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Super Smash Bros. Brawl

Sujet : [jeu] Poursuite infernale
VG-tal
Niveau 41
02 mai 2023 à 14:31:31

:gba: Màj - Groupe 1 :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=1SRuGR1Vpyg

Zéphyr, voyant l’état dans lequel se trouva Hana, commença d’abord par paniquer avant de parvenir à se reprendre, consciente qu’elle devait rester concentrée pour utiliser sa magie. Fixant ses pensées sur le fait d’aider ses alliés, elle libéra un sort de soin sur Hana avant de s’avancer à travers le champ de bataille.

Zéphyr : Pouvoir magique
Zéphyr : Psych allié Hana
Zéphyr : Psych allié Bronov
Zéphyr - 10 PI
Hana : Confusion - 1
Zéphyr - 20 PI

Dario, ayant pris le contrôle d’un des véhicules, put utiliser celui-ci pour filer à travers la zone, roulant à toute vitesse en direction des ennemis qu’il balaya violemment sous le poids de l’imposante roue métallique, faisant des allers et retours sur les ennemis pour leur infliger un maximum de dégâts. Il se dirigea ensuite vers la caverne qui se trouvait un peu plus loin.

Cicada*2 - 700 HP
Serpent à sonnette - 400 HP
Héliotrope - 650 HP
Héliotrope - 650 HP
Serpent à sonnette - 400 HP
Cicada*2 - 700 HP
Cicada - 700 HP

Voyant l’extraterrestre filer dans tous les sens à bord de son véhicule, Bronov décida de délaisser les cigales pour s’approcher lui-même des roues disponibles. Hana, pendant ce temps, bien que sa confusion avait été soignée, décida de rester en retrait, se protégeant de son épée en attendant les assauts ennemis.
Felicia, de son côté, s’approcha de la cigale qui bloquait le chemin à Pyro. Elle prit une profonde inspiration, saisissant son bouclier à deux mains avant de foncer vers la créature qu’elle frappa de toutes ses forces.

Cicada K3 - 650 HP

Une fois la cigale affaiblie, Pyro fut en mesure de l’achever avec ses propres sortilèges, lui permettant de continuer son chemin vers les prochains monstres.

Cicada K3 - 598 HP
Pyro - 47 PI
Cicada K3 - 598 HP
Pyro - 47 PI
Cicada K3 : :mort:
Pyro - 47 PI

Voyant le groupe commencer à bouger dans leur direction, les cigales commencèrent à s’ajouter, se regroupant autour des combattants et multipliant les sons de plus en plus puissants. La cigale la plus proche de Pyro se mit à lui tourner autour, faisant vibrer intensément ses ailes pour libérer des ondes qui frappèrent la princesse de toute part. Le monstre enchaîna ensuite en générant un son plus général tout autour de lui, atteignant notamment Hana qui encaissa l’assaut avant de riposter par un rapide coup d’épée, accompagnée de son escouade. Une fois son assaut réalisé, la cigale se retourna pour libérer un son en direction des créatures similaires, celui-ci résonnant avec le vibrement de leurs propres ailes pour créer une cacophonie plus intense encore.

Pyro - 130 HP
Pyro - 1 HP
Felicia - 41 HP
Escouade de Felicia - 6 HP
Hana - 58 HP
Escouade de Hana en premier plan - 7 HP
Cicada L6 - 470 HP
Cicada L6 - 470 HP
Zéphyr - 108 HP
Escouade de Zéphyr - 18 HP
Cicada M11 : Attaque + 27
Cicada N10 : Attaque + 27

Cette nouvelle puissance à leur disposition, les cigales envoyèrent à leur tour des vibrations, visant quant à elles les membres du groupe qui tentaient de s’échapper avec les véhicules.

Dario - 4 HP
Bronov - 88 HP
Escouade de Bronov - 14 HP
Dario - 4 HP
Hana - 268 HP
Escouade de Hana en premier plan - 33 HP
Dario - 154 HP

Les deux autres Cicada les plus proches s’avancèrent également, répartissant de manière plus large leurs assauts sur l’ensemble du groupe. La dernière à s’être déplacée fit vibrer ses ailes plus intensément que les autres. Cependant, au lieu d’infliger des dommages, cela eut l’effet de libérer un son très bruyant tout autour d’elle, tel qu’il noyait les voix du groupe et les empêcher de communiquer, leur donnant même du mal à s’entendre penser eux-mêmes. Ils risquaient d’avoir des difficultés à utiliser des sortilèges tant que cette cigale était présente et qu’ils restaient à sa portée.

Bronov - 54 HP
Escouade de Bronov - 9 HP
Pyro - 1 HP
Felicia - 41 HP
Escouade de Felicia - 6 HP
Cicada M8 : Son engloutissant
Pyro : Mutisme
Hana : Mutisme
Zéphyr : Mutisme

Tandis que Dario s’approchait du flanc de montagne, les fleurs positionnées à cet endroit réagir à sa présence. Elles accumulèrent entre leurs pétales de l’énergie avant de tirer depuis leur pistils de multiples rayons de lumière sur l’extraterrestre.

Dario - 1 HP
Sceau Lumière : Arcanes + 1
Dario - 1 HP
Dario - 1 HP
Dario : Défense - 59
Dario - 29 HP
Cheval - 29 HP
Dario - 29 HP
Cheval - 29 HP
Dario - 29 HP
Cheval - 29 HP
Dario - 29 HP
Cheval - 29 HP
Dario - 59 HP
Cheval - 59 HP

Dario encaissa les dégâts tant bien que mal, s’assurant que le véhicule ne subisse pas de dégâts. Pendant ce temps, le groupe observait la cigale devant eux, se protégeant comme ils pouvaient du son insupportable qu’elle produisait, réfléchissant tant bien que mal à un plan d’attaque.

Dario + 120 HP
Pyro + 140 HP
Felicia + 72 HP
Bronov + 201 HP
Hana + 150 HP
Zéphyr + 60 HP
Bronov + 40 HP
Bronov : Attaque + 5
Hana + 30 HP
Zéphyr : Plume consciente Pouvoir Magique

 

~~~ Nord de Lumen ~~~
Terres d’argent https://www.noelshack.com/2023-18-2-1683030062-mapterresargenttour2.png

Cicada L6. 1360/3000 HP . E=99%
Attaque 275 ; Défense 300 ; Vitesse 145 ; Précision 140 ; Agilité 20 ; Esquive 20

Cicada I10. 2300/3000 HP . E=99%
Attaque 302/275 ; Défense 300 ; Vitesse 145 ; Précision 140 ; Agilité 20 ; Esquive 20

Cicada N14. 1600/3000 HP . E=99%
Attaque 302/275 ; Défense 300 ; Vitesse 145 ; Précision 140 ; Agilité 20 ; Esquive 20

Cicada J9. 1600/3000 HP . E=99%
Attaque 275 ; Défense 300 ; Vitesse 145 ; Précision 140 ; Agilité 20 ; Esquive 20

Cicada M8. 3000/3000 HP . E=99% |Son engloutissant
Attaque 275 ; Défense 300 ; Vitesse 145 ; Précision 140 ; Agilité 20 ; Esquive 20

Cicada*9. 3000/3000 HP . E=99%
Attaque 275 ; Défense 300 ; Vitesse 145 ; Précision 140 ; Agilité 20 ; Esquive 20

Héliotrope T9. 1850/2500 HP . E=99%
Intelligence 300 ; Défense 350 ; Esprit 100 ; Précision 120 ; Chance 10 ; Anticipation 20

Héliotrope*17. 2500/2500 HP . E=99%
Intelligence 300 ; Défense 350 ; Esprit 100 ; Précision 120 ; Chance 10 ; Anticipation 20

Serpent à sonnette Q10-R11. 7600/8000 HP . E=99%
Attaque 400 ; Défense 550 ; Résistance 50 ; Vitesse 75 ; Adresse 140 ; Précision 160 ; Agilité 40

Serpent à sonnette C40-D41. 8000/8000 HP . E=99%
Attaque 400 ; Défense 550 ; Résistance 50 ; Vitesse 75 ; Adresse 140 ; Précision 160 ; Agilité 40

 
Sceaux élémentaires :
Feu : 1/1
Eau : 0/1
Plante : 0/1
Foudre : 0/1
Vent : 0/1
Roche : 0/1
Ombre : 0/1
Lumière : 1/1

VG-tal
Niveau 41
02 mai 2023 à 14:31:52

DarioSpace (Astrologue - Bronze) | Véhicule L14-M15 |Concentration max’ |Récup’X
988/1208 HP 10 gils . 700/700 PI . E=98% . 1.52/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Rênes Lumen] 3.[Equipement de Cavalier Lumen] 4.[Emblème de Lumen]| [Eau apaisante][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*8][Fiole de vérité*2][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Brume de connaissance][Brume de sagesse][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique][Carte d’Ange maléfique]
Attaque 440 ; Intelligence 391 ; Puissance 32 ; Défense 531/590 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 176/206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps basés sur la Défense. Si l’attaque fait plus de deux fois plus de dégâts que ferait un assaut basé sur l’Attaque, coûte 2 actions.
.
- Gravité +++ (30/25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Aurore ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. Les dommages sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. (Ca)
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D)
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O)
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl)
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex ++ (36/30 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quel stat il peut baisser. (M)
- Nébuleuse ++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles.
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc)
- Destin astral ++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser les 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D)
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.

Cheval de Lumen 325/500 HP
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.

Jonathan 50/50 HP (Soldat) | En arrière
Léa 50/50 HP (Soldat) | En arrière
Emilie 50/50 HP (Soldat) | En arrière
Victor 50/50 HP (Soldat) | En arrière
.
Attaque + 40 ; Défense + 40
- Assaut ordonné*4 : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)

VG-tal
Niveau 41
02 mai 2023 à 14:32:21

PyroKrypt (Sainte) | K6 |Concentration max’ |Récup’X |Mutisme
1363/1400 HP . 1254/1555 PI . 366 gils . E=99% . 1.59/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*4][Giga-potion*3][Parchemin transcendant*2][Philtre suprême][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 25 ; Intelligence 426 ; Puissance 3 ; Défense 570 ; Esprit 42 ; Chance 3 ; Vitesse 340 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Attaque basique : Inflige une attaque magique neutre à distance.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre à distance.
.
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Reconstitution X (40 PI) : donne le statut récup’X à un allié (restaure 10% de la vie à la fin de chaque tour.) ou récup'+ à trois alliés ou récup' à cinq alliés et soigne du poison. Deux récup' de même niveau se cumulent pour atteindre le niveau supérieur. (O)
- Lumière aveuglante (5 PI) : 75% de chances de diminuer de 10 la Précision de la cible jusqu'à la fin du prochain tour. (P)
- Soin X (50 PI) : Restaure 25% des HP de la cible avec un bonus égal à l'Intelligence. (Fi)
- Miroir (20 PI) : Donne à une cible l’effet « miroir » jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant de renvoyer une attaque magique à son envoyeur en réduisant de 50% sa puissance.
- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours.
- Bouclier lumineux (15 PI) : Place une résistance à la Lumière sur la cible. Utilisable une seule fois par tour. (O)
- Pluie enchanteresse ++ (40 PI) : Restaure l’équivalent de 10% (-) de l’Intelligence à la totalité des alliés à l'activation de la compétence et à la fin du tour actuel et du prochain.
- Anneau angélique + (35 PI) : Invoque un cercle de lumière qui se referme sur lui-même, infligeant des dommages magiques de Lumière à tous les ennemis volants. Peut viser une cible au sol mais elle ne touchera qu’une seule cible. (Ca)
- Résurrection + (45 PI) : Médite pendant une action pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie.
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible.
- Infirmerie (40 PI) : Restaure 5% (-) des HP de cinq membres du groupe. (40 PI)
- Promesse des anges (35 PI) : Restaure 20% des HP de la cible à la fin du prochain tour. Prend en compte les bonus de soins (comme Prière) placés entre l'usage de la compétence et son activation. Ne fonctionne cependant pas si la cible perd tous ses HP avant de recevoir le soin.
_ Tonification (10 PI) : Restaure 10% de l’énergie de la cible. (O) (Apprentissage 0/20)
_ Auréole (40 PI) : Place une auréole au-dessus d’un allié. S’il est éliminé d’ici la fin du prochain tour, il sera ranimé en fin de tour avec 1 HP et 10% d’énergie. (Apprentissage 0/10)
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Guérisseuse avisée 2 : Augmente de 8 la Concentration lorsque le personnage soigne un allié d'une quelconque façon (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...). Ne s'active qu'une fois par tour.

Cavalier de Lumen 150/150 HP (Cavalier) | En arrière
Cavalier de Lumen 150/150 HP (Cavalier) | En arrière
Cavalier de Lumen 150/150 HP (Cavalier) | En arrière
Cavalier de Lumen 150/150 HP (Cavalier) | En arrière
Vitesse + 80
- Transport : Du moment qu’au moins un chevalier est là (et que tous les chevaliers sont des cavaliers), il peut transporter le commandant sur sa monture pour le faire se déplacer deux fois plus vite dans le groupe ou sur le terrain.
.

Felicia (Trappeuse) | K4 |Récup’X |Mutisme
710/720 HP . 0 gils . 175/300 PI . E=99% . 0.04/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen{Bouclier souvenir] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen] |[Breuvage mental][Fiole toxique*2]
Attaque 200 ; Défense 485/475 ; Vitesse 155 ; Adresse 55 ; Chance 10
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basée sur la Défense. Si l’attaque fait plus de deux fois plus de dégâts que ferait un assaut basé sur l’Attaque, coûte 2 actions.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique de Feu au corps à corps.
.
- Piège de fer + (12 PI) : Place un piège devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique neutre inévitable en plus d’infliger 10% de dégâts en moins. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Piège de flèches + (10 PI) : Place un piège devant un allié ou un ennemi. Le prochain ennemi à l’attaquer à distance recevra une attaque physique neutre inévitable. Si placé sur un ennemi, le piège s’activera si cet ennemi change de place dans l’inventaire d’ennemis. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Trappe cachée (20 PI) : Pose un tapis de feuilles devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps tombera dans la trappe et subira une attaque physique de Plante en plus d’avoir 20% de chances d’annuler son action. Ne marche pas sur les ennemis volants. Le piège disparaît à la fin du prochain tour.
- Filet de protection (25 PI) : Matérialise un filet devant soi. Permet d’attraper la prochaine attaque à distance sur soi ou un allié proche pour en réduire de 50% la puissance. Réutiliser la compétence après avoir attrapé un projectile permet de le renvoyer sur une cible de son choix (avec la puissance réduite de moitié). S’il n’a rien attrapé, le filet disparaît à la fin du tour actuel.
- Propulseur (15 PI) : Inflige une attaque physique à distance à une cible permettant de la déplacer dans l’inventaire d’ennemis. (P)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Piège galvanisant : Monte de 2 la Concentration lorsqu’un piège s’active.

Natsumi 182/200 HP (Protecteur)
Boris 182/200 HP (Protecteur)
Iori 182/200 HP (Protecteur)
Sayuri 182/200 HP (Protecteur)
Défense + 80
- Protection vitale*4 : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché une fois par chevalier par tour.

VG-tal
Niveau 41
02 mai 2023 à 14:32:45

Bronov (Destructeur) | G11 | Concentration max |Récup’X
2015/2015 HP . 614 gils . 550/550 PI . E=99% . 5/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte*2][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*11][Parchemin de perfectionnement*2][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Quintessence de vie][Ore d’Ombre]
Attaque 676/555 ; Défense 440/550 ; Résistance 10 ; Vitesse 180 ; Adresse 195 ; Précision 120 ; Agilité 190 ; Esquive 190
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct)
- Sacrifice + (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de 10% de ses HP, il survivra avec 1 HP. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%.
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois).
- Combustion (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.

Frida la Vicieuse 47/80 HP (Archère)
Adolf 167/200 HP (Protecteur)
Jeanne-Constance Géraldine de Montmiraille 17/50 HP (Guérisseuse)
manu. 87/120 HP (Guerrier)
Attaque + 30 ; Défense + 20 ; Résistance + 10 ; Précision + 20
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
- Engouement offensif : Monte de 1% l’Attaque du commandant en fin de tour. S’utilise une fois par chevalier.
.

Hana (Ninja) | M5 |Récup’X
1302/1500 HP . 207 gils . 475/500 PI . E=69% . 1.40/5 EP
1.[Sabre de feu{Bannière de Lumen] 2.[Morsure végétale{Bannière de Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Eclat d’Obsidienne*5][Giga potion*2]
Attaque 385 ; Défense 250/240 ; Résistance 10 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Agilité 110 ; Esquive 10 ; Précision 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique de Feu au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique de Plante à distance.
.
- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O)
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair + (20 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut. (Eng)
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques.
- Espionnage + (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible.
- Barrière illusoire (30 PI) : Crée une illusion de soit qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur durant le tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive.
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques.
.
- Opportunisme : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.

Audrey 80/80 HP (Archère) |En arrière
Patrick 131/200 HP (Protecteur)
Chinami 11/80 HP (Lancière)
Gontran 50/50 HP (Guérisseur) |En arrière
Attaque + 15 ; Défense + 20 ; Résistance + 10 ; Vitesse + 10 ; Précision + 20
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché une fois par chevalier par tour.
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant). Fonctionne une fois par chevalier par tour.
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.

VG-tal
Niveau 41
02 mai 2023 à 14:33:50

Zéphyr (Mentaliste) | M4 |Récup’X |Mutisme
528/600 HP . 80 gils . 120/200 PI . E=99% . 0/5 EP . Pouvoir Magique . Allié Hana et Bronov
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 10 ; Intelligence 230 ; Défense 370 ; Esprit 30 ; Vitesse 210 ; Précision 100 ; Agilité 10 ; Esquive 10
- Attaque basique : Inflige une attaque magique neutre à distance.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Psych élément + (5 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois.
- Psych pouvoir + (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois.
- Psych allié + (10 PI) : Visualise deux alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.
- Focus + (20 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver deux tours de plus. Il est possible de relancer des psych mais cela annulera le focus en cours.
- Mind Read + (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-25% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Plumes conscientes: A la fin de chaque tour, les plumes donneront accès à une compétence de psych aléatoire. Permet au prochain tour d’utiliser la compétence en question sans coût de PI.

Plume consciente
- Pouvoir Magique : Permet d’utiliser Psysh pouvoir Magique sans coût de PI.

Sabreur de Lumen 28/60 HP (Sabreur)
Protecteur de Lumen 168/200 HP (Protecteur)
Protecteur de Lumen 168/200 HP (Protecteur)
Protecteur de Lumen 168/200 HP (Protecteur)
.
Défense +60 ; Agilité +10 ; Esquive +10
- Mouvements vifs : Du moment qu’il reste au moins un chevalier, permet d’effectuer une Esquive partielle sans coût d’action. S’il y en a plus d’un, permet d’agir en même temps qu’une Posture d’Esquive (2 chevaliers = 1 action bonus, 3 chevaliers = 2 actions bonus, 4 chevaliers = 3 actions bonus).
- Protection vitale*3 : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché une fois par chevalier par tour.
.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*6][Potion verte*13]

 
Invocation d'alliés :

- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.

- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.

- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.

- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.

- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.

- Para (10 gils)
Absorption : Para copie une compétence de l’invocateur et l’utilise immédiatement avec les stats de ce dernier.

Mamar_16
Niveau 7
04 mai 2023 à 01:39:08

Attaque basique sur un canidé d'ombre et vibra soin sur Max, Oné et Aurio

Nimerone
Niveau 7
04 mai 2023 à 19:14:11

En voyant l'individu à la casquette rigolote bien affaibli, Onérone lui fit un signe de la main :

- Par là !

Max, saisissant l'occasion, se cacha derrière l'alpiniste qui se chargea de le couvrir. Cela faisait des semaines qu'elle n'avait pas porté secours à un de ses coéquipiers, ce qui ne manqua pas de la faire sourire. Peut-être un peu trop dans le contexte d'une bataille.

- 'pas la peine de me remercier ! J'ai aussi été une petite nouvelle... Maintenant que vous êtes là, je suis celle qui doit vous protéger ! Un peu comme un professeur !

Onérone avait, en réalité, terriblement envie qu'on la félicite. Elle ne put s'empêcher de détourner le regard vers le reste du groupe, espérant que l'on remarquerait sa petite initiative.

Posture de soutien sur Max.

DarioSpaceGalax
Niveau 24
04 mai 2023 à 19:55:57

Je descends de mon véhicule, je fais Comète sur le Cicada en N14 jusqu'à ce qu'il meurt, s'il meurt avant mes 3 coups je reporte les suivants sur le Cicada en M8. En 3e action je fais également Comète sur le Cicada en M8 jusqu'à ce qu'il meurt. S'il meurt avant mes 3 coups je reporte le reste sur le Cicada en J9. Si le Cicada en J9 est trop loin bah je ne fais pas les éventuels coups restants après la mort du Cicada en M8.

Enfin en 4e action je remonte dans mon véhicule.

MEEMRASMUS
Niveau 6
04 mai 2023 à 20:24:35

Pyro va en J6, fait Anneau angélique sur la Cicada en J9, va en J10 et fait une Pluie Guérisseuse pour la forme.

dydy91220
Niveau 20
05 mai 2023 à 20:22:21

Ben utilise une fiole toxique sur le chevalier A, une eau apaisante sur lui-même et aurio puis une potion + expérimentale sur lui-même.

[JV]Dragonite
Niveau 43
06 mai 2023 à 14:10:55

Je déséquipe mon Masque de lion. Ensuite j'invoque un loup avec une baie puis je fais sauvagerie sans action, esprit totem du lion sur le Chevalier d'ombre C puis patte véloce sur le loup.

Le lion va faire rugissement de force et crinière défensive sur le loup.

Le loup va faire morsure sauvage *2 sur le Chevalier d'ombre C.

Le renard va faire accumulation spirituelle puis dévouement animal sur moi.

The-French-King
Niveau 9
06 mai 2023 à 15:04:00

Afin d'éviter de frapper (et potentiellement de tuer) l'un des autres membres du groupe, le mercenaire décida de rester sur la défensive pour le moment.

Parade

Parasy
Niveau 16
06 mai 2023 à 15:19:26

Bon sang, le bruit devenait insupportable. Frapper quelque chose, maintenant, maintenant, maintenant, maintenant...... en plus ces horreurs tenaient bien le coup.
Concentration accrue, Propulseur sur Cicada L6 et coup de bouclier sur Cicada

PHanatchiru
Niveau 5
06 mai 2023 à 21:23:43

Chinami tu devrais vraiment... Bon laissez tomber, passe en arrière. T'as besoin de deux bras dans la vie.

Action 1 : Reformation de l'escouade, Chinami la lancière passe en arrière.
Action 2 : Evasion en J5 pour être dans le dos de la cigale en J4
Action 3&4 : Assassinat sur la cigale en J4 (si le premier assassinat tue, esquive partielle)

arcues902
Niveau 16
07 mai 2023 à 14:15:49

Je post les actions de Zéphyr à la place de Gab :

Mouvement L4 + Psych magique + Psych Feu + Focus ?

arcues902
Niveau 16
07 mai 2023 à 14:26:14

[Projection d'arme sur une cible aléatoire(sauf cible endormi)+Projection d'arme sur une cible aléatoire(sauf cible endormi)] + [Projection d'arme sur une cible aléatoire(sauf cible endormi)+Projection d'arme sur une cible aléatoire(sauf cible endormi)] + [Invocation d'épée+Projection d'arme sur une cible aléatoire(sauf cible endormi)] + Esquive partielle

suprasword
Niveau 55
07 mai 2023 à 16:55:10

Je vais faire deux attaques basiques sur le Cicada en 10I. Puis je vais user de mes actions restantes pour monter sur le véhicule vert.

VG-tal
Niveau 41
08 mai 2023 à 19:52:14

:gba: Màj - Groupe 1 :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=1SRuGR1Vpyg

Pyro, prenant les devants, commença par s’approcher d’une des cigales. Une fois sortie de la portée de la cigale qui bloquait sa magie avec le bourdonnement de ses ailes, elle put libérer un anneau de lumière autour de sa cible. La princesse ferma le poing, faisant se refermer le cercle sur la cigale en libérant une explosion d’énergie à l’impact.

Pyro : Mutisme - 1
Cicada J9 - 558 HP
Pyro - 35 PI

Tandis que la princesse attendait qu’un allié lui libère le passage, Zéphyr se déplaça à son tour, se décalant sur le côté pour échapper au son assourdissant produit par la cigale non loin d’elle. Par la suite, au lieu de passer à l’assaut, elle préféra pour le moment concentrer ses pensées sur le type de sortilège qu’elle voudrait lancer ensuite.

Zéphyr : Mutisme - 1
Zéphyr : Pouvoir magique
Zéphyr : Element Feu
Zéphyr - 5 PI
Zéphyr : Focus
Zéphyr - 20 PI

Dario, constatant que le groupe était encerclé par les cigales, décida de descendre de son véhicule pour les aider en libérant de multiples comètes qui tombèrent sur le champ de bataille.
Une fois le monstre provoquant le bruit éliminé, le bourdonnement se calma enfin, chaque membre du groupe laissant alors échapper un soupir de soulagement.

Cicada N14 - 1242 HP
Cicada N14 : :mort:
Cicada M8 - 1242 HP
Dario - 84 PI
Cicada M8 - 1242 HP
Cicada M8 : :mort:
Cicada J9 : :mort:
Dario - 84 PI

Tandis que Dario retournait dans son véhicule, Pyro put maintenant continuer sa route, s’avançant sur le champ de bataille avant de lever la main au ciel, faisant pleuvoir autour de sa position des gouttes d’énergie curative.

Pyro + 42 HP
Bronov + 42 HP
Pyro : Pluie enchanteresse
Pyro - 40 PI

Bronov, de son côté, décida de se débarrasser de la cigale qui s’était approchée de lui de deux coups de hache bien placés. La créature ne fut pas achevée, mais se trouva projetée au sol, fortement affaiblie. Ne l’ayant pas remarqué, Bronov reprit sa route vers le véhicule vert avant de sauter à l’intérieur de celui-ci, observant le poste de pilotage depuis l’intérieur avec un grand sourire. Il n’avait aucune idée de comment cet engin marchait, mais ça ne devait pas être bien compliqué.

Cicada I10 - 1052 HP
Cicada I10 - 1052 HP

Felicia prit à nouveau un moment de concentration pour analyser le terrain avant de tendre la main vers la cigale devant elle. Une forme de ressort sortit alors du sol, propulsant la créature à côté d’elle, lui permettant d’enchaîner à un violent coup de bouclier.

Cicada L6 - 200 HP !
Felicia - 15 PI
Cicada J4 - 650 HP

Voyant là une occasion, Hana disparut dans un nuage de fumée avant de réapparaître juste derrière l’insecte, encore déboussolé par les assauts successifs de Felicia. Elle put ainsi aisément achever la créature elle-même d’un coup bien placé dans son dos, laissant ainsi un temps de répit à son escouade qui leur permit de changer leur formation.

Hana - 20 PI
Cicada J4 : :mort:
Hana - 10 PI

Ayant enfin réussi à se reprendre après les assauts de Bronov, la Cicada encore présente profita de sa position juste à côté de Pyro pour lui tournoyer autour à de multiples reprises, libérant des ondes sonores sur elle de toutes parts.
La créature se dirigea ensuite vers Bronov, utilisant son bourdonnement pour l’attaquer à distance. Bien que le barbare n’avait pas réalisé que la créature était encore en vie, l’archère de son escouade répliqua aussitôt en achevant l’insecte d’une flèche bien placée.

Pyro - 184 HP
Bronov - 66 HP
Escouade de Bronov - 11 HP
Cicada I10 : :mort:

Encore une fois, les fleurs proches de Dario continuèrent à lui tirer des rayons de lumière en sa direction, lui infligeant de lourds dommages.

Dario - 29 HP
Cheval - 29 HP
Dario - 29 HP
Cheval - 29 HP
Dario - 29 HP
Cheval - 29 HP
Dario - 29 HP
Cheval - 29 HP
Dario - 29 HP
Cheval - 29 HP
Dario - 118 HP
Cheval - 118 HP

De la même manière, les fleurs situées au sud du groupe commencèrent à émettre une intense lumière blanche. Pyro, comme intriguée par cette lueur, décida sans y réfléchir de s’approcher.
Lorsque la lumière se dissipa, elle sursauta en constatant qu’elle se trouvant juste devant le gigantesque serpent qui attendait là. Celui-ci commença aussitôt en produisant un son qui désorienta la princesse, lui donnant l’impression de perdre ses repères. La créature en profita pour cracher du venin sur elle, lui infligeant des dommages supplémentaires

Pyro - 188 HP
Pyro : Détresse
Pyro - 188 HP
Pyro - 230 HP
Pyro : Poison

Le serpent recula alors légèrement, comme pour observer les prochains mouvements de Pyro. Cela lui laisserait au moins le temps à elle et à ses alliés de trouver un moyen de se sortir de cette situation…

Dario + 120 HP
Pyro + 140 HP
Felicia + 72 HP
Bronov + 201 HP
Hana + 150 HP
Zéphyr + 60 HP
Bronov + 40 HP
Bronov : Attaque + 5
Hana + 30 HP
Pyro - 70 HP
Pyro + 42 HP
Hana + 42 HP
Zéphyr : Plume consciente Élément Feu

 

~~~ Nord de Lumen ~~~
Terres d’argent https://www.noelshack.com/2023-19-1-1683567149-mapterresargenttour3.png

Cicada*9. 3000/3000 HP . E=99%
Attaque 275 ; Défense 300 ; Vitesse 145 ; Précision 140 ; Agilité 20 ; Esquive 20

Héliotrope T9. 1850/2500 HP . E=99%
Intelligence 300 ; Défense 350 ; Esprit 100 ; Précision 120 ; Chance 10 ; Anticipation 20

Héliotrope*17. 2500/2500 HP . E=99%
Intelligence 300 ; Défense 350 ; Esprit 100 ; Précision 120 ; Chance 10 ; Anticipation 20

Serpent à sonnette R10-S11. 7600/8000 HP . E=99%
Attaque 400 ; Défense 550 ; Résistance 50 ; Vitesse 75 ; Adresse 140 ; Précision 160 ; Agilité 40

Serpent à sonnette C40-D41. 8000/8000 HP . E=99%
Attaque 400 ; Défense 550 ; Résistance 50 ; Vitesse 75 ; Adresse 140 ; Précision 160 ; Agilité 40

 
Sceaux élémentaires :
Feu : 1/1
Eau : 0/1
Plante : 0/1
Foudre : 0/1
Vent : 0/1
Roche : 0/1
Ombre : 0/1
Lumière : 1/1

VG-tal
Niveau 41
08 mai 2023 à 19:52:43

DarioSpace (Astrologue - Bronze) | Véhicule L14-M15 |Concentration max’ |Récup’X
845/1208 HP 10 gils . 532/700 PI . E=98% . 1.67/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Rênes Lumen] 3.[Equipement de Cavalier Lumen] 4.[Emblème de Lumen]| [Eau apaisante][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*8][Fiole de vérité*2][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Brume de connaissance][Brume de sagesse][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique][Carte d’Ange maléfique]
Attaque 440 ; Intelligence 391 ; Puissance 32 ; Défense 531/590 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 176/206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps basés sur la Défense. Si l’attaque fait plus de deux fois plus de dégâts que ferait un assaut basé sur l’Attaque, coûte 2 actions.
.
- Gravité +++ (30/25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Aurore ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. Les dommages sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. (Ca)
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D)
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O)
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl)
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex ++ (36/30 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quel stat il peut baisser. (M)
- Nébuleuse ++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles.
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc)
- Destin astral ++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser les 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D)
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.

Cheval de Lumen 62/500 HP
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.

Jonathan 50/50 HP (Soldat) | En arrière
Léa 50/50 HP (Soldat) | En arrière
Emilie 50/50 HP (Soldat) | En arrière
Victor 50/50 HP (Soldat) | En arrière
.
Attaque + 40 ; Défense + 40
- Assaut ordonné*4 : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)
.

PyroKrypt (Sainte) | N10 |Concentration max’ |Récup’X |Pluie enchanteresse (1/2) |Détresse |Poison
719/1400 HP . 1179/1555 PI . 366 gils . E=99% . 1.59/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*4][Giga-potion*3][Parchemin transcendant*2][Philtre suprême][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 25 ; Intelligence 426 ; Puissance 3 ; Défense 570 ; Esprit 42 ; Chance 3 ; Vitesse 340 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Attaque basique : Inflige une attaque magique neutre à distance.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre à distance.
.
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Reconstitution X (40 PI) : donne le statut récup’X à un allié (restaure 10% de la vie à la fin de chaque tour.) ou récup'+ à trois alliés ou récup' à cinq alliés et soigne du poison. Deux récup' de même niveau se cumulent pour atteindre le niveau supérieur. (O)
- Lumière aveuglante (5 PI) : 75% de chances de diminuer de 10 la Précision de la cible jusqu'à la fin du prochain tour. (P)
- Soin X (50 PI) : Restaure 25% des HP de la cible avec un bonus égal à l'Intelligence. (Fi)
- Miroir (20 PI) : Donne à une cible l’effet « miroir » jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant de renvoyer une attaque magique à son envoyeur en réduisant de 50% sa puissance.
- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours.
- Bouclier lumineux (15 PI) : Place une résistance à la Lumière sur la cible. Utilisable une seule fois par tour. (O)
- Pluie enchanteresse ++ (40 PI) : Restaure l’équivalent de 10% (-) de l’Intelligence à la totalité des alliés à l'activation de la compétence et à la fin du tour actuel et du prochain.
- Anneau angélique + (35 PI) : Invoque un cercle de lumière qui se referme sur lui-même, infligeant des dommages magiques de Lumière à tous les ennemis volants. Peut viser une cible au sol mais elle ne touchera qu’une seule cible. (Ca)
- Résurrection + (45 PI) : Médite pendant une action pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie.
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible.
- Infirmerie (40 PI) : Restaure 5% (-) des HP de cinq membres du groupe. (40 PI)
- Promesse des anges (35 PI) : Restaure 20% des HP de la cible à la fin du prochain tour. Prend en compte les bonus de soins (comme Prière) placés entre l'usage de la compétence et son activation. Ne fonctionne cependant pas si la cible perd tous ses HP avant de recevoir le soin.
_ Tonification (10 PI) : Restaure 10% de l’énergie de la cible. (O) (Apprentissage 0/20)
_ Auréole (40 PI) : Place une auréole au-dessus d’un allié. S’il est éliminé d’ici la fin du prochain tour, il sera ranimé en fin de tour avec 1 HP et 10% d’énergie. (Apprentissage 0/10)
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Guérisseuse avisée 2 : Augmente de 8 la Concentration lorsque le personnage soigne un allié d'une quelconque façon (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...). Ne s'active qu'une fois par tour.

Cavalier de Lumen 150/150 HP (Cavalier) | En arrière
Cavalier de Lumen 150/150 HP (Cavalier) | En arrière
Cavalier de Lumen 150/150 HP (Cavalier) | En arrière
Cavalier de Lumen 150/150 HP (Cavalier) | En arrière
Vitesse + 80
- Transport : Du moment qu’au moins un chevalier est là (et que tous les chevaliers sont des cavaliers), il peut transporter le commandant sur sa monture pour le faire se déplacer deux fois plus vite dans le groupe ou sur le terrain.

VG-tal
Niveau 41
08 mai 2023 à 19:53:22

Felicia (Trappeuse) | K4 |Récup’X
720/720 HP . 0 gils . 260/300 PI . E=99% . 0.12/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen{Bouclier souvenir] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen] |[Breuvage mental][Fiole toxique*2]
Attaque 200 ; Défense 485/475 ; Vitesse 155 ; Adresse 55 ; Chance 10
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basée sur la Défense. Si l’attaque fait plus de deux fois plus de dégâts que ferait un assaut basé sur l’Attaque, coûte 2 actions.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique de Feu au corps à corps.
.
- Piège de fer + (12 PI) : Place un piège devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique neutre inévitable en plus d’infliger 10% de dégâts en moins. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Piège de flèches + (10 PI) : Place un piège devant un allié ou un ennemi. Le prochain ennemi à l’attaquer à distance recevra une attaque physique neutre inévitable. Si placé sur un ennemi, le piège s’activera si cet ennemi change de place dans l’inventaire d’ennemis. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Trappe cachée (20 PI) : Pose un tapis de feuilles devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps tombera dans la trappe et subira une attaque physique de Plante en plus d’avoir 20% de chances d’annuler son action. Ne marche pas sur les ennemis volants. Le piège disparaît à la fin du prochain tour.
- Filet de protection (25 PI) : Matérialise un filet devant soi. Permet d’attraper la prochaine attaque à distance sur soi ou un allié proche pour en réduire de 50% la puissance. Réutiliser la compétence après avoir attrapé un projectile permet de le renvoyer sur une cible de son choix (avec la puissance réduite de moitié). S’il n’a rien attrapé, le filet disparaît à la fin du tour actuel.
- Propulseur (15 PI) : Inflige une attaque physique à distance à une cible permettant de la déplacer dans l’inventaire d’ennemis. (P)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Piège galvanisant : Monte de 2 la Concentration lorsqu’un piège s’active.

Natsumi 182/200 HP (Protecteur)
Boris 182/200 HP (Protecteur)
Iori 182/200 HP (Protecteur)
Sayuri 182/200 HP (Protecteur)
Défense + 80
- Protection vitale*4 : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché une fois par chevalier par tour.
.

Bronov (Destructeur) | Véhicule C12-D13 | Concentration max |Récup’X
2015/2015 HP . 614 gils . 550/550 PI . E=99% . 5/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte*2][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*11][Parchemin de perfectionnement*2][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Quintessence de vie][Ore d’Ombre]
Attaque 681/555 ; Défense 440/550 ; Résistance 10 ; Vitesse 180 ; Adresse 195 ; Précision 120 ; Agilité 190 ; Esquive 190
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct)
- Sacrifice + (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de 10% de ses HP, il survivra avec 1 HP. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%.
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois).
- Combustion (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.

Frida la Vicieuse 36/80 HP (Archère)
Adolf 156/200 HP (Protecteur)
Jeanne-Constance Géraldine de Montmiraille 6/50 HP (Guérisseuse)
manu. 76/120 HP (Guerrier)
Attaque + 30 ; Défense + 20 ; Résistance + 10 ; Précision + 20
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
- Engouement offensif : Monte de 1% l’Attaque du commandant en fin de tour. S’utilise une fois par chevalier.
.

Hana (Ninja) | J5 |Récup’X
1500/1500 HP . 207 gils . 445/500 PI . E=69% . 1.49/5 EP
1.[Sabre de feu{Bannière de Lumen] 2.[Morsure végétale{Bannière de Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Eclat d’Obsidienne*5][Giga potion*2]
Attaque 385 ; Défense 250/240 ; Résistance 10 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Agilité 110 ; Esquive 10 ; Précision 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique de Feu au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique de Plante à distance.
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- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O)
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair + (20 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut. (Eng)
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques.
- Espionnage + (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible.
- Barrière illusoire (30 PI) : Crée une illusion de soit qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur durant le tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive.
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques.
.
- Opportunisme : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.

Audrey 80/80 HP (Archère) |En arrière
Patrick 131/200 HP (Protecteur)
Chinami 11/80 HP (Lancière) |En arrière
Gontran 50/50 HP (Guérisseur) |En arrière
Attaque + 15 ; Défense + 20 ; Résistance + 10 ; Vitesse + 10 ; Précision + 20
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché une fois par chevalier par tour.
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant). Fonctionne une fois par chevalier par tour.
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.

Sujet : [jeu] Poursuite infernale
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