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Super Smash Bros. Brawl

Sujet : [jeu] Poursuite infernale
VG-tal
Niveau 40
14 novembre 2022 à 16:23:16

:cd: Màj :cd:

https://www.youtube.com/watch?v=IdFV8NtTE3k

Incarnation de Rage - 200 HP
Incarnation de Rage + 20 HP
Incarnation de Peine - 200 HP

Alors qu’elle observait les membres du groupe se battre, l’ombre de Guillaume commença à sentir le danger venir, c’est pourquoi elle usa de ses capacités pour poser des barrières de protection sur la plupart des membres qui possédaient des marques rouges.

Bronov : Dégâts divisés par 2
Elric : Dégâts divisés par 2
Onérone : Dégâts divisés par 2
Serena : Dégâts divisés par 2

Voulant en finir au plus vite, Elric observa bien attentivement son ennemi dans le but d’anticiper ses potentiels assauts et illumina sa lame d’une aura brillante avant de s’élancer vers l’incarnation de rage, lui assénant plusieurs frappes, son aura magique lui permis d’infliger quelques coups supplémentaires. Toutefois, cette attaque semblait avoir énervé la cible qui se jeta sur le guerrier pour lui porter de nouvelles griffures.
Bien qu’il encaissa l’attaque sans grande difficulté grâce à la barrière offerte par l’ombre de Guillaume, il vit encore de nouvelles marques apparaître sur son corps. Mais cette fois-ci elles se mirent à briller d’un éclat intense, presque aveuglant. Comme si les marques étaient synchronisées entres elle mais uniquement sur le corps du guerrier. L’éclat diffusé par ses marques l’empêcha de voir que l’ennemi pointait son bras vers lui. Ce dernier referma son poing et la lumière devint une explosion qui fit reculer Elric tout en lui infligeant des dommages. L’explosion libéra les marques de rage qui quittèrent toutes le corps d’Elric formant à présent des projectiles rouge qui s’éparpillèrent pour exploser au milieu des membres du groupe blessant ainsi plusieurs d’entre eux.

Incarnation de Rage - 610 HP
Incarnation de Rage + 61 HP
Incarnation de Rage - 305 HP
Incarnation de Rage + 30 HP
Elric - 25 PI
Incarnation de Rage - 610 HP
Incarnation de Rage + 61 HP
Incarnation de Rage - 305 HP
Incarnation de Rage + 30 HP
Elric - 25 PI
Incarnation de Rage - 200 HP
Incarnation de Rage + 20 HP
Elric - 59 HP
Elric - 5 HP
Elric : Marque de rage + 2
Elric - 94 HP
Hana - 580 HP
Bronov - 196 HP
Serena - 195 HP
Squelette : :mort:
Pyro - 160 HP
Hana - 580 HP
Elric : Marque de rage - 6
Incarnation de Rage - 610 HP
Incarnation de Rage + 61 HP
Incarnation de Rage - 305 HP
Incarnation de Rage + 30 HP
Elric - 25 PI

Observant les capacités dangereuses de l’itération colérique de son ami, Dario la considéra comme une véritable menace. Voulant toujours profiter de ses nouvelles capacités, il invoqua quelques squelettes avant de lancer un sort de magie noire offensif à deux reprises sur sa cible. Bien que cela semblait toujours intriguer l’ombre de Guillaume, son assaut fit réagir l’ennemi qui lança alors son regard rouge sur lui, faisant apparaitre une nouvelle marque sur le mage noir de l’espace.

Dario - 20 PI
Dario - 20 PI
Incarnation de Rage - 490 HP
Dario - 5 PI
Incarnation de Rage - 490 HP
Dario - 5 PI
Dario : Marque de rage + 1

De son côté, Onérone semblait perturbée par ses marques écarlates. Elle posa ses doigts dessus, essaya de les gratter, de les goûter… Rien à faire, elles ne partaient pas et en plus elle avait l’impression d’avoir maintenant un arrière-goût de sang sur sa langue. Après cet élan de curiosité, elle regarda l’incarnation de rage et comme pour se venger, elle lui lança plusieurs cristaux gelés, infligeant quelques dommages mais récupérant une nouvelle marque rouge en croisant son regard une nouvelle fois.

Incarnation de Rage - 121 HP
Incarnation de Rage + 11 HP
Incarnation de Rage - 55 HP
Incarnation de Rage + 5 HP
Onérone - 25 PI
Incarnation de Rage - 121 HP
Incarnation de Rage + 11 HP
Incarnation de Rage - 55 HP
Incarnation de Rage + 5 HP
Onérone - 25 PI
Incarnation de Rage - 121 HP
Incarnation de Rage + 11 HP
Incarnation de Rage - 55 HP
Incarnation de Rage + 5 HP
Onérone - 25 PI
Incarnation de Rage - 121 HP
Incarnation de Rage + 11 HP
Incarnation de Rage - 55 HP
Incarnation de Rage + 5 HP
Onérone - 25 PI
Onérone : Marque de Rage + 1

Serena gardait sa concentration malgré les dommages qu’elle avait subi, elle inspira un grand coup avant de porter à nouveaux de grand coups qui projetèrent des ondes sur le deuxième ennemi. Bien que moins puissante, son attaque se révélait toujours assez efficace. Néanmoins son assaut fut remarqué par la créature agressive et une nouvelle marque apparu sur la jeune phénix.

Incarnation de Peine - 556 HP
Serena - 15 PI
Incarnation de Peine - 556 HP
Incarnation de Peine : Saignement + 1
Serena - 15 PI
Incarnation de Peine - 556 HP
Serena - 15 PI
Incarnation de Peine - 556 HP
Incarnation de Peine : Saignement + 1
Serena - 15 PI
Serena : Marque de Rage + 1

Ne se laissant pas ralentir par les blessures, Bronov et Hana prirent leurs armes à pleines mains et foncèrent respectivement chacun sur l’une des deux créatures les frappant à plusieurs reprises.

Incarnation de Peine - 618 HP
Incarnation de Peine - 618 HP
Incarnation de Peine - 618 HP
Incarnation de Peine - 618 HP

Incarnation de Rage - 100 HP
Incarnation de Rage + 10 HP
Incarnation de Rage - 100 HP
Incarnation de Rage + 10 HP
Incarnation de Rage - 100 HP
Incarnation de Rage + 10 HP
Incarnation de Rage - 100 HP
Incarnation de Rage + 10 HP

Une fois encore, la Princesse renouvela ses assauts en invoquant des diamants sur la créature rouge pour les détruire juste après avec une violente attaque. Bien qu’efficace, ces attaques attirèrent encore une fois le regard de sa cible qui posa une nouvelle marque sur la Princesse, cette dernière n’essaya même plus de répondre avec un nouveau regard, visiblement agacée par ce phénomène.

Incarnation de Rage - 347 HP
Incarnation de Rage + 34 HP
Incarnation de Rage : Joyau
Pyro - 10 PI
Incarnation de Rage - 937 HP
Incarnation de Rage + 93 HP
Joyau : Détruit
Pyro - 47 PI
Pyro : Marque de rage + 1
Incarnation de Rage - 346 HP
Incarnation de Rage + 34 HP
Incarnation de Rage : Joyau
Pyro - 10 PI
Incarnation de Rage - 937 HP
Incarnation de Rage + 93 HP
Joyau : Détruit
Pyro - 47 PI

Max n’avait pas envie de voir ce que faisait ces marques rouge… mais il était déjà trop tard. Elle se contenta de taillader une nouvelle fois la créature bleu avant de faire apparaitre une tornade qui frappa les deux créatures sans réactions de ces dernières.

Incarnation de Peine - 40 HP
Max + 2J
Incarnation de Peine - 40 HP
Max + 2J
Incarnation de Peine - 40 HP
Max + 2J
Incarnation de Rage - 60 HP
Incarnation de Rage + 6 HP
Incarnation de Peine - 1 HP
Max - 2J

Suite à ces assauts, l’itération de tristesse se mit à gesticuler frénétiquement, comme perturbé et ne sachant plus ce qu’elle faisait. Elle s’agitait dans tout les sens et projeta ainsi une gerbes de ténèbres qui infligea des dégâts à l’autre incarnation devant le regard confus des membres du groupe.

Incarnation de Rage - 200 HP
Incarnation de Peine - 300 HP

Cependant cela ne l’empêcha pas de cracher de nouvelles gerbes de ténèbres qui se dirigèrent vers le groupe pour affaiblir quelques peu les capacités de ceux qui les reçurent.

Pyro - 233 PI
Elric - 135 PI

Enfin, des larmes coulèrent de son visage mais cette fois-ci elles ne se transformèrent pas en projectiles, elles tombèrent aux sols, attirant des nuages de ténèbres qui vinrent se faire absorber par les deux créatures, leur redonnant quelques forces.

Incarnation de Rage + 2000 HP
Incarnation de Peine + 2200 HP

Toujours incontrôlable, l’incarnation de rage se jeta soudainement sur Serena pour lui assener une nouvelle griffure ainsi qu’une nouvelle marque. En se relevant, l’armurière vit ses marques luirent fortement, comme ce fut le cas pour Elric, alors qu’elle réalisa ce qui allait se produire, elle fut repoussée par une explosion. Ses marques de rage la quittèrent et provoquèrent alors une nouvelle salve d’explosion parmi les membres du groupes.

Serena - 195 HP
Serena : Marque de rage + 1
Incarnation de Rage - 200 HP
Incarnation de Rage + 20 HP
Serena - 195 HP
Pyro - 160 HP
Bronov - 196 HP
Dario - 294 HP
Rempart de glace : détruit
Double des ténèbres - 800 HP
Serena : Marque de rage - 5

Bien que blessés, les membres du groupe se tenaient toujours debout, ces ennemis avaient l’air infatigable, les ténèbres qui les animaient étaient pourtant de moins en moins intenses, montrant qu’elle étaient bientôt vaincu.

Elric + 100 HP
Bronov + 101 HP

 

~~~ Allée mémorielle de Guillaume - émotions enfouis ~~~

Incarnation de Rage | Gelure | Saignement*4
4302/20000 HP
Attaque 400 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Adresse 200 ; Agilité 50 ; Esquive 25 ; Chance 10 ; Anticipation 5

Incarnation de Peine | Brûlure | Malédiction (1/2) | Saignement*6
4343/22000 HP
Intelligence 350 ; Défense 520 ; Esprit 200 ; Précision 200 ; Agilité 25 ; Esquive 50 ; Chance 5 ; Anticipation 20

VG-tal
Niveau 40
14 novembre 2022 à 16:23:44

DarioSpace (Mage noir) | Concentration max’ |Marque de rage*2 | Contrat Chance
520/1203 HP 0 gils . 427/600 PI . E=96% . 2/5 EP
1.[Sceptre magique] 2.[Gantelet magique] 3.[Armure rétractable] 4.[Carte de Mage noir]|[Munitions ardentes*11][Munitions glacées*10][Eau apaisante][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*8][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*2][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Moteur][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique]
Attaque 463 ; Intelligence 390 ; Puissance 32 ; Défense 506 ; Esprit 25 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 20 ; Chance -5
- Ténèbres (5 PI) : Attaque magique neutre basée sur l’Attaque.
- Sphère des ténèbres (5 PI) : Attaque magique neutre ou d’élément Ombre au choix.
- Invocation basique (20 PI) : Invoque un squelette épéiste pouvant frapper deux fois par tour à partir du prochain tour. Possibilité d’en invoquer deux en même temps maximum.
- Défense noire (10 PI) : Augmente de 10% la défense de la cible. 20% s’il s’agit d’une invocation. Non cumulable.
.
- Don d’âme : Les invocations physiques (comme les squelettes) utilisent la stat d’Attaque de l’invocateur si elle est plus élevée que celle de base.

Squelette*2. 200/200 HP
Attaque 50 ; Défense 200
.

Serena (Armurière) | Contrat Chance
1415/2000 HP . 183 gils . 475/600 PI . E=96% . 4.41/5 EP
1.[Faux invoquée] 2.[Aiguiseur avancé] 3.[Tenue de combat] 4.[Joint de lames][Fée irisée][Ultra-potion][BI*4][Potion verte*3][Boisson de Surpassement*3]
Attaque 533/433 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 400 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200/170 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 50/25 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme +++ (15 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux ; possibilité de lancer son arme dans la même action où elle a été invoquée), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca)
- Invocation de Marteau ++ (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. (E)
- Slash distant + (15 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm)
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Attaque Epée *2 (1) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une épée.
- Attaque Lance *2 (1) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une lance.
- Epée+Lance => Faux (4) : Permet de combiner l’invocation d’épée et de lance pour invoquer une faux combinant les bonus des deux armes.

.

Onérone (Alpiniste) | Marque de rage*4
990/1500 HP . 37 gils . 128/400 PI . E=96% . 5/5 EP
1.[Pistogivre] 2.[Sceptre de blizzard] 3.[Glacière puissante] 4.[Rempart de glace]|[Ore de Foudre][Fée verte][BI]
Attaque 300 ; Intelligence 295 ; Défense 470 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Esquive 150
- Glacier +++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau à distance ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 10. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 50% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau à distance ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon ++ (20 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale à distance qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis tout en permettant de s’envoler pour sa prochaine action. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique (mais ne peut pas s’envoler à nouveau). (V)
- Flocon de cristal +++ (35 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée (minimum 1 de distance) de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. En chargeant une action, 3 projectiles seront envoyés d’un coup (sur la même cible ou des différentes). (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche au corps à corps à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois. (Ct)
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre au corps à corps. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action en plus de l’utiliser comme tremplin pour lui-même aller dans les airs. (Ca)
- Stalagmite ++ (15 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. Si la cible est déjà dans les airs, lui inflige un coup critique. (V)
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. La gèle à coup sûr (sauf immunité) si elle est faible à l’Eau. (O)
- Brise-glace + (10 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. Les dommages augmentent de 10% pour chaque compétence pouvant geler que la cible a reçu durant l’action du lanceur, que la cible soit gelée ou non. (Cl)
- Canon à eau (15 PI) : Inflige une attaque physique d’Eau à distance à deux ennemis.
- Secousse (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Roche.
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Morsure du froid : Les compétences pouvant infliger Gel infligeront à la place l’altération Gelure, variante d’élément Eau de la Brûlure. (Les passifs et compétences liés à l’altération Gel s’activeront également pour Gelure).
- Chances Gel +10% (2) : Monte de 10% les chances de geler des compétences.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des compétences pouvant geler et leurs chances d’infliger l’altération.

VG-tal
Niveau 40
14 novembre 2022 à 16:24:16

Max (Ecuyer) |Jupiter
1200/1200 HP . 3 gils . 136/265 PI . E=96% . 1.78/5 EP . 15V . 4J
1.[Sceptre de Neptune] 2.[Bouclier stylisé] 3.[Armure robuste] 4.[Emblème sacré]
Attaque 280 ; Intelligence 280 ; Défense 325/250 ; Vitesse 50 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Vénus ++ (20 PI à l’activation + 5 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre.
- Neptune + (15 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création.
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction.
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel.
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V)
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Figure de style (5 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action.
_ Whirlwind (2J) : Invoque une tornade frappant deux cibles proches ou deux fois une même cible, infligeant des attaques magiques de Vent à distance. (Ca).
_ Bolt (1J) : Fait tomber un éclair sur une cible, lui infligeant une attaque magique de Foudre à distance. (Ca)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Catalyseur : Double le nombre d’éléments obtenus en effectuant des attaques basiques.
- Inversion Neptune (1) : En style de Neptune, les stats d’Attaque et d’Intelligence sont inversées.
- Riposte Style (2) : Donne un élément du Style actuel en recevant des dégâts.
- Barrière Vénus (3) : Ajoute +5 en Défense pour chaque élément de Vénus actuellement en possession.
- Soin +50% (4) : Monte de 50% la puissance des compétences de soin utilisées.

.

Hana (Ninja) | Marque de rage
340/1500 HP . 487 gils . 335/500 PI . E=66% . 1.24/5 EP
1.[Kusarigama] 2.[Morsure végétale] 3.[Tunique de disparition] 4.[Parchemin de dernier recours]
Attaque 350 ; Défense 220/200 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100
- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O)
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair + (20 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut. (Eng)
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques.
- Espionnage + (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible.
- Barrière illusoire (30 PI) : Crée une illusion de soit qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur durant le tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive.
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques.
.
- Saignement +10% (1) : Donne 10% de chances d’infliger Saignement
- Posture agile +30 (3) : Donne +30 en Esquive et Agilité en Posture d’esquive ou défensive.
- Dernière esquive (4) : Permet d’éviter une attaque fatale en l’évitant et de survivre à 1 HP (une fois par combat).

.

PyroKrypt (Altesse oubliée) | Marque de rage*4
1080/1400 HP . 709/1555 PI . 1300 gils . E=96% . 1.31/5 EP
1.[Toucher maudit] 2.[Baguette de torpeur] 3.[Plastron d’altesse] 4.[Couronne dorée]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*2][Giga-potion*3][Philtre suprême][Potion verte*3]
Attaque 25 ; Intelligence 420 ; Puissance 3 ; Défense 620 ; Résistance 20 ; Esprit 68 ; Chance 3 ; Vitesse 60 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Baiser vampirique ++ (30 PI) : Attaque magique rendant au lanceur 75% des dommages infligés ; Intelligence + 5 (Cm)
- Escarboucle ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu. Place sur la cible un joyau qui sera détruit par la prochaine attaque magique du lanceur, ses dommages montant de 10%. Trois joyaux peuvent être placés en même temps et plusieurs joyaux peuvent être placés sur la même cible. (Ca)
- Sombre diamant + (10 PI) : Inflige des dommages magiques d'élément Neutre ou Ombre. Place sur la cible un joyau de la même façon que la compétence Escarboucle. (Ca)
- Sceau magique + (30 PI) : Place un sceau d'énergie sur une cible. A la fin du tour, le sceau se refermera sur la cible, lui infligeant une attaque magique Neutre. A chaque sort offensif utilisé par le lanceur sur la cible, la puissance du sceau montera de 5%. Placé sur un ennemi avec un Joyau, le Sceau l'empêche d'être détruit jusqu'au prochain tour.
- Saphir maudit ++ (30 PI) : Lance trois orbes de magie bleue sur une cible. Les orbes peuvent, au choix, infliger une attaque magique d’Eau ou avoir 50% de chances de baisser de 5 l’énergie. (M)
- Sombre retour (30 PI) : Invoque deux soldats déchus se battant aux côtés de leur altesse. Seulement deux soldats peuvent être présents en même temps, et la compétence n'est pas utilisable s'il en reste au moins un.
- Pics d'émeraude (12 PI) : Inflige des dommages physiques de Plante basés sur l'Intelligence. La compétence peut briser les Joyaux et donc recevoir leur bonus de dommages.
- Malédiction (40 PI) : Attaque magique inévitable et critique d’Ombre touchant la cible en fin de tour dans deux tours. Ne fonctionne pas si la cible est déjà achevée d’ici-là.
- Eclairs dorés (20 PI) : Attaque magique de Foudre infligeant la moitié des dommages à une seule cible, ne peut briser les joyaux. Il est en revanche possible de briser tous les joyaux placés pour ajouter un assaut par joyau à la compétence (vise toujours la même cible).
- Mort (30 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 30% de chances d’éliminer sa cible en un coup (ne marche pas sur toutes les cibles).
- Obsidienne (20 PI) : Inflige trois fois la moitié d’une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Utilisé sur une cible avec un joyau, le nombre d’assauts passe à 5.
- Extrême-onction (15 PI) : Attaque magique Neutre dont les dommages augmentent de 10% pour chaque membre du groupe ayant perdu tous ses HP.
_ Appel royal (40 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres squelettes. (Apprentissage : 1/6)
- Combo (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Destruction galvanisante : Monte de 5 la Concentration en détruisant un Joyau.
- Joyau Pétrifiant (4) : Les Joyaux ont 10% de chances d’infliger Pétrification aux ennemis les portant à la fin de chaque tour.

Roi squelette 200/200 HP (Invocation/Pyro)
Attaque 130 ; Défense 130
- Sombre griffure : Inflige des dommages physiques neutres.
- Invocation basique : Invoque un squelette résistant.
- Flèche morte : Invoque un squelette archer.

VG-tal
Niveau 40
14 novembre 2022 à 16:24:33

Elric (Mercenaire) | Cri de guerre (2/6) |Concentration max’ |Récup’+
1686/2000 HP . 1422 gils. 430/900 PI . E=96% . 2.40/5 EP
1.[Epée déchiqueteuse] 2.[Bouclier royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*2][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption]
Attaque 555/462 ; Défense 613 ; Vitesse 260 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu +++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 25% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M)
- Parade +++ (30 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour. La parade et le bonus de Résistance s’appliquent également sur les deux alliés les plus proches (bonus de Résistance sur l’allié).
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. (Eng)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante + (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages à distance ou effectue une attaque physique neutre permettant de stocker dans une réserve le dixième des dommages infligés en gils. Cette réserve disparaît à la fin du combat. (O)
- Destruction massive + (25 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune [20 + (Adresse/30 (-))]% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps. Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi)
- Galop + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant [Pourcentage de HP restant de la monture/2]% (minimum de 20%) de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture. (E)
- Violence ++ (15 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, doublant les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque si l’assaut n’a pas tué sa cible. (Fs)
- Loyauté (30 PI) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien.
- Epée dansante (35 PI) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit). (M)
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.

.

Bronov (Destructeur) | Concentration max' | Marque de rage*3 |récup’+
1433/2015 HP . 1564 gils . 283/550 PI . E=96% . 5/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte*2][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*11][Parchemin de perfectionnement*2][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Quintessence de vie]
Attaque 569/475 ; Défense 408/510 ; Vitesse 180 ; Adresse 195 ; Précision 100 ; Agilité 190 ; Esquive 190
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct)
- Sacrifice + (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de 10% de ses HP, il survivra avec 1 HP. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%.
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois).
- Combustion (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.

.

Double de ténèbres | 2 actions par tour
1200/2000 HP
- Brume sombre : Les actions de la cible ne peuvent pas être détectées par l’ennemi. Dure un seul tour
- Contrat obscur : Échange les valeurs d’une seule statistique entre deux joueurs. Placer un nouveau contrat annule le précédent.
- Barrière de ténèbres : Se place sur deux alliés et divise par 2 tous les dommages reçus, dure un seul tour.
- Purification de ténèbres : Supprime toute altération et effet négatifs de la cible
- Cure de ténèbres : Tous les alliés (sauf lui-même) récupèrent 10% de leur HP, utilisable une seule fois par tour.
- Sacrifice : Sacrifie 10% de ses HP pour restaurer l’équivalent en PI à un allié
- Entrave : Enchaîne une cible pour réduire toutes ses stats de 10%, coûte deux actions pour être lancé et une action par tour suivant pour la maintenir.
- Doublure d’âme : Effectue une copie d’âme d’un allié, si l’allié voit ses HP tombé à 0, il revient immédiatement dans l’état dans lequel il se trouvait au moment où la copie a été effectuée. Une seule copie active à la fois.
.
- Forme immatérielle : Si les HP tombent à 0, devient indisponible puis réapparaît à la fin du prochain tour.
- Fausse présence : les actions ne peuvent pas être détectées par les incarnations de Rage et de Peine.
- Ténèbres pure : Absorbe les attaques d’éléments ombres
- Fusion incomplète : Ne peut effectuer que 2 actions par tour, possibilité d’effectuer une seule action dans le tour pour en effectuer 3 au prochain.

.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*7][Potion verte*13]

 
Invocation d'alliés :

- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.

- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.

- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.

- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.

DarioSpace
Niveau 20
14 novembre 2022 à 17:43:14

De base Dario ne voulait pas attaquer Peine immédiatement, mais il commençait aussi à montrer des signes de dangerosité à sa manière, ses attaques étaient très puissantes et en plus il était capable de fortement soigner, le laisser faire allait vite devenir problématique, d'autant que le guerrier de l'espace se sentait faiblir et n'avait que peu de moyens de se soigner. Il s'empressa donc de viser cette fois les deux adversaires. Se doutant que ses squelettes pouvaient vite disparaître comme ceux de Pyro, il les mit au combat le plus vite possible afin qu'ils aient le maximum d'influence sur le combat avant d'être éliminés. Elric n'avait plus de marque de rage et c'était le seul du groupe qui agissait avant lui donc normalement ses squelettes ne risquaient pas de mourir de ça avant leur champ d'action.

Mes squelettes vont chacun attaquer deux fois Peine, puis je fais Sphère des ténèbres avec l'élément Ombre sur le double de ténèbres pour le soigner. Puis je fais également triple Ténèbres sur Rage.

PYAuLait
Niveau 5
14 novembre 2022 à 18:05:34

Malgré ses avertissements, deux personnes du groupe avaient fini par exploser violemment. Oups. De quoi faire jurer Max, qui commençait à se sentir oublié tout compte fait.

Action 1: Figure de Style-> Style de Neptune sur l'ombre de Peine
Action 2 & 3: Attaques Basiques sur l'ombre de Peine
Action 4: Ply sur Dario

Après avoir infligé de gracieux coups de rapière à l'ombre, l'écuyère fixa les deux adversaires d'un regard plein de défi, voir si il y aurait une réaction de leur part.

MEEMRASMUS
Niveau 6
14 novembre 2022 à 18:34:58

Sombre diamant +Joyau, Assaut Royal Lumière, Sombre Diamant +Joyau, Assaut Royal Lumière sur Rage.

MEEMRASMUS
Niveau 6
14 novembre 2022 à 20:50:54

Le double va faire sa Barrière sur Oné et Pyro, Dario et Hana.

Nimerone
Niveau 7
17 novembre 2022 à 11:50:44

L'alpiniste souffla d'épuisement. Les ennemis, bien qu'ils n'étaient pas sous une forme physique, devaient avoir une attitude singulière qui démontrait leur propre fatigue.
Toutefois, la situation ne sonnait pas trop alarmante pour autant. Ses coéquipiers gardant la face, cela lui donnait un semblant de courage. Peut-être l'occasion de se dépasser sans provoquer trop d'inquiétudes!

Performance d'Onérone: Chainsnow Girl
https://www.youtube.com/watch?v=tm_Uzkcw7A4

La température baissait progressivement autour de la jeune fille. Un léger voile gelé l'enveloppait progressivement, jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une demoiselle d'une couleur blanchâtre. Sous cette forme glacée, son regard s'apaisa, un sourire craquelant les bords de son visage. Elle était dans son élément, dans son concon réconfortant, et rien ne devait gâcher ce moment. Et encore moins des ennemis!

Sa bouche continua de fendre ce masque de givre. Sa confiance en elle grandissait à vue d'oeil, et bientôt, le plein potentiel de sa maitrise de la glace s'exprima: Ses membres furent affublés de sculptures transparentes qui donnèrent la la jeune femme une allure presque robotique. Le tout semblait incroyablement robuste malgré son matériel de fabrication.
Au milieu de cette armure improvisée, les membres du groupe purent remarquer qu'elle avait crée pour remplacer ses mains deux énormes canons. L'idée sonnait hurluberluesque, mais cette pensée fut violemment balayée lorsque d'immenses quantités de boules de neige furent tirées en direction de tous les ennemis présents sur le terrain. Les premières leur provoquèrent qu'un désagréable étonnement, mais plus les projectiles furent nombreux, plus les dégâts furent remarquables. Chaque coup frappait plus fort que le précédent, et ce jusqu'à ce que l'armure entière d'Onérone finisse par se briser en milles morceaux à force de l'exploiter aussi brutalement.

PHanatchiru
Niveau 4
17 novembre 2022 à 18:33:23

On pouvait entendre la ninja marmonner pour se rassurer elle-même.

-Allez Hana... C'est juste des ennemis comme les autres, ils ont l'air de faiblir... Encore un effort ma grande.

Action 1 : Vif éclair sur incarnation de peine
Action 2, 3 et 4 : Attaque basique sur incarnation de peine

The-French-King
Niveau 9
19 novembre 2022 à 10:08:48

4 attaques basiques sur l'incarnation de peine.

arcues902
Niveau 16
19 novembre 2022 à 11:04:52

Feu de forge *2 sur l'incarnation de Rage + Slash distant *2 sur l'incarnation de peine

suprasword
Niveau 53
19 novembre 2022 à 22:09:06

4 attaques basiques sur l'incarnation de peine.

VG-tal
Niveau 40
20 novembre 2022 à 13:53:44

:cd: Màj :cd:

https://www.youtube.com/watch?v=IdFV8NtTE3k

Incarnation de Rage - 200 HP
Incarnation de Rage + 20 HP
Incarnation de Peine - 200 HP

Ayant vu les dommages subis par le groupe, l’ombre de Guillaume décida une nouvelle fois de poser des barrières de protections sombres sur certains membres de groupes, espérant ainsi limiter les dégâts subis

Onérone : dégâts divisés par 2
Pyro : dégâts divisés par 2
Dario : dégâts divisés par 2
Hana : dégâts divisés par 2

Voyant ses blessures, Hana souffla un bon coup, se disant que ses cibles étaient bien vaincues. Après ce bref répit, elle saisit son arme et s’élança à pleine vitesse sur l’itération de tristesse pour lui porter une série d'attaques.

Incarnation de Peine - 180 HP
Hana - 20 PI
Incarnation de Peine - 180 HP
Incarnation de Peine - 180 HP
Incarnation de Peine - 180 HP

Elric décida de faire de même et fonça lui aussi sur la même cible pour la frapper sans relâche avec son épée.

Incarnation de Peine - 590 HP
Incarnation de Peine - 590 HP
Incarnation de Peine - 590 HP
Incarnation de Peine - 590 HP

Après avoir évalué les capacités de ses ennemis, Dario profita de ses capacités temporaires et envoya ses invocations au combat. Il envoya également une sphère de ténèbres, à l’image de son ami mais en visant son ombre cette fois-ci. N’étant que des ténèbres, ce dernier absorba directement le projectile, récupérant ainsi des dommages reçus précédemment. Dario cru déceler un sourire sur l’ombre de son ami à ce moment. Ne s’arrêtant pas là, il envoya trois nouvelles vagues de ténèbres sur l’itération colérique.

Double des ténèbres + 844 HP
Dario - 5 PI
Incarnation de Rage - 490 HP
Incarnation de Rage + 49 HP
Dario - 5 PI
Incarnation de Rage - 490 HP
Incarnation de Rage + 49 HP
Dario - 5 PI
Incarnation de Rage - 490 HP
Incarnation de Rage + 49 HP
Dario - 5 PI
Incarnation de Rage - 326 HP
Incarnation de Rage + 32 HP
Incarnation de Rage - 326 HP
Incarnation de Rage + 32 HP
Incarnation de Rage - 326 HP
Incarnation de Rage + 32 HP
Incarnation de Rage - 326 HP
Incarnation de Rage + 32 HP

La jeune alpiniste commençait à haleter, ce combat n’était pas de tout repos mais elle était sûr que l’ennemi fatiguait lui aussi d’une façon ou d’une autre. Elle saisit son sceptre pour envoyer quelques projectiles glacés sur l’ennemi colérique.

Incarnation de Rage - 90 HP
Incarnation de Rage + 9 HP
Incarnation de Rage - 90 HP
Incarnation de Rage + 9 HP
Incarnation de Rage - 90 HP
Incarnation de Rage + 9 HP

Suite à cela elle reprit son souffle puis se concentra. Cette fois son moment était venu.

https://www.youtube.com/watch?v=tm_Uzkcw7A4
Onérone : Performance.
:d) Chainsnow Girl

La température baissait progressivement autour de la jeune fille. Un léger voile gelé l'enveloppait progressivement, jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une demoiselle d'une couleur blanchâtre. Sous cette forme glacée, son regard s'apaisa, un sourire craquelant les bords de son visage. Elle était dans son élément, dans son cocon réconfortant, et rien ne devait gâcher ce moment. Et encore moins ses ennemis.
Sa bouche continua de fendre ce masque de givre. Sa confiance en elle grandissait à vue d'œil, et bientôt, le plein potentiel de sa maitrise de la glace s'exprima: Ses membres furent affublés de sculptures transparentes qui donnèrent à la jeune femme une allure presque robotique. Le tout semblait incroyablement robuste malgré son matériel de fabrication.
Au milieu de cette armure improvisée, les membres du groupe purent remarquer qu'elle avait créé pour remplacer ses mains deux énormes canons. L'idée sonnait hurluberluesque, mais cette pensée fut violemment balayée lorsque d'immenses quantités de boules de neige furent tirées en direction de tous les ennemis présents sur le terrain. Les premières ne leur provoquèrent qu'un désagréable étonnement, mais plus les projectiles furent nombreux, plus les dégâts furent remarquables. Chaque coup frappait plus fort que le précédent, tout en se focalisant principalement sur l’incarnation de Peine, et ce jusqu'à ce que l'armure entière d'Onérone finisse par se briser en mille morceaux à force de l'exploiter aussi brutalement.
Après avoir envoyé une telle rafale de neige et fait exploser son « invention », l’alpiniste retomba et regarda les membres du groupe avec son sourire habituel, fière de la prouesse qu’elle venait d’accomplir.

Incarnation de Rage - 2 HP
Incarnation de Peine - 160 HP
Incarnation de Peine : énergie - 11

Après cet assaut glacial, Serena décida d’user de l’élément opposé pour infliger des dégâts à la même cible, en projetant deux projectiles enflammés sur l’incarnation de rage. Cette attaque semblait avoir énervé la cible qui se jeta sur Serena pour lui asséner deux nouvelles griffures. Ne se laissant pas déstabiliser pour autant, Serena reprit son équilibre et saisit son arme à deux mains, elle projeta deux nouvelles ondes sur le deuxième ennemi qui lui infligèrent de violents dégâts, au point que ce dernier sembla s’effondrer après cela.

Incarnation de Rage - 338 HP
Incarnation de Rage + 33 HP
Serena - 25 PI
Incarnation de Rage - 338 HP
Incarnation de Rage + 33 HP
Serena - 25 PI
Colère aveugle est activé !
Serena - 390 HP
Serena - 390 HP
Serena : Marque de rage + 2
Incarnation de Rage - 200 HP
Incarnation de Rage + 20 HP
Incarnation de Peine - 556 HP
Incarnation de Peine : Saignement
Serena - 15 PI
Incarnation de Peine : Vaincue
Serena - 15 PI

Après avoir reçu cette attaque une nouvelle fois, la créature bleue poussa un puissant cri de douleur, les ténèbres qui la composaient semblaient être devenues instables et incapables de garder une forme distincte. N’étant plus capable de se tenir debout ni de se débattre, cet ennemi s’effondra en poussant des gémissements de plus en plus faible, les ténèbres qui la composaient semblaient « fondre », formant comme une marre de ténèbres sur le sol où son corps semblait se dissoudre lentement.
Cependant, la défaite de cet ennemi fit réagir son acolyte, il tourna immédiatement son regard sur son homologue, ne prêtant même plus la moindre attention au groupe. Sans prévenir, il s’élança directement sur les restes de la créature vaincue et commença à déchiqueter violemment les restes de l’incarnation de peine sous le regard abasourdi des membres du groupe.
Au fur et à mesure que la créature détruisait les restes de son « allié », les ténèbres qui provenaient de ce dernier commencèrent à se rassembler sur elle. Tous les restes de ténèbres de la cible vaincu se firent ainsi absorber par l’itération de rage. Cette dernière semblait gonfler à vue d’œil en récupérant des forces. Elle prit désormais une teinte pourpre, les ténèbres qui la composaient semblait avoir retrouvé une certaine stabilité. Elle était maintenant plus grande qu’auparavant et maintenant qu’elle semblait avoir absorbé les restes de l’autre itération, elle tourna lentement le regard vers les membres du groupe…

https://www.youtube.com/watch?v=LE_V65-PG7M

En croisant son regard violet toujours plein de haine, les membres du groupe ressentirent un certain malaise. Cette chose semblait bien plus dangereuse encore. Toutefois, les combattants constatèrent que toutes les marques écarlates présents sur leurs corps avaient complètement disparu.

Voyant désormais un adversaire plus robuste, le barbare semblait plutôt le prendre comme un défi et n’hésita pas à se lancer sur cet ennemi pour le frapper plusieurs fois.

Rage Absolue - 438 HP
Rage Absolue + 86 HP
Rage Absolue - 438 HP
Rage Absolue + 86 HP
Rage Absolue - 438 HP
Rage Absolue + 86 HP
Rage Absolue - 438 HP
Rage Absolue + 86 HP

Bien qu’elle ne réagissait pas aux assauts du barbare, la créature semblait toujours menaçante.
La princesse ayant compris comment lui faire de sérieux dommages, renouvela son assaut habituel sur cet ennemi qui semblait toujours efficace. Cependant l’ennemi décida cette fois ci de répondre en s’élançant sur elle pour lui porter une violente attaque. Mais cette fois-ci, l’attaque sembla projeter deux gerbes de ténèbres qui allèrent s’écraser de façon hasardeuse sur le groupe, blessant ainsi Onérone ainsi que l’ombre de Guillaume.
De plus, Pyro put constatée l’apparition d’une nouvelle marque sur son corps, bien plus épaisse cette-fois ci et de couleur violette.

Rage Absolue - 247 HP
Rage Absolue + 48 HP
Rage Absolue : Joyau
Pyro - 10 PI
Rage Absolue - 717 HP
Rage Absolue + 142 HP
Joyau : Détruit
Pyro - 47 PI
Pyro - 130 HP
Pyro : Marque de rage X
Onérone - 108 HP
Double des ténèbres - 450 HP
Rage Absolue - 246 HP
Rage Absolue + 48 HP
Rage Absolue : Joyau
Pyro - 10 PI
Rage Absolue - 717 HP
Rage Absolue + 142 HP
Joyau : Détruit
Pyro - 47 PI

Bien que la situation avait évolué, Max gardait son arme en main et exécuta une nouvelle figure acrobatique sur cet ennemi tout en modifiant l’aura qui l’entourait. Puis elle exécuta une double frappe sur ce nouvel ennemi avant de lancer un sortilège de soin en direction de Dario.
Après cela, Max s’avança, leva la tête et lança son meilleur regard de défi sur l’ennemi qui leur faisait face, lui montrant qu’elle n’avait pas peur de l’affronter ni de recevoir l’une de ses attaques.
Ce regard de défi ne déclencha cependant pas la moindre réaction qui semblait ignorer complètement l’écuyère.

Rage Absolue - 1 HP
Max - 15 PI
Rage Absolue - 1 HP
Max + 2N
Rage Absolue - 1 HP
Max + 2N
Dario + 180 HP
Max - 2N

La créature présente, renforcée par ses nouvelles capacités, se jeta violemment sur Hana pour lui porter un grand coup de griffe. L’ennemi manqua de mettre Hana au tapis, cette dernière réussit à disparaître dans un nuage de fumée juste après cette attaque pour réapparaître un peu plus loin. Elle posa cependant un genou à terre, encore un coup comme celui-là et elle allait s’évanouir, elle pût également constater qu’une nouvelle marque violette était présente sur son corps. Ne s’arrêtant pas ici, la créature s’élança également sur l’ombre de Guillaume pour lui porter une violente attaque. Contrairement aux membres du groupe, l’ombre ne semblait pas ressentir de douleur après cet assaut, mais les ténèbres qui la composaient semblaient elles-aussi se dissiper progressivement après cette frappe.

Hana - 339 HP /!\
Hana : Marque de rage X
Double des ténèbres - 900 HP

Elric + 100 HP
Bronov + 101 HP

Alors que les membres du groupe blessés se relevaient, les nouvelles marques apparues sur Pyro et Hana se mirent à briller. Cette-fois ci, les deux filles ressentirent une lourdeur dans tous leurs membres, ce n’était pas douloureux mais elles avaient maintenant l’impression d’avoir des entraves, leurs capacités semblaient en partie limitées…
Il ne restait désormais plus qu’un ennemi, mais celui-ci semblait plus agressif que jamais.

 

~~~ Allée mémorielle de Guillaume - émotions enfouis ~~~

Rage Absolue
19630/42000 HP
Attaque 450 ; Intelligence 450 ; Défense 600 ; Résistance 100 ; Adresse 300 ; Agilité 50 ; Esquive 25 ; Chance 15 ; Anticipation 5

VG-tal
Niveau 40
20 novembre 2022 à 13:54:13

DarioSpace (Mage noir) | Concentration max’| Contrat Chance
700/1203 HP 0 gils . 407/600 PI . E=95% . 1/5 EP
1.[Sceptre magique] 2.[Gantelet magique] 3.[Armure rétractable] 4.[Carte de Mage noir]|[Munitions ardentes*11][Munitions glacées*10][Eau apaisante][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*8][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*2][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Moteur][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique]
Attaque 463 ; Intelligence 390 ; Puissance 32 ; Défense 506 ; Esprit 25 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 20 ; Chance -5
- Ténèbres (5 PI) : Attaque magique neutre basée sur l’Attaque.
- Sphère des ténèbres (5 PI) : Attaque magique neutre ou d’élément Ombre au choix.
- Invocation basique (20 PI) : Invoque un squelette épéiste pouvant frapper deux fois par tour à partir du prochain tour. Possibilité d’en invoquer deux en même temps maximum.
- Défense noire (10 PI) : Augmente de 10% la défense de la cible. 20% s’il s’agit d’une invocation. Non cumulable.
.
- Don d’âme : Les invocations physiques (comme les squelettes) utilisent la stat d’Attaque de l’invocateur si elle est plus élevée que celle de base.

Squelette*2. 200/200 HP
Attaque 50 ; Défense 200
.

Serena (Armurière) | Contrat Chance
635/2000 HP . 183 gils . 395/600 PI . E=95% . 4.57/5 EP
1.[Faux invoquée] 2.[Aiguiseur avancé] 3.[Tenue de combat] 4.[Joint de lames][Fée irisée][Ultra-potion][BI*4][Potion verte*3][Boisson de Surpassement*3]
Attaque 533/433 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 400 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200/170 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 25 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme +++ (15 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux ; possibilité de lancer son arme dans la même action où elle a été invoquée), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca)
- Invocation de Marteau ++ (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. (E)
- Slash distant + (15 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm)
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Attaque Epée *2 (1) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une épée.
- Attaque Lance *2 (1) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une lance.
- Epée+Lance => Faux (4) : Permet de combiner l’invocation d’épée et de lance pour invoquer une faux combinant les bonus des deux armes.

.

Onérone (Alpiniste)
882/1500 HP . 37 gils . 128/400 PI . E=95% . 0/5 EP
1.[Pistogivre] 2.[Sceptre de blizzard] 3.[Glacière puissante] 4.[Rempart de glace]|[Ore de Foudre][Fée verte][BI]
Attaque 300 ; Intelligence 295 ; Défense 470 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Esquive 150
- Glacier +++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau à distance ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 10. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 50% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau à distance ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon ++ (20 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale à distance qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis tout en permettant de s’envoler pour sa prochaine action. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique (mais ne peut pas s’envoler à nouveau). (V)
- Flocon de cristal +++ (35 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée (minimum 1 de distance) de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. En chargeant une action, 3 projectiles seront envoyés d’un coup (sur la même cible ou des différentes). (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche au corps à corps à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois. (Ct)
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre au corps à corps. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action en plus de l’utiliser comme tremplin pour lui-même aller dans les airs. (Ca)
- Stalagmite ++ (15 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. Si la cible est déjà dans les airs, lui inflige un coup critique. (V)
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. La gèle à coup sûr (sauf immunité) si elle est faible à l’Eau. (O)
- Brise-glace + (10 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. Les dommages augmentent de 10% pour chaque compétence pouvant geler que la cible a reçu durant l’action du lanceur, que la cible soit gelée ou non. (Cl)
- Canon à eau (15 PI) : Inflige une attaque physique d’Eau à distance à deux ennemis.
- Secousse (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Roche.
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Morsure du froid : Les compétences pouvant infliger Gel infligeront à la place l’altération Gelure, variante d’élément Eau de la Brûlure. (Les passifs et compétences liés à l’altération Gel s’activeront également pour Gelure).
- Chances Gel +10% (2) : Monte de 10% les chances de geler des compétences.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des compétences pouvant geler et leurs chances d’infliger l’altération.

VG-tal
Niveau 40
20 novembre 2022 à 13:54:37

Max (Ecuyer) |Jupiter
1200/1200 HP . 3 gils . 121/265 PI . E=95% . 1.90/5 EP . 15V . 4J . 2N
1.[Sceptre de Neptune] 2.[Bouclier stylisé] 3.[Armure robuste] 4.[Emblème sacré]
Attaque 280 ; Intelligence 280 ; Défense 325/250 ; Vitesse 50 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Vénus ++ (20 PI à l’activation + 5 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre.
- Neptune + (15 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création.
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction.
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel.
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V)
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Figure de style (5 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action.
_ Ply (2N) : Restaure à distance 10% des HP de la cible. (O)
_ Frost (1N) : Libère du givre autour d’un ennemi, lui infligeant des dommages magiques d’Eau à distance. (Ce)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Catalyseur : Double le nombre d’éléments obtenus en effectuant des attaques basiques.
- Inversion Neptune (1) : En style de Neptune, les stats d’Attaque et d’Intelligence sont inversées.
- Riposte Style (2) : Donne un élément du Style actuel en recevant des dégâts.
- Barrière Vénus (3) : Ajoute +5 en Défense pour chaque élément de Vénus actuellement en possession.
- Soin +50% (4) : Monte de 50% la puissance des compétences de soin utilisées.

.

Hana (Ninja) |Marque de rage X
/!\ 1/1500 HP/!\ . 487 gils . 315/500 PI . E=65% . 1.40/5 EP
1.[Kusarigama] 2.[Morsure végétale] 3.[Tunique de disparition] 4.[Parchemin de dernier recours]
Attaque 350 ; Défense 200 ; Vitesse 90/100 ; Adresse 100 ; Agilité 100
- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O)
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair + (20 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut. (Eng)
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques.
- Espionnage + (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible.
- Barrière illusoire (30 PI) : Crée une illusion de soit qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur durant le tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive.
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques.

.

PyroKrypt (Altesse oubliée) |Marque de rage X
950/1400 HP . 595/1555 PI . 1300 gils . E=95% . 1.47/5 EP
1.[Toucher maudit] 2.[Baguette de torpeur] 3.[Plastron d’altesse] 4.[Couronne dorée]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*2][Giga-potion*3][Philtre suprême][Potion verte*3]
Attaque 25 ; Intelligence 420 ; Puissance 3 ; Défense 558/620 ; Résistance 20 ; Esprit 68 ; Chance 3 ; Vitesse 54/60 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Baiser vampirique ++ (30 PI) : Attaque magique rendant au lanceur 75% des dommages infligés ; Intelligence + 5 (Cm)
- Escarboucle ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu. Place sur la cible un joyau qui sera détruit par la prochaine attaque magique du lanceur, ses dommages montant de 10%. Trois joyaux peuvent être placés en même temps et plusieurs joyaux peuvent être placés sur la même cible. (Ca)
- Sombre diamant + (10 PI) : Inflige des dommages magiques d'élément Neutre ou Ombre. Place sur la cible un joyau de la même façon que la compétence Escarboucle. (Ca)
- Sceau magique + (30 PI) : Place un sceau d'énergie sur une cible. A la fin du tour, le sceau se refermera sur la cible, lui infligeant une attaque magique Neutre. A chaque sort offensif utilisé par le lanceur sur la cible, la puissance du sceau montera de 5%. Placé sur un ennemi avec un Joyau, le Sceau l'empêche d'être détruit jusqu'au prochain tour.
- Saphir maudit ++ (30 PI) : Lance trois orbes de magie bleue sur une cible. Les orbes peuvent, au choix, infliger une attaque magique d’Eau ou avoir 50% de chances de baisser de 5 l’énergie. (M)
- Sombre retour (30 PI) : Invoque deux soldats déchus se battant aux côtés de leur altesse. Seulement deux soldats peuvent être présents en même temps, et la compétence n'est pas utilisable s'il en reste au moins un.
- Pics d'émeraude (12 PI) : Inflige des dommages physiques de Plante basés sur l'Intelligence. La compétence peut briser les Joyaux et donc recevoir leur bonus de dommages.
- Malédiction (40 PI) : Attaque magique inévitable et critique d’Ombre touchant la cible en fin de tour dans deux tours. Ne fonctionne pas si la cible est déjà achevée d’ici-là.
- Eclairs dorés (20 PI) : Attaque magique de Foudre infligeant la moitié des dommages à une seule cible, ne peut briser les joyaux. Il est en revanche possible de briser tous les joyaux placés pour ajouter un assaut par joyau à la compétence (vise toujours la même cible).
- Mort (30 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 30% de chances d’éliminer sa cible en un coup (ne marche pas sur toutes les cibles).
- Obsidienne (20 PI) : Inflige trois fois la moitié d’une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Utilisé sur une cible avec un joyau, le nombre d’assauts passe à 5.
- Extrême-onction (15 PI) : Attaque magique Neutre dont les dommages augmentent de 10% pour chaque membre du groupe ayant perdu tous ses HP.
_ Appel royal (40 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres squelettes. (Apprentissage : 1/6)
- Combo (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.

Roi squelette 200/200 HP (Invocation/Pyro)
Attaque 130 ; Défense 130
- Sombre griffure : Inflige des dommages physiques neutres.
- Invocation basique : Invoque un squelette résistant.
- Flèche morte : Invoque un squelette archer.

VG-tal
Niveau 40
20 novembre 2022 à 13:55:06

Elric (Mercenaire) | Cri de guerre (1/6) |Concentration max’ |Récup’+
1786/2000 HP . 1422 gils. 430/900 PI . E=95% . 2.56/5 EP
1.[Epée déchiqueteuse] 2.[Bouclier royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*2][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption]
Attaque 555/462 ; Défense 613 ; Vitesse 260 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu +++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 25% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M)
- Parade +++ (30 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour. La parade et le bonus de Résistance s’appliquent également sur les deux alliés les plus proches (bonus de Résistance sur l’allié).
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. (Eng)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante + (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages à distance ou effectue une attaque physique neutre permettant de stocker dans une réserve le dixième des dommages infligés en gils. Cette réserve disparaît à la fin du combat. (O)
- Destruction massive + (25 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune [20 + (Adresse/30 (-))]% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps. Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi)
- Galop + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant [Pourcentage de HP restant de la monture/2]% (minimum de 20%) de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture. (E)
- Violence ++ (15 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, doublant les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque si l’assaut n’a pas tué sa cible. (Fs)
- Loyauté (30 PI) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien.
- Epée dansante (35 PI) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit). (M)
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.

.

Bronov (Destructeur) | Concentration max’ |récup’+
1534/2015 HP . 1564 gils . 283/550 PI . E=95% . 5/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte*2][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*11][Parchemin de perfectionnement*2][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Quintessence de vie]
Attaque 569/475 ; Défense 408/510 ; Vitesse 180 ; Adresse 195 ; Précision 100 ; Agilité 190 ; Esquive 190
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct)
- Sacrifice + (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de 10% de ses HP, il survivra avec 1 HP. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%.
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois).
- Combustion (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.

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Double de ténèbres | 2 actions par tour
650/2000 HP
- Brume sombre : Les actions de la cible ne peuvent pas être détectées par l’ennemi. Dure un seul tour
- Contrat obscur : Échange les valeurs d’une seule statistique entre deux joueurs. Placer un nouveau contrat annule le précédent.
- Barrière de ténèbres : Se place sur deux alliés et divise par 2 tous les dommages reçus, dure un seul tour.
- Purification de ténèbres : Supprime toute altération et effet négatifs de la cible
- Cure de ténèbres : Tous les alliés (sauf lui-même) récupèrent 10% de leur HP, utilisable une seule fois par tour.
- Sacrifice : Sacrifie 10% de ses HP pour restaurer l’équivalent en PI à un allié
- Entrave : Enchaîne une cible pour réduire toutes ses stats de 10%, coûte deux actions pour être lancé et une action par tour suivant pour la maintenir.
- Doublure d’âme : Effectue une copie d’âme d’un allié, si l’allié voit ses HP tombé à 0, il revient immédiatement dans l’état dans lequel il se trouvait au moment où la copie a été effectuée. Une seule copie active à la fois.
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- Forme immatérielle : Si les HP tombent à 0, devient indisponible puis réapparaît à la fin du prochain tour.
- Fausse présence : les actions ne peuvent pas être détectées par les incarnations de Rage et de Peine.
- Ténèbres pure : Absorbe les attaques d’éléments ombres
- Fusion incomplète : Ne peut effectuer que 2 actions par tour, possibilité d’effectuer une seule action dans le tour pour en effectuer 3 au prochain.

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Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*7][Potion verte*13]
 
Invocation d'alliés :

- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.

- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.

- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.

- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.

DarioSpace
Niveau 20
20 novembre 2022 à 18:53:31

Dario ressentait vraiment la peur à cet instant précis, son niveau avait considérablement augmenté, mais même au-delà de ça il était horrifié de voir ce que représentait cette créature symboliquement. C'était le genre de crainte qu'il avait déjà pour lui-même, et voir cette crainte se réaliser auprès de son meilleur ami du groupe lui était une idée insupportable. Il refusait totalement que son ami reste dans cet état à vie, il se donnait pour devoir de faire revenir la situation à la normale. Ses pouvoirs de classe arrivaient à leur fin et même s'il avait adoré expérimenter tout ça, ses pouvoirs de base restaient plus efficaces de par la maîtrise qu'il en avait acquise au long de sa vie et il allait en avoir grand besoin pour terminer ce combat.

Le guerrier de l'espace commença par soigner à nouveau le double de ténèbres autant que possible, avant de soigner plusieurs membres du groupe dont lui-même, tandis que ses squelettes allaient continuer de le soutenir.

Pour la première fois du combat l'extraterrestre s'adressa directement à leur ennemi, il savait que le double l'entendait aussi donc peu importe que cette créature ne puisse pas réagir ni comprendre son message, il savait que le double le recevrait correctement.

- Ecoute-moi bien chère créature, je ne sais pas exactement ce que tu représentes, mais il est hors de question que tu continues plus longtemps de nuire à mon ami. Tu vas nous le rendre au plus vite et je vais me charger personnellement de ça.

On sentait une détermination et une hargne jamais ressentie par l'alien depuis son arrivée sur cette planète, s'il devait déployer n'importe quel moyen pour remédier à cette situation il le ferait, peu importe les conséquences.

Double Sphère des Ténèbres avec l'élément Ombre sur le double de ténèbres. Puis j'utilise une fée verte sur Serena, Onérone et moi. Puis je fais Ténèbres sur Rage Absolue.

Mes squelettes vont chacun taper deux fois Rage Absolue.

PHanatchiru
Niveau 4
22 novembre 2022 à 19:39:08

"Ngh... Il est pas passé loin celui là."

Après s'être réceptionnée tant bien que mal du coup qui aurait du lui être fatal, Hana passa une main dans une de ses poches. Le parchemin de dernier recours qu'elle avait acheté au préalable s'était déjà avéré rentable. L'heure était au repos.

Action 1 : Hana récupère un Philtre suprême (Il était caché tout au fond du sac)
Action 2 : Dégustation du Philtre suprême
Action 3 : Evasion ++ sur Rage Absolue
Action 4 : Espionnage + sur Rage Absolue

PYAuLait
Niveau 5
22 novembre 2022 à 19:47:19

Plusieurs jurons sortirent de la bouche de l'écuyer, qui commençait à perdre patience. Il ne fut pas intimidé par le transformation du monstre, son esprit étant trop occupé à râler sur son traitement, certes avantageux.

"C'est quoi son problème?! Hé oooooh!"

Action 1: Attaque basique sur le gros machin
Action 2&3: Ply sur Pyro
Action 4: Figure de Style->Style de Venus

Max donna un léger coup de pied avec son coup de rapière, passablement renfrogné. Les soins furent lancés sans grande légèreté, aussi.

Sujet : [jeu] Poursuite infernale
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