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Super Smash Bros. Brawl

Sujet : [jeu] Poursuite infernale
dydy91220
Niveau 19
17 octobre 2021 à 21:50:58

Ben va mettre un coup de pistolet-seringue à tous les ennemis à part Cassidy.

Nimerone
Niveau 7
17 octobre 2021 à 21:53:27

Rappel pour la prochaine MAJ: Onérone porte le marteau de glace.
---------

Onérone invoque son Mur de Glace, fait deux Gelures sur Cassidy, puis Flocon de Cristal sur les deux mages piégeur.

The-French-King
Niveau 9
17 octobre 2021 à 22:04:01

Cri de guerre, double lame enflammée sur le mage A puis je summon mon dada préféré.

Je fais normalement un pitit 1200 dmg si jamais vous avez envie de le finir ce tour là

[JV]Dragonite
Niveau 41
21 octobre 2021 à 15:29:11

J'invoque un lion puis rugissement des anciens deux fois sur un mage piégeur.

Le lion fait rugissement de force et crinière protectrice sur moi.

Parasy
Niveau 15
21 octobre 2021 à 21:28:13

Vous voyez le mage piégeur ciblé par Antho ? Para aussi.
Lame sur Mage Piégeur ciblé par Antho, Tornade x3 sur ce Mage et les Guerriers

DarioSpace
Niveau 15
22 octobre 2021 à 17:32:36

Je charge une action pour créer le bouclier du Vaisseau de combat, puis en deuxième action j'invoque le Vaisseau lui-même, puis j'utilise une fiole de vérité sur Cassidy et enfin j'utilise Tir de tourelles avec les deux tourelles dirigées sur Cassidy. :oui:

dydy91220
Niveau 19
22 octobre 2021 à 21:02:50

Erwin va faire pic de cristal sur tous les ennemis à part Cassidy.

arcues902
Niveau 15
23 octobre 2021 à 15:15:35

Bon du coup je vais changer mon équipement :

J'enlève l'arc long de lumen.
J'équipe le Bouclier mineur à la place du carquois de lumen
J'équipe le joint de lame à la place

Niveau action :

Invocation de faux + attaque basique gratuite sur l'un des mages piègeurs + feu de forge sur mon arme + Esquive partielle.

suprasword
Niveau 50
23 octobre 2021 à 18:00:11

Assaut critique sur le mage ciblé par Elric, puis 3 Onde Sismique +++ sur les 2 guerriers, puis le dernier sur un guerrier et un mage.

suprasword
Niveau 50
23 octobre 2021 à 18:14:28

Je vais changer mes actions

Violence primaire, puis Lourde frappe sur un guerrier, puis 2 assauts critiques sur le mage ciblé par Elric.

VG-tal
Niveau 38
23 octobre 2021 à 20:23:21

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=PvRKKml3wa4

Para, bien déterminé à récupérer la deuxième place sur le podium, matérialisa une lame avant de s’élancer sur un mage qu’il lacéra d’un rapide assaut avec une satisfaction non dissimulée.
Après son premier assaut, il prit appui sur sa cible pour s’élancer dans les airs d’où il projeta une multitude de tornades qui filèrent à travers les rangs adverses.

Mage Piégeur - 218 HP
Para - 15 PI
Mage Piégeur - 168 HP
Guerrier Piégeur*2 - 218 HP
Para - 35 PI
Mage Piégeur - 168 HP
Guerrier Piégeur*2 - 218 HP
Para - 35 PI
Mage Piégeur - 168 HP
Guerrier Piégeur*2 - 218 HP
Para - 35 PI

Se remettant des dommages subis, le mage tendit aussitôt son sceptre vers l’avant, faisant apparaître une aura violacée autour d’Anthony. Un sceau de lumière apparut à ses pieds, puis un autre au-dessus de sa tête. Rapidement, les deux cercles d’énergie échangèrent de place, traversant de part et d’autre le corps du chasseur. Il ne reçut aucun dommage, mais ne pouvait s’ôter le sentiment que quelque chose à propos de ce sortilège était… bizarre.

Anthony : Changements inversés.
Mage Piégeur - 50 MP

Dario, pendant ce temps, prit le temps d’accumuler de l’énergie pour pouvoir ensuite invoquer un petit vaisseau dans lequel il s’empressa de monter. Il utilisa ensuite une fiole de vérité pour en apprendre plus sur son adversaire avant de matérialiser deux petites tourelles sur les rebords de son vaisseau. Les appareils se mirent aussitôt à tirer des rayons lasers en direction de la jeune femme.

Dario - 80 PI

Cassidy : Affinités élémentaires.
Niveau 3 (Absorbe) : Aucun
Niveau 2 (Immunité) : Aucun
Niveau 1 (Résiste) : Plante
Niveau -1 (Faiblesse) : Vent

Dario : Fiole de vérité - 1
Cassidy - 82 HP
Cassidy - 82 HP
Dario - 15 PI

Cassidy recula de deux pas suite à cet assaut, affichant un sourire déterminé. Elle balaya rapidement ses adversaires du regard, observant leurs mouvements et postures. Elle décida de viser Serena qui était encore occupée à invoquer son arme. D’un geste vif, elle projeta la mâchoire de fer qui lui servait d’arme. Reliée à son poignet par une corde, l’objet se comporta comme un grappin, fonçant sur l’armurière. En l’atteignant, la mâchoire se referma sur elle, la lacérant violemment.

Serena - 184 HP

Au lieu de faire revenir son arme directement à elle, elle fit prendre à son grappin une trajectoire plus courbée, le balayant en direction de l’endroit où se trouvait Para. Le polymorphe évita sans mal la corde avant de retomber au sol un peu plus loin. Cassidy afficha un sourire assuré avant de claquer des doigts. Soudain, le sol se fissura à l’endroit où s’était posé le combattant. Il n’eut le temps de réagir qu’une sorte de poing mécanique sortit du sol, le propulsant dans les airs et le faisant retomber un peu plus loin.
Le piège disparut peu après son activation, laissant Para supposer que Cassidy venait de le placer avec ses pouvoirs. Il songea cependant un instant à l’idée qu’elle avait piégé tout le champ de bataille avant le début du combat et préféra ne pas y penser.

Para - 152 HP
Cassidy - 10 MP

Une fois son grappin ramené à elle, Cassidy tourna sur elle-même, laissant le piège à loup frotter le long du sol en dessinant un cercle autour d’elle. Cela souleva un épais nuage de poussière qui grandit jusqu’à recouvrir l’intégralité du groupe adverse. Il se dissipa au bout de quelques secondes et aucun de leurs adversaires n’avaient bougé pendant ce temps. Malgré tout, le groupe n’avait pas confiance en ce que Cassidy avait bien pu faire pendant qu’ils ne la voyaient pas…

Cassidy - 5 MP
Cassidy - 20 MP

Onérone, comme à son habitude, s’empressa dans un premier temps de se cacher derrière son mur de glace. Elle jeta ensuite des projectiles de givre sur Cassidy, mais voyant que ceux-ci ne l’affectaient pas, elle décida de changer de stratégie et de plutôt projeter un imposant flocon de glace qui fit le tour de l’arène, frappant les mages adverses sur son chemin.

Onérone : Mur de glace
Onérone - 12 PI
Onérone - 12 PI
Mage Piégeur - 90 HP
Mage Piégeur - 90 HP
Onérone - 25 PI

Bien qu’elle ne fut pas touchée par les sorts de glace d’Onérone, Cassidy avait bien remarqué les plaques de givre que ses assauts avaient déposé au sol. Consciente qu’elle pouvait poser beaucoup de problèmes s’ils la laissait faire, elle tourna la tête vers un de ses guerriers, lui faisant un signe de la main si rapide et léger qu’il ressemblait plus à un message codé qu’à une vraie indication. Malgré tout, le concerné hocha en silence de la tête avant de passer à l’attaque.
Au lieu de directement foncer sur Onérone, les deux guerriers visèrent d’autres cibles, comme pour semer la confusion au sein du groupe. Ils sortirent de leurs poches de petites balles de fer qu’ils lancèrent sur les membres du groupe. A l’impact, les projectiles libérèrent une légère fumée grisâtre, bloquant la vue des membres du groupe tout en leur infligeant des dommages.
Le groupe s’en sortit malgré tout sans trop de dégâts, mais avait encore une fois l’impression que leurs adversaires avaient attaqué beaucoup moins qu’ils auraient pu, comme s’ils préparaient quelque chose…

Vaisseau de combat : [Bouclier d’énergie] - 1
Anthony - 40 HP
Mur de glace - 115 HP
Serena - 88 HP
Guerrier Piégeur - 30 MP
Guerrier Piégeur - 20 MP

Serena, se remettant des dommages qu’elle avait subis, parvint enfin à finir d’invoquer sa faux. D’un geste vif, elle fonça sur le premier mage à sa portée qu’elle lacéra d’un violent assaut. Elle recula ensuite, prenant le temps de renforcer son arme avec ses flammes, sans pour autant relâcher son attention de ses ennemis.

Serena - 40 PI
Mage Piégeur - 223 HP
Serena : Attaque + 10
Serena : Vitesse + 10
Serena - 25 PI

Anthony avait quant à lui prit le temps d’accumuler de l’énergie pour invoquer un imposant lion qui se plaça à ses côtés. L’animal poussa un puissant rugissement, générant une aura d’énergie autour de son maître. Cependant, au même moment, l’aura violette que l’un des mages avait placé sur la chasseur réapparut. Anthony ne ressentit pas le même gain d’énergie que d’habitude, au contraire, le soutien de son lion lui donna l’impression de devenir de plus en plus faible.
Malgré tout, il parvint à se reprendre et à passer à l’assaut, libérant de puissantes rafales de vent sur l’un des mages.

Anthony - 40 PI
Anthony : Attaque - 70
Anthony : Défense - 102
Mage Piégeur - 1 HP
Anthony - 30 PI
Mage Piégeur - 1 HP
Anthony - 30 PI
Anthony apprend Rugissement des anciens !
Anthony obtient le Rang Bronze !

Les magiciens, à leur tour, passèrent à l’action. Ils levèrent leur sceptre vers le ciel, celui-ci libérant une intense lumière qui força les membres du groupe à fermer les yeux un instant. Lorsqu’ils purent voir à nouveau devant eux, ils remarquèrent que le sort lancé par les mages n’avait rien fait. Ils ne devaient cependant pas baisser leur garde, de nouveaux pièges les attendaient sans doute.

Mage Piégeur - 40 MP
Mage Piégeur - 60 MP

Concentrés sur ce que ces mages pouvaient avoir fait, ils ne remarquèrent pas le guerrier à qui Cassidy avait fait un signe plus tôt. Celui-ci s’était approché d’Onérone en contournant son mur de glace. Aussitôt, il lui lança l’épais filet qu’il tenait, parvenant sans mal à piéger sa cible. Après avoir capturé l’alpiniste, il la ramena de son côté du terrain. Elle n’était pas particulièrement protégée, donc le reste du groupe devrait pouvoir la délivrer, mais il leur faudrait tout de même d’abord détruire le filet qui la retenait.

Onérone : Immobilisée
Guerrier Piégeur - 40 MP
Guerrier Piégeur : Filet - 1

 

~~~ Lumen ~~~
Colisée des mercenaires - Combat pour la Deuxième place.

Mage Piégeur 1463/2500 HP . 410/500 MP . E=99%
[Sceptre renversant][Robe de camouflage]
Intelligence 300 ; Défense 500 ; Esprit 100 ; Vitesse 140 ; Précision 100 ; Adresse 100 ; Esquive 50 ; Anticipation 20

Guerrier Piégeur 2846/3500 HP . 130/200 MP . E=99%
[Armure de camouflage]
Attaque 300 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Vitesse 180 ; Adresse 150 ; Chance 10

Filet 200/200 HP
[Onérone]

Cassidy (Trappeur)
4836/5000 HP . 565/600 MP . E=99%
[Mâchoire de fer][Tunique de camouflage]
Attaque 400 ; Défense 600 ; Vitesse 220 ; Adresse 200 ; Précision 200 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 30 ; Anticipation 20

Guerrier Piégeur 2846/3500 HP . 180/200 MP . E=99%
[Filet][Armure de camouflage]
Attaque 300 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Vitesse 180 ; Adresse 150 ; Chance 10

Mage Piégeur 2410/2500 HP . 440/500 MP . E=99%
[Sceptre renversant][Robe de camouflage]
Intelligence 300 ; Défense 500 ; Esprit 100 ; Vitesse 140 ; Précision 100 ; Adresse 100 ; Esquive 50 ; Anticipation 20

 
Sceaux élémentaire :
Feu 1/1
Eau 1/1
Plante 0/1
Foudre 1/1
Vent 1/1
Roche 0/1
Ombre 1/1
Lumière 1/1

VG-tal
Niveau 38
23 octobre 2021 à 20:23:33

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
1003/1003 HP 800 gils . 405/500 PI . E=99% . 5/5 EP
1.[Nouveau destin{Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon laser{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure magnétique] 4.[Monocle précis]|[Munitions ardentes*11][Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*2][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*2][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant]
Attaque 433 ; Intelligence 288/245 ; Puissance 32 ; Défense 441 ; Vitesse 226 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 25
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action).
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète +++ (35 PI) : Inflige à deux ennemis proches des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant +++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence ayant 40% de chances d’infliger Néant à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux ayant 20% de chances d’infliger Néant sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat +++ (80 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant son invocation. En chargeant une action avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 130 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.

Vaisseau 150/150 HP (véhicule/Dario)
- Protection continue : Encaisse la totalité des dommages à la place du conducteur.
- Protection d’énergie : Annule totalement les dégâts du premier coup reçu si ceux-ci sont sous le nombre de HP max du vaisseau. Nécessite un [Bouclier d’énergie]

Tourelle*2. 1/1 HP
.

Serena (Armurière)
815/1087 HP . 54 gils . 535/600 PI . E=99% . 1.79/5 EP
1.[Faux invoquée] 2.[Bouclier mineur{Médaille spirituelle] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Joint de lames][Fée irisée][Ultra-potion][BI*7][Philtre ultra]
Attaque 478/408 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 380 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200/170 ; Adresse 100 ; Esquive 110 ; Précision 100 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier ++ (10 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme ++ (10 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques et de s’en équiper comme arme principale.
- Invocation de Marteau (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire.
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Maîtrise absolue {2} : Permet d'attaquer avec une arme qui vient d'être matérialisée dans la même action.
- Epée + Lance => Faux (4) : Permet de combiner l’invocation d’épée et celle de lance pour invoquer une faux conférant les bonus de stats des deux armes
.

Onérone (Alpiniste) |Immobilisée
900/900 HP . 12 gils . 201/250 PI . E=99% . 5/5 EP
1.[Marteau de glace] 2.[Masse opaline] 3.[Glacière puissante] 4.[Mur de glace]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte]
Attaque 340 ; Intelligence 205 ; Défense 370 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon + (15 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique. (V)
- Flocon de cristal ++ (25 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois.
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action.
- Stalagmite + (10 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. (V)
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible.
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.
- Assaut Gel + 20 (1) : Les assauts ont 10% de chances de geler.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des capacités pouvant geler et augmente d’autant leurs chances d’infliger cette altération.

Mur de glace 135/250 HP
.
- Mur bloquant : Reçoit tous les assauts dédiés au porteur mais empêche celui-ci d’attaquer au corps à corps.
- Composition de glace : Recevoir une compétence d’élément Eau restaure 25 HP, recevoir une compétence d’élément Feu détruit entièrement le bloc.

VG-tal
Niveau 38
23 octobre 2021 à 20:23:58

Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) |Concentration max
969/1009 HP . 8 gils . 1400/1500 PI . E=99% . 5/5 EP
1.[Masque de lion{Épée souvenir amplifiée] 2.[Eventail feuille] 3.[Armure de dresseur] 4.[Bracelet d’alpha]|[Baies sauvages*27][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*2][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 285/355 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 417/519 ; Vitesse 160 ; Adresse 105 ; Agilité 106
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre + (40 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie.
- Intervention bestiale + (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours pouvant infliger des altérations.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie + (30 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois.
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Permet d’avoir une invocation de plus sur le terrain.
- Mâle dominant (4) : Annule le malus de Défense de la compétence Sauvagerie lorsque des invocations sont présentes aux côtés du lanceur.

Lion 600/600 HP (Invocation/Anthony)
Attaque 200 ; Défense 300
- Rugissement de force : Monte de 10% l'Attaque de la cible. Non cumulable.
- Crinière protectrice : Monte de 10% la Défense de la cible. Non cumulable.
- Patte véloce : Monte de 10% la Vitesse de la cible. Non cumulable.
.
- Roi des animaux : Monte de 10% les statistiques de toutes les autres invocations de l'invocateur présentes au moment de l'apparition.
- Honneur de la tribu : La puissance des compétences de soutien est doublée lorsque utilisée sur l'invocateur ou une autre de ses invocations. Leur effet disparaît cependant si l'invocation se fait vaincre.
.

Parasy (Polymorphe) |Concentration max
1383/1535 HP . 19 gils . 850/850 PI . E=99% . 2.31/5 EP
1.[Galaxie changeante{Epée souvenir amplifiée] 2.[Étoile tranchante] 3.[Chaussures de général] 4.[Couronne élémentaire]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre][Ultra essence de vie]
Attaque 465 ; Intelligence 255 ; Puissance 3 ; Défense 495 ; Vitesse 160 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 110
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien X (45 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 10 et permettant de s’envoler dans la même action (si le personnage peut voler). Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 20 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques sur Attaque + 10 sur la même cible ou une autre proche. Possibilité de faire un troisième assaut sur la même cible ou une autre proche basé sur l’Attaque mais cela forcera à se poser. (Cm au sol, M en l’air)
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
_ Lame (15 PI) : Dégaine une épée pour effectuer une rapide attaque physique permettant d'agir en début de tour. Nécessite la transformation Tranchant. (Eng)
_ Hachette + (25 PI) : Attaque physique critique sur une cible volante ayant été envoyée au sol durant le tour. Si la hachette élimine une cible au sol, possibilité d’utiliser Javelot pour transformer les restes de la hache en un javelot que récupère le lanceur dans la même action. Nécessite la transformation Tranchant. (Ca)
- Javelot + (10 PI) : Matérialise jusqu’à 3 javelots à côté de soi (10 PI par javelot). Lancer un javelot coûte une autre action, mais il est possible de lancer tous les javelots matérialisés précédemment (3 peuvent être possédés en même temps) en une seule action. Inflige des dégâts physiques neutres à distance. Nécessite la transformation de l’Etoile Tranchante.
- Grande épée (20 PI) : Matérialise une épée géante pour infliger la moitié des dommages d’une attaque physique neutre à trois ennemis proches. Nécessite la transformation Tranchant.
- Combo 3 - Cyclone (15E + 95 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
.
- Relai versatile 2 : Permet de changer d’arme secondaire en une action au lieu de deux.
- Aura Feu + (4) : Monte de 10% la puissance des attaques Feu du lanceur et de ses deux alliés les plus proches.
.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

theanael
Niveau 8
23 octobre 2021 à 22:36:27

Puit d'Ombre et Sombre Peur sur Cassidy, Manipulation des Ombres sur Cassidy et les Guerriers Nuit sur les Mages et un guerrier au hasard.

VG-tal
Niveau 38
24 octobre 2021 à 02:12:26

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=PvRKKml3wa4

Les mages agirent aussitôt alors même que le groupe était à peine prêt à combattre. Ils levèrent leurs sceptres au ciel, générant une aura d’énergie violacée autour de différents membres du groupe. Dans le même temps, des cercles lumineux apparurent devant les guerriers. Ces sceaux étaient à moitié transparents, comme si des vitres de verre avaient été posées devant eux. A peine le groupe eut-il le temps de remarquer ce phénomène que les symboles avaient déjà disparu…

Bronov : Bonus inversés
Mage - 50 MP
Elric : Bonus inversés
Mage - 50 MP
Guerrier : Miroir magique
Mage - 30 MP
Guerrier : Miroir magique
Mage - 30 MP

Elric, ignorant cette énergie pour l’instant, leva son épée comme à chaque début de combat, prêt à monter sa force. Cependant, l’aura violacée matérialisée par les mages apparut à nouveau autour de lui, l’affaiblissant dès qu’il lança sa compétence.

Elric : Attaque - 45
Bronov : Attaque - 47
Erwin : Attaque + 40
Elric - 20 PI

En tournant la tête, le guerrier remarqua que la même chose était arrivée à Bronov. Il dévisagea alors Cassidy d’un air agacé. Celle-ci afficha alors un sourire malicieux avant de déclarer sur un ton à mi-chemin entre le défi et l’amical :

- On vous a bien observés pendant vos combats, on a pas l’intention de vous laisser faire tout ce qui vous chante !

Qu’à cela ne tienne, Elric n’allait pas arrêter son assaut juste pour cela. Il s’élança ainsi sur le mage qui lui avait infligé cet état. Une fois au corps à corps, il enflamma sa lame avant de violemment lacérer son adversaire, le repoussant avec force. Il en profita ensuite pour invoquer son cheval, galopant pour retourner de son côté du terrain.

Mage Piégeur - 207 HP
Mage Piégeur - 207 HP
Elric - 30 PI
Mage Piégeur - 207 HP
Mage Piégeur - 207 HP
Elric - 30 PI
Elric - 45 PI

Malgré la vitesse de son offensive, Cassidy parvint à saisir le moment où Elric passa juste devant elle pour envoyer le piège à loup qu’elle tenait sur le guerrier. Se comportant comme un grappin, la mâchoire de fer se referma sur sa cible en l’atteignant.

Elric - 62 HP
Cheval - 62 HP

Suite à cela, la jeune femme posa sa main au sol d’un geste vif. Soudain, de multiples feuilles apparurent autour d’elle, se déposant le long du terrain jusqu’à former un large parterre devant chaque membre de son équipe. Les combattants doutaient que chaque zone de la rangée de feuilles était piégée, mais ils se doutaient bien que certaines le seraient…

Cassidy - 30 MP
Cassidy - 30 MP
Cassidy - 30 MP

Bronov, soit par réflexe soit parce qu’il n’avait pas suivi ce qui était arrivé à Elric, tenta à son tour de monter son attaque, ce qui résultat dans le même sentiment soudain de faiblesse qu’avait ressenti le guerrier.
Malgré tout, cela ne l’empêcha pas de passer à l’assaut. Le barbare fonça sur ses adversaires, marchant sans précaution sur le parterre de feuilles pour atteindre ses ennemis. Il ne sembla activer aucun piège, et put sans mal atteindre ses ennemis qu’il frappa violemment.

Bronov : Attaque - 47
Bronov : Vitesse - 20
Bronov - 30 PI
Guerrier Piégeur - 196 HP
Bronov : Vitesse + 20
Bronov - 45 PI
Mage Piégeur - 452 HP !
Bronov - 35 PI
Mage Piégeur - 452 HP !
Bronov - 35 PI

Les guerriers s’approchèrent des deux combattants qui venaient d’agir. Bien que leur force avait été réduite, elle en restait très impressionnante. Les membres du groupe adverse décidèrent donc de la retourner contre eux. Ils lancèrent leur filet sur leur cible pour les déstabiliser avant de les faire trébucher. Elric et Bronov tentèrent de charger pour riposter mais leurs opposants profitèrent de leur élan pour les projeter violemment au sol et leur infliger des dommages conséquents.

Elric - 90 HP
Cheval - 90 HP
Guerrier - 30 MP
Bronov - 276 HP
Guerrier - 30 MP

Ils se dirigèrent ensuite vers d’autres membres du groupe d’apparence plus faible, utilisant cette fois leur propre force pour infliger des dommages supplémentaires.
Dans le même élan, ils firent demi-tour pour retourner de leur côté du champ de bataille. Leurs pas semblèrent plus lourds que précédemment, soulevant des nuages de poussière le long de leur trajet. Cela leur permit de dissimuler ce qu’ils firent une fois de retour dans leur camp. Tout ce que le groupe put voir, ce fut les deux guerriers accroupis près du tas de feuilles séparant les deux groupes qui étaient en train de se relever, mais ils n’avaient aucune idée de ce qu’ils avaient pu faire avec…

Ben - 100 HP
Spectre - 170 HP
Guerrier Piégeur - 20 MP
Guerrier Piégeur - 20 MP

Erwin, n’ayant pas d’autre plan en tête, décida de lever son épée au ciel, libérant de multiples cristaux au niveau de chacun de ses ennemis. Dans la foulée, il parvint même à enfermer l’un des magiciens dans une prison de cristal.

Mage Piégeur - 190 HP
Erwin - 20 MP
Guerrier Piégeur - 140 HP
Erwin - 20 MP
Guerrier Piégeur - 140 HP
Erwin - 20 MP
Mage Piégeur - 190 HP
Mage Piégeur : Gel
Guerrier Piégeur - 70 HP
Erwin - 20 MP

Ben, bien décidé à tester son nouvel équipement, s’approcha un à un des alliés de Cassidy pour les empoisonner à l’aide de son pistolet contenant une seringue. Au moment de viser les guerriers cependant, le cercle d’énergie transparent que les mages avaient placé au début du combat apparut à nouveau, reflétant le produit utilisé par le scientifique qui le reçut à la place, recevant le goût de son propre médicament, pour ainsi dire.

Mage Piégeur : Poison
Ben : Poison
Mage Piégeur : Poison

Le Spectre ne se laissa pas impressionner par le revers de médaille encaissé par Ben, se mit à son tour à lancer le plus d’effets négatifs possibles sur ses adversaires.
Il fit ensuite apparaître un voile semblable à un ciel nocturne devant certains de ses ennemis. L’un des mages parvint à ne pas le regarder, mais l’autre, piégé dans la glace, était incapable de bouger et sombra dans la torpeur.
Le voile de protection qui se trouvait devant l’un des guerriers s’activa à nouveau, renvoyant l’effet au Spectre. Il ne s’attendait pas à cela, mais n’allait pas se laisser avoir par son propre sortilège, aussi parvint-il à affronter le voile hypnotique sans s’endormir.

Cassidy : Puits d’ombre
Spectre - 15 PI
Cassidy : Ombre -1
Spectre - 40 PI
Cassidy : Vitesse - 10
Cassidy : énergie - 1
Guerrier Piégeur : Vitesse - 10
Guerrier Piégeur : Manipulation des ombres
Guerrier Piégeur : énergie - 1
Guerrier Piégeur : Vitesse - 10
Guerrier Piégeur : Manipulation des ombres
Guerrier Piégeur : énergie - 1
Spectre - 35 PI
Mage Piégeur : Sommeil
Spectre - 17 PI

Le mage qui n’avait pas été immobilisé put à son tour passer à l’assaut. Pourtant, il se contenta de lever son sceptre au ciel. Celui-ci brilla un instant avant de s’arrêter sans rien réaliser. Les membres du groupe eurent l’impression de voir le tapis de feuille remuer par endroit, comme si quelque chose avait été ajouté, mais ils ne savaient pas si c’était vraiment arrivé ou s’ils devenaient paranoïaques…

Mage Piégeur - 30 MP

Concentrés par ce qu’avait bien pu faire ce mage, ils ne remarquèrent pas l’un des guerriers s’approcher de leur groupe. Celui-ci lança un filet sur Erwin après s’être approché de lui. Le but n’était cette fois pas de le déstabiliser mais bel et bien de le capturer, le mercenaire se faisant complètement immobilisé et traîné jusqu’au camp adverse.

Erwin : Immobilisé
Guerrier Piégeur - 40 MP
Guerrier Piégeur : [Filet] - 1
Mage Piégeur - 125 HP
Mage Piégeur - 125 HP
Ben - 55 HP

 

~~~ Lumen ~~~
Colisée des mercenaires - Finale.

Mage Piégeur 453/2500 HP . 390/500 MP . E=98% |Poison
[Sceptre renversant][Robe de camouflage]
Intelligence 300 ; Défense 500 ; Esprit 100 ; Vitesse 140 ; Précision 100 ; Adresse 100 ; Esquive 50 ; Anticipation 20

Guerrier Piégeur 3164/3500 HP . 110/200 MP . E=98% |Manip. ombres
[Armure de camouflage]
Attaque 300 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Vitesse 170/180 ; Adresse 150 ; Chance 10

Filet 200/200 HP
[Erwin]

Cassidy (Trappeur) |Puits d’ombre |Ombre -1
5000/5000 HP . 510/600 MP . E=98%
[Mâchoire de fer][Tunique de camouflage]
Attaque 400 ; Défense 600 ; Vitesse 210/220 ; Adresse 200 ; Précision 200 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 30 ; Anticipation 20

Guerrier Piégeur 3290/3500 HP . 150/200 MP . E=98% |Manip. ombres
[Filet][Armure de camouflage]
Attaque 300 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Vitesse 170/180 ; Adresse 150 ; Chance 10

Mage Piégeur 2185/2500 HP . 420/500 MP . E=98% |Gel |Poison |Sommeil
[Sceptre renversant][Robe de camouflage]
Intelligence 300 ; Défense 500 ; Esprit 100 ; Vitesse 140 ; Précision 100 ; Adresse 100 ; Esquive 50 ; Anticipation 20

 
Sceaux élémentaire :
Feu 1/1
Eau 1/1
Plante 0/1
Foudre 1/1
Vent 1/1
Roche 0/1
Ombre 1/1
Lumière 1/1

 

Groupe B

Ben (Scientifique) |Poison
945/1100 HP. 23 gils. 200/200 PI. E=98%. 0.58/5 EP
1.[Canon à vapeur] 2.[Pistolet seringue] 3.[Blouse légère] 4.[Bracelet spirituel]|[Fiole de vérité][Fiole toxique*4][Breuvage divin][Breuvage enchanté][Fiole de Poison][Potion +][Potion + expérimentale*10][Concentré de toxines*3][BI*2]|Parchemin de rappel*4][Fiole toxique*3][Sérum][Philtre divin][Brume de vérité][Potion X][Guérison multiple][Potion*9]
Intelligence 150 ; Défense 400 ; Esprit 50 ; Vitesse 150 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 220 ; Esquive 220
- Synthèse potion +++ (20 PI) : Crée une potion ou une Potion + ou trois Potions à placer dans son inventaire ou celui du groupe.
- Synthèse antidote +++ (20 PI) : Crée trois objets de soin d’altérations uniques (Antidote, Stimulant, Réveil, Herbe saine, Eau apaisante ou Essence de courage) et les place dans son inventaire ou ceux du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications ++ (15 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur et de 10 celle des deux alliés proches. Donne cependant 10% de chances d'endormir les alliés concernés s’ils ont moins d’Intelligence que le lanceur et 20% d’endormir un ennemi en plus dans tous les cas. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) avant de disparaître.
- Vie décrémentée (15 PI) : Baisse de Intelligence/10 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Synthèse galvanisante (4) : Monte de 2 la Concentration en synthétisant un objet (active le passif plusieurs fois avec les compétences synthétisant plusieurs objets en une seule fois, mais pas avec d’autres passifs augmentant le nombre de potions).
.

Bronov (Destructeur) | Concentration max |Cri de guerre (⅔)
1739/2015 HP . 34 gils . 405/550 PI . E=99% . 3.00/5 EP
1.[Marteau géant] 2.[Gantelet d’arme] 3.[Armure surtravaillée] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*2][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*5]
Attaque 476/475 ; Défense 400/500 ; Vitesse 200 ; Adresse 180 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque +++ (15 PI) : Attaque physique baissant de 10 la Défense de la cible. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour.
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations de la cible. (E)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches.
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre.
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau sur deux cibles ayant 20% de chances de geler.
.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
- Obstination (4) : Permet d'effectuer son action même si les HP tombent à 0 durant le tour.

VG-tal
Niveau 38
24 octobre 2021 à 02:13:30

Elric (Mercenaire) |Cri de guerre (⅚)
1598/1750 HP . 40 gils. 830/850 PI . E=99% . 5/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Plastron renforcé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 457 ; Défense 553 ; Vitesse 250 ; Adresse 150 ; Agilité 100 ; Précision 50 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu ++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu possédant 10% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur.(Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Destruction massive (20 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune 20% de chances de toucher chaque ennemi (donc 40% de chances de ne toucher aucune cible). Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur.
- Galop (5 PI) : Attaque physique infligeant 20% de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture.
- Violence (10 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, augmentant de 50% les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
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- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.

Cheval 98/250 HP (Monture/Elric)
- Charge violente : Fonce sur la cible choisie par le cavalier afin de lui infliger des dommages basés sur l’Attaque du lanceur. Peut être utilisé une fois par tour sans coûter d’action au cavalier (sauf au tour d’invocation).
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- Allié équestre : Reçoit systématiquement la moitié des dommages dédiés au cavalier mais ne peut pas être directement ciblé par des assauts.
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Erwin (Combattant déchu) |Cri de guerre (⅔) |Immobilisé
1000/1000 HP . 220/300 MP. E=99%. 3.75/5 EP
1.[Epée de cristal] 2./ 3.[Armure de combattant] 4.[Gantelet d’épéiste]
Attaque 440/400 ; Défense 500 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Précision 50 ; Agilité 30 ; Esquive 10
- Force et Défense (25 MP) : Donne un coup d'épée montant de 10 l'Attaque puis un coup de bouclier montant de 10 la Défense jusqu'à la fin du prochain.
- Parade et Contre (30 MP) : Bloque le prochain assaut au corps à corps qui sera subi avec le bouclier, annulant tous les dommages, puis parant d'un coup d'épée infligeant une attaque basique neutre.
- Charge défensive (15 MP) : Fonce bouclier en avant vers la cible, infligeant une attaque physique neutre ayant 75% de chances d'assommer la cible et de l'immobiliser.
- Disque tranchant (25 MP) : Frappe deux fois avec l'extrémité du bouclier, infligeant deux attaques physiques ayant chacune 25% de chances d'infliger Saignement.
- Cristal aiguisé (10 MP) : Attaque physique infligeant des dommages d'Eau ayant 20% de chances d'infliger Saignement.
- Pic de cristal (20 MP) : Lève l'épée au ciel, faisant pousser un cristal sous l'ennemi. Inflige des dommages physiques d'Eau ayant 50% de chances de geler. Si le gel fonctionne, le cristal s'étend et inflige la moitié des dommages aux deux cibles proches (même si la cible est immunisée au gel, les dommages en plus gardent 50% de chances d'être activés).
- Eclats cristallins (25 MP) : Fait apparaître des cristaux à côté de soi et les taillade à coups d'épées. Produit des éclats de cristal qui sont ensuite projetés vers jusqu'à quatre cibles, infligeant chacun la moitié des dommages d'une attaque physique d'Eau.
- Cristal éclatant (30 MP) : Fait briller son épée avant de bondir dans les airs et de l'abattre violemment sur un cible, infligeant une attaque physique d'Eau basée sur Attaque + Précision.
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- Bras amputé : Empêche d'équiper une arme secondaire et d'utiliser les compétences (ou parties de compétences) nécessitant un bouclier.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
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Spectre (Maître des Ombres) |Ombre +1
626/796 HP . 62 gils . 593/700 PI . E=99% . 0.38/5 EP
1.[Désespoir] 2.[Vortex noir] 3.[Targe noire] 4.[Pénombre nocturne]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain]
Attaque 262 ; Intelligence 7 ; Puissance 3 ; Défense 260 ; Esprit 12 ; Vitesse 120 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Précision 100 ; Esquive 150 ; Chance 10
- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action)
- Conversion magique + : Sacrifie 50 HP pour récupérer 20 PI. Ne peut être utilisé dans le même tour que Conversion vitale et utilisable jusqu'à 2 fois par tour.
- Explosion d'ombre (10 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur l'Attaque. (Ct)
- Charge obscure + (5 PI) : Inflige des dommages physiques d'Ombre. En chargeant la compétence une action, double le nombre de dommages qu’elle inflige. (V)
- Mur d'ombre (25 PI) : Rend la cible résistante à l'élément Ombre.
- Brasier obscur + (20 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui inflige trois fois le tiers (+) des dommages d’une attaque magique d'Ombre et de Feu. (Ca)
- Racines démoniaques (25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque d'Ombre et de Plante à deux cibles. Si la prochaine attaque est d'élément Feu et sur l'une des deux cibles, elle recevra un bonus de dommages de 20%. (D)
- Manipulation des ombres ++ (35 PI) : Fait sortir des mains de l'ombre de jusqu'à trois adversaires, baissant de 10 leur vitesse et donnant 10% (20% sur les cibles faibles à l’Ombre) de chances de les immobiliser pour le tour. Si l’immobilisation n’a pas marché, conserve une ombre sous la cible pour doubler les chances d’immobiliser la prochaine fois. (O)
- Sombre peur + (40 PI) : Sort non offensif possédant 75% de chances de rendre la cible faible à l'Ombre ou de lui infliger Effroi si elle l’est déjà.
- Main du diable + (35 PI) : Attaque physique d’Ombre inévitable. Donne 10% de chances d’infliger Contrôle mental. Les chances sont doublées sur une cible ayant Confusion, Détresse, Discorde ou Néant (le Contrôle mental remplaçant l’altération dans ce cas).
- Ombre cinglante + (20 PI) : Fait sortir des lames de l’ombre d’un ennemi, infligeant deux fois la moitié des dommages physiques d’Ombre basée sur le facteur offensif le plus élevé. Si la cible est au sol, frappe trois fois, chaque coup ayant alors 20% de chances d’infliger Saignement.
- Pic d’ombre (10 PI) : Attaque physique d’Ombre critique sur les cibles volantes.
- Vague de ténèbres (25 PI) : Attaque magique d’Ombre infligeant la moitié des dommages à jusqu’à 4 cibles.
_ Puits d’ombre (15 PI) : Place un cercle d’obscurité sous un ennemi. Rend toutes les attaques d’Ombre du lanceur inévitable sur cette cible. Un seul puits peut être placé à la fois. (Apprentissage 2/10)
_ Nuit (17 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d’endormir jusqu’à 3 cibles. (Apprentissage 3/12)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 2 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Ténèbres drainantes : Les ennemis possédant une faiblesse à l'Ombre perdent deux fois plus d'énergie en fin de tour. La compétence Manipulation des ombres baisse en outre de 1 l'énergie de chaque cible.
- Assaut Détresse +75 (1) : Les assauts ont 75% de chances d’infliger Détresse.
- Attire Ombre (2) : Les assauts monocibles d’éléments Ombre visant les alliés proches touchent le porteur à la place.
- Anti-Sommeil (4) : Immunise au Sommeil.
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Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

dydy91220
Niveau 19
24 octobre 2021 à 08:42:33

- Bien observés, hein ? répéta Ben à voix basse avec un petit sourire. Dans ce cas, il suffit de vous montrer de nouveaux tours.

Ben va faire Longueur d'onde x2 sur Cassidy.

[JV]Dragonite
Niveau 41
25 octobre 2021 à 18:25:05

Esprit Totem du renard sur le premier mage piégeur, j'invoque un renard avec baie puis Accumulation spirituelle x2.

Le renard fait Accumulation spirituelle x2.

suprasword
Niveau 50
28 octobre 2021 à 17:33:36

Je vais faire 4 Onde sismique sur les 2 guerriers.

Parasy
Niveau 15
29 octobre 2021 à 19:17:25

Para était conscient qu'il devait y avoir beaucoup de pièges dans la zone. Trop bien, voilà qu'ils affrontaient des Sram maintenant. Bon, il fallait libérer Onérone. Il se lança d'un geste brusque vers elle, effectuant des mouvements erratiques pour essayer d'éviter les pièges, puis une rotation de sa rapière pour couper le fil d'une frappe. Il souffla ensuite des tornades sur les adversaires.
Lame sur Oné, esquive partielle, Tornade X sur Mage 1 et les Guerriers (2 fois)

Sujet : [jeu] Poursuite infernale
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