en fait idée je vais prendre les 10 gils pile (sacrifice nécessaire) et entrer en possession du bouclier souvenir pour équiper sur bouclier lourd lumen
Màj
Après avoir rencontré les deux nouveaux membres du groupe, Zéphyr et Felicia, les combattants retournèrent à l’auberge avec elles. Sur place, ils remarquèrent Mélodie qui les attendait dans le hall avec un air préoccupé. En voyant les nouvelles venues, elle les salua d’un sourire et d’un hochement de tête avant de détourner son attention vers le reste du groupe.
- Vous voilà, s’exclama-t-elle alors. Il y a du nouveau !
- Qu’est-ce qu’il se passe ? demanda Dario.
- Les chevaliers de Lumen ont reçu une demande pour aider un village proche au nord de monstres qui prolifèrent dans les environs depuis un moment. Ils possèdent leur propre garde de soldats et…
- Alors pourquoi ils ont besoin d’aide ? s’enquit Hana en levant un sourcil.
- Apparemment, ils sont trop occupés à la protection des terres, et la souveraine ne veut pas prendre le risque de les envoyer seuls, c’est pour ça qu’elle a demandé de l’aide.
- Donc c’est une autre mission où on fait juste le travail pour Lumen ? interrogea Anthony.
- Pas exactement, Archibald m’a proposé de vous faire rejoindre cette mission pour que vous puissiez entrer en contact avec la souveraine et lui demander son soutien contre l’Etoile Sombre. Selon lui, une fois que ses terres ne seront plus menacées, elle ne devrait avoir aucune raison de refuser de fournir des forces en échange de l’aide apportée.
Les combattants s’échangèrent des regards, hésitants pour certains, intéressés à l’idée de progresser dans la lutte contre l’Etoile Sombre pour d’autres. Ce fut finalement Ben qui brisa le silence :
- Ne serait-ce pas plutôt au chef de l’Escouade de réaliser ce genre de mission diplomatique ? demanda-t-il en faussant un air inquiet.
- C’est bien ça le problème, le timing ne tombe pas vraiment au bon moment.
Voyant les airs perplexes du groupe, elle développa :
- Nous avons remarqué une énergie provenir de l’usine de Matière d’Ombre, vous vous souvenez de cet endroit ?
- Non, répondit instinctivement Max.
- C’est le dernier endroit où nous sommes allés avant d’arriver à Lumen, expliqua Guillaume. Une base de l’Etoile Sombre où ils faisaient des expériences sur la Matière d’Ombre, qui leur sert à créer des soldats pour leur armée.
- En faisant des clones à nos images, précisa Dario avec agacement.
- Ah oui vous en aviez parlé, murmura Felicia, plus pour s’aider elle-même à suivre la discussion que pour apporter une information supplémentaire.
- L’usine a été détruite après notre passage, poursuivit le mage noir. Et c’est là-bas que Néri…
Voyant les regards de certains membres du groupe s’assombrir, Mélodie ramena la conversation vers le sujet principal :
- Quoi qu’il en soit, nous avons repéré un signal semblable à de la Matière d’Ombre s’échapper de cet endroit. Végetal est parti enquêter il y a peu.
- Mais toute la Matière d’Ombre là-bas ne s'est pas déjà échappée quand le bâtiment a été détruit ? demanda Elric. Elle avait pris la forme de ce monstre gigantesque qu’on avait affronté ensuite.
- Même que je lui avais grimpé dessus ! appuya Aurio avec fierté.
- C’est ce que nous pensions, répondit Mélodie. Mais peut-être y a-t-il finalement des restes qui ne s’échappent que maintenant. Quoi qu’il en soit, nous nous étions mis d’accord pour que je lui envoie du renfort dès que possible, je comptais donc vous emmener le rejoindre, mais…
La conductrice de la Flèche d’or demeura pensive un instant, quand soudain une voix résonna à droite du hall :
- Du coup vous allez vous séparer en deux groupes ?
Tous se tournèrent vers là d’où venait la voix, remarquant Ace qui venait de descendre les escaliers pour rejoindre le groupe. Il était suivi d’Alec et Phyle.
- C’est ce que j’avais en tête, répondit Mélodie avant de regarder les combattants. Mais est-ce que cela vous conviendrait ?
Nouveau moment d’hésitation avant que cette fois Bronov prenne la parole :
- Moi je m’en fiche, on me dit qui taper et je le fais. Par contre vos trucs de diplomatie là je suis pas sûr.
- Oh vous inquiétez pas, assura Alec. Je viendrai avec vous pour les chevaliers !
Une fois encore, des regards dubitatifs s’échangèrent au sein du groupe. Voyant cela, Ace prit la peine d’ajouter :
- Et j’ai contacté Marilyn, elle devrait pouvoir se libérer pour venir pour les discussions avec la souveraine.
Les membres du groupe, tout du moins ceux qui connaissaient Marilyn, semblaient déjà plus soulagés. Alec affiche un air faussement vexé, mais était lui aussi rassuré de la savoir présente pour ce genre de discussion. Phyle, sur un ton hésitant, interpella Mélodie :
- Excuse-moi, est-ce que je… pourrais venir à l’usine ?
La concernée regarda alors l’alchimiste d’un air inquiet. Voyant cela, il s’empressa d’ajouter :
- C’est pour mes recherches sur la Matière d’Ombre ! Peut-être que je pourrais enfin trouver de quoi aider ceux qui ont été clonés comme ça…
- Très bien, conclut-elle. Tu peux venir.
Puis, se tournant vers le groupe, elle leur indiqua :
- Il faudra un certain temps avant que les chevaliers ne se mettent en route. Cela vous laisse le temps de finir vos préparatifs et de choisir qui les accompagnera. J’emmènerai les autres avec la Flèche d’or rejoindre l’île où se trouvait l’usine. Est-ce que ce plan vous convient ?
- J’aurais juste une question, demanda Anthony. Si on va avec les chevaliers de Lumen, on devra porter leur équipement ?
Mélodie hocha la tête.
- Oui, cela devrait se passer comme votre dernière mission avec eux. Mais en contrepartie, Archibald m’a certifié que les soldats avec lesquels vous avez travaillé seraient mobilisés là-bas, donc vous devriez pouvoir les retrouver.
- Ça veut dire qu’ils ne nous accompagneront pas si on va à l’usine ? enchérit Dario.
- Cela ferait beaucoup de monde à transporter pour la Flèche d’or, répondit Mélodie d’un air gêné. Quoi qu’il en soit, ils ont déjà reçu leur mission, et je doute fort que Lumen la change au dernier moment.
Choix du groupe
Le groupe va se séparer pour réaliser deux missions différentes en même temps. Vous avez choix libre pour définir qui ira dans tel ou tel groupe. Si un groupe a un peu plus de membres qu’un autre, ça reste acceptable, mais tâchez au maximum de faire des groupes équilibrés. Les fiches des ennemis seront adaptées pour convenir aux stats des groupes formés dans tous les cas.
Les missions sont donc les suivantes :
1) Protection des terres au nord de Lumen et discussion avec la souveraine. (Mission de terrain avec équipement de Lumen et Escouades).
2) Étude de la Matière d’Ombre sur l’usine détruite de l’Etoile Sombre. (Mission classique avec équipement libre et sans escouades).
D’ici le lancement de ces missions, vous êtes libres de finir vos achats et de RP, en plus de choisir votre groupe.
Je prends la deuxième mission, et je refais mon équipement dès que possible
Usine
Avant de partir en mission, Max va prendre Elancée de Vénus en compétence passive et Déchire-Terre en arme principale, du coup ça devrait donner un truc comme ça:
Max (Ecuyer)
1200/1200 HP . 53 gils . 265/265 PI . E=100% . 2.14/5 EP
1.[Déchire-Terre] 2.[Bouclier Terrestre] 3.[Armure robuste] 4.[Emblème Sacré]
Attaque: 270/295 ; Défense: 250/270 ; Intelligence 280 ; Vitesse 50 ; Agilité 100 ; Adresse 100 ; Précision 100 ;
Oh et autant que ce soit dit sur le topic mais first + Max va à l'usine.
je go protéger les terres
ah oui aussi mon escouade sera 4 protecteurs de lumen ce sera genre sayuri natsumi iori et boris qui ont été réaffectés car para il est occupé ailleurs.
Je pars pour la première mission
Je vais échanger mon ore d'ombre contre 5 éclats de saphir
Acheter une barrière de Lumen pour la morsure végétale
Passer ma vitesse de 100 a 150 pour 400 gils
Et j'achète deux giga-potions avec les 100 gils qu'il me reste.
Mon stuff serais du coup :
1.[Sabre de feu{Bannière de Lumen}] 2.[Morsure Végétale{Bannière de Lumen}] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]
j'achète tout ce qu'il y a dans mes boutiques ainsi que 5 parchemin de rappel (pour un total de 1465 gils) que j'utilise sur des compétences aléatoire de maître des ombres
Màj
Dario se tenait seul dans sa chambre d’auberge, profitant d’un moment de répit. Il prit un moment pour respirer, méditant sur ce qu’il était, ses forces, ses faiblesses, ses pouvoirs. Il lui faudrait avoir une parfaite connaissance de tout cela pour ce qui l’attendait.
Lorsqu’il rouvrit les yeux, il se trouvait toujours dans sa chambre, mais un détail avait changé : le mur en face de lui semblait fissuré. Une petite faille noire le parcourait. Il n’eut pas le temps de s’approcher que celle-ci s’agrandit, s’étendant sur le sol sous ses pieds, puis continuant son chemin. Les autres murs, les meubles, le plafond, tout fut rapidement parsemé de fissures sombres. Il comprit alors que ce n’était pas la pièce qui se fissurait autour de lui, mais la réalité elle-même.
Peu après cette réalisation, toute la pièce vola en éclats, ses fragments filant à toute vitesse dans toutes les directions et disparaissant bien vite du champ de vision du Guerrier de l’espace.
A côté de ce dernier se trouvait désormais un autre lui, dans son équipement d’Astrologue, comme s'il l’attendait de l’autre côté de la fissure depuis tout ce temps. Les deux versions de Dario s’échangèrent un regard déterminé avant d’observer autour d’eux. Ils se trouvaient à nouveau dans cette station spatiale. Plusieurs hangars et véhicules de tout genre se trouvaient dans les environs, et le ciel n’était rien d’autre qu’une immense pénombre parsemée d’étoiles. Aucun doute, c’était le lieu où ils avaient rencontré…
- Quel plaisir de te revoir !
Les deux extraterrestres levèrent alors la tête. A quelques mètres au-dessus d’eux se tenait Phi, assis sur sa planche flottante, les regardant avec un sourire amical.
- Je sens que tu es devenu plus fort depuis la dernière fois, alors…
Phi se balança vers l’arrière, sa planche tournant à 180 degrés, ce qui le fit tomber de celle-ci. Une fois dans les airs, il fit un demi-tour sur lui-même pour atterrir sur ses pieds devant les deux Dario. Il sortit alors les deux manches qui se trouvaient à sa ceinture et les emboita l’un dans l’autre, faisant sortir une lame laser des deux côtés. Pile au moment où la lame se déployait, la planche volante lui tomba dessus, permettant au rayon de s’encastrer dans le véhicule. Des deux côtés de celui-ci apparut une imposante lame d’énergie, l’ensemble formant une imposante hache laser que Phi maniait à deux mains. Il la fit virevolter devant lui avant de se mettre en position de combat.
- Montre-moi ce que tu as appris ! On commence quand tu veux !
https://www.youtube.com/watch?v=Z0P4FxYYblE
~~~ Monde de l'Épreuve ~~~
Épreuve du Guerrier de l’espace
Phi 70817/100000 HP
1.[Arme laser double] 3.[Armure cybernétique] 4.[Hoverboard]
Attaque 700 ; Intelligence 600 ; Défense 800 ; Résistance 50 ; Vitesse 300 ; Adresse 200 ; Précision 250 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Chance 20 ; Anticipation 50
DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
12030/12030 HP 10 gils . 600/600 PI . E=100% . 1.52/5 EP
1.[Nouveau destin {Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon laser {Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure rétractable] 4.[Monocle précis]
Attaque 453 ; Intelligence 380/335 ; Puissance 32 ; Défense 501 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 25
- Attaque basique Ombre : Attaque physique d’Ombre au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé.
- Attaque basique Lumière : Attaque magique de Lumière au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé.
- Attaque secondaire : Charge pendant une action puis tire un projectile explosif infligeant une attaque physique neutre à distance à trois cibles proches.
- Armure rétractable : Échange le bonus de la pièce d’armure entre Défense+50 et Vitesse+50
.
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié éloigné (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique à distance basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires à distance (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité d’une cible éloignée de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action). La portée maximale de la téléportation est basée sur celle d’une attaque au corps à corps.
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers à distance infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : S’entoure d’une aura lumineuse avant de frapper un ennemi au corps à corps. Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion + (15 PI) : Puissante charge rapide au corps à corps, Attaque + 10 ; Vitesse + 20. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque au corps à corps ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète X+ (70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Tir de tourelles ++ (30 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à distance à leur apparition et à chaque tour à partir du tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites. Impossible d’invoquer plus de 2 tourelles en même temps. (M)
- Néant X+ (60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase à distance au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence passe au corps à corps et inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite + (10 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chance de geler sa cible. Si le Gel échoue, envoie la cible dans les airs à la place. (V)
- Photon-canon + (20 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre à distance. Libère une zone d’énergie autour de la cible augmentant de 10% les attaques de Lumière ou de Foudre (non cumulable) qu’elle recevra jusqu’à la fin de l’action du lanceur(D)
- Scan + (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires et affinités aux altérations d’une cible à distance.
- Vaisseau de combat X+ (100 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant sa destruction. En chargeant avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant) à hauteur de un bouclier par action passée à charger (maximum de 3 actions de charge).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis éloignés dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 130 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
DarioSpace (Astrologue - Bronze)
12080/12080 HP 10 gils . 700/700 PI . E=100% . 1.52/5 EP
1.[Sceptre nova] 2.[Talisman nébulaire] 3.[Tunique d’oracle] 4.[Fée irisée]
Attaque 400 ; Intelligence 506 ; Puissance 32 ; Défense 500 ; Résistance 5 ; Esprit 40 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 40 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages magiques de Feu à distance.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques neutres à distance.
.
- Gravité +++ (30/25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Aurore ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. Les dommages sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. (Ca)
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D)
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O)
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl)
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex ++ (36/30 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quel stat il peut baisser. (M)
- Nébuleuse ++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles.
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc)
- Destin astral ++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser les 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D)
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
.
DarioSpace 200/200 Concentration (Joueur)
- Guérison transcendée (5C) : Restaure 1000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée + (10C) : Restaure 5000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée X (20C) : Restaure tous les HP d’un membre du groupe.
- Inspiration transcendée (10C) : Restaure tous les PI d'un membre du groupe.
- Relèvement transcendé (5C) : Annule tous les malus de stats à un membre du groupe.
- Panacée transcendée (5C) : Soigne toutes les altérations d’un membre du groupe.
- Renforcement transcendé (15C) : Monte à 150% une statistique d’un membre du groupe.
- Flux transcendé (5C) : Répare tous les combos d’un membre du groupe.
- Performance transcendée (10C) : Confère 5 étoiles de Performance à un membre du groupe.
- Armure transcendée (30C) : Place un bouclier sur un membre du groupe annulant entièrement les dégâts de la prochaine compétence qu’il recevra. Non cumulable.
- Canon transcendé (20C) : Inflige 1000 HP de dégâts à un ennemi.
- Purge transcendée (30C) : Retire tous les bonus de stats et d’effets à un ennemi.
- Résurrection transcendée (30C) : Ramène un membre du groupe avec la moitié de ses HP.
- Résurrection transcendée + (50C) : Ramène un membre du groupe avec la totalité de ses HP.
- Résurrection transcendée X (100C) : Ramène les deux membres du groupe avec la totalité de leurs HP.
- Auréole transcendée (10C) : Si l’allié choisi est vaincu durant le tour, le ramène avec 1 HP en fin de tour.
- Concentration : Passe son tour à se concentrer pour accumuler de la Concentration et repasser à 200. La première fois, coûte un tour mais le nombre de tours nécessaire pour finir la charge augmente de 1 à chaque utilisation.
espoir sur Dario astrologue
Theanael, nouvelle compétence parchemin en Fléau céleste :
_ Vent cueilleur (20 PI) : Plante une Graine de vent devant soi. Le prochain ennemi à attaquer le lancer recevra une attaque physique de Vent qui confèrera au lanceur un Fruit de tempête qui peut être utilisé pour planter une graine supplémentaire à la prochaine utilisation de la compétence. Il est impossible de réutiliser la compétence tant que la graine précédente n’a pas été activée. Limite de 3 graines plantées en même temps. (Apprentissage 0/6)
Theanael (1661 gils), Dojo de progression de Maître des Ombres :
- Mur d’ombre + (30 gils) : Monte de 20 la Défense de la cible en plus de la résistance à l’Ombre. (30 PI)
- Racines démoniaques + (40 gils) : Une attaque de Feu touchant une cible de la racine touchera également l’autre et infligera 20% de dommages en plus. La racine disparaît à la fin de l’action. (25 PI)
- Pic d’ombre + (20 gils) : Si la cible est au sol, elle sera envoyée dans les airs pour le prochain assaut. (15 PI)
- Vague de ténèbres + (15 gils) : Monte de 1 le nombre de cibles de la compétence. (25 PI)
- Brasier obscur ++ (15 gils) : La sphère de flammes se divise en 6 projectiles infligeant chacun le quart (+) des dommages d’une attaque magique d’Ombre et de Feu. (25 PI)
Si possible mission 2 et je continuerais mes achats soon.
Je vais accompagner le groupe 1 pour la mission avec les escouades.
Je vais jouer en Astrologue pour ce donjon. Je vais mettre ces équipements pour la partie obligatoire :
1) Bouclier lourd Lumen.
2) Rênes Lumen.
3) Equipement de Cavalier Lumen.
4) Emblème de Lumen.
Mes 4 chevaliers joueront avec le rôle de Soldat. Leur formation sera à couvert !
Si j'ai bien calculé, mes stats de base seraient celles-ci sans équipement :
Attaque 400 ; Intelligence 401 ; Puissance 32 ; Défense 500 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 30 ; Chance 15
Et avec les 4 équipements de Lumen que je viens de mettre, elles deviendraient ainsi :
Attaque 400 ; Intelligence 401 ; Puissance 32 ; Défense 550 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 30 ; Chance 15
Onérone va à l'usine, groupe 2.
Yosh, je vais continuer mes achats:
Je commence par retirer mes équipements ce qui fait que mes stats deviennent:
Stats brutes :
2000 HP, 900 PI, Attaque 412 ; Défense 503 ; Vitesse 260 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
J'ai 1472 gils, j’achète:
100 PI (200 gils)
30 d'attaque (160*3 gils)
30 de défense (100*3 gils)
20 de vitesse (100*2 gils)
Il me reste 1472 - (200 + 480 + 300 + 200)= 292 gils
Ma fiche est maintenant:
Elric (Mercenaire)
2000/2000 HP . 292 gils. 1000/1000 PI . E=100% . 2.86/5 EP Concentration max
1.[Epée déchiqueteuse] 2.[Bouclier royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*2][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption]
Attaque 542/492 ; Défense 643 ; Vitesse 280 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu +++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 25% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M)
- Parade +++ (30 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour. La parade et le bonus de Résistance s’appliquent également sur les deux alliés les plus proches (bonus de Résistance sur l’allié).
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. (Eng)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante + (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages à distance ou effectue une attaque physique neutre permettant de stocker dans une réserve le dixième des dommages infligés en gils. Cette réserve disparaît à la fin du combat. (O)
- Destruction massive + (25 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune [20 + (Adresse/30 (-))]% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps. Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi)
- Galop + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant [Pourcentage de HP restant de la monture/2]% (minimum de 20%) de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture. (E)
- Violence ++ (15 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, doublant les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque si l’assaut n’a pas tué sa cible. (Fs)
- Loyauté (30 PI) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien.
- Epée dansante (35 PI) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit). (M)
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Prise de notes: Donne 10% de chances d’obtenir la description d’une compétence ennemie en la subissant.
Stats brutes :
2000 HP, 1000 PI, Attaque 442 ; Défense 533 ; Vitesse 280 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
Stats des équipements :
Attaque 50 et +10% ; Défense 110
Cheval 250/250 HP (Monture/Elric)
- Charge violente : Fonce sur la cible choisie par le cavalier afin de lui infliger des dommages basés sur l’Attaque du lanceur. Peut être utilisé une fois par tour sans coûter d’action au cavalier (sauf au tour d’invocation).
.
- Allié équestre : Reçoit systématiquement la moitié des dommages dédiés au cavalier mais ne peut pas être directement ciblé par des assauts.
Coucou
Restes de l'armurerie/dojo de méditation (430 gils)
Centre d'entrainement :
+25 Vitesse (250 gils)
+100 Attaque (1300 gils)
+100 Défense (850 gils)
je prends tout ce qu'il y a de nouveau dans mon dojo pour 120 gils
j'augmente l'Intelligence de mon personnage de 150 à 210 (60) pour un total de 370 gils
j'augmente la Défense de mon personnage de 250 à 325 (75) pour un total de 395 gils
j'augmente l'Adresse de mon personnage de 90 à 150 (60) pour un total de 165 gils
j'augmente l'Agilité de mon personnage de 150 à 200 (50) pour un total de 225 gils
j'augmente la Précision de mon personnage de 100 à 150 (50) pour un total de 150 gils
j'augmente les HP de mon personnage de 796 à 826 (30) pour un total de 30 gils
j'augmente les PI de mon personnage de 700 à 800 (100) pour un total de 200 gils
mes nouvelles stats sont respectivement de :
Attaque : 262 | Intelligence : 217 | Défense : 325 | Vitesse : 120 | Adresse : 160 | Agilité : 200 | Précision : 150 | Esquive : 150 | HP : 826 | PI : 800
en maître des ombres et de :
Attaque : 245 | Intelligence : 210 | Défense : 325 | Vitesse : 118 | Adresse : 150 | Agilité : 200 | Précision : 150 | Esquive : 152 | HP : 826 | PI : 800
en fléau céleste et il me reste 6 gils