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Super Smash Bros. Brawl

Sujet : [jeu] Poursuite infernale
VG-tal
Niveau 38
07 novembre 2021 à 01:08:54

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze) |Concentration accrue
109/1003 HP 800 gils . 220/500 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Nouveau destin{Epée souvenir amplifiée] 2.[Nouveau destin{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure magnétique] 4.[Monocle précis]|[Munitions ardentes*11][Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*2][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*2][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant]
Attaque 499/433 ; Intelligence 288/245 ; Puissance 32 ; Défense 441 ; Vitesse 226 ; Précision 105/100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 50/25
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action).
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète +++ (35 PI) : Inflige à deux ennemis proches des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant +++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence ayant 40% de chances d’infliger Néant à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux ayant 20% de chances d’infliger Néant sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat +++ (80 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant sa destruction. En chargeant une action avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 130 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
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Serena (Armurière)
461/1087 HP . 54 gils . 400/600 PI . E=98% . 2.11/5 EP
1./ 2.[Bouclier mineur{Médaille spirituelle] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Joint de lames][Fée irisée][Ultra-potion][BI*7][Philtre ultra][Faux invoquée]
Attaque 478/408 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 380 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200/170 ; Adresse 100 ; Esquive 110 ; Précision 100 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier ++ (10 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme ++ (10 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques et de s’en équiper comme arme principale.
- Invocation de Marteau (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire.
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Maîtrise absolue {2} : Permet d'attaquer avec une arme qui vient d'être matérialisée dans la même action.
- Epée + Lance => Faux (4) : Permet de combiner l’invocation d’épée et celle de lance pour invoquer une faux conférant les bonus de stats des deux armes
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Onérone (Alpiniste) |Gel
716/900 HP . 12 gils . 177/250 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Marteau de glace] 2.[Masse opaline] 3.[Glacière puissante] 4.[Mur de glace]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte]
Attaque 340 ; Intelligence 205 ; Défense 370 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon + (15 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique. (V)
- Flocon de cristal ++ (25 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois.
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action.
- Stalagmite + (10 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. (V)
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible.
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.
- Assaut Gel + 20 (1) : Les assauts ont 10% de chances de geler.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des capacités pouvant geler et augmente d’autant leurs chances d’infliger cette altération.

VG-tal
Niveau 38
07 novembre 2021 à 01:09:31

Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) |Concentration max |[Queue de renard*4]
514/1009 HP . 8 gils . 1360/1500 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Masque de lion{Épée souvenir amplifiée] 2.[Eventail feuille] 3.[Armure de dresseur] 4.[Bracelet d’alpha]|[Baies sauvages*26][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*2][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 290/355 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 417/519 ; Vitesse 160 ; Adresse 105 ; Agilité 106
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre + (40 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie.
- Intervention bestiale + (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours pouvant infliger des altérations.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie + (30 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois.
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Permet d’avoir une invocation de plus sur le terrain.
- Mâle dominant (4) : Annule le malus de Défense de la compétence Sauvagerie lorsque des invocations sont présentes aux côtés du lanceur.

Lion 300/600 HP (Invocation/Anthony)
Attaque 240/200 ; Défense 300
- Rugissement de force : Monte de 10% l'Attaque de la cible. Non cumulable.
- Crinière protectrice : Monte de 10% la Défense de la cible. Non cumulable.
- Patte véloce : Monte de 10% la Vitesse de la cible. Non cumulable.
.
- Roi des animaux : Monte de 10% les statistiques de toutes les autres invocations de l'invocateur présentes au moment de l'apparition.
- Honneur de la tribu : La puissance des compétences de soutien est doublée lorsque utilisée sur l'invocateur ou une autre de ses invocations. Leur effet disparaît cependant si l'invocation se fait vaincre.

Renard 395/500 HP (invocation/Anthony)
Attaque 271/225 ; Défense 390 ; Vitesse 30
- Souffle bestial X : Tourbillon d'énergie infligeant des dommages physiques inévitables basés sur Attaque + 25
- Tri-Lumière : Inflige des dommages magiques de lumière à trois cibles basées sur Attaque - 5.
- Dévouement animal : Sacrifie 50 HP pour restaurer 100 HP à son maître.
- Accumulation spirituelle : Génère une orbe d'énergie appelée [Queue de renard] et la place dans l'inventaire de l'invocateur. Chaque renard peut utiliser la compétence plusieurs fois par tour, mais il est impossible de matérialiser plus de 9 objets.
.
- Protection animalière continue : Protège automatiquement son maître des attaques ennemies.
- Forme surpassée : Lorsque l'invocateur utilise la compétence d'invocation en ayant 9 objets [Queue de renard] et qu'au moins une invocation avec ce passif est présente, tous les renards disparaîtront pour invoquer un Kyubi.
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Parasy (Polymorphe) |Concentration max
695/1535 HP . 19 gils . 580/850 PI . E=98% . 2.31/5 EP
1.[Galaxie changeante{Epée souvenir amplifiée] 2.[Étoile de dévotion] 3.[Chaussures de général] 4.[Couronne élémentaire]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre][Ultra essence de vie]
Attaque 465 ; Intelligence 255 ; Puissance 3 ; Défense 495 ; Vitesse 160 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 110
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien X (45 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 10 et permettant de s’envoler dans la même action (si le personnage peut voler). Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 20 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques sur Attaque + 10 sur la même cible ou une autre proche. Possibilité de faire un troisième assaut sur la même cible ou une autre proche basé sur l’Attaque mais cela forcera à se poser. (Cm au sol, M en l’air)
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
- Soin ++ (25 PI) : Restaure 10% des HP de la cible avec un bonus basé sur la moitié (-) de l’Intelligence. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
- Relèvement ++ (25 PI) : Annule un malus de statistiques d'un allié en montant celle-ci de 5. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
- Renforcement (10 PI) : Restaure 10% d'énergie à la cible. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
- Combo 3 - Cyclone (15E + 95 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
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- Relai versatile 2 : Permet de changer d’arme secondaire en une action au lieu de deux.
- Aura Feu + (4) : Monte de 10% la puissance des attaques Feu du lanceur et de ses deux alliés les plus proches.
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Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

[JV]Dragonite
Niveau 41
07 novembre 2021 à 02:04:02

Esprit totem Renard sur le premier Mage piégeur puis Accumulation spirituelle x3.

Le lion fait Crinière protectrice et Rugissement de force sur le renard.

Le renard fait accumulation spirituelle x2.

VG-tal
Niveau 38
07 novembre 2021 à 15:29:18

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=PvRKKml3wa4

Cassidy, voyant le groupe reculer et refuser de se battre pour le moment, afficha un sourire amusé.

- Vous auriez peur de quelques pièges ? lança-t-elle d’un air taquin. Il n’y a pas de quoi.

Comme pour provoquer le groupe, elle sortit un piège un loup qu’elle jeta au sol devant elle. La mâchoire de fer, en se déployant, souleva de multiples feuilles qui retombèrent dessus, la dissimulant dans le parterre qui séparait les deux équipes. Cela n’avait que peu d’utilité vu que le groupe avait très bien vu où est-ce qu’elle l’avait placé.

Cassidy - 5 MP

- Eh bien si vous ne comptez pas venir…

D’un geste vif, elle lança sa corde attachée à une autre mâchoire de fer vers l’avant, atteignant Bronov sur lequel elle se referma.

Bronov - 200 HP

Au lieu de simplement le frapper, le grappin resta cette fois planté sur place, permettant à Cassidy d’amener le barbare jusqu’à elle. Prenant de l’élan, elle tourna sur elle-même avant d’abattre son bras au sol, faisant tomber Bronov à terre juste devant elle, au niveau du parterre de feuilles.
La mâchoire de fer qui l’avait amené là le relâcha, mais celle que Cassidy venait de placer au sol se referma sur lui, le frappant aussitôt. Il n’eut pas le temps de réagir que deux détonations furent libérées peu après, réagissant sans doute à sa présence. Le barbare fut violemment projeté en arrière suite à cette déflagration. Ayant sans doute activé tous les pièges qui se trouvaient à l’endroit où Cassidy l’avait jeté, il avait subi d’importants dommages.
Il songea qu’au moins, cela avait libéré le chemin menant à la capitaine du groupe adverse, mais elle avait très bien pu utiliser la fumée des pièges explosifs pour dissimuler de nouveaux traquenards...

Bronov - 600 HP
Cassidy - 40 MP
Cassidy - 5 MP

Profitant du fait que le groupe était encore en train de préparer leur offensive, les deux guerriers passèrent à l’assaut. Ils mirent cependant un certain temps à s’élancer vers leurs ennemis, comme s’ils avaient eux aussi profité de la distraction engendrée par les explosions pour poser des pièges supplémentaires.

Guerrier Piégeur - 10 MP
Guerrier Piégeur - 20 MP
Guerrier Piégeur - 10 MP

Une fois face aux membres du groupe, ils continuèrent à alterner assauts exploitant la force de leurs cibles avec des attaques plus directes.

Bronov - 276 HP /!\
Guerrier Piégeur - 30 MP
Erwin - 190 HP
Guerrier Piégeur - 30 MP
Spectre - 170 HP
Spectre - 170 HP
Ben - 47 HP

Après avoir évité sans problème la majorité de l’assaut qui lui était destiné, Ben afficha à son tour un sourire malicieux. Il tendit alors la main vers le ciel, faisant apparaître des tourelles métalliques au-dessus du champ de bataille. Cependant, au lieu de les faire tirer sur ses ennemis, il avait une toute autre idée en tête.
Il laissa simplement les tourelles tomber au sol, les éparpillant un peu partout sur le parterre de feuilles, visant quand même en priorité les endroits où il avait vu les guerriers rester un peu trop longtemps. Des filets sortirent de devant Cassidy et le mage toujours endormi, emprisonnant les tourelles. Cela n’eut aucune utilité, celles-ci disparaissant aussitôt après sans avoir tiré, gâchant les pièges qui disparurent également.
D’autres tourelles, en tombant sur le sol, activèrent des pièges explosifs, la déflagration faisant simplement disparaître l’appareil que Ben ne comptait de toute façon pas utiliser.

Filet désamorcé
Filet désamorcé
Ben - 5 PI
Mine désamorcée
Ben - 5 PI
Mine désamorcée
Ben - 5 PI

Cassidy afficha un air agacé pendant un moment avant de finalement reprendre son sourire amical et d'acquiescer d’un bref signe de tête, saluant l’ingéniosité du scientifique.
Bronov se mit à sourire à son tour. Les stratégies déployées dans les camps ne l’intéressaient pas particulièrement, mais maintenant que Ben avait dégagé la voie, il allait enfin pouvoir foncer dans le tas comme il aimait le faire.
Aussi s’élança-t-il en direction du mage toujours endormi, le réveillant d’un violent coup de son arme. Au moment de l’assaut, une explosion retentit à l’endroit où se tenait le barbare. L’assaut de Ben semblait avoir laissé quelques pièges, mais cela ne fut pas suffisant pour empêcher Bronov de finir son assaut.

Mage Piégeur - 452 HP !
Bronov - 35 PI
Le Mage Piégeur se réveille !
Bronov - 100 HP /!\
Mage Piégeur - 452 HP !
Bronov - 35 PI
Mage Piégeur - 452 HP !
Bronov - 35 PI
Mage Piégeur - 452 HP !
Bronov - 35 PI

Aussitôt après, le Spectre s’élança en direction du filet qui maintenant Elric prisonnier. Il parvint sans mal à lacérer le filet de son épée pour libérer le guerrier. Cependant, juste après l’avoir fait, une nouvelle explosion retentit à sa position. Le groupe afficha un air surpris, n’ayant pas envisagé que ses adversaires placent de mine devant Elric. Le guerrier avait pu être libéré, mais le corps de Theanael n’était plus en état de se battre, aussi le Spectre fut contraint de se retirer avant d’avoir pu achever son action.

Filet : détruit
Spectre : vaincu

Elric, au lieu de retourner dans son camp aux côtés de ses alliés, pris le risque de rester sur place au beau milieu de ses adversaires. Remarquant cela, ils se retournèrent vers lui, l’attaquant de concert.
Elric put encaisser les assauts et maintenir sa position mais douta un moment de sa stratégie. Depuis sa position actuelle, il n’aurait plus à s’inquiéter des pièges, mais est-ce que cela valait d’être aussi facile à atteindre pour ses adversaires ?

Elric - 23 HP
Elric - 23 HP
Elric - 23 HP
Elric - 123 HP

Profitant de la distraction engendrée par Elric, Erwin put sans problème passer à l’assaut. Il illumina sa lame d’une intense aura lumineuse avant de bondir en avant pour frapper à tour de rôle les deux guerriers. Après avoir touché le premier, il fut à son tour balayé par une explosion provenant du sol. Ne se laissant pas décourager par cela, il fit le même assaut sur l’autre guerrier. Ce fut cette fois de petites abeilles de lumière qui tournoyèrent autour de sa cible, générant une aura curative dans le groupe adverse.
Il décida ensuite de reculer, préférant finalement attaquer à distance en faisant apparaître de large pics de cristaux sous ses ennemis. En attaquant le premier guerrier, ce fut cependant cette fois une tourelle de bois qui sortit du sol, libérant une volée de flèche en sa direction.

Guerrier Piégeur - 190 HP
Erwin - 30 MP
Erwin - 50 HP
Guerrier Piégeur - 190 HP
Erwin - 30 MP
Guerrier Piégeur + 95 HP
Cassidy + 95 HP
Mage Piégeur + 95 HP
Guerrier Piégeur - 140 HP
Erwin - 20 MP
Erwin - 150 HP
Guerrier Piégeur - 140 HP
Erwin - 20 MP
Mage Piégeur - 125 HP
Ben - 55 HP

 

~~~ Lumen ~~~
Colisée des mercenaires - Finale.

Guerrier Piégeur 2129/3500 HP . 0/200 MP . E=95%
[Armure de camouflage]
Attaque 300 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Vitesse 160/180 ; Adresse 150 ; Chance 10

Cassidy (Trappeur) |Puits d’ombre |Ombre -1
4695/5000 HP . 425/600 MP . E=95%
[Mâchoire de fer][Tunique de camouflage]
Attaque 400 ; Défense 600 ; Vitesse 210/220 ; Adresse 200 ; Précision 200 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 30 ; Anticipation 20

Guerrier Piégeur 2439/3500 HP . 30/200 MP . E=96%
[Armure de camouflage]
Attaque 300 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Vitesse 170/180 ; Adresse 150 ; Chance 10

Mage Piégeur 310/2500 HP . 420/500 MP . E=94% |Poison
[Sceptre renversant][Robe de camouflage]
Intelligence 300 ; Défense 500 ; Esprit 100 ; Vitesse 140 ; Précision 100 ; Adresse 100 ; Esquive 50 ; Anticipation 20

 
Sceaux élémentaire :
Feu 1/1
Eau 1/1
Plante 0/1
Foudre 1/1
Vent 1/1
Roche 0/1
Ombre 1/1
Lumière 1/1

 

Groupe B

Ben (Scientifique) |Poison
613/1100 HP. 23 gils. 125/200 PI. E=94%. 0.66/5 EP
1.[Canon à vapeur] 2.[Pistolet seringue] 3.[Blouse légère] 4.[Bracelet spirituel]|[Fiole de vérité][Fiole toxique*4][Breuvage divin][Breuvage enchanté][Fiole de Poison][Potion +][Potion + expérimentale*10][Concentré de toxines*3][BI*2]|Parchemin de rappel*4][Fiole toxique*3][Sérum][Philtre divin][Brume de vérité][Potion X][Guérison multiple][Potion*9]
Intelligence 150 ; Défense 400 ; Esprit 50 ; Vitesse 150 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 220 ; Esquive 220
- Synthèse potion +++ (20 PI) : Crée une potion ou une Potion + ou trois Potions à placer dans son inventaire ou celui du groupe.
- Synthèse antidote +++ (20 PI) : Crée trois objets de soin d’altérations uniques (Antidote, Stimulant, Réveil, Herbe saine, Eau apaisante ou Essence de courage) et les place dans son inventaire ou ceux du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications ++ (15 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur et de 10 celle des deux alliés proches. Donne cependant 10% de chances d'endormir les alliés concernés s’ils ont moins d’Intelligence que le lanceur et 20% d’endormir un ennemi en plus dans tous les cas. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) avant de disparaître.
- Vie décrémentée (15 PI) : Baisse de Intelligence/10 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Synthèse galvanisante (4) : Monte de 2 la Concentration en synthétisant un objet (active le passif plusieurs fois avec les compétences synthétisant plusieurs objets en une seule fois, mais pas avec d’autres passifs augmentant le nombre de potions).
.

Bronov (Destructeur) | Concentration max
/!\ 87/2015 HP /!\ . 34 gils . 225/550 PI . E=97% . 3.16/5 EP
1.[Marteau géant] 2.[Gantelet d’arme] 3.[Armure surtravaillée] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*2][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*5]
Attaque 523/475 ; Défense 400/500 ; Vitesse 200 ; Adresse 180 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque +++ (15 PI) : Attaque physique baissant de 10 la Défense de la cible. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour.
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations de la cible. (E)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches.
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre.
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau sur deux cibles ayant 20% de chances de geler.
.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
- Obstination (4) : Permet d'effectuer son action même si les HP tombent à 0 durant le tour.

VG-tal
Niveau 38
07 novembre 2021 à 15:29:46

Elric (Mercenaire) |Cri de guerre (3/6)
1284/1750 HP . 40 gils. 780/850 PI . E=97% . 5/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Plastron renforcé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 457 ; Défense 553 ; Vitesse 250 ; Adresse 150 ; Agilité 100 ; Précision 50 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu ++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu possédant 10% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur.(Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Destruction massive (20 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune 20% de chances de toucher chaque ennemi (donc 40% de chances de ne toucher aucune cible). Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur.
- Galop (5 PI) : Attaque physique infligeant 20% de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture.
- Violence (10 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, augmentant de 50% les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.
.

Erwin (Combattant déchu)
420/1000 HP . 120/300 MP. E=97%. 3.91/5 EP
1.[Epée de cristal] 2./ 3.[Armure de combattant] 4.[Gantelet d’épéiste]
Attaque 400 ; Défense 500 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Précision 50 ; Agilité 30 ; Esquive 10
- Force et Défense (25 MP) : Donne un coup d'épée montant de 10 l'Attaque puis un coup de bouclier montant de 10 la Défense jusqu'à la fin du prochain.
- Parade et Contre (30 MP) : Bloque le prochain assaut au corps à corps qui sera subi avec le bouclier, annulant tous les dommages, puis parant d'un coup d'épée infligeant une attaque basique neutre.
- Charge défensive (15 MP) : Fonce bouclier en avant vers la cible, infligeant une attaque physique neutre ayant 75% de chances d'assommer la cible et de l'immobiliser.
- Disque tranchant (25 MP) : Frappe deux fois avec l'extrémité du bouclier, infligeant deux attaques physiques ayant chacune 25% de chances d'infliger Saignement.
- Cristal aiguisé (10 MP) : Attaque physique infligeant des dommages d'Eau ayant 20% de chances d'infliger Saignement.
- Pic de cristal (20 MP) : Lève l'épée au ciel, faisant pousser un cristal sous l'ennemi. Inflige des dommages physiques d'Eau ayant 50% de chances de geler. Si le gel fonctionne, le cristal s'étend et inflige la moitié des dommages aux deux cibles proches (même si la cible est immunisée au gel, les dommages en plus gardent 50% de chances d'être activés).
- Eclats cristallins (25 MP) : Fait apparaître des cristaux à côté de soi et les taillade à coups d'épées. Produit des éclats de cristal qui sont ensuite projetés vers jusqu'à quatre cibles, infligeant chacun la moitié des dommages d'une attaque physique d'Eau.
- Cristal éclatant (30 MP) : Fait briller son épée avant de bondir dans les airs et de l'abattre violemment sur un cible, infligeant une attaque physique d'Eau basée sur Attaque + Précision.
.
- Bras amputé : Empêche d'équiper une arme secondaire et d'utiliser les compétences (ou parties de compétences) nécessitant un bouclier.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

dydy91220
Niveau 19
07 novembre 2021 à 15:36:36

Ben va invoquer Bastien pour utiliser Fluidité (Il attaque un ennemi au hasard avec, ça change rien dans tous les cas) puis utiliser trois potions + expérimentales sur Bronov.

dydy91220
Niveau 19
07 novembre 2021 à 15:39:25

on m'informe qu'utiliser une invocation ne coûte pas d'action donc il en profite pour faire esquive partielle aussi

arcues902
Niveau 15
10 novembre 2021 à 23:02:16

Serena va invoquer Bastien, fluidité sur le Guerrier Piégeur ayant le moins de HP + Elle équipe sa faux + Feu de forge sur le Guerrier Piégeur ayant le moins de HP + Combo sur la même cible

DarioSpace
Niveau 15
10 novembre 2021 à 23:13:25

Dario était comme Cassidy galvanisé par la bataille, cette confrontation avec elle le stimulait mais la situation l'obligeait à changer sa stratégie. Ainsi il reporta le reste de leur duel pour plus tard, se focalisant désormais sur la survie pure. Dans cette optique il décida alors de se protéger de l'élimination avant d'achever les deux adversaires les plus affaiblis par la joute.

J'invoque mon vaisseau tout en chargeant le bouclier qui va avec, puis je fais double Comète sur le mage gelé et sur le guerrier à ses côtés. :oui:

Parasy
Niveau 15
10 novembre 2021 à 23:19:28

Para observa les assauts de ses alliés. Il était clair qu'ils étaient fatigués, alors il lui fallait les soigner... puis, achever celui qu'ils n'avaient pas tout à fait vaincu.
Soin ++ 2 fois sur Dario, une fois sur Serena, et je fais Tornade sur le Mage gelé (si il est éliminé, ça part sur Cassidy) et le Guerrier et Mage restants

Parasy
Niveau 15
11 novembre 2021 à 22:24:03

moi je dis on devrait faire un serveur guilded

dydy91220
Niveau 19
13 novembre 2021 à 00:13:32

Erwin va faire cristal éclatant X2 sur le mage restant puis pic de cristal sur chacun des deux guerriers.

VG-tal
Niveau 38
13 novembre 2021 à 20:23:10

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=PvRKKml3wa4

Serena, bien décidée à prendre les devants, prit le téléphone du groupe pour invoquer Bastien. La silhouette du sabreur apparut devant elle, donnant un rapide coup d’épée à l’un des guerriers. La jeune femme en profita pour équiper sa faux avant de partir elle aussi à l’assaut. Elle lança une lame de flammes en direction de sa cible avant de lui foncer dessus, ignorant les pièges pour lancer une multitude d’assauts sur sa cible.
En revenant de son assaut, la combattante remarqua une sorte d’orbe orange qui s’était collée à elle après qu’elle ait approché le guerrier. Elle n’eut pas le temps d’y réagir que la sphère explosa, lui infligeant non seulement des dommages à elle mais aussi à ses alliés proches. L’impact fut presque suffisant pour vaincre Dario, ce qui ne manqua pas de faire paniquer le groupe qui n’avait pas envisagé pareille possibilité.

Guerrier Piégeur - 1 HP
Mage Piégeur + 1 HP
Guerrier Piégeur + 1 HP
Mage Piégeur + 1 HP
Serena - 5 gils
Serena + 1 BI
Bastien + 1 xp
Guerrier Piégeur - 283 HP
Serena - 25 PI
Serena - 103 HP
Guerrier Piégeur - 219 HP
Guerrier Piégeur - 263 HP
Guerrier Piégeur - 424 HP
Serena - 25 PI
Serena : énergie - 30
Serena - 105 HP
Serena - 105 HP /!\
Dario - 79 HP /!\
Onérone - 92 HP

Dario avait posé un genoux au sol suite à cet assaut. Il était à bout de souffle mais gardait un large sourire au visage, galvanisé par cet affrontement. Afin de pouvoir tenir plus longtemps, il prit un mouvement avant d’invoquer son vaisseau dans lequel il grimpa aussitôt. De là, il put lancer de puissantes comètes sur ses ennemis au sol, parvenant enfin à mettre l’un des guerriers adverses hors combat. Cependant, au moment où il frappa le mage, un sceau d’énergie apparut sous sa cible avant de se déplacer jusqu’à l’endroit où se trouvait Dario. Bien que son vaisseau le maintenait dans les airs, le sceau put le toucher en tirant un rayon d’énergie en sa direction, détruisant le bouclier énergétique qui protégeait l’extraterrestre.

Dario - 80 PI
Mage Piégeur - 394 HP
Mage Piégeur : Gel - 1
Guerrier Piégeur - 379 HP
Dario - 35 PI
Mage Piégeur - 329 HP
Guerrier Piégeur : Vaincu
Dario - 35 PI
Vaisseau : [Bouclier d’énergie] - 1

Voyant que le bouclier du guerrier de l’espace avait disparu, Cassidy afficha un air malicieux avant de lancer son grappin en direction du vaisseau, la mâchoire de fer se refermant violemment dessus. Lorsqu’elle lâcha prise, le vaisseau était en piteux état, de la fumée commençant à s’échapper de l’ouverture laissée par le grappin. Il commença à perdre en altitude de plus en plus vite avant de finalement s’écraser au sol, générant une explosion à laquelle Dario ne put échapper. Il sortit du crash incapable de se battre plus longtemps.

Vaisseau de combat : Détruit
Dario : Vaincu

Elle lança ensuite son arme vers le lion d’Anthony, parvenant à l’attraper de son grappin et de l’attirer jusqu’à elle. L’image de cette jeune femme trainant un lion dans sa direction de la sorte fit frissonner un instant quelques membres du groupe. Elle positionna l’animal devant le mage. Au moment où il fut posé à cet endroit, une explosion retentit au niveau du sol, faisant voler la créature dans les airs jusqu’à l’endroit où il se trouvait, aux côtés d’Anthony.
Au moment où le lion allait se relever, Anthony remarqua des orbes oranges collés sur l’animal. Il n’eut pas le temps de réagir que ceux-ci explosèrent, lui infligeant des dommages tout en faisant disparaître son invocation.
Profitant de la distraction engendrée par les explosions, Cassidy claqua des doigts, générant d’autres effets sur le terrain que le groupe ne pouvait prévoir...

Lion : :mort:
Renard - 105 HP
Anthony - 91 HP
Cassidy - 40 MP
Cassidy - 20 MP
Cassidy - 5 MP

Le guerrier restant semblait également avoir profité de ce temps pour poser des pièges. Une fois la fumée des explosions dissipée, il passa à l’attaque, enchaînant divers assauts sur les membres du groupe.

Guerrier Piégeur - 20 MP
Guerrier Piégeur - 10 MP
Onérone - 124 HP
Guerrier Piégeur - 30 MP
Para - 52 HP

Anthony, de son côté, décida de rester en retrait. Il lança une rapide bourrasque de vent sur l’un des mages avant d’accumuler de l’énergie en unisson avec son renard.

Mage Piégeur - 4 HP
Mage Piégeur : Esprit Renard
Anthony - 40 PI
Anthony : [Queue de renard] + 3
Anthony : [Queue de renard] + 2

Para observa la situation. N’étant pas vraiment serein, il décida de se concentrer sur le soin. Dario avait déjà été mis hors-combat, aussi lança-t-il la totalité de ses sorts sur Serena à la place. Il libéra ensuite une multitude de rafales de vent, parvenant enfin à vaincre le mage du groupe adverse malgré les pièges que cela activa.

Serena + 236 HP
Para - 25 PI
Serena + 236 HP
Para - 25 PI
Serena + 236 HP
Para - 25 PI
Mage Piégeur : Vaincu
Mage Piégeur - 168 HP
Mage Piégeur : Agilité - 10
Guerrier Piégeur - 218 HP
Guerrier Piégeur : Agilité - 10
Guerrier Piégeur + 109 HP
Cassidy + 109 HP
Mage Piégeur + 109 HP
Para - 52 HP
Para - 35 PI

Le mage restant, à son tour, passa à l’assaut. Il leva son sceptre en l’air, générant des sceaux de lumière au sol qui disparurent aussitôt après. Le membre du groupe n’eut pas le temps de mémoriser leur position que le magicien passa à des assauts plus directs.

Mage Piégeur - 10 MP
Mage Piégeur - 10 MP
Serena - 103 HP
Renard - 105 HP
Onérone : Gel - 1

 

~~~ Lumen ~~~
Colisée des mercenaires - Combat pour la Deuxième place.

Cassidy (Trappeur)
2069/5000 HP . 440/600 MP . E=97%
[Mâchoire de fer][Tunique de camouflage]
Attaque 400 ; Défense 600 ; Vitesse 220 ; Adresse 200 ; Précision 200 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 30 ; Anticipation 20

Guerrier Piégeur 2301/3500 HP . 0/200 MP . E=97%
[Armure de camouflage]
Attaque 300 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Vitesse 180 ; Adresse 150 ; Chance 10 ; Agilité -30/0

Mage Piégeur 2351/2500 HP . 340/500 MP . E=97%
[Sceptre renversant][Robe de camouflage]
Intelligence 300 ; Défense 500 ; Esprit 100 ; Vitesse 140 ; Précision 100 ; Adresse 100 ; Esquive 50 ; Anticipation 20 ; Agilité -10/0

Sceaux élémentaire :
Feu 1/1
Eau 1/1
Plante 0/1
Foudre 1/1
Vent 1/1
Roche 0/1
Ombre 1/1
Lumière 1/1

 

Inventaire

Serena (Armurière)
753/1087 HP . 49 gils . 350/600 PI . E=67% . 2.11/5 EP
1.[Faux invoquée] 2.[Bouclier mineur{Médaille spirituelle] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Joint de lames][Fée irisée][Ultra-potion][BI*8][Philtre ultra]
Attaque 478/408 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 380 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200/170 ; Adresse 100 ; Esquive 110 ; Précision 100 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier ++ (10 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme ++ (10 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques et de s’en équiper comme arme principale.
- Invocation de Marteau (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Maîtrise absolue {2} : Permet d'attaquer avec une arme qui vient d'être matérialisée dans la même action.
- Epée + Lance => Faux (4) : Permet de combiner l’invocation d’épée et celle de lance pour invoquer une faux conférant les bonus de stats des deux armes
.

Onérone (Alpiniste)
500/900 HP . 12 gils . 177/250 PI . E=97% . 5/5 EP
1.[Marteau de glace] 2.[Masse opaline] 3.[Glacière puissante] 4.[Mur de glace]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte]
Attaque 340 ; Intelligence 205 ; Défense 370 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon + (15 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique. (V)
- Flocon de cristal ++ (25 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois.
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action.
- Stalagmite + (10 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. (V)
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible.
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.
- Assaut Gel + 20 (1) : Les assauts ont 10% de chances de geler.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des capacités pouvant geler et augmente d’autant leurs chances d’infliger cette altération.

VG-tal
Niveau 38
13 novembre 2021 à 20:23:57

Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) |Concentration max |[Queue de renard*9]
423/1009 HP . 8 gils . 1320/1500 PI . E=97% . 5/5 EP
1.[Masque de lion{Épée souvenir amplifiée] 2.[Eventail feuille] 3.[Armure de dresseur] 4.[Bracelet d’alpha]|[Baies sauvages*26][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*2][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 290/355 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 417/519 ; Vitesse 160 ; Adresse 105 ; Agilité 106
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre + (40 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie.
- Intervention bestiale + (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours pouvant infliger des altérations.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie + (30 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois.
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Permet d’avoir une invocation de plus sur le terrain.
- Mâle dominant (4) : Annule le malus de Défense de la compétence Sauvagerie lorsque des invocations sont présentes aux côtés du lanceur.

Renard 185/500 HP (invocation/Anthony)
Attaque 271/225 ; Défense 390 ; Vitesse 30
- Souffle bestial X : Tourbillon d'énergie infligeant des dommages physiques inévitables basés sur Attaque + 25
- Tri-Lumière : Inflige des dommages magiques de lumière à trois cibles basées sur Attaque - 5.
- Dévouement animal : Sacrifie 50 HP pour restaurer 100 HP à son maître.
- Accumulation spirituelle : Génère une orbe d'énergie appelée [Queue de renard] et la place dans l'inventaire de l'invocateur. Chaque renard peut utiliser la compétence plusieurs fois par tour, mais il est impossible de matérialiser plus de 9 objets.
.
- Protection animalière continue : Protège automatiquement son maître des attaques ennemies.
- Forme surpassée : Lorsque l'invocateur utilise la compétence d'invocation en ayant 9 objets [Queue de renard] et qu'au moins une invocation avec ce passif est présente, tous les renards disparaîtront pour invoquer un Kyubi.
.

Parasy (Polymorphe) |Concentration max
591/1535 HP . 19 gils . 470/850 PI . E=97% . 2.31/5 EP
1.[Galaxie changeante{Epée souvenir amplifiée] 2.[Étoile de dévotion] 3.[Chaussures de général] 4.[Couronne élémentaire]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre][Ultra essence de vie]
Attaque 465 ; Intelligence 255 ; Puissance 3 ; Défense 495 ; Vitesse 160 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 110
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien X (45 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 10 et permettant de s’envoler dans la même action (si le personnage peut voler). Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 20 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques sur Attaque + 10 sur la même cible ou une autre proche. Possibilité de faire un troisième assaut sur la même cible ou une autre proche basé sur l’Attaque mais cela forcera à se poser. (Cm au sol, M en l’air)
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
- Soin ++ (25 PI) : Restaure 10% des HP de la cible avec un bonus basé sur la moitié (-) de l’Intelligence. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
- Relèvement ++ (25 PI) : Annule un malus de statistiques d'un allié en montant celle-ci de 5. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
- Renforcement (10 PI) : Restaure 10% d'énergie à la cible. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
- Combo 3 - Cyclone (15E + 95 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
.
- Relai versatile 2 : Permet de changer d’arme secondaire en une action au lieu de deux.
- Aura Feu + (4) : Monte de 10% la puissance des attaques Feu du lanceur et de ses deux alliés les plus proches.
.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pou

suprasword
Niveau 50
13 novembre 2021 à 20:39:49

3 Assauts Critiques + un combo Rage Barbare sur le deuxième guerrier piégeur

dydy91220
Niveau 19
13 novembre 2021 à 20:40:51

Petite modification mais Erwin fait d'abord pic de cristal puis cristal éclatant (Les cibles de ces assauts ne changent pas).

dydy91220
Niveau 19
13 novembre 2021 à 20:52:10

(Si l'un des guerriers est déjà ded au moment de l'assaut, celui-ci sera redirigé sur l'autre guerrier restant)

DarioSpace
Niveau 15
13 novembre 2021 à 21:09:10

Espoir sur Para (si c'est autorisé de faire Espoir dans ce combat). :oui:

The-French-King
Niveau 9
13 novembre 2021 à 21:53:08

Elric va faire une attaque circulaire sur Cassidi et le guerrier 2, puis 2 attaques circulaires sur Cassidi et le guerrier 1 puis performance sur le guerrier 1, Cassidi et le guerrier 2.

Puis il va encore essayer de rester où il est ( voir même de passer dans le dos des ennemis).

[JV]Dragonite
Niveau 41
14 novembre 2021 à 16:55:55

J'invoque Kyubi avec une baie en sacrifiant mon renard, j'invoque un second renard avec une baie puis Estoc vrillée et Frappe rotative sur le mage.

Kyubi fait Brume du péril sur moi et Souffle sombre sur le même mage que moi.

Le renard va faire deux Dévouement animal sur moi.

Sujet : [jeu] Poursuite infernale
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