Max va faire deux attaques basiques sur le Spectre avant de le jeter du côté Solaire avec un double Move
Posture Défensive
Elle va lui lancer un regard noir, alors que son corps commençait à s'enflammer. Elle va lâcher un léger rire en affichant un rictus sur son visage.
- Un soleil meurt, ma flamme...
Alors que son bras est totalement enflammé, elle va venir s'élancer dans les airs, deux ailes de phénix l'aidant à prendre son envol. Une fois au niveau de l'Avatar Solaire, Serena va venir la saisir par la tête avec sa main embrasé et va l'écraser violemment au sol avant de déverser un immense brassier de part cette même main.
- est éternelle.
Action rp avec feu de forge *4 utilisé sur l'avatar solaire.
Destin astral avec mes trois variantes autant que je le peux sur l'Avatar Solaire puis attaques basiques sur l'Avatar Solaire quand mes PI sont devenus insuffisants.
Soin sur Dario, Guillaume et Onérone, puis Pluie Guérisseuse
Je vais du côté sombre, je fais 2 attaques circulaires sur les deux cibles restantes puis je retourne du côté neutre.
Màj - Eclipse Onirique
https://www.youtube.com/watch?v=61oFE03ZFAY
Spectre - 200 HP
Onérone - 75 HP
Profitant de la paralysie de l’Avatar solaire, Dario dégaina son sceptre et lança une multitude de sortilèges sur le soldat de la lumière, désireux d’équilibrer les forces entre lui et le Spectre.
Avatar solaire - 526 HP
Avatar solaire - 526 HP
Avatar solaire - 526 HP
Avatar solaire - 526 HP
Onérone, de son côté, continua la même offensive à base d’une succession de projectiles de glace sur le Spectre.
Onérone : Munition + 8
Onérone - 12 PI
Spectre - 50 HP
Spectre - 50 HP
Spectre - 100 HP !
Spectre - 100 HP !
Spectre - 100 HP !
Spectre - 50 HP
Spectre - 100 HP !
Spectre - 100 HP !
Après une discussion mouvementée avec l’Avatar solaire, Serena décida qu’elle avait perdu patience. Elle déploya deux ailes enflammée dans son dos tandis que son bras était également couvert de flammes. Elle fonça alors dans la zone sombre, parvenant à surprendre l’avatar qu’elle attrapa au niveau du visage avec sa main embrasée. Elle fila ensuite au sol, emmenant l’avatar avec elle afin de l’écraser à terre en une explosion de flammes.
Une fois sa cible immobilisée, elle prit le temps de restaurer ses pouvoirs en s’éloignant de l’avatar. Celui-ci n’eut cependant pas le temps de se relever qu’un nouveau déluge de flammes déferla sur lui, matérialisé à distance par Serena.
Avatar solaire - 514 HP
Avatar solaire : Vol - 1
Serena : Performance + 0.5
Serena + 600 PI
Serena : Potion verte - 1
Avatar solaire - 558 HP
Serena - 25 PI
Avatar solaire - 558 HP
Serena - 25 PI
L’avatar solaire, convaincu de sa victoire, ne voyait plus que le Spectre qu’il essayait de détruire, multipliant les assauts lumineux sur celui-ci.
Spectre - 760 HP !
Spectre : Défense critique /2
Spectre - 1640 HP
Spectre - 1560 HP !
Le Spectre pouvait sentir ses forces le quitter, mais il était bien décidé à ne pas abandonner. Il tendit la main vers l’Avatar solaire. Celui-ci, toujours au sol, fut alors frappé par une multitude de projectiles sombres issus de la pénombre. Pendant ce temps, le Spectre en profita pour se diriger vers le centre du champ de bataille, quittant son propre camp dans l’espoir d’échapper à l’avatar.
Avatar solaire - 500 HP
Avatar solaire - 500 HP
Avatar solaire - 500 HP
Elric, bien que lui-même affecté par la paralysie, parvint à se diriger vers le côté sombre où se trouvait toujours l’avatar, resté au sol après l’assaut de Serena. Il en profita alors pour tourner sur lui-même avec son épée de dégainée, lacérant sa cible à de multiples reprises. Il tenta de retourner au milieu du champ de bataille mais sa paralysie limita ses mouvements.
Avatar solaire - 231 HP
Avatar solaire - 231 HP
Avatar solaire - 231 HP
Elric - 25 PI
Avatar solaire - 231 HP
Avatar solaire - 231 HP
Avatar solaire - 231 HP
Elric - 25 PI
Pyro, de son côté, resta sur place et continua de disperser ses sortilèges de soin sur le groupe.
Dario + 767 HP
Pyro - 50 PI
Guillaume + 834 HP
Pyro - 50 PI
Onérone + 848 HP
Pyro - 50 PI
Groupe + 42 HP
Pyro : Pluie enchanteresse
Pyro - 40 PI
Max voulait quant à elle continuer à attaquer le Spectre. Cependant, celui-ci s’étant échappé vers le centre du champ de bataille, elle fut contrainte de le rejoindre pour pouvoir lui donner deux coups d’épée. Cela ne l’empêcha pas d’enchaîner en invoquant une gigantesque main d’énergie qui attrapa le Spectre avant de l’envoyer encore plus loin, jusqu’à la zone lumineuse qui appartenait à l’Avatar solaire. Dès qu’il y pénétra, le Spectre sentit ses forces se drainer encore plus vite.
Spectre - 140 HP !
Max + 4M
Spectre - 70 HP
Max + 4M
Spectre - 1 HP
Spectre : Elements -1
Max - 15 PI
Le Spectre posa un genou à terre, observant depuis l’opposé du champ de bataille l’avatar solaire. Celui-ci avait également été forcé à reculer pour mitiger les dégâts subis. Il s’agissait de la chance à saisir pour le Spectre, il lui fallait juste réussir à affaiblir l’avatar suffisamment pour pouvoir lui porter le coup de grace avant que celui-ci le lui inflige à lui.
La fin est proche ! Encore un peu et vous vaincrez l’Avatar Divin.
Le soldat de la lumière n’allait pas non plus se laisser faire aussi facilement. Jetant un regard hargneux à Serena, il déploya à nouveau ses ailes enflammées, libérant des vagues de flammes qui finirent par atteindre la phénix.
Serena : Brûlure.
Les chefs de chaque camp, désormais tous deux repoussés jusqu’au terrain de leur adversaire, se toisaient du regard, prêts à achever le premier qui montrerait un signe de faiblesse suffisant. Le groupe le sentait, la bataille était bientôt finie. Encore quelques coups et le Spectre montrerait la faille que l’avatar attendait pour lui porter le coup fatal, et l’Avatar solaire n’était plus très loin de cette limite lui non plus. Comment le groupe déciderait de répartir ses assauts serait crucial…
Guillaume + 72 HP
Serena + 200 HP
Dario + 60 HP
Elric + 0 HP
Pyro + 140 HP
Onérone + 75 HP
Max + 120 HP
Theanael + 0 HP
Serena - 100 HP
Dario - 60 HP
Elric - 100 HP
Onérone - 75 HP
Serena - 30 PI
Elric + 0 HP
Groupe + 42 HP
Avatar solaire - 200 HP
~~~ Champs de Bataille Fatidique ~~~
~ Côté lumineux ~
Spectre 12241/40000 HP |Gelure |Défense critique /2 |Paralysie |Elements -1
Attaque 350 ; Intelligence 400 ; Défense 550 ; Esprit 100 ; Vitesse 300 ; Adresse 200 ; Précision 300 ; Agilité 20 ; Esquive 20 ; Chance 10 ; Anticipation 20
~ Côté neutre ~
Sofia 500/500 HP
Theanael (Fléau céleste) |Néant
670/800 HP
Attaque 275 ; Intelligence 150 ; Puissance 3 ; Défense 308/280 ; Vitesse 118 ; Adresse 110 ; Agilité 150 ; Précision 100 ; Esquive 152 ; Chance 10
~ Côté sombre ~
Avatar Solaire 19917/40000 HP |Vol |Poison |Paralysie
Attaque 470/400 ; Intelligence 420/350 ; Défense 550 ; Résistance 100 ; Vitesse 300 ; Adresse 195/200 ; Précision 295/300 ; Agilité 10/20 ; Esquive 15/20 ; Chance 10 ; Anticipation 20
Guillaume888 (Paladin noir) | Côté sombre |Cadeau empoisonné |Chaîne sacrée*2 |Feu +1 |Récup’+
1450/1450 HP . 4 gils . 490/850 PI . E=87% . 3.02/5 EP
1.[Dernier souffle{Médaille spirituelle] 2.[Arcane de foudre{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Bouclier long] 4.[Pomme d’Eden]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*4][Potion verte][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}[Nourriture pour chevaux]
Attaque 349/318 ; Intelligence 444 ; Puissance 8 ; Défense 656/530 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 164/168 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
Cheval 27/450 HP (Monture/Guillaume) |Fruit défendu
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
- Déplacement équestre : Permet au cavalier de se déplacer dans l’inventaire du groupe (deux déplacements en une action) sans qu’il n’utilise d’action. Possibilité de transporter un allié qui sera également déplacé dans l’action. La compétence peut être utilisée via les actions du lanceur en plus de l’action du cheval.
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.
.
Serena (Armurière) | Côté neutre |Poison mental |Récup’X |Poison |Discorde |Cri de guerre (1/3) |Brûlure
2000/2000 HP . 233 gils . 520/600 PI . E=71% . 0.70/5 EP
1.[Faux invoquée] 2.[Aiguiseur avancé] 3.[Tenue de combat] 4.[Joint de lames][Fée irisée][Ultra-potion][BI*4][Potion verte*2][Boisson de Surpassement*3][Ore d’Ombre]
Attaque 577/433 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 400 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200/170 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20
.
DarioSpace (Astrologue - Bronze) | Côté sombre |Cadeau empoisonné |Récup’+ |Détresse |Effroi |Poison
1190/1208 HP 10 gils . 18/700 PI . E=80% . 4.56/5 EP
1.[Sceptre nova] 2.[Talisman nébulaire] 3.[Tunique d’oracle] 4.[Fée irisée]| [Eau apaisante][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*8][Fiole de vérité*2][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Brume de connaissance][Brume de sagesse][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique]
Attaque 400 ; Intelligence 506 ; Puissance 32 ; Défense 550/500 ; Résistance 5 ; Esprit 40 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 40 ; Chance 15
.
Elric (Mercenaire) | Côté sombre |Cadeau empoisonné |Récup’X |Néant |Paralysie |Poison |Cri de guerre (1/3) |Promesse des anges
986/2000 HP . 1472 gils. 830/900 PI . E=90% . 3.46/5 EP
1.[Epée déchiqueteuse] 2.[Bouclier royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*2][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption][Ore d’Ombre]
Attaque 556/462 ; Défense 613 ; Vitesse 260 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
.
PyroKrypt (Sainte) | Côté neutre |Cadeau empoisonné |Récup’X |Lumière +2 |Ombre -1 |Effroi |Pluie enchanteresse
1400/1400 HP . 226/1555 PI . 1346 gils . E=92% . 1.97/5 EP
1.[Concentr'healer] 2.[Bouclier d’Estellise] 3.[Couronne divine] 4.[Saint chapelet]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*4][Giga-potion*3][Parchemin transcendant*2][Philtre suprême][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 28/25 ; Intelligence 396 ; Puissance 3 ; Défense 580 ; Esprit 32 ; Chance 3 ; Vitesse 60 ; Agilité 50 ; Précision 50
.
Onérone (Alpiniste) | Côté sombre |Récup’+ |Brûlure |Poison
1467/1500 HP . 87 gils . 273/400 PI . E=75% . 1.38/5 EP
1.[Pistogivre] 2.[Sceptre de blizzard] 3.[Glacière puissante] 4.[Rempart de glace]|[Ore de Foudre][Fée verte][BI][Ore d’Ombre]
Attaque 300 ; Intelligence 295 ; Défense 450/470 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Esquive 150
.
Max (Ecuyer) | Côté neutre |Récup’X |Mars
1200/1200 HP . 53 gils . 150/265 PI . E=92% . 3.05/5 EP . 10N . 33M
1.[Lame incandescente] 2.[Bouclier terrestre] 3.[Armure robuste] 4.[Emblème sacré]|[Ore d’Ombre]
Attaque 310/280 ; Intelligence 280 ; Défense 270 ; Vitesse 50 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
.
Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*6][Potion verte*13]
Invocation d'alliés :
- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.
- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.
- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.
Les deux adversaires, à bout de souffle, ne semblaient tout de même pas prêts à abandonner le combat. Alors qu’ils se lançaient à nouveau dans un barrage de coups et de magie, un vent violent se déchaîna depuis le centre du combat, repoussant les combattants et mettant brutalement fin au combat. Tandis que le Spectre et le Commandant Solaire luttaient pour avancer malgré le vent qui redoublait de force, une voix, pure comme du cristal semblant venir de toutes parts.
- Il est à moi ! Il est à moi et à personne d’autre ! je l’interdis !
...
Dans un sursaut les combattants se réveillent dans l’auberge aux côté d’un Theanael toujours endormi. voyant l’air inquiet de certains, Mélodie les rassura.
- Je pense qu’il est tiré d’affaire, maintenant il lui faut juste un peu de temps pour se remettre, vous pouvez y aller, je vous préviendrais quand il se réveillera.
...
Quelques heures plus tard, l’ange ouvrit les yeux, cherchant à se remémorer ce qui lui était arrivé. après quelques instants son regard se posa sur la table de chevet où reposait une unique plume d’une blancheur immaculée. l’ange la regarde un court instant puis il ferma les yeux et sourit.
Victoire !
Fin Déesse Naissante !
Après son réveil, Theanael trouva dans ses affaires une carte, similaire à celle que le groupe avait commencé à récolter récemment. Pour remercier ses alliés de l’avoir sauvé, il décida de la leur confier.
Le groupe obtient la Carte d’Ange maléfique !
La Carte d’Ange maléfique est désormais achetable à la boutiques de classes !
Ange maléfique est désormais disponible en classe temporaire !
~~~
Ange maléfique : Combattant capable de voler et d’utiliser de sombres pouvoirs.
Equipement :
I/ Arme principale - Arc d’argent : Attaque + 10 ; Inflige des dommages physiques neutres à distance ou au corps à corps. Les coups au corps à corps infligent 10% de dommages en plus.
II/ Arme secondaire - Main tranchante : Attaque + 10 ; Inflige des dommages magiques neutres à distance basés sur l’Attaque.
III/ Pièce d'armure - Tunique sombre : Confère une résistance à l’Ombre.
IV / Pièce d'équipement - Carte d’Ange maléfique : Permet un Changement de Classe vers la classe Ange maléfique.
Compétences :
- Don de vol (10 PI puis 2 par tour d’utilisation) : Permet d’être considéré comme un personnage volant. Monte de 5 les statistiques secondaires pendant le vol.
- Conversion magique : Sacrifie 1% de HP pour restaurer 1% de PI. Utilisable jusqu’à deux fois par action.
- Explosion d’ombre (10 PI) : Inflige une attaque magique d’Ombre à distance. Depuis les airs, l’explosion touche deux cibles proches.
- Assaut ruée (10 PI) : Attaque physique au corps à corps. Les dommages sont doublés en vol mais force le lanceur à se poser.
Passif :
- Vol opportuniste : En vol, les compétences offensives utilisent le facteur offensif le plus élevé.
Zéphyr (Mentaliste)
600/600 HP . 3000 gils . 50/50 PI . E=100% . 0/5 EP
1.[Grimoire basique] 2./ 3.[Robe de paon] 4./
Attaque 10 ; Intelligence 80 ; Défense 20 ; Esprit 10
- Psych élément (5 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 10% les dégâts infligés en utilisant cet élément. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois.
- Psych pouvoir (5 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois.
Nouveau gameplay du Mentaliste
Le mentaliste est un mage tirant ses pouvoirs de sa force psychique. Pour conjurer ses sorts, il doit d'abord concentrer ses idées afin de les visualiser. En ayant plusieurs psych différents d'activés en même temps, le mentaliste obtient accès à différents sorts combinant ces psych.
Les psych ne durent que durant le tour en cours, pour réutiliser des combinaisons au prochain tour, il faudra à nouveau se concentrer avec les compétences de psych. Le mentaliste met donc plus de temps à lancer ses sorts mais il dispose en contrepartie d'une grande variété de compétences.
Combinaisons de psych :
Element Feu + Pouvoir Magique
- PK fire (5 PI) : Lance un projectile qui explose en libérant une volée de flammes à l’impact. Inflige une attaque magique de Feu à distance basée sur Intelligence + 5 (V)
Element Feu + Pouvoir Physique
- Blaze spear (5 PI) : Fonce en avant, le bras entouré de flammes comme une lance. Inflige une attaque physique de Feu au corps à corps basée sur l’Intelligence. (CT)
Element Eau + Pouvoir Magique
- PK freeze (5 PI) : Lance un projectile d’énergie en forme de flocon. Attaque magique d’Eau ayant 5% de geler. (E)
Element Eau + Pouvoir Physique
- Ice spear (5 PI) : Fait sortir des lances de glace du sol à la position de l’ennemi. Inflige une attaque physique d’Eau à distance basée sur l’Intelligence. (Cm)
Element Foudre + Pouvoir Magique
- PK thunder (5 PI) : Lance un filament d’électricité sur un ennemi. Inflige deux fois la moitié (+) d’une attaque magique de Foudre à distance. (M)
Element Foudre + Pouvoir Physique
- Lightning spear (5 PI) : Se téléporte au-dessus d’un ennemi et lui tombe dessus, le bras entouré d’électricité. Inflige une attaque physique de Foudre au corps à corps basé sur l’Intelligence. (E)
Boutiques de Zéphyr
Zéphyr (3000 gils), Dojo de progression (compétences à utiliser en combat) :
- Psych élément + (10 gils) : Passe à 20% le bonus élémentaire accordé tant que l’effet est actif. (5 PI)
- Psych pouvoir + (30 gils) : Donne une compétence de plus pour chaque combinaison utilisant l’effet Pouvoir Magique. (10 PI)
- Psych allié (30 gils) : Visualise un allié spécifique et se concentre dessus, lui conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur l’allié choisi.
- Focus (20 gils) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver jusqu’à la fin du prochain tour. (10 PI)
- Mind Read (50 gils) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. (30 PI)
Zéphyr (3000 gils), Dojo de méditation (compétences passives - une seule peut être équipée à la fois) :
- Plumes conscientes (20 gils) : A la fin de chaque tour, les plumes donneront accès à une compétence de psych aléatoire. Permet au prochain tour d’utiliser la compétence en question sans coût de PI.
- Pensée intense (30 gils) : Double les bonus apportés par les psych (mais pas la puissance des compétences).
- Idée soudaine (25 gils) : Permet d’utiliser une compétence nécessitant une combinaison de psych même sans en avoir d’activé, seulement en première action du tour.
Zéphyr (3000 gils), Armurerie (équipement - une pièce par type peut être équipée à la fois) :
1) Arme principale :
Achetable :
- Cube spirituel (10 gils) : Un casse-tête en forme de cube qui peut être lancé sur ses ennemis et qui occupe l’esprit. Permet d’infliger une attaque physique et d’utiliser une compétence de psych dans la même action.
- Sceptre psychique (25 gils) : Intelligence + 10. Inflige des dommages magiques neutres par défaut, mais change d’élément si un Psych élément est utilisé.
- Lance de pouvoir (30 gils) : Attaque + 20. Permet aux compétences offensives de Pouvoir Physique d’utiliser l’Attaque au lieu de l’Intelligence.
En possession :
- Grimoire basique (équipé) : Un tome classique utilisé par les mages.
2) Arme secondaire :
- Pendule mental (20 gils) : Un pendule brillant aidant à se concentrer. Inflige des dommages physiques neutres. Intelligence + 10
- Plume vivante (30 gils) : Plume bougeant d’elle-même autour de son porteur et pouvant jeter ses propres sorts. Donne 10% de chances d’utiliser une deuxième fois une compétence utilisant Pouvoir Magique.
- Dague de psyché (20 gils) : Petit couteau donnant Attaque + 10. Le bonus passe à Attaque + 20 si un psych Pouvoir Physique est activé.
3) Pièce d’armure.
Achetable :
- Armure d’esprit (30 gils) : Confère Esprit + 20 pour chaque psych activé.
- Robe colorée (45 gils) : Robe changeant de couleur en fonction de l’état d’esprit du porteur. Donne une résistance à l’élément choisi en utilisant Psych élément.
En possession :
- Robe de paon : Grande tenue assortie de larges plumes de paon. A y regarder de plus près, les plumes ne semblent pas faire partie de la tenue.
4) Pièce d’équipement.
- Mémo (30 gils) : Permet de sauvegarder une des compétences de combinaison de psych accessibles à un moment donné pour la réutiliser plus tard sans avoir besoin de la combinaison. Sauvegarder la compétence coûte une action, tout comme changer la compétence sauvegardée.
- Bague de réflection (20 gils) : Permet de conserver les psych du tour précédent en effectuant une Posture prenant tout le tour.
https://www.jeuxvideo.com.com/forums/message/1185927105
Ok
3008 gils
J'achète tout le dojo de progression : 3008 - 205 gils = 2803
J'achète Chevalier bestial et Transformation progressive 2 : 2803 - 85 gils = 2718
J'achète la Morpho-hache et le Tranchant cinglant : 2718 - 60+45 gils = 2613
J'achète l'Armure de bête : 2613 - 40 gils = 2573
J'achète le Talisman de pleine lune : 2573 - 50 gils = 2523
J'achète 22 baies sauvages : 2523 - 110 gils = 2413
~~~~
mes stats à poil sans gear ni rien :
Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze)
1009/1009 HP . 3008 gils . 1500/1500 PI . E= 100% . 5/5 EP . Concentration max’
Attaque 380 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 519 ; Résistance 10 ; Vitesse 207 ; Adresse 105 ; Agilité 106 ; Esquive 0 ; Précision 20
~~~~
Attaque : 380 -> 410 : 140 + 140 + 160 = 440 gils -> 2413 - 440 = 1973 gils
Défense : 519 -> 559 : 100*4 = 400 gils -> 1973 - 400 = 1573 gils
Esquive : 0 -> 50 : 7 + 8 + 7 + 8 = 30 gils -> 1573 - 30 = 1543 gils
Précision 20 -> 50 : 7 + 8 + 7 = 22 gils -> 1543 - 22 = 1521 gils
Esquive : 50 -> 100 : 15*5 = 75 gils -> 1521 - 75 = 1446 gils
Précision : 50 -> 100 : 15*5 = 75 gils -> 1446 - 75 = 1371 gils
Intelligence : 150 -> 200 : 60*5 = 300 gils -> 1371 - 300 = 1071 gils
HP : 1009 -> 1509 : 500 gils -> 1071 - 500 = 571 gils
Attaque : 410 -> 440 : 160*3 = 480 gils -> 571 - 480 = 91 gils
Intelligence : 200 -> 210 : 80 gils -> 91 - 80 = 11 gils
~~~~
mes nouvelles stats à poil :
Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze)
1509/1509 HP . 11 gils . 1500/1500 PI . E= 100% . 5/5 EP . Concentration max’
Attaque 440 ; Intelligence 210 ; Puissance 14 ; Défense 559 ; Résistance 10 ; Vitesse 207 ; Adresse 105 ; Agilité 106 ; Esquive 100 ; Précision 100
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re équipé avec le matos de Lumen :
Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze)
1509/1509 HP . 11 gils . 1500/1500 PI . E= 100% . 5/5 EP . Concentration max’
Attaque 460 ; Intelligence 210 ; Puissance 14 ; Défense 579 ; Résistance 10 ; Vitesse 232 ; Adresse 135 ; Agilité 116 ; Esquive 110 ; Précision 100
1.[Lance Lumen] 2.[Glaive Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Baies sauvages*40][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur}
J'achète tout dans mes dojos et mon armurerie ce qui me laisse avec 2525 gils.
Anthony, invocations modifiées :
Nymphe 170/170 HP (Invocation/Anthony)
Intelligence 240 ; Défense 130
- Éclaboussure : Attaque magique d'Eau.
- Bénédiction des océans : Rend la cible résistante à l'élément Eau.
- Colère des mers : Rend la cible faible à l'élément Eau.
- Goutte curative : Restaure 2% des HP de l’invocateur.
Requin 170/170 HP (Invocation/Anthony)
Attaque 240 ; Défense 130
- Éclaboussure : Attaque magique d'Eau.
- Bénédiction des océans : Rend la cible résistante à l'élément Eau.
- Colère des mers : Rend la cible faible à l'élément Eau.
- Goutte curative : Restaure 2% des HP de l’invocateur.
Ours 900/900 HP | Roche +1
Attaque 400 ; Défense 300 ; Adresse 90
- Griffe violente + : Attaque physique ayant 50% de chances d'infliger saignement. Baisse dans tous les cas de 2 l'énergie de la cible.
- Griffe rocailleuse : Attaque physique de Roche au corps à corps.
- Large griffe : Attaque physique touchant deux cibles proches.
- Rugissement tonitruant + : Inflige des dommages magiques Neutre basés sur l'Attaque ayant 30% de chances de causer Effroi.
- Rugissement médusant : Inflige des dommages magiques Neutre basés sur l’Attaque ayant 30% de chances d’infliger Paralysie.
- Charge stupéfiante : Attaque physique ayant 30% de chances d’infliger Détresse.
Zéphyr, combinaisons de psych :
Element Feu + Pouvoir Magique
- PK fire (5 PI) : Lance un projectile qui explose en libérant une volée de flammes à l’impact. Inflige une attaque magique de Feu à distance basée sur Intelligence + 5 (V)
- PK heatwave (20 PI) : Inflige le quart d’une attaque magique de Feu à 3 ennemis ayant 25% de chances de brûler. (Ce)
Element Feu + Pouvoir Physique
- Blaze spear (5 PI) : Fonce en avant, le bras entouré de flammes comme une lance. Inflige une attaque physique de Feu au corps à corps basée sur l’Intelligence. (CT)
Element Eau + Pouvoir Magique
- PK freeze (5 PI) : Lance un projectile d’énergie en forme de flocon. Attaque magique d’Eau ayant 5% de geler. (E)
- PK frost (15 PI) : Inflige une attaque magique d’Eau à distance dont les dégâts augmentent de 1% pour chaque pourcentage de chance de geler qu’a eu la cible durant l’action (max +100%). (Cl)
Element Eau + Pouvoir Physique
- Ice spear (5 PI) : Fait sortir des lances de glace du sol à la position de l’ennemi. Inflige une attaque physique d’Eau à distance basée sur l’Intelligence. (Cm)
Element Foudre + Pouvoir Magique
- PK thunder (5 PI) : Lance un filament d’électricité sur un ennemi. Inflige deux fois la moitié (+) d’une attaque magique de Foudre à distance. (M)
- PK numbness (5 PI) : Donne 50% de chances de paralyser la cible. (E)
Element Foudre + Pouvoir Physique
- Lightning spear (5 PI) : Se téléporte au-dessus d’un ennemi et lui tombe dessus, le bras entouré d’électricité. Inflige une attaque physique de Foudre au corps à corps basé sur l’Intelligence. (E)
Element Feu + Allié
- Fire orbit (15 PI) : Invoque un orbe de feu qui tournoie autour de l’allié. Renvoie en élément Feu 10% des dégâts au corps à corps infligés à cet allié tout en donnant 10% de chances de brûler à chaque fois. Disparaît à la fin du prochain tour et non cumulable. (O)
Element Eau + Allié
- Freeze orbit (15 PI) : Invoque un orbe de glace qui tournoie autour de l’allié. Renvoie en élément Eau 10% des dégâts au corps à corps infligés à cet allié tout en donnant 10% de chances de geler à chaque fois. Disparaît à la fin du prochain tour et non cumulable. (O)
Element Foudre + Allié
- Thunder orbit (15 PI) : Invoque un orbe de foudre qui tournoie autour de l’allié. Renvoie en élément Foudre 10% des dégâts au corps à corps infligés à cet allié tout en donnant 10% de chances de paralyser à chaque fois. Disparaît à la fin du prochain tour et non cumulable. (O)
Pouvoir Magique + Allié
- PK lifeup (10 PI) : Restaure 5% des HP de la cible. (O)
- PK healing (20 PI) : Soigne une altération d’état de la cible. (O)
Pouvoir Physique + Allié
- PK defenseup (15 PI) : Monte de 10 la Défense de la cible. Non cumulable. (Fi)
Le 28 mars 2023 à 23:50:54 :
https://www.jeuxvideo.com.com/forums/message/1185927105Ok
3008 gils
J'achète tout le dojo de progression : 3008 - 205 gils = 2803
J'achète Chevalier bestial et Transformation progressive 2 : 2803 - 85 gils = 2718
J'achète la Morpho-hache et le Tranchant cinglant : 2718 - 60+45 gils = 2613
J'achète l'Armure de bête : 2613 - 40 gils = 2573
J'achète le Talisman de pleine lune : 2573 - 50 gils = 2523
J'achète 22 baies sauvages : 2523 - 110 gils = 2413
~~~~
mes stats à poil sans gear ni rien :
Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze)
1009/1009 HP . 3008 gils . 1500/1500 PI . E= 100% . 5/5 EP . Concentration max’
Attaque 380 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 519 ; Résistance 10 ; Vitesse 207 ; Adresse 105 ; Agilité 106 ; Esquive 0 ; Précision 20~~~~
Attaque : 380 -> 410 : 140 + 140 + 160 = 440 gils -> 2413 - 440 = 1973 gils
Défense : 519 -> 559 : 100*4 = 400 gils -> 1973 - 400 = 1573 gils
Esquive : 0 -> 50 : 7 + 8 + 7 + 8 = 30 gils -> 1573 - 30 = 1543 gils
Précision 20 -> 50 : 7 + 8 + 7 = 22 gils -> 1543 - 22 = 1521 gils
Esquive : 50 -> 100 : 15*5 = 75 gils -> 1521 - 75 = 1446 gils
Précision : 50 -> 100 : 15*5 = 75 gils -> 1446 - 75 = 1371 gils
Intelligence : 150 -> 200 : 60*5 = 300 gils -> 1371 - 300 = 1071 gils
HP : 1009 -> 1509 : 500 gils -> 1071 - 500 = 571 gils
Attaque : 410 -> 440 : 160*3 = 480 gils -> 571 - 480 = 91 gils
Intelligence : 200 -> 210 : 80 gils -> 91 - 80 = 11 gils
~~~~
mes nouvelles stats à poil :
Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze)
1509/1509 HP . 11 gils . 1500/1500 PI . E= 100% . 5/5 EP . Concentration max’
Attaque 440 ; Intelligence 210 ; Puissance 14 ; Défense 559 ; Résistance 10 ; Vitesse 207 ; Adresse 105 ; Agilité 106 ; Esquive 100 ; Précision 100~~~~
re équipé avec le matos de Lumen :
Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze)
1509/1509 HP . 11 gils . 1500/1500 PI . E= 100% . 5/5 EP . Concentration max’
Attaque 460 ; Intelligence 210 ; Puissance 14 ; Défense 579 ; Résistance 10 ; Vitesse 232 ; Adresse 135 ; Agilité 116 ; Esquive 110 ; Précision 100
1.[Lance Lumen] 2.[Glaive Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Baies sauvages*40][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur}
On recommence :
Après avoir acheté aux différentes boutiques et dojos, je suis à 2413 gils restants. Comme j'arrive à 39 baies au lieu de 40 (car j'en avais 17, pas 18) et que je suis névrosé, j'en achète une de plus :
2413 - 5 = 2408 gils restants.
MAINTENANT
mes VRAIES stats à poil sans gear :
Attaque 355 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 509 ; Vitesse 197 ; Adresse 105 ; Agilité 106
~~~~
Attaque : 355 -> 445 : 140*5 + 160*4 = 700 + 640 = 2408 - 1340 gils = 1068
Intelligence : 150 -> 200 : 60*5 = 300 -> 1068 - 300 gils = 768
Intelligence : 200 -> 210 : 80 gils -> 768 - 80 = 688
Esquive : 0 -> 50 : 7 + 8 + 7 + 8 = 30 gils -> 688 - 30 = 658 gils
Précision : 0 -> 50 : 7 + 8 + 7 + 8 = 30 gils -> 658 - 30 = 628 gils
Esquive : 50 -> 100 : 15*5 = 75 gils -> 628 - 75 = 553 gils
Précision : 50 -> 100 : 15*5 = 75 gils -> 628 - 75 = 553 gils
HP : 1009 -> 1409 : 400 gils -> 553 - 400 = 153 gils
Défense : 509 -> 519 : 100 gils -> 153 - 100 = 53 gils
HP : 1409 -> 1459 : 50 gils -> 53 - 50 = 3 gils
~~~~
Re vraies stats à poil :
Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze)
1459/1459 HP . 3 gils . 1500/1500 PI . E= 100% . 5/5 EP . Concentration max’
Attaque 445 ; Intelligence 210 ; Puissance 14 ; Défense 519 ; Résistance 10 ; Vitesse 197 ; Adresse 105 ; Agilité 106 ; Esquive 100 ; Précision 100
~~~~
Et re avec le matos de Lumen :
Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze)
1459/1459 HP . 3 gils . 1500/1500 PI . E= 100% . 5/5 EP . Concentration max’
Attaque 465 ; Intelligence 210 ; Puissance 14 ; Défense 539 ; Résistance 10 ; Vitesse 212 ; Adresse 135 ; Agilité 116 ; Esquive 110 ; Précision 100
1.[Lance Lumen] 2.[Glaive Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Baies sauvages*40][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur}
bonjour j'ai retrouvé le mot de passe à mon compte il parait que le possesseur précédent de ce compte participait à ce jeu en tant qu'une baballe antistress jaune qui stressait les gens (pire baballe antistress que j'ai jamais vue si c'est vrai et vu que je travaille dans l'industrie)
je déclare officiellement que le dénommé """para""" est à abu dhabi car sa belle mère l'a appelé et car j'ai plus idée de ce que je voulais écrire avec
il a appelé sa collègue dans le monde professionnel de la Violence Gratuite pour faire le job à sa place
nom : felicia
classe : trappeur (trappeuse ? )
description physique : gremlin certifiée d'une taille très précise de 149,9999999cm. elle a un t shirt blanc sur lequel je sais pas quel genre d'insigne mettre alors à chaque fois que je vais la dessiner y aura des idioties dessus jusqu'à ce que je me décide. aussi elle est blonde et elle a les yeux roses (non pas rouges ! c'est unique ! je jure ! ) qu'ont tendance à jamais rester tout à fait fixes. elle se promène avec une batte à clous qu'elle a fabriquée elle même. toute ressemblance à un perso pré-existant que j'ai fait est purement une coincidence. je n'ai absolument recyclé aucun charadesign (exprès). faut que je poste sa tête sur le discord je cr ois
description mentale : fière (bientôt ex-) membre de la classe ouvrière qui vient de la section CrimeVille certifiée de lumen. malgré ses airs de boule de nerfs prête à exploser si tu la bouscules, plutôt sociale et ouverte surtout au sujet de la magie car elle en voit pratiquement jamais. c'est toujours une boule de nerfs ceci dit. british. fan numéro 1 de cassidy (incroyablement choquée qu'elle aie perdu 2 fois face au groupe mais avec le temps elle a pu relativement se remettre. "2 coups de chance d'affilée ça fait pas probable je veux voir plus")
elle a l'empathie pour pas être une bombe à retardement mais elle a un rire maléfique niveau 8 ( https://youtu.be/I9FPBXryI-Q ) et quand elle s'énerve elle passe en mode violent
notes supplémentaires :
elle m'a dit d'écrire un truc rigolo ici sinon elle va me jeter ma propre porte à la tête comme un écossais jette des troncs d'arbre
aussi felicia tue pas les enfants mais cette règle peut être négociée si l'enfant en question lui casse suffisamment les pieds
Felicia (Trappeuse)
500/500 HP . 2000 gils . 50/50 PI . E=100% . 0/5 EP
1.[Batte improvisée] 2./ 3.[Ceinture double] 4./
Attaque 200 ; Défense 240 ; Adresse 50
- Piège de fer (10 PI) : Place un piège devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique neutre inévitable. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Piège de flèches (10 PI) : Place un piège devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer à distance recevra une attaque physique neutre inévitable. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
Boutiques :
Felicia (2000 gils), Dojo de progression :
- Piège de fer + (20 gils) : En plus des dégâts infligés, baisse de 10% les dégâts de l’assaut de l’ennemi. (12 PI)
- Piège de flèches + (15 gils) : Possibilité de viser un ennemi au lieu d’un allié. Si cet ennemi change de position, il déclenchera le piège et subira des dégâts.
- Trappe cachée (30 gils) : Pose un tapis de feuilles devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps tombera dans la trappe et subira une attaque physique de Plante en plus d’avoir 20% de chances d’annuler son action. Ne marche pas sur les ennemis volants. Le piège disparaît à la fin du prochain tour. (20 PI)
- Filet de protection (40 gils) : Matérialise un filet devant soi. Permet d’attraper la prochaine attaque à distance sur soi ou un allié proche pour en réduire de 50% la puissance. Réutiliser la compétence après avoir attrapé un projectile permet de le renvoyer sur une cible de son choix (avec la puissance réduite de moitié). S’il n’a rien attrapé, le filet disparaît à la fin du tour actuel. (25 PI)
- Propulseur (15 gils) : Inflige une attaque physique à distance à une cible permettant de la déplacer dans l’inventaire d’ennemis. (15 PI)
Felicia (2000 gils), Dojo de méditation :
- Piège durable (20 gils) : Monte de 1 tour la durée pendant laquelle les pièges restent actifs.
- Piège galvanisant (50 gils) : Monte de 2 la Concentration lorsqu’un piège s’active.
- Piège de proximité (35 gils) : Permet de se déplacer à côté d’un allié en posant un piège devant lui.
Felicia (2000 gils), Armurerie :
1) Arme principale :
Achetable :
- Batte renforcée (30 gils) : Une batte avec des aiguilles, façonnée de façon plus… orthodoxe. Attaque + 15
- Épine de fer (25 gils) : Attaque + 10. Peut être placé dans un piège offensif, augmentant de 20% les dégâts qu’il infligera. Empêche cependant de faire des attaques basiques tant que le piège est présent.
- Trisperceur (40 gils) : Arc tirant des flèches explosives. Les flèches infligent le quart des dommages d’une attaque physique neutre à trois ennemis et se déposent à leurs pieds. Si les ennemis sont encore en vie et au sol à la fin du tour, ils subissent à nouveau l’assaut. Possibilité de charger une action pour que les trois flèches touchent la même cible et infligent le tiers des dommages à la place.
En possession :
- Batte improvisée : Arme créée avec des ressources trouvées çà et là.
2) Arme secondaire :
- Couteau de chasse (20 gils) : Attaque + 10
- Grappin aimanté (10 gils) : Permet de déplacer un piège d’un allié à un autre après l’avoir posé.
- Pic ardent (20 gils) : Inflige des attaques physiques de Feu au corps à corps. Rajoute aux pièges 10% de chances de brûler.
3) Pièce d’armure.
Achetable :
- Ceintures à poches (20 gils) : Ceintures permettant de transporter des objets plus facilement. Permet d’utiliser deux objets en une seule action.
- Tunique résistante (30 gils) : Défense + 15 ; Résistance + 15
En possession :
- Ceinture double : Ceintures classiques portées autour du torse.
4) Pièce d’équipement.
- Pot de glue (20 gils) : Ajoute un effet baissant de 10 la Vitesse des ennemis touchés par les pièges offensifs.
- Grande sacoche (25 gils) : Permet de ranger un piège à sa disparition sans avoir été activé pour le relancer sans coût de PI la prochaine fois. Ne peut stocker qu’un seul piège à la fois.
first
Je jouerai l'Astrologue dans ce donjon !
it's buildin' time
déjà on va acquérir tout ce beau tas de loot (sauf le Couteau de Chasse) ce qui fait si je ne m'abuse 445 gils. je prends Remède + Breuvage Enchanté à faire en Alchimie pour 20 gils supplémentaires. j'ai donc 1535 gils pour façonner l'ultime chihuahua furax
+155 vitesse : 355 gils
+65 défense : 310 gils
+10 chance : 40 gils
déjà 705 gils
Transcendance (offensive) :
Baisse de 10% les Stats Défensives : 30 gils
Diminue la résistance au Feu : 30 gils
2 cibles : 10 gils
70 gils
775 gils
250 PI : 500 gils
1275 gils
220 HP : 220 gils
1495 gils
2 fioles toxiques : 30 gils
1525 gils
il me reste donc exactement 10 gils, comme je l'avais prévu le 22 mai 2019.
aussi en préparation pour le lumen mode je vais prendre bouclier lourd lumen, dague lumen, armure classique lumen et bah (fire) emblème de lumen