arme + (5 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi, permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Lance => Arc (2) : Transforme l’invocation de lance en invocation d’arc donnant les mêmes boosts mais à distance.
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Serket (Mentor)
1000/1000 HP . 790/1000 MP . 3472 gils . E=75% . 0.53/5 EP . 36 PC
1.[Divine Protection] 2.[Égide de veille] 3.[Tunique d’enseignant] 4.[Carte de Mentor]
Intelligence 400 ; Défense 360 ; Esprit 50 ; Vitesse 60 ; Adresse 50 ; Précision 100 ; Anticipation 10
- Foudre (5 MP) : Attaque magique de Foudre ayant 5% de chances de paralyser.
- Conseil de posture (10 MP) : Confère Attaque et Vitesse + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Sages paroles (10 MP) : Confère Intelligence et Esprit + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Attention conservée (20 MP) : Empêche la cible de recevoir des altérations pendant tout le tour.
- Angle d'attaque (30 MP) : Propose une manière d'attaquer un ennemi particulier, augmentant de 10% les dommages qu'il subira dans le tour. Utilisable sur une seule cible à la fois par tour.
- Chemin optimal (30 MP) : Dégage le chemin menant à un ennemi, permettant aux membres du groupe de le toucher à coup sûr durant le tour (sauf en cas de passif d'esquive ou de blocage particulier).
- Leçon avancée (5 MP) : Bénédiction permettant à la cible d'apprendre deux fois plus vite ses compétences parchemin durant le tour.
- Aide au destin (30 MP) : Bénédiction divisant par deux les chances de la cible de recevoir un coup critique et doublant ses chances d'en faire durant le tour.
- Cours magistral : Sort critique de Foudre passant les résistances et basé sur la statistique la plus élevée possédant en plus les effets de Chemin optimal et Angle d'attaque sur la cible. Coûte 30 PC.
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- Dévotion : Si un allié ayant reçu une compétence de soutien dans le tour va subir une attaque fatale, reçoit automatiquement le coup à sa place s'il n'est pas aussi fatal pour le porteur du passif.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
- Bouclier spirituel (1) : Empêche de faire des attaques basiques mais additionne l'Esprit du porteur à sa Défense s'il se met en Posture Défensive et additionne l'Esprit du porteur à la Défense d'un allié s'il se met en Posture de Soutien. L'effet disparaît à la fin du tour
- Anti Sommeil (2) : Empêche de s’endormir.
- Apprentissage réussi (4) : Gagne 1 PC à chaque fois qu'un allié ayant reçu une compétence de soutien inflige des dommages (les compétences multi-coup comptent pour 1).
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Phyle 800/800 HP . 185/400 MP . E=75%
[Sceptre à potions][Manuel de magie][Veste renforcée][Gants de protection]|[Produit mystérieux]
Attaque 150 ; Intelligence 250 ; Défense 400 ; Esprit 50 ; Vitesse 90 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 10 ; Esquive 10 ; Anticipation 30
- Synthèse Guérisseuse (10 MP) : Génère et utilise une potion restaurant 500 HP à une cible.
- Synthèse Revitalisante (40 MP) : Ramène un allié à 0 HP en lui restaurant 100 HP.
- Synthèse Libératrice (10 MP) : Génère et utilise une potion soignant toutes les altérations d’état d’une cible.
- Synthèse Inspirante (20 MP) : Génère et utilise une potion restaurant 100 PI à la cible.
- Produit instable (15 MP) : Lance une potion sur un groupe de trois ennemis proches. L’impact génère une explosion leur infligeant à chacune une attaque magique de Feu.
- Produit volatile (10 MP) : Lance une potion au sol, celle-ci libérant un courant ascendant qui soulève une cible dans les airs. Sur un allié, permet de le considérer comme un personnage volant jusqu’à la fin du prochain tour. Sur un ennemi, le vol s’arrête à la fin du tour actuel mais il recevra en plus une attaque magique de Vent.
- Produit solidifiant (20 MP) : Lance une potion sur un ennemi, infligeant une attaque magique de Roche ayant 20% de chances de pétrifier la cible.
- Produit toxique (10 MP) : Lance une potion infligeant une attaque magique de Plante et empoisonnant la cible.
- Engrais puissant (25 MP) : Lance une potion au sol, faisant pousser des ronces sur un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dégâts physiques de Plante basés sur l’Intelligence et ayant 20% de chances d’infliger Entrave.
- Bâton productif (5 MP) : Attaque physique basée sur l’Intelligence possédant les éléments des trois dernières compétences utilisées.
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- Synthèse urgente : Quand le personnage ou ses alliés proches subissent plus de 50 HP de dégâts en une attaque, donne 50% de chances de créer une potion classique et de l’utiliser aussitôt sur la cible sans coût d’action.
- Réserve de potions : Restaure 200 HP et 100 PI à l’ensemble du groupe à la fin de chaque combat.
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Léonard (Cuisinier)
600/600 HP . 1618 gils . 300/300 MP . E=90%
1.[Couteau de cuisine] 2.[Casserole résistante] 3.[Tablier de cuisine] 4.[Livre de recettes]
Attaque 300 ; Défense 420 ; Vitesse 160 ; Adresse 140 ; Précision 120 ; Agilité 10 ; Esquive 10 ; Chance 10 ; Anticipation 10
- Flambée (5 MP) : Attaque magique de Feu basée sur l’Attaque. Utilisé sur le plan de travail, ajoute +10% de PI / MP soignés au plat.
- Lavée (5 MP) : Attaque magique d’Eau basée sur l’Attaque. Utilisé sur le plan de travail, ajoute +10% de HP soignés au plat.
- Ebullition (10 MP) : Attaque magique d’Eau basée sur l’Attaque ayant 50% de chances de brûler. Ne peut être utilisé que si Flambée ou Lavée a été utilisé sur la cible durant le tour. Cependant, si les deux compétences ont été utilisées, peut être utilisé sans coût d’action. Utilisé sur le plan de travail, ajoute +0.5 de Performance augmenté par le plat.
- Epluche-légume (5 MP) : Attaque physique de Plante baissant de 1 l’énergie de la cible. Utilisé sur le plan de travail, ajoute +10 d’énergie soignée au plat.
- Coupe-part (20 MP) : Attaque physique neutre. Peut-être utilisé jusqu’à 3 fois dans la même action en dépensant à nouveau le prix en MP. Utilisé sur le plan de travail, monte de 1 le nombre de cibles du plat sans en réduire l’effet (max 2 parts d’un même plat sur la même cible et 4 pour lanceur).
- Assaisonnement (15 MP) : Baisse de 10% une stat de la cible au choix. Non cumulable. Utilisé sur le plan de travail, le malus devient un bonus.
- Plan de travail (10 MP) : Invoque un meuble pour cuisiner et améliorer les effets des plats en utilisant des compétences dessus (le meuble disparaît à la fin du tour).
- Plat improvisé (10 MP) : Créer un plat qui restaure 10% des HP de sa cible. 20% si le Plan de travail a été placé durant le tour.
- Dessert (50 MP) : Créer un plat qui monte de 1 le nombre d’actions par tour de la cible au prochain tour. Ne peut être utilisé qu’en dernière action et seulement si le dernier dessert n’est plus actif.
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- Goûteur : Reçoit la moitié des bonus de plats conférés à un allié.
- Palais expert : Double l’effet des plats lorsqu’utilisés sur le lanceur.
- Elan culinaire : Tous les objets de type Nourriture ou Boisson (Pomme, Pain, Eau fraîche, etc… mais pas les objets de type Potion) voient leur effet doublé peu importe quel membre du groupe les utilise.
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Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
Lion et loup avec baie, Sauvagerie sans action puis attaque normale sur le boss.
Le lion va faire Crinière protectrice et Rugissement de force sur moi (si il agit en premier c'est cool)
Le loup va faire morsure sanglante deux fois sur le boss.