Serket utilise 20 de Vitesse pour en 15; 1; 24 et Conseil de Posture sur Dario et Attention conservée sur Serena
Hana reste dans la zone de heal pendant ses 4 actions. Elle décide d'apprendre à Max à jouer au poker, et invite leur deux escouades à venir également sur la table. Avec son expérience et parce qu'elle joue avec des débutants, elle réussit à dépouiller tout le monde.
Hana : +500 gils, -50 réputation en Lumen
Gontran : -100 gils, -10 confiance en soi
Audrey : +150 gils, +30 charisme
Patrick : +0 gils Etat de confusion mentale (permanent)
Max : -250 gils, Etat de colère (5 tours), augmente les dégâts physiques infligés et reçus de 25% (5 tours)
Pierre : -100 gils, Etat de mauvaise foi verbale (5 tours).
Paul : +0 gils. Peut désormais utiliser la compétence "Bonneteau".
Jacques : +50 gils. La compétence "comptage de cartes" lui est désormais interdite.
Archibald-Constantin D'Aubois de la Sainte-Vierre : -350 gils. Possède l'état "recherché" dans la zone de Lumen (permanent). Etat susceptible (5 tours).
Première action je me déplace de 4 cases en sacrifiant 10 de Vitesse, une fois au nord et trois fois à l'ouest.
Deuxième action je me déplace de 3 cases, une fois à l'ouest et deux fois au nord, pour être pile sur la case de la catapulte.
Troisième action j'envoie la pierre sur le dragon corrompu avec la catapulte.
Dernière action je me déplace de 4 cases en sacrifiant à nouveau 10 de Vitesse, deux fois à l'est et deux fois au nord.
2 ouest, 6 nord
Déplacement en 17;1;23 en utilisant 3 actions + esquive partielle
je copie antitoxine et je la fais 3 fois sur serena thea et guillaume
Je vais en 23 ; 23
ACTION DE AURIO:
Il va balancer 3 cailloux sur la Wyverne en 24;3 et faire un Vibra-Soin sur Max
Thea va faire Guérison X 4 fois sur lui-même
Je me déplace en 7;30
Màj
https://www.youtube.com/watch?v=q-6tHAhcseA
Serket, prenant les devants, s’élança à toute vitesse en direction de la falaise. Une fois positionnée, elle s’arrêta pour donner différents conseils à ses alliés.
Serket : Vitesse - 20
Dario : Attaque + 20
Dario : Vitesse + 20
Serket - 10 MP
Serena : Attention conservée
Serket - 20 MP
Pendant ce temps, Elric, nullement affecté par l’écroulement du terrain, se contenta de remonter la pente qui avait été formée pour retourner sur la falaise avant de continuer son chemin au nord, longeant le flanc du Bahamut sous les regards intrigués de ses alliés qui l’observaient de loin.
Non loin de là, Onérone eut ce qu’elle considéra comme une brillante idée. Elle s’approcha de l’imposante wyverne sous les regards inquiets de son escouade. Avec assurance, elle lança une corde sur la wyverne, parvenant à s'agripper à celle-ci. La créature se mit à remuer frénétiquement, Onérone profitant du mouvement généré pour se propulser dans les airs et atterrir sur le dos de la wyverne, entrant alors dans un rodéo improbable où elle s'agrippait du mieux qu’elle pouvait tandis que le monstre bougeait dans tous les sens. Après une énième secousse, Onérone lâcha sa monture improvisée, se retrouvant projetée à quelques mètres dans les airs. Elle se laissa alors retomber, dégainant son arme avant de frapper violemment la créature en lui retombant dessus, générant une rafale de vent qui tourbillonna sur le dos du monstre.
Wyverne - 1 HP
Onérone - 15 PI
Wyverne - 8 HP
Onérone - 15 PI
Aurio, de son côté, à la demande de Max, lança une multitude de rochers sur la wyverne, parvenant sans mal à la vaincre grâce à la puissance de la catapulte. La créature commença à tomber vers le sol, prête à s’écraser avec Onérone toujours sur son dos, celle-ci s'agrippant et criant en voyant la chute approcher. Finalement, elle fut projetée hors du dos de la wyverne quand celle-ci reçut un dernier coup de rocher, restant en suspension dans les airs pendants une seconde avant de parvenir à amortir sa chute grâce à la corde toujours attachée à la patte de la wyverne.
Après avoir confirmé qu’Onérone avait réussi à atterrir sans mal, Aurio prit ensuite le temps de soigner Max.
Wyverne - 1000 HP
Wyverne - 1000 HP
Wyverne :
Max + 168 HP
Aurio - 22 PI
Dario, de son côté, profita du soutien apporté par Serket pour s’élancer aussi vite qu’il put jusqu’à la catapulte qu’ils avaient réussi à sécuriser. De là, il incrusta le fragment de synergie qu’il avait réussi à former dans un rocher qu’il propulsa avec la catapulte. Le projectile s’écrasa sur le dragon, générant une intense aura lumineuse qui fit disparaître toutes les flammes violacées qui renforçaient le monstre, celui-ci s’écrasant au sol en poussant un rugissement de douleur. Il s’approcha ensuite prudemment de la créature, se demandant comment elle allait réagir.
Dario : Vitesse - 10
Dragon Corrompu : Corruption - 1
Dragon - 2000 HP
Dario : Vitesse - 10
Para, voyant que les membres du groupe de son côté avaient subi de lourds dommages, décida qu’il était temps d’adopter une stratégie plus défensive. Il absorba les pouvoirs d’Anthony avant de les utiliser pour soigner ses alliés.
Para apprend Antitoxine !
Para - 50 PI
Serena + 109 HP
Theanael + 80 HP
Guillaume + 135 HP
Para - 50 PI
Serena + 109 HP
Theanael + 80 HP
Guillaume + 135 HP
Para - 50 PI
Serena + 109 HP
Theanael + 80 HP
Guillaume + 135 HP
Para - 50 PI
Pendant ce temps, plusieurs membres du groupe se contentèrent de se déplacer, s’avançant dans le champ de bataille ou se repositionnant sur les falaises. Ben, en particulier, se décida à courir sur le pont séparant les deux falaises pour rester le moins de temps possible face au Bahamut, espérant ainsi échapper à la vigilance du monstre.
Ben : Vitesse - 30
Guillaume, bien agacé par le mur de flamme qui avait été érigé devant lui par la dernière attaque du Bahamut, décida d’invoquer à nouveau sa monture pour pouvoir contourner les flammes plus vite, avant de prendre une pause une fois à l’intérieur du fort.
Guillaume - 45 PI
Guillaume + 10 HP
Escouade de Guillaume + 10 HP
Theanael, quant à lui, resta sur place pour le moment, se concentrant sur l’utilisation de ses pouvoirs pour soigner ses blessures.
Theanael + 80 HP
Theanael - 35 PI
Theanael + 80 HP
Theanael - 35 PI
Theanael + 80 HP
Theanael - 35 PI
Theanael + 80 HP
Theanael - 35 PI
Hana et Max, de leur côté, se contentèrent d’attendre dans le fort où elles se trouvaient, prenant le temps de se reposer après tous les dégâts qu’elles avaient subis.
Hana + 50 HP
Escouade d’Hana + 50 HP
Max + 50 HP
Escouade de Max + 50 HP
Pendant que les membres du groupe progressaient dans les plateaux, de nouvelles flammes violacées commencèrent à se former à nouveau au niveau des forts non sécurisés et autour des serpents se trouvant de l’autre côté du canyon.
Cette fois-ci, l’autre serpent aux écailles blanches se mit également à agir, matérialisant une aura autour de lui qui se répandit dans l’ensemble de la zone, augmentant l’énergie élémentaire qui l’imprégnait.
Reflux + 7
Sceaux : Arcanes + 1
Le dragon que Dario avait attaqué parvint avec beaucoup de difficulté à se relever, poussant un rugissement à l’attention de celui qui l’avait attaqué. Il cracha alors une boule de feu en direction du guerrier de l’espace. Après cette première détonation, il continua à s’agiter violemment, crachant des flammes dans toutes les directions, certaines bribes se déposant non loin de Ben qui passait à côté.
Dario - 184 HP
Ben - 3 HP
La wyverne restante, de son côté, remarqua Bronov passer non loin en contrebas de la falaise sur laquelle elle était perchée. Elle s’approcha alors du barbare, faisant battre ses ailes vigoureusement, générant une rafale de vent semblable à un déferlement de lames qui fila en direction de sa cible. Une fois son assaut terminé, la créature retourna à sa position devant le fort, observant chaque ennemi susceptible de l’approcher.
Bronov - 563 HP
Bronov : Protecteur - 1
Remarquant Elric s’approcher de lui, le Bahamut poussa un rugissement tonitruant qui résonna dans tout le canyon. Concentrant son attention sur le mercenaire, il dégaina ses larges griffes avant de donner un violent coup circulaire, lacérant le guerrier ainsi qu’une partie de la falaise sur laquelle de larges entailles furent déposées. Le lancier accompagnant Elric tenta de riposter pendant que le bras du colosse passait près d’eux, mais son arme ne fit presque rien sur les écailles résistantes du monstre.
Elric - 517 HP
Bahamut - 1 HP
Elric fut projeté contre la paroi de la falaise qui se trouvait au-dessus de lui, restant sonné pendant un moment. Considérant qu’il n’était plus une menace, le Bahamut se reconcentra sur le reste du groupe. Il leva alors la tête, la plaçant en face des premières falaises sur lesquelles le groupe se tenait. Le colosse ouvrit alors sa mâchoire titanesque, commençant à accumuler de l’énergie. Le groupe reconnut cette action, il s’agissait de la première attaque qu’il avait effectuée. Si leur intuition était juste, le canyon serait bientôt balayé par un gigantesque rayon d’énergie…
Les membres du groupe commençaient à observer le champ de bataille autour d’eux, réfléchissant à comment se placer pour éviter l’assaut. Pendant ce temps, les chevaliers de Lumen s’occupèrent de soigner et de soutenir les membres du groupe.
Dario + 80 HP
Guillaume : Attaque + 4
Anthony + 20 HP
Elric + 35 HP
Elric : Attaque + 5
Aurio + 22 HP
Theanael + 32 HP
Serket + 40 HP
Ben + 22 HP
Serena : Attaque + 12
Hana + 18 HP
Bronov + 101 HP
~~~ Plateaux de Lumen ~~~
Carte de la zone :
Wyverne Corrompue 6500/5000 HP . Taille : 2x2 cases |Vol
Attaque 525 ; Défense 1050 ; Vitesse 210 ; Précision 180 ; Adresse 120 ; Esquive 60
Dragon 5500/7500 HP . Taille : 3x3 cases
Attaque 360 ; Défense 600 ; Résistance 150 ; Vitesse 120 ; Précision 150 ; Adresse 150
Serpent Luma 4000/4000 HP . Taille : 1 case
Intelligence 300 ; Défense 500 ; Esprit 200 ; Vitesse 150 ; Précision 150
Serpent Corrompu*2. 6000/4000 HP . Taille : 1 case
Intelligence 450 ; Défense 750 ; Esprit 300 ; Vitesse 225 ; Précision 225
Reflux*7. 1/1 HP . Taille : 1 case
Esquive 300 ; Agilité 250
Bahamut 77249/75000 HP . Taille : 9x9 cases | Corruption 7%
Attaque 535 ; Défense 963 ; Vitesse 107 ; Précision 321 ; Adresse 321 ; Anticipation 21
Sceaux élémentaires :
Feu : 3/4
Eau : 1/4
Plante : 1/4
Foudre : 1/4
Vent : 3/4
Roche : 2/4
Ombre : 1/4
Lumière : 1/4
DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze) (23 ; 1 ; 25)
350/1003 HP . 23 gils . 408/500 PI . E=60% . 5/5 EP . Concentration max’
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Rênes Lumen] 3.[Équipement de cavalier Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Munitions ardentes*11][Eau apaisante][Parchemin de rappel*2][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Moteur][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4][Fragment de Synergie]
Attaque 307 ; Intelligence 335/305 ; Puissance 32 ; Défense 496/451 ; Résistance 40 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 20 ; Chance 10
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié éloigné (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique à distance basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires à distance (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité d’une cible éloignée de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action). La portée maximale de la téléportation est basée sur celle d’une attaque au corps à corps.
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers à distance infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : S’entoure d’une aura lumineuse avant de frapper un ennemi au corps à corps. Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide au corps à corps, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque au corps à corps ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète +++ (35 PI) : Inflige à deux ennemis proches des dommages magiques de Feu à distance basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à distance à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant +++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance basés sur Attaque + Intelligence ayant 40% de chances d’infliger Néant à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux ayant 20% de chances d’infliger Néant sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase à distance au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence passe au corps à corps et inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre à distance. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires d’une cible à distance.
- Vaisseau de combat +++ (80 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant sa destruction. En chargeant une action avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis éloignés dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 130 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
Cheval de Lumen 362/500 HP
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.
Jonathan 50/50 HP (Guérisseur) | En arrière
Léa 50/50 HP (Guérisseur) | En arrière
Emilie 50/50 HP (Guérisseur) | En arrière
Victor 50/50 HP (Guérisseur) | En arrière
.
Résistance + 40
- Remède*4 : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
.
Guillaume888 (Paladin noir) (21 ; 1 ; 21)
854/1350 HP . 213 gils . 550/800 PI . E=74% . 4.09/5 EP . Concentration max’
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*3][Potion verte][Parchemin de perfectionnement][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée][Parchemin de rappel*3]{Cercle du Triomphe}
Attaque 333/313 ; Intelligence 314 ; Puissance 8 ; Défense 660/550 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 158 ; Adresse 110 ; Précision 120 ; Esquive 90 ; Agilité 90 ; Chance 10 ; Anticipation 30
- Ténèbres ++ (10 PI) : Inflige des dommages magiques neutres à distance basés sur l'Attaque. 50% de chances de baisser de 5 l'énergie de la cible. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis éloignés aléatoires ainsi que les deux alliés les plus proches. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre à distance baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Braise ardente ++ (20 PI) : Attaque magique de feu à distance 1,5 fois plus puissante sur une cible brûlée ou ayant reçu une attaque de Plante dans le tour. (D)
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort. La compétence marche dans les deux sens (monture vers lanceur ou l’inverse) mais pas dans le même tour.
- Brasier obscur +++ (35 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui se divise en six projectiles infligeant chacun le quart des dommages d'une attaque magique d'Ombre et de Feu à distance. Si la cible est éliminée avant la fin de l’assaut, les projectiles restants se dispersent aléatoirement sur les deux autres cibles les plus proches. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V)
- Damoclès ardente + (45 PI) : Attaque physique de Feu au corps à corps ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence et ayant 20% de chances de brûler lorsque la monture est invoquée. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. Si la monture est éliminée, l’assaut touche aussi les deux cibles proches de la cible. (P)
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible à distance. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, les ailes seront données au cavalier, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet. (Vol)
- Lames noires ++ (35 PI) : Invoque des épées d’obscurité qui infligent quatre fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées frappera la cible à nouveau en fin de tour. (M)
- Ronce maléfique + (20 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre à distance basée sur l’Intelligence. La ronce reste sur la cible après l’assaut, grandissant à la fin du tour pour s’étendre aux deux ennemis les plus proches. En utilisant la compétence sur une ronce répandue, détruit la ronce mais touche les trois ennemis d’un coup.
- Sagesse partagée + (15 PI) : Monte de 10 l’Intelligence du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture est invoquée, monte également de 10 l’Attaque d’un allié à distance au choix et le bonus d’Intelligence devient équivalent à 5% de l’Intelligence de l’allié ciblé (minimum de 10).
- Brynhildr + (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis éloignés au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. Si la compétence a été chargée deux actions au lieu d’une, les arbres prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu.
- Brume nocive + (25 PI) : Génère à distance un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches leur faisant perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain ou autour d’un groupe de deux ennemis leur en faisant perdre 6. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas.
- Haie de cyprès + (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi à distance, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Jusqu’à deux haies peuvent être placées en même temps.
_ Fruit défendu (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur. (Apprentissage 0/6)
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
.
- Appel fortifiant : Augmente de 5 la Concentration en invoquant sa monture.
Cheval 350/350 HP (Monture/Guillaume)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.
Hector 56/120 HP (Guerrier)
Basil 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Noémie 80/80 HP (Archère) | En arrière
Vigil de Lumen 75/75 HP (Vigil) | En arrière
Attaque + 35 ; Vitesse + 10 ; Précision + 20 ; Anticipation + 10
.
- Engouement offensif : Monte de 1% l’Attaque du commandant en fin de tour.
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Concentration continue : Empêche de subir des altérations une fois par tour.
Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) (23 ; 1 ; 23)
810/1009 HP . 33 gils . 950/1500 PI . E=75% . 5/5 EP . Concentration max’
1.[Lance Lumen] 2.[Glaive Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Baies sauvages*21][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur} [Queue de renard*4]
Attaque 400 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 539 ; Résistance 10 ; Vitesse 222 ; Adresse 135 ; Agilité 116 ; Esquive 10 ; Précision 20
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque au corps à corps huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne à distance 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque devant soi un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; infligeant une attaque au corps à corps basée sur Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure à distance 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque devant soi un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque à distance et ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque devant soi une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre + (40 PI) : Inflige à distance des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque devant soi un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer à distance une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie. (O)
- Intervention bestiale + (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours pouvant infliger des altérations devant soi.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi à distance. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer devant soi à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie + (30 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre au corps à corps sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
_ Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque à distance et avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois (Apprentissage 12/15). (Ca)
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Gardien combattant : Permet de riposter par une attaque basique après avoir protégé un allié avec une Parade Soutien.
Praesia 74/100 HP (Soldat)
Yûki 80/80 HP (Lancier) |En arrière
Iris 150/150 HP (Guérisseur) |En arrière
Millan 80/80 HP (Archer) |En arrière
Attaque + 25 ; Défense + 10 ; Vitesse + 10 ; Résistance + 10 ; Précision + 20
.
- Assaut ordonné : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
.
Parasy (Polymorphe) |Concentration max (19 ; 0 ; 19)
721/1535 HP . 31 gils . 75/850 PI . E=75% . 4.36/5 EP . Concentration max’
1.[Hache lourde Lumen{Epée souvenir amplifiée] 2.[Dague Lumen{Médaille spirituelle] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre][Ultra essence de vie][Fiole de connaissance*2]
Attaque 460 ; Intelligence 255 ; Puissance 3 ; Défense 515 ; Vitesse 200 ; Esquive 120 ; Agilité 120 ; Précision 100 ; Adresse 70
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre élément au corps à corps avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien au corps à corps basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent à distance basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien X (45 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 10 et permettant de s’envoler dans la même action (si le personnage peut voler). Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 20 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques sur Attaque + 10 sur la même cible ou une autre proche. Possibilité de faire un troisième assaut sur la même cible ou une autre proche basé sur l’Attaque mais cela forcera à se poser. (Cm au sol, M en l’air)
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi au corps à corps à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques à distance, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
_ Antitoxine X (50 PI) : Soigne à distance 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Combo 1 - Chaîne d'éclairs (15E + 50 PI) : Projection étincelle + Chargeur étincelle + Projection étincelle.
- Combo 2 - Suprématie Aérienne II (15E + 105 PI): Assaut Aérien + Tornade + Tranche Circulaire.
- Combo 3 - Cyclone (15E + 95 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
.
- Sadisme : Monte de 5 la Concentration en infligeant Saignement.
- Vol infini {1} : Permet d’être toujours considéré comme un personnage volant mais commence le combat avec un malus d’esquive et d’agilité de 5.
Natsumi 5/60 HP (Sabreur) | En arrière
Boris 25/80 HP (Lancier) | En arrière
Iori 25/80 HP (Lancier) | En arrière
Sayuri 25/80 HP (Lancier) | En arrière
Attaque + 15 ; Vitesse + 30 ; Agilité + 10 ; Esquive + 10
- Mouvements vifs : Permet d’effectuer une Esquive partielle sans coût d’action.
- Barrière de lances*3 : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
.
Bronov (Destructeur) | Concentration max |Récup’+ (7 ; 0 ; 30)
855/2015 HP . 59 gils . 345/550 PI . E=75% . 4.99/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte*2][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*5]
Attaque 606/485 ; Défense 404/530 ; Vitesse 180 ; Adresse 145 ; Précision 100 ; Agilité 190 ; Esquive 190
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque +++ (15 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10 la Défense de la cible. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
Elric (Mercenaire) (7 ; 1 ; 38)
546/1750 HP . 73 gils. 555/850 PI . E=65% . 2.04/5 EP . Concentration max’
1.[Epée à une main Lumen] 2.[Bouclier Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen]]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*2][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption]
Attaque 482/457 ; Défense 543 ; Résistance 10 ; Vitesse 260 ; Adresse 160 ; Agilité 100 ; Précision 50 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu ++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 10% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur.(Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages à distance.
- Destruction massive (20 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune 20% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps (donc 40% de chances de ne toucher aucune cible). Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi)
- Galop (5 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant 20% de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture.
- Violence (10 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, augmentant de 50% les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque. (Fs)
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.
Protecteur de Lumen 175/200 HP (Protecteur) |En arrière
Guérisseur de Lumen 25/50 HP (Guérisseur) |En arrière
Guerrier de Lumen 95/120 HP (Guerrier) |En arrière
Lancier de Lumen 55/80 HP (Lancier) |En arrière
Attaque + 25 ; Défense + 20 ; Résistance + 10 ; Vitesse + 10
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché une fois par chevalier par tour.
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour. S’utilise une fois par tour par chevalier.
- Engouement offensif : Monte de 1% l’Attaque du commandant en fin de tour. S’utilise une fois par chevalier.
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
.
Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze) (6 ; 1 ; 20)
943/1100 HP . 358 gils . 498/600 PI . E=75% . 5/5 EP . Concentration max’
1.[Epée à une main Lumen] 2.[Bouclier Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[BI*3][Boisson de surpassement*2][Pain*9][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant]
Attaque 337 ; Intelligence 303 ; Puissance 13 ; Défense 451 ; Résistance 10 ; Vitesse 254/264 ; Adresse 160 ; Précision 170 ; Agilité 50 ; Esquive 50 ; Anticipation 10
- Vive attaque + (18 PI) : Attaque rapide basique au corps à corps, augmente la vitesse de 1 à chaque utilisation inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance +++ (15 PI) : Augmente l'adresse de 10 et la précision de 10, non cumulable. Permet également de cibler un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr lors de la prochaine action (peut être contré par des capacités d'esquive) et de lui infliger un bonus de dégâts égal à l’Adresse ou la Précision (selon le type d’attaque). (O)
- Forte-paume ++ (10 PI) : 30% de chance de paralyser. Inflige des dégâts physiques neutres au corps à corps ou à distance (au choix). Dans tous les cas, les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge + (7 PI) : Assaut au corps à corps basé sur Attaque + 5 ; Diminue de 2 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieur à la vitesse de base, le bonus passe à 5 + Bonus de vitesse mais celui-ci est annulé. (Fi)
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé.
- Prudence +++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive. Possible d’annuler le bonus d’Attaque pour augmenter d’autant (en pourcentage) le soin de HP et la prévention de dégâts.
- Inversion d’aura + (10 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques à distance basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier tout en immunisant le lanceur aux autres attaques de priorité dans ce tour. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct)
- Aurasphère + (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière à distance inévitables et basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. (D)
- Griffe acier ++ (25 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 20% de chances de monter de 10% l’Attaque. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct)
- Vampipoing + (30 PI) : Attaque au corps à corps restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. (Ct)
- Vitesse extrême + (40 PI) : Attaque physique au corps à corps permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois sans bonus de dommages. (Eng)
- Charge-os + (30 PI) : Inflige le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche au corps à corps. Donne 100% de chances d'attaquer une deuxième fois ; 70% de chances d'attaquer une troisième fois ; 40% de chances d'attaquer une quatrième fois et 20% de chances d'attaquer une cinquième fois. (M)
- Vibra-soin + (22 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié à distance. (D)
- Luminocanon + (15 PI) : Attaque magique neutre à distance basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible. (Cm)
- Dracochoc + (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière à distance infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence. Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. (Cc)
- Plénitude + (20 PI) : Augmente de 10 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Non cumulable.
- Close-combat (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques au corps à corps basées sur Attaque + 5 (Ne prend pas en compte la puissance). Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit. (Cm)
- Aura divine (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs, réalisant sur une même cible au corps à corps un combo inévitable constitué de 4 actions au choix parmi plusieurs compétences.
_ Glissade tranchante (10 PI) : Lance son bouclier et saute dessus pour foncer vers des ennemis. Une fois assez proche, utilise la vitesse de la glissade pour tourner sur soi-même et toucher deux cibles proches au corps à corps. Touche à coup sûr, sauf en cas de passif ou de capacité d’esquive particulière. Si aucun ennemi n’est touché, le lanceur tombera du bouclier et perdra 5% de HP.
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 59 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
.
- Aura croissante : A chaque coup reçu, reçoit un bonus de Concentration égal au % de HP perdus divisé par 10 (-)
TB 50/50 HP (Guérisseur) |En arrière
Queli 75/75 HP (Vigil) |En arrière
Guor 56/80 HP (Lancier)
Dist 56/80 HP (Archer)
Attaque + 15 ; Résistance + 10 ; Vitesse + 10 ; Précision + 20 ; Anticipation + 10
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
- Concentration continue : Empêche de subir des altérations une fois par tour.
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
Theanael (Fléau céleste) (23 ; 1 ; 18) |Vol
627/800 HP . 97 gils . 52/700 PI . E=75% . 5/5 EP . Concentration max’
1.[Epée à une main Lumen] 2.[Glaive Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain]
Attaque 302/275 ; Intelligence 150 ; Puissance 3 ; Défense 310/280 ; Résistance 20 ; Vitesse 132/118 ; Adresse 124/110 ; Agilité 184/170 ; Précision 114/100 ; Esquive 186/172 ; Chance 10
- Don de vol X+ (20 PI puis 2 PI par tour d'utilisation) : Permet de rester dans les airs, augmentant de 1 la vitesse et les statistiques secondaires à chaque tour. Les augmente également de 10 à l'envol.
- Guerison X (35 PI) : Restaure à distance 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D)
- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action)
- Explosion de feu (10 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu à distance basés sur l’attaque. (Ct)
- Cieux azurés ++ (35 PI) : Cinq attaques à distance infligeant la moitié des dommages pouvant se disperser sur jusqu'à trois cibles. (quatre maximum sur une seule cible) (M)
- Tempête + (25 PI) : Attaque trois fois au corps une cible à hauteur du tiers des dommages d’une attaque physique dans l'élément Vent. Augmente de 1 le nombre d’assauts pour chaque attaque Vent utilisée par le lanceur dans le tour en plus de la compétence. (M)
- Fusée inversée ++ (25 PI) : Fonce sur un ennemi à la verticale depuis les airs, blesse le lanceur si la cible touche le sol. Si en plus le lanceur était dans les airs, libère à l’impact une explosion blessant aussi les deux ennemis les plus proches mais infligeant 10% des dommages totaux au lanceur. Attaque + 15 ou + 20 sur une cible volante. (E)
- Looping aérien ++ (25 PI) : Attaque au corps à corps pouvant frapper un ennemi même s'il se trouve derrière soi en embuscade. Si elle est devant le lanceur, elle sera emmenée dans les airs et considérée comme une cible volante durant le prochain assaut. Si elle vole déjà, l’ennemi la contournera pour la frapper dans le dos au prochain assaut. (V)
- Flèche d’Icare + (5 PI) : Style de combat au corps à corps avec une arme à distance infligeant six fois le quart (+) des dommages à une cible unique. (M)
- Vents de discorde + (10 PI) : Envoie deux tornades inoffensives à distance ayant 30% de chance de rendre leur cible (potentiellement la même) confuse. (O)
- Ouragan (8 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau à distance basés sur l’Attaque. (Ca)
- Lame d’air + (30 PI) : En vol, le lanceur peut se poser pour libérer une attaque magique de Vent basée sur Attaque*1.2. Sinon, il libère directement une attaque magique de Vent basée sur l'Attaque. S’il ne se pose pas depuis les airs, la lame génèrera une rafale de vent qui projette la cible en l’air jusqu’à la fin des actions du lanceur. Dans tous les cas, attaque à distance. (E)
- Champ de destruction + (25 PI) : Abat violemment son arme sur le sol, générant un dôme d'énergie au corps à corps infligeant des dommages physiques de Feu à la cible et en répercutant 10% sur les ennemis se trouvant à côté. Utilisé depuis les airs, les cibles proches reçoivent la totalité des dommages et le lanceur se pose. (Cm)
- Ailes victorieuses (30 PI) : Illumine ses ailes d'une lueur dorée avant de les déployer, libérant deux ondes de choc qui infligent à distance la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à une même cible. En vol, les deux ondes de choc se combinent pour infliger une fois la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à tous les ennemis volants. (De)
- Mur de plumes + (20 PI) : Monte de 30 la Défense du lanceur ou d’un allié à distance dans les airs jusqu’à ce que lui ou sa cible se pose. Ne marche que dans les airs. Non cumulable.
- Rémige salvatrice + (75 PI) : Attaque ultime du Fléau céleste. Génère un puissant courant de vent qui piège un ennemi à distance. Lui inflige une attaque physique de Vent inévitable pour chaque tour (tour actuel non inclus) où le personnage a été dans les airs depuis le début du combat. Si le personnage est dans les airs au lancement de la compétence, elles s'enflamment, ajoutant l’élément Feu et 20% de chances de brûler à chaque assaut, forçant le lanceur à se poser et l’empêchant de voler par lui-même jusqu’à la fin du prochain tour. S’il est au sol, chaque assaut lui restaurera 10% des dégâts infligés.
- Impulsion céleste + (15 PI) : S'approche d'un ennemi avant de frapper le sol, générant une puissante bourrasque infligeant des dommages physiques au corps à corps de Vent et projetant le lanceur en l'air, permettant d'enchaîner sur la même action avec la compétence Don de vol (n'annule pas le coup en PI). Si désiré, la bourrasque peut également emmener l’ennemi dans les airs et le considérer comme un personnage volant à la prochaine action. (Vol)
_ Courant ascendant (10 PI) : Permet à un allié à distance de voler jusqu’à la fin du prochain tour (Apprentissage 0/20)
- Combo 1 (15E + 33 PI) : Impulsion Céleste + Looping Aérien + Ouragan
- Combo 2 (15E + 90 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Cieux azurés
- Combo 3 (15E + 85 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Ailes Victorieuses
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- Maître du ciel : Augmente de 10% l'attaque lorsque le personnage vole.
Sabreur de Lumen 58/60 HP (Sabreur) |A couvert
Sabreur de Lumen 58/60 HP (Sabreur) |A couvert
Guérisseur de Lumen 48/50 HP (Guérisseur) |A couvert
Guérisseur de Lumen 48/50 HP (Guérisseur) |A couvert
Résistance + 20 ; Agilité + 20 ; Esquive + 20
- Mouvements vifs*2 : Permet d’effectuer une Esquive partielle sans coût d’action et d’avoir 1 action tout en étant en Posture d’Esquive.
- Remède*2 : Restaure 2% de HP à la fin de chaque tour.
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Serket (Mentor) (24 ; 0 ; 15)
700/1000 HP . 610/1000 MP . 1972 gils . E=75% . 0.53/5 EP . 55 PC
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 10 ; Intelligence 430 ; Défense 370 ; Résistance 20 ; Esprit 70 ; Vitesse 70/90 ; Adresse 50 ; Précision 100 ; Anticipation 10
- Foudre (5 MP) : Attaque magique de Foudre à distance ayant 5% de chances de paralyser.
- Conseil de posture (10 MP) : Confère à distance Attaque et Vitesse + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Sages paroles (10 MP) : Confère à distance Intelligence et Esprit + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Attention conservée (20 MP) : Empêche à distance la cible de recevoir des altérations pendant tout le tour.
- Angle d'attaque (30 MP) : Propose à distance une manière d'attaquer un ennemi particulier, augmentant de 10% les dommages qu'il subira dans le tour. Utilisable sur une seule cible à la fois par tour.
- Chemin optimal (30 MP) : Dégage à distance le chemin menant à un ennemi, permettant aux membres du groupe de le toucher à coup sûr durant le tour (sauf en cas de passif d'esquive ou de blocage particulier).
- Leçon avancée (5 MP) : Bénédiction à distance permettant à la cible d'apprendre deux fois plus vite ses compétences parchemin durant le tour.
- Aide au destin (30 MP) : Bénédiction à distance divisant par deux les chances de la cible de recevoir un coup critique et doublant ses chances d'en faire durant le tour.
- Cours magistral : Sort critique de Foudre à distance passant les résistances et basé sur la statistique la plus élevée possédant en plus les effets de Chemin optimal et Angle d'attaque sur la cible. Coûte 30 PC.
.
- Dévotion : Si un allié ayant reçu une compétence de soutien dans le tour va subir une attaque fatale, reçoit automatiquement le coup à sa place s'il n'est pas aussi fatal pour le porteur du passif.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
- Apprentissage réussi : Gagne 1 PC à chaque fois qu'un allié ayant reçu une compétence de soutien inflige des dommages (les compétences multi-coup comptent pour 1).
Guérisseur de Lumen 50/50 HP (Guérisseur) | En arrière
Guérisseur de Lumen 50/50 HP (Guérisseur) | En arrière
Lancier de Lumen 80/80 HP (Lancier)
Lancier de Lumen 80/80 HP (Lancier)
Attaque + 10 ; Résistance + 20 ; Vitesse + 20
- Remède*2 : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
- Barrière de lances*2 : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
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Ben (Scientifique) (20 ; 1 ; 26)
789/1100 HP. 8 gils. 160/200 PI. E=75%. 2.29/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Fiole toxique*4][Breuvage divin][Breuvage enchanté][Fiole de Poison][Potion + expérimentale*7][Concentré de toxines*3][BI]|Parchemin de rappel*4][Fiole toxique*3][Sérum][Philtre divin][Brume de vérité][Potion X][Guérison multiple][Potion*8][BI][Eau apaisante*2]
Intelligence 100 ; Défense 528/480 ; Résistance 10 ; Esprit 50 ; Vitesse 110/160 ; Adresse 105 ; Précision 100 ; Agilité 220 ; Esquive 220 ; Anticipation 10
- Synthèse potion +++ (20 PI) : Crée une potion ou une Potion + ou trois Potions à placer dans son inventaire ou celui du groupe.
- Synthèse antidote +++ (20 PI) : Crée trois objets de soin d’altérations uniques (Antidote, Stimulant, Réveil, Herbe saine, Eau apaisante ou Essence de courage) et les place dans son inventaire ou ceux du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications ++ (15 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur et de 10 celle des deux alliés proches. Donne cependant 10% de chances d'endormir les alliés concernés s’ils ont moins d’Intelligence que le lanceur et 20% d’endormir un ennemi à distance en plus dans tous les cas. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm)
- Vie décrémentée (15 PI) : Baisse à distance de Intelligence/10 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Marco 161/200 HP (Protecteur)
- Simon 21/60 HP (Sabreur)
- Guérisseur de Lumen 11/50 HP (Guérisseur)
- Vigil de Lumen 36/75 HP (Vigil)
Défense +20 ; Résistance + 10 ; Agilité + 10 ; Esquive + 10 ; Anticipation 10
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.
- Mouvements vifs : Permet d’effectuer une Esquive partielle sans coût d’action.
- Remède : Restaure 2% de HP à la fin de chaque tour.
- Concentration continue : Empêche de subir des altérations une fois par tour.
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Serena (Armurière) (23 ; 1 ; 17)
374/1087 HP . 0 gils . 400/600 PI . E=75% . 4.17/5 EP
1.[Arc long Lumen] 2.[Flèches Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen][Fée irisée][Ultra-potion][BI*3]
Attaque 573/503 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 390 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 160/170 ; Adresse 100 ; Esquive 120/110 ; Précision 150 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier ++ (10 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme ++ (10 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale. (Ca)
- Invocation de Marteau (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire. (E)
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
Protecteur de Lumen 117/200 HP (Protecteur)
Guerrier de Lumen 37/120 HP (Guerrier)
Guerrier de Lumen 37/120 HP (Guerrier)
Attaque + 40 ; Défense + 20
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.
- Engouement offensif*2 : Monte de 1% l’Attaque du commandant en fin de tour.
Onérone (Alpiniste) (2 ; 1.5 ; 22)
167/930 HP . 2 gils . 34/250 PI . E=84% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Couteaux Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Ore de Foudre][Fée verte][BI]
Attaque 315 ; Intelligence 230 ; Défense 470 ; Vitesse 215 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 10 ; Esquive 10
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau à distance ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau à distance ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon + (15 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale à distance qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique. (V)
- Flocon de cristal ++ (25 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée (minimum 1 de distance) de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche au corps à corps à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois. (Ct)
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre au corps à corps. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action. (Ca)
- Stalagmite + (10 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. (V)
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Cl)
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.
Protecteur de Lumen 86/200 HP (Protecteur)
Protecteur de Lumen 86/200 HP (Protecteur)
Protecteur de Lumen 174/200 HP (Protecteur) | En arrière
Protecteur de Lumen 174/200 HP (Protecteur) | En arrière
Défense + 80
- Protection vitale*4 : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.
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Hana (Ninja) (6 ; 1 ; 19)
444/900 HP . 69 gils . 185/250 PI . E=85% . 0.64/5 EP
1.[Griffes de tigre] 2.[Bâton de chat{Bannière de Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 260 ; Défense 99/90 ; Résistance 10 ; Vitesse 120 ; Adresse 100 ; Agilité 130 ; Esquive 10 ; Précision 20
- Evasion + (10 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper l’ennemi par derrière au prochain assaut. (O)
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair (15 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. (Eng)
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques.
- Espionnage (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire d’une cible à distance.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
Audrey 80/80 HP (Archère) |En arrière
Patrick 131/200 HP (Protecteur)
Gontran 50/50 HP (Guérisseur) |En arrière
Attaque + 10 ; Défense + 20 ; Résistance + 10 ; Précision + 20
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché une fois par chevalier par tour.
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
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Max (Ecuyer) (5 ; 0 ; 21) |Neptune
620/620 HP . 13 gils . 155/250 PI . E=46% . 0.89/5 EP . 5V . 5M . 0N
1.[Trembleterre{Bannière de Lumen] 2.[Bouclier terrestre{Bannière de Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|
Attaque 285 ; Intelligence 30 ; Défense 240 ; Vitesse 70 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Vénus + (10 PI à l’activation + 5 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre.
- Neptune (15 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création.
- Mars (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction.
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V)
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
_ Ply (2N) : Restaure à distance 10% des HP de la cible. (O)
_ Frost (1N) : Libère du givre autour d’un ennemi, lui infligeant des dommages magiques d’Eau à distance. (Ce)
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- Élancée de Vénus : A la place de libérer des rochers ou des plantes sous l’ennemi, les compétences de Vénus les invoquent sous le lanceur, lui permettant de se propulser sur les ennemis pour attaquer de lui-même. Les sorts gardent le même effet mais infligent des dégâts physiques au lieu de magiques.
- Vénus constante (1) : Les attaques basiques donnent 1V même sans être en Style de Vénus.
- Défense Vénus +20 (2) : Monte de 20 la Défense en étant en Style de Vénus.
Pierre 124/150 HP (Cavalier)
Paul 74/100 HP (Soldat)
Jacques 54/80 HP (Lancier)
Archibald-Constantin D'Aubois de la Sainte-Vierre 174/200 HP (Protecteur)
Attaque + 15 , Défense + 30 ; Vitesse + 30
- Assaut ordonné : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.
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Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.
- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 2/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.
- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.
Ben avance de neuf cases au nord en sacrifiant 30 de vitesse puis à nouveau de deux cases au nord.
Après cette défaite cuisante face à Hanna, l'écuyer l'interpella pour faire face à elle et son équipage un battle de breakdance, dans le but de laver son honneur.
Tout le monde fut écrasé par les surprenantes capacités de danse de Max (même ses propres coéquipiers), laissant le score à 1-1. Personne ne pouvait rien faire. Elle avait perdu aux cartes mais elle n'avait pas perdu en style. Bien fait, ninja à la noix.
Malheureusement y'a un Bahamut qui n'a pas le temps pour ça, donc fallait retourner au boulot en vitesse.
Action 1: Déplacement en 20;6
Action 2&3: Catapulte sur la Wyverne Corrompue en 32;4
Action 4: Sacrifice de 20 en Vitesse pour fuir en 22;4
Onérone se rend en 34;2 en sacrifiant 40 de vitesse.
Serket va en 16; 1; 21 et fais deux fois Concentration accrue