A nouveau quatre attaques basiques sur la salamandre corrompue.
Le mercenaire balaya d'un revers de la main les flammes et les cendres sur sa cape avant d'observer la situation.
Il sembla réfléchir un petit instant, avant de s'adresser aux gens autour de lui.
-Hey, poussez vous et admirez bien!
Il fit face aux dragons autour, avant de tenir sa précieuse casquette à l'œil brillant, la rapière pointée vers l'avant.
-Posture Max!
POSTURE MAX: Maximum Psycho-Tornade M.A.X.
Max passa alors son arme par dessus son épaule, qui fut soudainement entourée d'une énergie PSY orange qui agrandissait grandement la lame. Elle prit de l'élan, puis commença à tourner à une vitesse folle, tel une tornade. Elle fini par tourner dans tous les sens, frappant tous les ennemis à portée de la tornade de lame et du vent levé par la vitesse de rotation, avant de ralentir progressivement, et de donner un dernier coup de lame dans le sens inverse, portant un dernier coup fatal aux ennemis.
Suite à cette démonstration de maitrise, on pourrait croire que tout était sous contrôle, mais à la vue de son visage et de son pas confus, il avait très visiblement le tournis.
-Ouah...pas la peine de me remercier surtout...enfin si vous pouv-aaaaah, zut. On avance...
...Avant de partir plus loin, en titubant un peu.
Action 1: Déplacement en 20;5
Action 2: Attaque basique sur la salamandre (21;4)
Action 3:Performance sur tous les ennemis à portée (ou les 4, ou juste la salamandre et les dragonnets en 18;5 et 20;6 si on ne se limite qu'à 3)
Action 4: Déplacement en 21;6
Onérone lâcha Hana et Max pour se diriger en 22;7. Ses yeux brillèrent en distinguant la catapulte depuis les fenêtres du fort, alors que ses soldats se regardèrent entre eux d'un air inquiet.
- Cheffe, ça a l'air dangereux.
- Certainement que ça l'est.
- Alors pourquoi prendre autant de risques pour une mission de nettoyage?
- On passe notre vie à côtoyer des assassins cinglés, des dictateurs et autres monstres. J'ai toujours préféré mourir par ma propre incompétence plutôt que de la main d'un autre. Je trouve ça moins cruel.
- C'est... relativement déprimant.
Un PK sur le bébé en 25;7.
Après avoir subit un énième assaut des dragonnets, la lancière de la petite escouade avait plus l'impression d'être vêtue d'une plaque de chocolat plutôt que de métal au vu de la fonte rapide de son équipement. Se préparant à l'assaut suivant, elle se saisit de sa lance et essaya d'enlever le métal fondu de son avant bras gauche.
-Eh ! J'avais jamais vu une couleur pareille regardez !
Tout le groupe se retourna et se regroupa auprès d'elle, pour admirer la blessure de guerre.
-C'est vraiment pas bon. Je crois que tu vas devoir nous laisser là, dit Gontran d'une voix grave.
-Quoi ? Mais c'est rien du tout ! C'est que le bras gauche ! Je peux encore me battre !
-Je suis super sérieux Chinami ! Une brûlure pareille ça se règle pas en l'ignorant. Une couleur or et violette... C'est qu'un enchantement assez faible, mais il te faudra bien une à deux semaines pour être à nouveau prête.
-Super diagnostic docteur. On t'a appris à faire des rimes en même temps que de la médecine ?
-On m'a aussi appris à reconnaitre les blessures que je ne peux pas gérer sur le champ de bataille. C'est pas qu'une égratignure, t'as besoin d'être au calme dans un endroit frais pendant quelques temps, et on est à l'exact contraire.
-Mais n'importe quoi, je connais un peu mon corps ! Je sais manier ma lance à une main, c'est ce qu'on fait à cheval ! Laisse tomber, je vous accompagne !
Un bruit de bois heurtant un objet solide se fit soudainement entendre, couvert presque immédiatement par des hurlements de douleur intense. Audrey venait de frapper la blessure de Chinami avec la fenêtre de visée de son arc de toutes ses forces.
-Va te soigner, enchaina t'elle froidement. Y a rien de glorieux à mourir face à des bébés dragons. Tu penses que leur mère va être attendrie parce que celle qui a tué ses enfants l'a fait avec détermination, et pas te manger toute crue ?
-CA VA CA VA JE ME TIRE ! MAIS ON A PAS FINI CETTE DISCUSSION ! ELLE EST COMPLÈTEMENT FOLLE CETTE TARÉE ELLE AURAIT PU M'ARRACHER LE BRAS !
Chinami partit alors en direction du camp de base, son bras blessé ballotant à côté de son corps, et vociférant contre ses équipiers à qui voulait bien l'écouter sur le chemin. Audrey se retourna alors vers Hana.
-On y retourne ?
-J'imagine que oui ? On fera pas très long feu ici de toute façon, dit-elle en pointant le bas de son corps du doigt. Elle avait été obligé de découper une partie calcinée de son armure, laissant ses jambes égratignées et légèrement brûlées vulnérable à la moindre attaque. Mais sil te plait, préviens moi la prochaine fois que tu utilises des méthodes aussi brutales envers tes coéquipiers.
-J'ai fait qu'avancer la discussion. Vous la connaissez pas, elle est têtue, et pourrait se mettre la tête dans un poêle à bois allumé si elle se fixait comme objectif de manger des cendres. Dans tous les cas, je suis sûre que vous avez déjà fait bien pire pour que des gens agissent comme vous le vouliez.
En guise de réponse, Hana replaça son écharpe devant sa bouche et son nez pour parer les particules de la zone, et prépara un nouvel assaut.
Actions :
Action 1 : Déplacement en 21;3
Action 2-3-4 : 3 attaques basiques sur la salamandre en 21;4
2 actions pour effectuer un déplacement jusqu'en (14 ; 9)
1 ronce maléfique sur le serpent Luma en (14 ; 13)
puis esquive partielle
Je me déplace de 6 cases vers le haut et je fais deux fois Photon-canon sur le serpent pile en face de moi.
Je décide d'agir en dernier parmi les membres du groupe.
Je vais faire une attaque basique sur le dragonnet qui me fait face. Puis j'utilise deux actions pour avancer de 4 cases à l'est afin de faire une autre attaque basique sur le dragonne en 24;14 (ou 14;24, je sais pas comment on situe)
Aide au destin et Conseil de Posture pour Serena et Dario
je vais en 16 10 et je souffle continu 2 fois le serpent luma à coté
Je monte de deux cases puis deux attaques basiques sur le luma en 16;17 puis deux cases vers l'est.
Je me déplace en 26 ; 4
De simple 4 attaques basiques sur la wyverne en (31.5 ; 1 ; 7.5)
Je me déplace en 16,3 et j'utilise guérison sur Serket
Màj
https://www.youtube.com/watch?v=_Ojdkn-c4XM
Elric - 87 HP
Serket, prenant les devants, donna de nouveaux conseils aux membres du groupe qui passèrent à sa portée.
Serena : Aide au destin
Serket - 30 MP
Dario : Aide au destin
Serket - 30 MP
Serena : Attaque + 20
Serena : Vitesse + 20
Serket - 10 MP
Dario : Attaque + 20
Dario : Vitesse + 20
Serket - 10 MP
Dans le même temps, Elric s’avança vers le serpent au nord, faisant bien attention à ne pas passer sous le nuage qu’il avait invoqué. Il le frappa alors à deux reprises de sa lame avant de s’éloigner aussitôt.
Aurio, de son côté, s’éloigna du fort central, préférant battre en retraite pour permettre à ses soldats de se reposer.
Serpent Luma - 484 HP
Serpent Luma - 484 HP
Aurio + 10 HP
Escouade d’Aurio + 10 HP
Onérone, voyant que ses alliés avaient la situation sous contrôle, se déplaça à travers les rangs des monstres sans vraiment s’inquiéter, prenant juste le temps de lancer des cristaux d’énergie sur l’un des petits dragons qui se retrouva emprisonné dans un bloc de glace.
Dragonnet - 160 HP
Dragonnet : Gel
Onérone - 10 PI
Para, par la suite, se déplaça à son tour en direction des serpents avant de souffler de puissantes rafales de vent en continu sur la créature.
Serpent Luma - 426 HP
Serpent Luma - 226 HP
Para - 15 PI
Serpent Luma - 426 HP
Serpent Luma - 226 HP
Para - 15 PI
Non loin, Bronov décida de s’occuper des petits dragonnets, balayant violemment le moindre ennemi sur son chemin tout en continuant vers l’est.
Dans le même temps, sur la falaise au sud, Anthony décida qu’il était temps de forcer le passage, et commença à s’avancer sur le pont en face des deux wyvernes sous les regards inquiets de son escouade.
Dragonnet :
Dragonnet :
Serena, voyant qu’elle n’avait plus de cible à portée au milieu du canyon, décida à contrecœur de relancer l’assaut sur la wyverne à droite. Elle tira une multitude de flèches à longue distance sur l’imposante créature, lui infligeant de loin de nombreux dommages.
Wyverne - 544 HP
Wyverne - 544 HP
Wyverne - 544 HP
Wyverne - 544 HP
Pendant ce temps, sur l’autre falaise, Ben continua de frapper de toutes ses forces la salamandre avec son imposant bouclier, trouvant cette sensation galvanisante pour lui qui n’avait pas l’habitude d’avoir l’avantage physiquement. Il ignora même le mur de flammes qui avait été matérialisé autour de lui. Son escouade tenta de le protéger du feu, mais celui-ci parvint finalement à se propager jusqu’à lui.
Salamandre corrompue - 306 HP
Salamandre corrompue - 306 HP
Ben : Brûlure
Salamandre corrompue - 306 HP
Ben - 55 HP
Salamandre corrompue - 306 HP
Ben - 55 HP
Guillaume, après avoir discuté avec Dario de quel plan mettre en place, décida de filer vers l’avant sur son cheval. Une fois suffisamment proche du serpent, il leva la main en sa direction pour invoquer une ronce qui frappa la créature.
Serpent Luma - 288 HP
Case (14 ; 0 ; 13) : Ronce maléfique
Guillaume - 20 PI
Hana, bien décidée à se battre jusqu’au bout malgré les blessures, s’approcha de la salamandre affaiblie qu’elle frappa à toute vitesse avec ses griffes.
Salamandre - 20 HP
Salamandre - 20 HP
Salamandre - 20 HP
Max, intervenant tout de suite après, s’avança également avant de frapper à son tour la salamandre. Suite à cela, elle se mit à accumuler de l’énergie.
Salamandre - 70 HP
Max + 1V
Salamandre - 35 HP
Max : Performance
POSTURE MAX: Maximum Psycho-Tornade M.A.X.
La mercenaire plaça son épée par-dessus son épaule. De l’énergie orangée apparut alors le long de son arme, englobant celle-ci jusqu’à former une nouvelle lame beaucoup plus longue. Après un mouvement d’élan, elle s’élança vers l’avant en tournoyant sur elle-même. L’énergie suivit la direction, formant une tornade orangée qui entoura Max, l’aura devenant si intense qu’elle recouvrit entièrement l’épéiste. Le tourbillon commença alors à se déplacer, filant dans les rangs ennemis en traversant les monstres.
Au bout d’un moment, Max se mit à ralentir, reprenant sa position initiale. Une fois totalement à l’arrêt, elle marqua un temps avant de donner un dernier coup dans l’autre sens, concluant son assaut et atteignant chacune de ses cibles.
Une fois son assaut fini, elle s’avança à son tour vers la position d’Onérone.
Salamandre - 140 HP
Dragonnet*2 - 540 HP
Dario, qui avait attendu de voir les actions de ses alliés, se décida enfin à s’avancer. Une fois suffisamment près du serpent, il matérialisa deux sphères lumineuses à l’intérieur de laquelle virevoltaient des éclairs. Il les projeta ensuite sur le serpent, infligeant moins de dommages qu’il aurait imaginé.
Malgré tout, huit sphères de lumière apparurent autour de lui en suivant une forme de cercle. Après un moment, les orbes se rejoignirent, libérant une intense lumière. Lorsqu’elle se dissipa, l’extraterrestre avait une sphère aux reflets irisés dans la main.
Dans le même temps, Theanael traversa les plateaux, s’approchant de la falaise sud d’où il put lancer un sortilège de soin sur Serket.
Serpent Luma - 109 HP
Dario - 16 PI
Serpent Luma - 218 HP !
Dario - 16 PI
Dario : Concentration + 10
Dario + 5 EP
Dario : [Fragment de Synergie] + 1
Serket + 100 HP
Theanael - 35 PI
Sur la falaise nord, les deux salamandres se regroupèrent au niveau des flammes, entourant Ben pour lui couper toute échappatoire. Elles foncèrent ensuite sur le scientifique et son escouade, formant diverses cercles de flammes successifs qui se refermèrent sur l’équipe.
Ben - 6 HP
Escouade de Ben - 1 HP
Ben - 9 HP
Ben - 15 HP
Escouade de Ben - 1 HP
Ben - 103 HP
Escouade de Ben - 17 HP
Pendant ce temps, les dragonnets passèrent aussi à l’assaut, utilisant leurs flammes et mâchoires pour attaquer tout ennemi à portée. Les chevaliers de Lumen s’empressèrent alors de riposter dès qu’ils purent.
Hana - 0 HP
Protecteur de Hana - 30 HP
Dragonnet :
Max - 90 HP
Escouade de Max - 15 HP
Dragonnet :
Onérone - 1 HP
Au niveau du canyon, les deux serpents levèrent leur tête au ciel, intensifiant grandement l’énergie élémentaire de la zone.
Sceaux : Arcanes + 1
Sceaux : Arcanes + 1
Profitant de cette énergie, les créatures adoptèrent un plan d’action assez défensif. La première amassa une partie de l’aura blanche pour libérer un sortilège de soin sur son semblable. Ce dernier rassembla quant à lui les particules bleue pour invoquer un imposant mur de glace devant soi, bloquant le chemin au groupe tandis que le nuage continuait sa route en leur direction.
Cases (13 ; 0 ; 12) à (15 ; 0 ; 12) : Mur de glace.
Sceau Eau : Arcanes - 2
Serpent Luma + 1000 HP
Sceau Lumière : Arcanes - 1
Dans le même temps, les ronces que Guillaume avait invoquées autour du serpent gagnèrent en taille, se répandant autour de leur cible depuis l’autre côté du mur de glace.
Ronce maléfique : Portée + 1
Dario + 80 HP
Guillaume : Attaque + 4
Anthony + 20 HP
Bronov : Attaque + 6
Elric + 35 HP
Elric : Attaque + 5
Aurio + 22 HP
Theanael + 32 HP
Serket + 40 HP
Ben + 22 HP
Serena : Attaque + 12
Hana + 18 HP
Bronov + 101 HP
Elric + 88 HP
Aurio + 55 HP
~~~ Plateaux de Lumen ~~~
Carte de la zone :
Dragonnet (7 ; 1 ; 25). 640/800 HP . Taille : 1 case |Gel
Attaque 200 ; Défense 300 ; Vitesse 20 ; Précision 30 ; Adresse 20
Dragonnet*11. 800/800 HP . Taille : 1 case
Attaque 200 ; Défense 300 ; Vitesse 20 ; Précision 30 ; Adresse 20
Salamandre Corrompue (4 ; 1 ; 24) . 552/2000 HP . Taille : 1 case
Attaque 450 ; Défense 750 ; Vitesse 240 ; Adresse 150 ; Agilité 75
Salamandre (4 ; 1 ; 22) . 120/2000 HP . Taille : 1 case
Attaque 300 ; Défense 500 ; Vitesse 160 ; Adresse 100 ; Agilité 50
Salamandre*8. 2000/2000 HP . Taille : 1 case
Attaque 300 ; Défense 500 ; Vitesse 160 ; Adresse 100 ; Agilité 50
Wyverne (30.5 ; 1 ; 6.5) . 1580/5000 HP . Taille : 2x2 cases |Vol
Attaque 350 ; Défense 700 ; Vitesse 140 ; Précision 120 ; Adresse 80 ; Esquive 40
Wyverne Corrompue (30.5 ; 1 ; 3.5) . 7481/5000 HP . Taille : 2x2 cases |Vol
Attaque 525 ; Défense 1050 ; Vitesse 210 ; Précision 180 ; Adresse 120 ; Esquive 60
Wyverne*3. 5000/5000 HP . Taille : 2x2 cases |Vol
Attaque 350 ; Défense 700 ; Vitesse 140 ; Précision 120 ; Adresse 80 ; Esquive 40
Dragon*2. 7500/7500 HP . Taille : 3x3 cases
Attaque 360 ; Défense 600 ; Résistance 150 ; Vitesse 120 ; Précision 150 ; Adresse 150
Reflux*5. 1/1 HP . Taille : 1 case
Esquive 300 ; Agilité 250
Serpent Luma (16 ; 0 ; 17) . 3032/4000 HP
Intelligence 300 ; Défense 500 ; Esprit 200 ; Vitesse 150 ; Précision 150
Serpent Luma (14 ; 0 ; 13) . 3081/4000 HP
Intelligence 300 ; Défense 500 ; Esprit 200 ; Vitesse 150 ; Précision 150
Sceaux élémentaires :
Feu : 2/3
Eau : 0/3
Plante : 2/3
Foudre : 2/3
Vent : 2/3
Roche : 2/3
Ombre : 3/3
Lumière : 1/3
Complétion du premier tableau : 35%
Pourcentage de complétion
Ce pourcentage indique à quel point vous avez fini la carte. Il prend en compte le nombre et le type des ennemis vaincus ainsi que le nombre de forts sécurisés. Pour simplifier le donjon, le but est désormais simplement d’atteindre 50% de progression. A partir de là, vous aurez suffisamment ouvert la voie pour permettre aux forces de Lumen de passer à l’assaut et de reprendre toute la zone et pourrez donc les appeler à n’importe quel tour pour finir cette partie du donjon et passer à la suivante. A noter que les ennemis plus puissants et la prise de fort comptent pour une plus grande part de progression.
DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze) (13 ; 0 ; 7)
1003/1003 HP 23 gils . 428/500 PI . E=84% . 5/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Rênes Lumen] 3.[Équipement de cavalier Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Munitions ardentes*11][Eau apaisante][Parchemin de rappel*2][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Moteur][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4][Fragment de Synergie]
Attaque 307 ; Intelligence 335/305 ; Puissance 32 ; Défense 496/451 ; Résistance 40 ; Vitesse 206 ; Précision 105/100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 20 ; Chance 10
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié éloigné (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique à distance basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires à distance (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité d’une cible éloignée de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action). La portée maximale de la téléportation est basée sur celle d’une attaque au corps à corps.
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers à distance infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : S’entoure d’une aura lumineuse avant de frapper un ennemi au corps à corps. Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide au corps à corps, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque au corps à corps ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète +++ (35 PI) : Inflige à deux ennemis proches des dommages magiques de Feu à distance basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à distance à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant +++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance basés sur Attaque + Intelligence ayant 40% de chances d’infliger Néant à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux ayant 20% de chances d’infliger Néant sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase à distance au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence passe au corps à corps et inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre à distance. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires d’une cible à distance.
- Vaisseau de combat +++ (80 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant sa destruction. En chargeant une action avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis éloignés dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 130 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
Cheval de Lumen 500/500 HP
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.
Jonathan 50/50 HP (Guérisseur) | En arrière
Léa 50/50 HP (Guérisseur) | En arrière
Emilie 50/50 HP (Guérisseur) | En arrière
Victor 50/50 HP (Guérisseur) | En arrière
.
Résistance + 40
- Remède*4 : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
.
Guillaume888 (Paladin noir) (14 ; 0 ; 9)
667/1350 HP . 213 gils . 665/800 PI . E=89% . 3.79/5 EP . Concentration max’
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*3][Potion verte][Parchemin de perfectionnement][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée][Parchemin de rappel*3]{Cercle du Triomphe}
Attaque 344/313 ; Intelligence 314 ; Puissance 8 ; Défense 660/550 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 158 ; Adresse 110 ; Précision 120 ; Esquive 90 ; Agilité 90 ; Chance 10 ; Anticipation 30
- Ténèbres ++ (10 PI) : Inflige des dommages magiques neutres à distance basés sur l'Attaque. 50% de chances de baisser de 5 l'énergie de la cible. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis éloignés aléatoires ainsi que les deux alliés les plus proches. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre à distance baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Braise ardente ++ (20 PI) : Attaque magique de feu à distance 1,5 fois plus puissante sur une cible brûlée ou ayant reçu une attaque de Plante dans le tour. (D)
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort. La compétence marche dans les deux sens (monture vers lanceur ou l’inverse) mais pas dans le même tour.
- Brasier obscur +++ (35 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui se divise en six projectiles infligeant chacun le quart des dommages d'une attaque magique d'Ombre et de Feu à distance. Si la cible est éliminée avant la fin de l’assaut, les projectiles restants se dispersent aléatoirement sur les deux autres cibles les plus proches. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V)
- Damoclès ardente + (45 PI) : Attaque physique de Feu au corps à corps ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence et ayant 20% de chances de brûler lorsque la monture est invoquée. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. Si la monture est éliminée, l’assaut touche aussi les deux cibles proches de la cible. (P)
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible à distance. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, les ailes seront données au cavalier, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet. (Vol)
- Lames noires ++ (35 PI) : Invoque des épées d’obscurité qui infligent quatre fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées frappera la cible à nouveau en fin de tour. (M)
- Ronce maléfique + (20 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre à distance basée sur l’Intelligence. La ronce reste sur la cible après l’assaut, grandissant à la fin du tour pour s’étendre aux deux ennemis les plus proches. En utilisant la compétence sur une ronce répandue, détruit la ronce mais touche les trois ennemis d’un coup.
- Sagesse partagée + (15 PI) : Monte de 10 l’Intelligence du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture est invoquée, monte également de 10 l’Attaque d’un allié à distance au choix et le bonus d’Intelligence devient équivalent à 5% de l’Intelligence de l’allié ciblé (minimum de 10).
- Brynhildr + (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis éloignés au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. Si la compétence a été chargée deux actions au lieu d’une, les arbres prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu.
- Brume nocive + (25 PI) : Génère à distance un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches leur faisant perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain ou autour d’un groupe de deux ennemis leur en faisant perdre 6. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas.
- Haie de cyprès + (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi à distance, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Jusqu’à deux haies peuvent être placées en même temps.
_ Fruit défendu (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur. (Apprentissage 0/6)
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
.
- Appel fortifiant : Augmente de 5 la Concentration en invoquant sa monture.
Cheval 167/350 HP (Monture/Guillaume)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.
Hector 74/120 HP (Guerrier)
Basil 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Noémie 80/80 HP (Archère) | En arrière
Vigil de Lumen 75/75 HP (Vigil) | En arrière
Attaque + 35 ; Vitesse + 10 ; Précision + 20 ; Anticipation + 10
.
- Engouement offensif : Monte de 1% l’Attaque du commandant en fin de tour.
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Concentration continue : Empêche de subir des altérations une fois par tour.
Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) (26 ; 1 ; 4)
1009/1009 HP . 33 gils . 1125/1500 PI . E=92% . 5/5 EP . Concentration max’
1.[Lance Lumen] 2.[Glaive Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Baies sauvages*21][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur} [Queue de renard*4]
Attaque 520/400 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 593/539 ; Résistance 10 ; Vitesse 266/222 ; Adresse 135 ; Agilité 116 ; Esquive 10 ; Précision 20
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque au corps à corps huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne à distance 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque devant soi un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; infligeant une attaque au corps à corps basée sur Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure à distance 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque devant soi un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque à distance et ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque devant soi une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre + (40 PI) : Inflige à distance des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque devant soi un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer à distance une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie. (O)
- Intervention bestiale + (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours pouvant infliger des altérations devant soi.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi à distance. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer devant soi à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie + (30 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre au corps à corps sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
_ Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque à distance et avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois (Apprentissage 12/15). (Ca)
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Gardien combattant : Permet de riposter par une attaque basique après avoir protégé un allié avec une Parade Soutien.
Lion 600/600 HP (Invocation/Anthony)
Attaque 220/200 ; Défense 300
- Rugissement de force : Monte de 10% l'Attaque de la cible. Non cumulable.
- Crinière protectrice : Monte de 10% la Défense de la cible. Non cumulable.
- Patte véloce : Monte de 10% la Vitesse de la cible. Non cumulable.
.
- Roi des animaux : Monte de 10% les statistiques de toutes les autres invocations de l'invocateur présentes au moment de l'apparition.
- Honneur de la tribu : La puissance des compétences de soutien est doublée lorsque utilisée sur l'invocateur ou une autre de ses invocations. Leur effet disparaît cependant si l'invocation se fait vaincre.
Renard 490/500 HP (invocation/Anthony)
Attaque 292/225 ; Défense 468/390 ; Vitesse 30
- Souffle bestial X : Tourbillon d'énergie infligeant des dommages physiques inévitables basés sur Attaque + 25
- Tri-Lumière : Inflige des dommages magiques de lumière à trois cibles basées sur Attaque - 5.
- Dévouement animal : Sacrifie 50 HP pour restaurer 100 HP à son maître.
- Accumulation spirituelle : Génère une orbe d'énergie appelée [Queue de renard] et la place dans l'inventaire de l'invocateur. Chaque renard peut utiliser la compétence plusieurs fois par tour, mais il est impossible de matérialiser plus de 9 objets.
.
- Protection animalière continue : Protège automatiquement son maître des attaques ennemies.
- Forme surpassée : Lorsque l'invocateur utilise la compétence d'invocation en ayant 9 objets [Queue de renard] et qu'au moins une invocation avec ce passif est présente, tous les renards disparaîtront pour invoquer un Kyubi.
Loup 500/500 HP (invocation/Anthony)
Attaque 325/250 ; Défense 420/350 ; Vitesse 144/120 ; Adresse 200
- Morsure sauvage X : Inflige des dommages physiques neutres basés sur Attaque + 50
- Morsure sanglante + : Inflige des dommages physiques neutres ayant 50% de chances d'infliger Saignement.
- Morsure toxique + : Inflige des dommages physiques neutres ayant 50% de chances d'infliger Poison.
- Morsure terrifiante : Inflige des dommages physiques neutres ayant 20% de chances d'infliger Effroi.
- Morsure maudite : Inflige le statut “Infecté” à un membre du groupe autre que l’invocateur. Le personnage pourra se relever en tant que Lycan capable d’effectuer les compétences du loup lorsque ses HP arrivent à 0.
Praesia 100/100 HP (Soldat) |En arrière
Yûki 80/80 HP (Lancier) |En arrière
Iris 150/150 HP (Guérisseur) |En arrière
Millan 80/80 HP (Archer) |En arrière
Attaque + 25 ; Défense + 10 ; Vitesse + 10 ; Résistance + 10 ; Précision + 20
.
- Assaut ordonné : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
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Parasy (Polymorphe) |Concentration max (16 ; 0 ; 10)
745/1535 HP . 31 gils . 550/850 PI . E=92% . 4.04/5 EP . Concentration max’
1.[Hache lourde Lumen{Epée souvenir amplifiée] 2.[Dague Lumen{Médaille spirituelle] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre][Ultra essence de vie][Fiole de connaissance*2]
Attaque 460 ; Intelligence 255 ; Puissance 3 ; Défense 618/515 ; Vitesse 200 ; Esquive 120 ; Agilité 120 ; Précision 100 ; Adresse 70
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre élément au corps à corps avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien au corps à corps basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent à distance basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien X (45 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 10 et permettant de s’envoler dans la même action (si le personnage peut voler). Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 20 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques sur Attaque + 10 sur la même cible ou une autre proche. Possibilité de faire un troisième assaut sur la même cible ou une autre proche basé sur l’Attaque mais cela forcera à se poser. (Cm au sol, M en l’air)
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi au corps à corps à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques à distance, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
_ Défense noire X+ (50 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Combo 1 - Chaîne d'éclairs (15E + 50 PI) : Projection étincelle + Chargeur étincelle + Projection étincelle.
- Combo 2 - Suprématie Aérienne II (15E + 105 PI): Assaut Aérien + Tornade + Tranche Circulaire.
- Combo 3 - Cyclone (15E + 95 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
.
- Sadisme : Monte de 5 la Concentration en infligeant Saignement.
- Vol infini {1} : Permet d’être toujours considéré comme un personnage volant mais commence le combat avec un malus d’esquive et d’agilité de 5.
Natsumi 60/60 HP (Sabreur) | En arrière
Boris 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Iori 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Sayuri 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Attaque + 15 ; Vitesse + 30 ; Agilité + 10 ; Esquive + 10
- Mouvements vifs : Permet d’effectuer une Esquive partielle sans coût d’action.
- Barrière de lances*3 : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
.
Bronov (Destructeur) | Concentration max |récup’+ (23 ; 0 ; 14)
910/2015 HP . 59 gils . 365/550 PI . E=92% . 4.99/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte*2][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*5]
Attaque 628/485 ; Défense 424/530 ; Vitesse 180 ; Adresse 145 ; Précision 100 ; Agilité 190 ; Esquive 190
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque +++ (15 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10 la Défense de la cible. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
Adolf 27/200 HP (Protecteur)
Défense + 20
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.
Elric (Mercenaire) |récup’+ |Brûlure (21 ; 0 ; 15)
971/1750 HP . 73 gils. 555/850 PI . E=92% . 1.96/5 EP . Concentration max’
1.[Epée à une main Lumen] 2.[Bouclier Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen]]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*2][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption]
Attaque 497/457 ; Défense 543 ; Résistance 10 ; Vitesse 260 ; Adresse 160 ; Agilité 100 ; Précision 50 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu ++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 10% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur.(Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages à distance.
- Destruction massive (20 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune 20% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps (donc 40% de chances de ne toucher aucune cible). Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi)
- Galop (5 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant 20% de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture.
- Violence (10 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, augmentant de 50% les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque. (Fs)
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.
Protecteur de Lumen 166/200 HP (Protecteur) |En arrière
Guérisseur de Lumen 16/50 HP (Guérisseur) |En arrière
Guerrier de Lumen 86/120 HP (Guerrier) |En arrière
Lancier de Lumen 46/80 HP (Lancier) |En arrière
Attaque + 25 ; Défense + 20 ; Résistance + 10 ; Vitesse + 10
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché une fois par chevalier par tour.
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour. S’utilise une fois par tour par chevalier.
- Engouement offensif : Monte de 1% l’Attaque du commandant en fin de tour. S’utilise une fois par chevalier.
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
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Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze) |récup’+ (15 ; 0 ; 3)
1083/1100 HP . 358 gils . 530/600 PI . E=92% . 5/5 EP . Concentration max’
1.[Epée à une main Lumen] 2.[Bouclier Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[BI*3][Boisson de surpassement*2][Pain*9][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant]
Attaque 337 ; Intelligence 303 ; Puissance 13 ; Défense 451 ; Résistance 10 ; Vitesse 264 ; Adresse 160 ; Précision 170 ; Agilité 50 ; Esquive 50 ; Anticipation 10
- Vive attaque + (18 PI) : Attaque rapide basique au corps à corps, augmente la vitesse de 1 à chaque utilisation inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance +++ (15 PI) : Augmente l'adresse de 10 et la précision de 10, non cumulable. Permet également de cibler un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr lors de la prochaine action (peut être contré par des capacités d'esquive) et de lui infliger un bonus de dégâts égal à l’Adresse ou la Précision (selon le type d’attaque). (O)
- Forte-paume ++ (10 PI) : 30% de chance de paralyser. Inflige des dégâts physiques neutres au corps à corps ou à distance (au choix). Dans tous les cas, les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge + (7 PI) : Assaut au corps à corps basé sur Attaque + 5 ; Diminue de 2 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieur à la vitesse de base, le bonus passe à 5 + Bonus de vitesse mais celui-ci est annulé. (Fi)
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé.
- Prudence +++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive. Possible d’annuler le bonus d’Attaque pour augmenter d’autant (en pourcentage) le soin de HP et la prévention de dégâts.
- Inversion d’aura + (10 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques à distance basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier tout en immunisant le lanceur aux autres attaques de priorité dans ce tour. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct)
- Aurasphère + (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière à distance inévitables et basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. (D)
- Griffe acier ++ (25 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 20% de chances de monter de 10% l’Attaque. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct)
- Vampipoing + (30 PI) : Attaque au corps à corps restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. (Ct)
- Vitesse extrême + (40 PI) : Attaque physique au corps à corps permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois sans bonus de dommages. (Eng)
- Charge-os + (30 PI) : Inflige le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche au corps à corps. Donne 100% de chances d'attaquer une deuxième fois ; 70% de chances d'attaquer une troisième fois ; 40% de chances d'attaquer une quatrième fois et 20% de chances d'attaquer une cinquième fois. (M)
- Vibra-soin + (22 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié à distance. (D)
- Luminocanon + (15 PI) : Attaque magique neutre à distance basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible. (Cm)
- Dracochoc + (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière à distance infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence. Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. (Cc)
- Plénitude + (20 PI) : Augmente de 10 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Non cumulable.
- Close-combat (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques au corps à corps basées sur Attaque + 5 (Ne prend pas en compte la puissance). Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit. (Cm)
- Aura divine (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs, réalisant sur une même cible au corps à corps un combo inévitable constitué de 4 actions au choix parmi plusieurs compétences.
_ Glissade tranchante (10 PI) : Lance son bouclier et saute dessus pour foncer vers des ennemis. Une fois assez proche, utilise la vitesse de la glissade pour tourner sur soi-même et toucher deux cibles proches au corps à corps. Touche à coup sûr, sauf en cas de passif ou de capacité d’esquive particulière. Si aucun ennemi n’est touché, le lanceur tombera du bouclier et perdra 5% de HP.
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 59 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
.
- Aura croissante : A chaque coup reçu, reçoit un bonus de Concentration égal au % de HP perdus divisé par 10 (-)
TB 20/50 HP (Guérisseur) |En arrière
Queli 45/75 HP (Vigil) |En arrière
Guor 36/80 HP (Lancier)
Dist 36/80 HP (Archer)
Attaque + 15 ; Résistance + 10 ; Vitesse + 10 ; Précision + 20 ; Anticipation + 10
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
- Concentration continue : Empêche de subir des altérations une fois par tour.
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
Theanael (Fléau céleste) (16 ; 0 ; 3) |Vol
667/800 HP . 97 gils . 408/700 PI . E=92% . 5/5 EP . Concentration max’
1.[Epée à une main Lumen] 2.[Glaive Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain]
Attaque 302/275 ; Intelligence 150 ; Puissance 3 ; Défense 310/280 ; Résistance 20 ; Vitesse 124/118 ; Adresse 136/110 ; Agilité 196/170 ; Précision 126/100 ; Esquive 198/172 ; Chance 10
- Don de vol X+ (20 PI puis 2 PI par tour d'utilisation) : Permet de rester dans les airs, augmentant de 1 la vitesse et les statistiques secondaires à chaque tour. Les augmente également de 10 à l'envol.
- Guerison X (35 PI) : Restaure à distance 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D)
- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action)
- Explosion de feu (10 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu à distance basés sur l’attaque. (Ct)
- Cieux azurés ++ (35 PI) : Cinq attaques à distance infligeant la moitié des dommages pouvant se disperser sur jusqu'à trois cibles. (quatre maximum sur une seule cible) (M)
- Tempête + (25 PI) : Attaque trois fois au corps une cible à hauteur du tiers des dommages d’une attaque physique dans l'élément Vent. Augmente de 1 le nombre d’assauts pour chaque attaque Vent utilisée par le lanceur dans le tour en plus de la compétence. (M)
- Fusée inversée ++ (25 PI) : Fonce sur un ennemi à la verticale depuis les airs, blesse le lanceur si la cible touche le sol. Si en plus le lanceur était dans les airs, libère à l’impact une explosion blessant aussi les deux ennemis les plus proches mais infligeant 10% des dommages totaux au lanceur. Attaque + 15 ou + 20 sur une cible volante. (E)
- Looping aérien ++ (25 PI) : Attaque au corps à corps pouvant frapper un ennemi même s'il se trouve derrière soi en embuscade. Si elle est devant le lanceur, elle sera emmenée dans les airs et considérée comme une cible volante durant le prochain assaut. Si elle vole déjà, l’ennemi la contournera pour la frapper dans le dos au prochain assaut. (V)
- Flèche d’Icare + (5 PI) : Style de combat au corps à corps avec une arme à distance infligeant six fois le quart (+) des dommages à une cible unique. (M)
- Vents de discorde + (10 PI) : Envoie deux tornades inoffensives à distance ayant 30% de chance de rendre leur cible (potentiellement la même) confuse. (O)
- Ouragan (8 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau à distance basés sur l’Attaque. (Ca)
- Lame d’air + (30 PI) : En vol, le lanceur peut se poser pour libérer une attaque magique de Vent basée sur Attaque*1.2. Sinon, il libère directement une attaque magique de Vent basée sur l'Attaque. S’il ne se pose pas depuis les airs, la lame génèrera une rafale de vent qui projette la cible en l’air jusqu’à la fin des actions du lanceur. Dans tous les cas, attaque à distance. (E)
- Champ de destruction + (25 PI) : Abat violemment son arme sur le sol, générant un dôme d'énergie au corps à corps infligeant des dommages physiques de Feu à la cible et en répercutant 10% sur les ennemis se trouvant à côté. Utilisé depuis les airs, les cibles proches reçoivent la totalité des dommages et le lanceur se pose. (Cm)
- Ailes victorieuses (30 PI) : Illumine ses ailes d'une lueur dorée avant de les déployer, libérant deux ondes de choc qui infligent à distance la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à une même cible. En vol, les deux ondes de choc se combinent pour infliger une fois la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à tous les ennemis volants. (De)
- Mur de plumes + (20 PI) : Monte de 30 la Défense du lanceur ou d’un allié à distance dans les airs jusqu’à ce que lui ou sa cible se pose. Ne marche que dans les airs. Non cumulable.
- Rémige salvatrice + (75 PI) : Attaque ultime du Fléau céleste. Génère un puissant courant de vent qui piège un ennemi à distance. Lui inflige une attaque physique de Vent inévitable pour chaque tour (tour actuel non inclus) où le personnage a été dans les airs depuis le début du combat. Si le personnage est dans les airs au lancement de la compétence, elles s'enflamment, ajoutant l’élément Feu et 20% de chances de brûler à chaque assaut, forçant le lanceur à se poser et l’empêchant de voler par lui-même jusqu’à la fin du prochain tour. S’il est au sol, chaque assaut lui restaurera 10% des dégâts infligés.
- Impulsion céleste + (15 PI) : S'approche d'un ennemi avant de frapper le sol, générant une puissante bourrasque infligeant des dommages physiques au corps à corps de Vent et projetant le lanceur en l'air, permettant d'enchaîner sur la même action avec la compétence Don de vol (n'annule pas le coup en PI). Si désiré, la bourrasque peut également emmener l’ennemi dans les airs et le considérer comme un personnage volant à la prochaine action. (Vol)
_ Courant ascendant (10 PI) : Permet à un allié à distance de voler jusqu’à la fin du prochain tour (Apprentissage 0/20)
- Combo 1 (15E + 33 PI) : Impulsion Céleste + Looping Aérien + Ouragan
- Combo 2 (15E + 90 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Cieux azurés
- Combo 3 (15E + 85 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Ailes Victorieuses
.
- Maître du ciel : Augmente de 10% l'attaque lorsque le personnage vole.
Sabreur de Lumen 60/60 HP (Sabreur) |A couvert
Sabreur de Lumen 60/60 HP (Sabreur) |A couvert
Guérisseur de Lumen 50/50 HP (Guérisseur) |A couvert
Guérisseur de Lumen 50/50 HP (Guérisseur) |A couvert
Résistance + 20 ; Agilité + 20 ; Esquive + 20
- Mouvements vifs*2 : Permet d’effectuer une Esquive partielle sans coûté d’action et d’avoir 1 action tout en étant en Posture d’Esquive.
- Remède*2 : Restaure 2% de HP à la fin de chaque tour.
.
Rikork (Magicien) (12 ; 0 ; 2)
722/1100 HP . 2657 gils . 300/300 PI . E=92% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]|[Boisson de surpassement*4][Parchemin transcendant][Fiole toxique][Ore de Foudre]
Attaque 40 ; Intelligence 380 ; Défense 390 ; Esprit 20 ; Vitesse 10 ; Esquive 200 ; Agilité 200
- Brasier ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu à distance ayant 10% de chances de brûler. Intelligence + 10. (D)
- Glacier ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau à distance ayant 10% de chances de geler. Le cristal éclate à l’impact, infligeant la moitié des dégâts du premier assaut. (Cl)
- Foudre ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques de Foudre à distance ayant 10% de chances de paralyser une cible ou touchant trois cibles mais ne pouvant paralyser. (Eng)
- Vigne (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance ayant 5% de chances d'empoisonner. (D)
- Barrière (5 PI) : Monte de 10 l'Esprit d’une cible à distance.
- Egide (5 PI) : Monte de 10 la Résistance d’une cible à distance.
- Toxine (5 PI) : Sort n'infligeant pas de dommage mais ayant 50% de chances d'empoisonner une cible à distance. (O)
- Combo (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Magie galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant un sort de magie élémentaire.
Soldat de Lumen 37/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 37/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 37/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 37/100 HP (Soldat)
Attaque + 40 ; Défense + 40
.
- Assaut ordonné*4 : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)
.
Serket (Mentor) (19 ; 0 ; 7)
420/1000 HP . 760/1000 MP . 1972 gils . E=92% . 0.53/5 EP . 38 PC
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 10 ; Intelligence 430 ; Défense 370 ; Résistance 20 ; Esprit 70 ; Vitesse 90 ; Adresse 50 ; Précision 100 ; Anticipation 10
- Foudre (5 MP) : Attaque magique de Foudre à distance ayant 5% de chances de paralyser.
- Conseil de posture (10 MP) : Confère à distance Attaque et Vitesse + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Sages paroles (10 MP) : Confère à distance Intelligence et Esprit + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Attention conservée (20 MP) : Empêche à distance la cible de recevoir des altérations pendant tout le tour.
- Angle d'attaque (30 MP) : Propose à distance une manière d'attaquer un ennemi particulier, augmentant de 10% les dommages qu'il subira dans le tour. Utilisable sur une seule cible à la fois par tour.
- Chemin optimal (30 MP) : Dégage à distance le chemin menant à un ennemi, permettant aux membres du groupe de le toucher à coup sûr durant le tour (sauf en cas de passif d'esquive ou de blocage particulier).
- Leçon avancée (5 MP) : Bénédiction à distance permettant à la cible d'apprendre deux fois plus vite ses compétences parchemin durant le tour.
- Aide au destin (30 MP) : Bénédiction à distance divisant par deux les chances de la cible de recevoir un coup critique et doublant ses chances d'en faire durant le tour.
- Cours magistral : Sort critique de Foudre à distance passant les résistances et basé sur la statistique la plus élevée possédant en plus les effets de Chemin optimal et Angle d'attaque sur la cible. Coûte 30 PC.
.
- Dévotion : Si un allié ayant reçu une compétence de soutien dans le tour va subir une attaque fatale, reçoit automatiquement le coup à sa place s'il n'est pas aussi fatal pour le porteur du passif.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
- Apprentissage réussi : Gagne 1 PC à chaque fois qu'un allié ayant reçu une compétence de soutien inflige des dommages (les compétences multi-coup comptent pour 1).
Guérisseur de Lumen 50/50 HP (Guérisseur) | En arrière
Guérisseur de Lumen 50/50 HP (Guérisseur) | En arrière
Lancier de Lumen 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Lancier de Lumen 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Attaque + 10 ; Résistance + 20 ; Vitesse + 20
- Remède*2 : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
- Barrière de lances*2 : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
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Ben (Scientifique) (4 ; 1 ; 23) |Brûlure
831/1100 HP. 8 gils. 160/200 PI. E=92%. 2.07/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Fiole toxique*4][Breuvage divin][Breuvage enchanté][Fiole de Poison][Potion +*2][Potion + expérimentale*7][Concentré de toxines*3][BI]|Parchemin de rappel*4][Fiole toxique*3][Sérum][Philtre divin][Brume de vérité][Potion X][Guérison multiple][Potion*9][BI]
Intelligence 100 ; Défense 528/480 ; Résistance 10 ; Esprit 50 ; Vitesse 160 ; Adresse 105 ; Précision 100 ; Agilité 220 ; Esquive 220 ; Anticipation 10
- Synthèse potion +++ (20 PI) : Crée une potion ou une Potion + ou trois Potions à placer dans son inventaire ou celui du groupe.
- Synthèse antidote +++ (20 PI) : Crée trois objets de soin d’altérations uniques (Antidote, Stimulant, Réveil, Herbe saine, Eau apaisante ou Essence de courage) et les place dans son inventaire ou ceux du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications ++ (15 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur et de 10 celle des deux alliés proches. Donne cependant 10% de chances d'endormir les alliés concernés s’ils ont moins d’Intelligence que le lanceur et 20% d’endormir un ennemi à distance en plus dans tous les cas. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm)
- Vie décrémentée (15 PI) : Baisse à distance de Intelligence/10 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Marco 164/200 HP (Protecteur)
- Simon 24/60 HP (Sabreur)
- Guérisseur de Lumen 14/50 HP (Guérisseur)
- Vigil de Lumen 39/75 HP (Vigil)
Défense +20 ; Résistance + 10 ; Agilité + 10 ; Esquive + 10 ; Anticipation 10
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.
- Mouvements vifs : Permet d’effectuer une Esquive partielle sans coût d’action.
- Remède : Restaure 2% de HP à la fin de chaque tour.
- Concentration continue : Empêche de subir des altérations une fois par tour.
Serena (Armurière) (23 ; 1 ; 7)
462/1087 HP . 0 gils . 425/600 PI . E=92% . 3.96/5 EP
1.[Arc long Lumen] 2.[Flèches Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen][Fée irisée][Ultra-potion][BI*3]
Attaque 609/503 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 390 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Esquive 110 ; Précision 160/150 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier ++ (10 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme ++ (10 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale. (Ca)
- Invocation de Marteau (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire. (E)
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
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- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
Protecteur de Lumen 97/200 HP (Protecteur)
Guerrier de Lumen 17/120 HP (Guerrier)
Guerrier de Lumen 17/120 HP (Guerrier)
Attaque + 40 ; Défense + 20
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.
- Engouement offensif*2 : Monte de 1% l’Attaque du commandant en fin de tour.
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Onérone (Alpiniste) (7 ; 1 ; 22)
251/930 HP . 2 gils . 80/250 PI . E=92% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Couteaux Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte][BI]
Attaque 315 ; Intelligence 230 ; Défense 470 ; Vitesse 215 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 10 ; Esquive 10
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau à distance ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau à distance ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon + (15 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale à distance qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique. (V)
- Flocon de cristal ++ (25 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée (minimum 1 de distance) de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche au corps à corps à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois. (Ct)
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre au corps à corps. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action. (Ca)
- Stalagmite + (10 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. (V)
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Cl)
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.
Protecteur de Lumen 109/200 HP (Protecteur)
Protecteur de Lumen 109/200 HP (Protecteur)
Protecteur de Lumen 174/200 HP (Protecteur) | En arrière
Protecteur de Lumen 174/200 HP (Protecteur) | En arrière
Défense + 80
- Protection vitale*4 : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.
.
Hana (Ninja) (3 ; 1 ; 21)
249/900 HP . 69 gils . 185/250 PI . E=92% . 0.59/5 EP
1.[Griffes de tigre] 2.[Bâton de chat{Bannière de Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 260 ; Défense 99/90 ; Résistance 10 ; Vitesse 120 ; Adresse 100 ; Agilité 130 ; Esquive 10 ; Précision 20
- Evasion + (10 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper l’ennemi par derrière au prochain assaut. (O)
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair (15 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. (Eng)
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques.
- Espionnage (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire d’une cible à distance.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
Audrey 31/80 HP (Archère) |En arrière
Patrick 61/200 HP (Protecteur)
Gontran 1/50 HP (Guérisseur) |En arrière
Attaque + 10 ; Défense + 20 ; Résistance + 10 ; Précision + 20
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché une fois par chevalier par tour.
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
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Max (Ecuyer) (6 ; 1 ; 21) |Vénus
328/620 HP . 13 gils . 200/250 PI . E=62% . 0/5 EP . 2V . 5M
1.[Trembleterre{Bannière de Lumen] 2.[Bouclier terrestre{Bannière de Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Fragment de Synergie]
Attaque 285 ; Intelligence 30 ; Défense 290/240 ; Vitesse 70 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Vénus + (10 PI à l’activation + 5 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre.
- Neptune (15 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création.
- Mars (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction.
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V)
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
_ Quake (2V) : Fait sortir un pilier de pierre sous l’ennemi, lui infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct)
_ Growth (1V) : Fait sortir des lianes du sol, frappant un ennemi en lui infligeant des dommages magiques de Plante à distance. (Ct)
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- Élancée de Vénus : A la place de libérer des rochers ou des plantes sous l’ennemi, les compétences de Vénus les invoquent sous le lanceur, lui permettant de se propulser sur les ennemis pour attaquer de lui-même. Les sorts gardent le même effet mais infligent des dégâts physiques au lieu de magiques.
- Vénus constante (1) : Les attaques basiques donnent 1V même sans être en Style de Vénus.
- Défense Vénus +20 (2) : Monte de 20 la Défense en étant en Style de Vénus.
Pierre 85/150 HP (Cavalier)
Paul 40/100 HP (Soldat)
Jacques 20/80 HP (Lancier)
Archibald-Constantin D'Aubois de la Sainte-Vierre 140/200 HP (Protecteur)
Attaque + 15 , Défense + 30 ; Vitesse + 30
- Assaut ordonné : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.
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Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.
- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 2/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.
- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.
Ben achève la salamandre corrompue avec deux dernières attaques basiques puis fait synthèse antidote pour se créer trois eaux apaisantes et en utilise une pour soigner sa brûlure.