changement de mode de l'arme principale puis 3 attaque basique sur le mage d'ombre
le pégase effectue une charge sur le mage d'ombre également
je go I 12 et fais concentration accrue
Màj - Groupe 1
https://www.youtube.com/watch?v=1SRuGR1Vpyg
Pyro, prenant les devants, s’empressa de soigner les membres du groupe blessés à sa portée, se concentrant sur Bronov et elle-même.
Bronov + 1021 HP
Pyro - 50 PI
Bronov + 1021 HP
Pyro - 50 PI
Pyro + 853 HP
Pyro - 50 PI
Zéphyr, s’étant mise en danger en se plaçant juste devant les fleurs, décida, à la demande de Pyro, de s’éloigner de celles-ci. Elle prit malgré tout le temps de faire plusieurs allers-retours sur celle se trouvant juste devant elle pour lui infliger des dégâts supplémentaires à l’aide de son véhicule avant de battre en retraite. Une fois à portée de la princesse, cette dernière put également soigner la mentaliste.
Héliotrope S8 - 650 HP
Héliotrope S8 - 650 HP
Héliotrope S8 - 650 HP
Héliotrope S8 :
Zéphyr + 633 HP
Pyro - 50 PI
Dario, de son côté, décida de commencer à ouvrir un passage à travers la grotte, puisqu’il se trouvait là. Il sortit de son véhicule et tendit le bras au ciel, faisant apparaître une imposante sphère de feu au-dessus de sa tête. Il abaissa ensuite la main face à lui, faisant pleuvoir un déluge de projectiles enflammés sur les créatures s’étant approchées de lui. Étant parvenu sans mal à vaincre ses cibles, il retourna ensuite dans le véhicule, préparant ses prochains mouvements.
Cicada Q29 - 1242 HP
Cicada Q29 - 1242 HP
Cicada Q29 :
Dario - 84 PI
Cicada P31 - 1242 HP
Cicada P31 - 1242 HP
Cicada P31 :
Dario - 84 PI
Bronov, désireux de se débarrasser des ennemis qui les entouraient depuis trop longtemps à son goût, commença par s’approcher de Pyro. De là, il s’élança soudainement sur l’insecte devant elle, abattant sauvagement son arme sur la créature, n’ayant aucun mal à la terrasser. Après cela, il se déplaça à l’intérieur du véhicule, se grattant la tête en essayant de se rappeler comment celui-ci fonctionnait.
Cicada L13 - 2004 HP !
Bronov - 35 PI
Cicada L13 :
Hana décida également de s’attaquer aux cigales qui leur tournaient autour. Elle commença à s’approcher d’une proche d’elle avant de disparaître dans un nuage de fumée, désorientant sa cible. Elle réapparut sur le côté, tailladant sa cible à deux reprises, parvenant également à l’éliminer.
Hana - 20 PI
Cicada J20 - 705 HP
Cicada J20 :
Felicia, dans le même temps, se déplaça vers la zone de soin générée par Pyro, cherchant à échapper au regroupement de monstres au sud, tout comme Zéphyr.
Dans le cas de cette dernière, cela ne suffit pas à la protéger des rayons d’énergie libérés par les fleurs sur elle ainsi que sur Bronov et Pyro.
Zéphyr - 140 HP
Escouade de Zéphyr - 20 HP
Pyro - 1 HP
Bronov - 235 HP
Pyro - 1 HP
Zéphyr - 140 HP
Escouade de Zéphyr - 20 HP
Pyro - 1 HP
Bronov - 470 HP
Bronov - 940 HP
Constatant que les combattants parvenaient sans mal à la contourner, la cigale arrêta de faire résonner le bruit autour d’elle et repassa à l’assaut elle-même, filant vers Pyro et ses alliés proches en produisant de nouveaux bourdonnements à leur niveau.
Pyro - 238 HP
Pyro - 88 HP
Bronov - 293 HP /!\
Zéphyr - 204 HP
Escouade de Zéphyr - 28 HP
Felicia - 111 HP
Escouade de Felicia - 18 HP
Du côté de Dario et Hana, ceux-ci se firent également attaquer par les fleurs proches d’eux, celles-ci ayant un angle de tir optimal pour leurs rayons lumineux depuis leurs positions en hauteur.
Dario - 59 HP
Dario - 59 HP
Dario - 59 HP
Dario - 59 HP
Dario - 236 HP
Hana - 315 HP
Escouade de Hana en premier plan - 35 HP
Hana - 315 HP
Escouade de Hana en premier plan - 35 HP
Dario, en plus des multiples assauts des plantes qu’il n’allait pas pouvoir tenir encore bien longtemps, vit la seule cicada restante à l’entrée de la grotte s’approcher de lui. Une fois juste devant lui, elle produisit un intense son, infligeant des dommages à l’extraterrestre et le forçant à se boucher les oreilles (s’il en a), l’empêchant même de s’entendre réfléchir.
Dario - 14 HP
Cicada O30 : Son engloutissant
Bien que les membres du groupe parvenaient à se frayer un chemin en éliminant les ennemis, ceux-ci ripostaient toujours avec force. Ils prirent le temps d’observer les ennemis autour d’eux, réfléchissant à leur prochain mouvement.
Dario + 120 HP
Pyro + 140 HP
Felicia + 72 HP
Bronov + 201 HP
Hana + 150 HP
Zéphyr + 60 HP
Hana + 30 HP
Pyro - 70 HP
Felicia - 36 HP
Pyro + 46 HP
Felicia + 46 HP
Bronov + 46 HP
Zéphyr + 46 HP
Zéphyr : Plume consciente Pouvoir Physique
~~~ Nord de Lumen ~~~
Terres d’argent
Cicada K11. 2300/3000 HP . E=94%
Attaque 329/275 ; Défense 300 ; Vitesse 145 ; Précision 140 ; Agilité 20 ; Esquive 20
Cicada O30. 3000/3000 HP . E=94% |Son engloutissant
Attaque 275 ; Défense 300 ; Vitesse 145 ; Précision 140 ; Agilité 20 ; Esquive 20
Cicada*7. 3000/3000 HP . E=94%
Attaque 275 ; Défense 300 ; Vitesse 145 ; Précision 140 ; Agilité 20 ; Esquive 20
Héliotrope T9. 1850/2500 HP . E=94%
Intelligence 300 ; Défense 350 ; Esprit 100 ; Précision 120 ; Chance 10 ; Anticipation 20
Héliotrope T12. 1488/2500 HP . E=94%
Intelligence 300 ; Défense 350 ; Esprit 100 ; Précision 120 ; Chance 10 ; Anticipation 20
Héliotrope R7. 1200/2500 HP . E=94%
Intelligence 300 ; Défense 350 ; Esprit 100 ; Précision 120 ; Chance 10 ; Anticipation 20
Héliotrope*19. 2500/2500 HP . E=94%
Intelligence 300 ; Défense 350 ; Esprit 100 ; Précision 120 ; Chance 10 ; Anticipation 20
Serpent à sonnette C40-D41. 8000/8000 HP . E=94%
Attaque 400 ; Défense 550 ; Résistance 50 ; Vitesse 75 ; Adresse 140 ; Précision 160 ; Agilité 40
Serpent à sonnette J46-K47. 8000/8000 HP . E=94%
Attaque 400 ; Défense 550 ; Résistance 50 ; Vitesse 75 ; Adresse 140 ; Précision 160 ; Agilité 40
Sceaux élémentaires :
Feu : 1/1
Eau : 0/1
Plante : 1/1
Foudre : 0/1
Vent : 0/1
Roche : 0/1
Ombre : 0/1
Lumière : 1/1
DarioSpace (Astrologue - Bronze) | Véhicule N28-O29 |Concentration max’ |Récup’X
244/1208 HP 10 gils . 112/700 PI . E=94% . 2.21/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Rênes Lumen] 3.[Equipement de Cavalier Lumen] 4.[Emblème de Lumen]| [Eau apaisante][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*8][Fiole de vérité*2][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Brume de connaissance][Brume de sagesse][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique][Carte d’Ange maléfique]
Attaque 440 ; Intelligence 391 ; Puissance 32 ; Défense 531/590 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 176/206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps basés sur la Défense. Si l’attaque fait plus de deux fois plus de dégâts que ferait un assaut basé sur l’Attaque, coûte 2 actions.
.
- Gravité +++ (30/25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Aurore ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. Les dommages sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. (Ca)
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D)
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O)
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl)
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex ++ (36/30 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quel stat il peut baisser. (M)
- Nébuleuse ++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles.
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc)
- Destin astral ++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser les 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D)
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
Jonathan 50/50 HP (Soldat) | En arrière
Léa 50/50 HP (Soldat) | En arrière
Emilie 50/50 HP (Soldat) | En arrière
Victor 50/50 HP (Soldat) | En arrière
.
Attaque + 40 ; Défense + 40
- Assaut ordonné*4 : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)
.
PyroKrypt (Sainte) | L12 |Concentration max’ |Récup’X |Poison
1275/1400 HP . 817/1555 PI . 366 gils . E=90% . 1.59/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*4][Giga-potion*3][Parchemin transcendant*2][Philtre suprême][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 25 ; Intelligence 426 ; Puissance 3 ; Défense 570 ; Esprit 42 ; Chance 3 ; Vitesse 340 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Attaque basique : Inflige une attaque magique neutre à distance.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre à distance.
.
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Reconstitution X (40 PI) : donne le statut récup’X à un allié (restaure 10% de la vie à la fin de chaque tour.) ou récup'+ à trois alliés ou récup' à cinq alliés et soigne du poison. Deux récup' de même niveau se cumulent pour atteindre le niveau supérieur. (O)
- Lumière aveuglante (5 PI) : 75% de chances de diminuer de 10 la Précision de la cible jusqu'à la fin du prochain tour. (P)
- Soin X (50 PI) : Restaure 25% des HP de la cible avec un bonus égal à l'Intelligence. (Fi)
- Miroir (20 PI) : Donne à une cible l’effet « miroir » jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant de renvoyer une attaque magique à son envoyeur en réduisant de 50% sa puissance.
- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours.
- Bouclier lumineux (15 PI) : Place une résistance à la Lumière sur la cible. Utilisable une seule fois par tour. (O)
- Pluie enchanteresse ++ (40 PI) : Restaure l’équivalent de 10% (-) de l’Intelligence à la totalité des alliés à l'activation de la compétence et à la fin du tour actuel et du prochain.
- Anneau angélique + (35 PI) : Invoque un cercle de lumière qui se referme sur lui-même, infligeant des dommages magiques de Lumière à tous les ennemis volants. Peut viser une cible au sol mais elle ne touchera qu’une seule cible. (Ca)
- Résurrection + (45 PI) : Médite pendant une action pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie.
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible.
- Infirmerie (40 PI) : Restaure 5% (-) des HP de cinq membres du groupe. (40 PI)
- Promesse des anges (35 PI) : Restaure 20% des HP de la cible à la fin du prochain tour. Prend en compte les bonus de soins (comme Prière) placés entre l'usage de la compétence et son activation. Ne fonctionne cependant pas si la cible perd tous ses HP avant de recevoir le soin.
_ Tonification (10 PI) : Restaure 10% de l’énergie de la cible. (O) (Apprentissage 0/20)
_ Auréole (40 PI) : Place une auréole au-dessus d’un allié. S’il est éliminé d’ici la fin du prochain tour, il sera ranimé en fin de tour avec 1 HP et 10% d’énergie. (Apprentissage 0/10)
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Guérisseuse avisée 2 : Augmente de 8 la Concentration lorsque le personnage soigne un allié d'une quelconque façon (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...). Ne s'active qu'une fois par tour.
Cavalier de Lumen 150/150 HP (Cavalier) | En arrière
Cavalier de Lumen 150/150 HP (Cavalier) | En arrière
Cavalier de Lumen 150/150 HP (Cavalier) | En arrière
Cavalier de Lumen 150/150 HP (Cavalier) | En arrière
Vitesse + 80
- Transport : Du moment qu’au moins un chevalier est là (et que tous les chevaliers sont des cavaliers), il peut transporter le commandant sur sa monture pour le faire se déplacer deux fois plus vite dans le groupe ou sur le terrain.
.
Felicia (Trappeuse) | I12 |Récup’X |Poison
589/720 HP . 0 gils . 260/300 PI . E=89% . 0.12/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen{Bouclier souvenir] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen] |[Fiole toxique*2][Filet magie Lumière 300]
Attaque 200 ; Défense 475 ; Vitesse 155 ; Adresse 55 ; Chance 10
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basée sur la Défense. Si l’attaque fait plus de deux fois plus de dégâts que ferait un assaut basé sur l’Attaque, coûte 2 actions.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique de Feu au corps à corps.
.
- Piège de fer + (12 PI) : Place un piège devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique neutre inévitable en plus d’infliger 10% de dégâts en moins. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Piège de flèches + (10 PI) : Place un piège devant un allié ou un ennemi. Le prochain ennemi à l’attaquer à distance recevra une attaque physique neutre inévitable. Si placé sur un ennemi, le piège s’activera si cet ennemi change de place dans l’inventaire d’ennemis. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Trappe cachée (20 PI) : Pose un tapis de feuilles devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps tombera dans la trappe et subira une attaque physique de Plante en plus d’avoir 20% de chances d’annuler son action. Ne marche pas sur les ennemis volants. Le piège disparaît à la fin du prochain tour.
- Filet de protection (25 PI) : Matérialise un filet devant soi. Permet d’attraper la prochaine attaque à distance sur soi ou un allié proche pour en réduire de 50% la puissance. Réutiliser la compétence après avoir attrapé un projectile permet de le renvoyer sur une cible de son choix (avec la puissance réduite de moitié). S’il n’a rien attrapé, le filet disparaît à la fin du tour actuel.
- Propulseur (15 PI) : Inflige une attaque physique à distance à une cible permettant de la déplacer dans l’inventaire d’ennemis. (P)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Piège galvanisant : Monte de 2 la Concentration lorsqu’un piège s’active.
Natsumi 104/200 HP (Protecteur)
Boris 104/200 HP (Protecteur)
Iori 104/200 HP (Protecteur)
Sayuri 104/200 HP (Protecteur)
Défense + 80
- Protection vitale*4 : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché une fois par chevalier par tour.
Bronov (Destructeur) | Véhicule M12-N13 | Concentration max |Récup’X
324/2015 HP . 614 gils . 375/550 PI . E=94% . 5/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte*2][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*11][Parchemin de perfectionnement*2][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Quintessence de vie][Ore d’Ombre]
Attaque 651/525 ; Défense 365/550 ; Vitesse 180 ; Adresse 195 ; Précision 100 ; Agilité 190 ; Esquive 190
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct)
- Sacrifice + (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de 10% de ses HP, il survivra avec 1 HP. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%.
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois).
- Combustion (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
.
Hana (Ninja) | K22 |Récup’X
840/1500 HP . 207 gils . 345/500 PI . E=64% . 1.57/5 EP
1.[Sabre de feu{Bannière de Lumen] 2.[Morsure végétale{Bannière de Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Eclat d’Obsidienne*5][Giga potion*2]
Attaque 385 ; Défense 250/240 ; Résistance 10 ; Vitesse 130/170 ; Adresse 100 ; Agilité 110 ; Esquive 10 ; Précision 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique de Feu au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique de Plante à distance.
.
- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O)
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair + (20 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut. (Eng)
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques.
- Espionnage + (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible.
- Barrière illusoire (30 PI) : Crée une illusion de soit qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur durant le tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive.
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques.
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- Opportunisme : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.
Audrey 80/80 HP (Archère) |En arrière
Patrick 1/200 HP (Protecteur)
Chinami 11/80 HP (Lancière) |En arrière
Gontran 50/50 HP (Guérisseur) |En arrière
Attaque + 15 ; Défense + 20 ; Résistance + 10 ; Vitesse + 10 ; Précision + 20
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché une fois par chevalier par tour.
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant). Fonctionne une fois par chevalier par tour.
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
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Zéphyr (Mentaliste) | Véhicule K8-L9 |Récup’X
222/600 HP . 80 gils . 95/200 PI . E=94% . 0.31/5 EP .
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 10 ; Intelligence 230 ; Défense 370 ; Esprit 30 ; Vitesse 210 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige une attaque magique neutre à distance.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Psych élément + (5 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois.
- Psych pouvoir + (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois.
- Psych allié + (10 PI) : Visualise deux alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.
- Focus + (20 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver deux tours de plus. Il est possible de relancer des psych mais cela annulera le focus en cours.
- Mind Read + (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-25% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Plumes conscientes: A la fin de chaque tour, les plumes donneront accès à une compétence de psych aléatoire. Permet au prochain tour d’utiliser la compétence en question sans coût de PI.
Plume consciente
- Pouvoir physique : Permet d’utiliser Psych pouvoir Physique sans coût de PI.
Protecteur de Lumen 20/200 HP (Protecteur)
Protecteur de Lumen 20/200 HP (Protecteur)
Protecteur de Lumen 20/200 HP (Protecteur)
Défense +60
- Protection vitale*3 : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché une fois par chevalier par tour.
Inventaire du groupe :
[Panacée*7][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*6][Potion verte*13]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.
- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.
- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.
- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.
- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.
- Para (10 gils)
Absorption : Para copie une compétence de l’invocateur et l’utilise immédiatement avec les stats de ce dernier.
2 Soins sur Bronov ainsi qu'un Bouclier Lumineux, Soin sur Zéphyr
Bronov fit un pouce en l'air en direction de Pyro suite à ses soins, avant de foncer avec le véhicule en direction de l'héliotrope en S13. Il parvient à s'arrêter avant de foncer droit dans le mur, et ira se positionner derrière pour l'achever, tout en s'occupant de son congénère.
Bronov roule sur l'héliotrope S13, puis sort du véhicule pour se positionner en T13. Ensuite, il réalise 2 Ondes Sismiques à l'héliatrope S13 et à celui en T12
[CE JOUEUR A ENCORE INFLIGE 1 PV SUR DES ENNEMIS EN TAPANT SUR LA MAUVAISE DEFENSE]
Action 1: Figure de Style sur le chevalier le plus faible->Style de Neptune
Les trois autres actions, Max va faire Ply sur elle-même en priant que personne ne l'attaque entre temps
Esquive partielle, Ben fait une attaque secondaire sur le mage, charge une munition dans le mortier et tire sur le mage.
Aurio va faire 4 attaques normales sur le mage d'ombre (pas guillaume)
Esquive partielle + 3 Glaciers sur la même cible qu'au dernier tour.
Je me déplace de 4 cases vers le haut, je sors de mon véhicule en J30, je fais Espoir X sur moi, puis je bois une potion verte de mon inventaire.
[Projection d'arme+Projection d'arme] + [Projection d'arme+Projection d'arme] + [Invocation de dague+Projection d'arme] + [Projection d'arme+Projection d'arme] tout ça sur le mage d'ombre.
Déplacement k10 +Déplacement K8 +Déplacement k10+Déplacement k7
Parade
je jette le sort du filet de protection sur la cicada et je go faire concentration accrue sur i16
si la cicada est déjà morte je vais i18 soyons fous
déplacement pour se mettre dans la voiture jaune
Estoc vrillée, attaque de lumière x2 puis Frappe rotative sur le chevalier d'ombre A.
Le renard va faire accumulation spirituelle x2, le loup morsure sauvage *2 sur la même cible que moi, et le lion va faire rugissement de force et crinière protectrice sur moi
Màj - Groupe 1
https://www.youtube.com/watch?v=1SRuGR1Vpyg
Pyro, lâchant une discrète complainte quant à la vitesse à laquelle les membres du groupe se faisaient blesser, s’empressa de les soigner à nouveau. Afin de limiter les futurs dégâts, elle plaça également une protection de lumière autour de Bronov.
Bronov + 929 HP
Pyro - 50 PI
Bronov + 929 HP
Pyro - 50 PI
Bronov : Lumière +1
Pyro - 15 PI
Zéphyr + 576 HP
Pyro - 50 PI
Zéphyr, de son côté, resta à bord de son véhicule, utilisant celui-ci pour faire des allers-retours vers la cigale qui s’était calée au milieu du groupe, la frappant à chaque passage avec le bord de la roue, infligeant des dommages conséquents à la créature qui finit par s’effondrer.
Cicada K11 - 700 HP
Cicada K11 - 700 HP
Cicada K11 - 700 HP
Cicada K11 :
Dario, toujours à l’intérieur de la grotte, réalisa qu’il avait été quelque peu ambitieux de s’aventurer en territoire inconnu seul. Aussi, il décida de battre en retraite pour le moment, le temps que le reste du groupe parvienne à le rejoindre. D’ici-là, il en profita pour se soigner et récupérer ses forces pour la prochaine offensive.
Dario + 496 HP
Dario - 72 PI
Dario + 700 PI
Dario : [Potion verte] - 1
Bronov, après avoir été soigné, s’élança quant à lui vers l’entrée sud de la caverne, fonçant à toute vitesse sur les fleurs la gardant à bord de son véhicule. Juste après avoir frappé la première sur son chemin avec l’imposante roue, il descendit aussitôt du véhicule. A se demander s’il n’avait pas été éjecté de celui-ci lorsqu’il s’était arrêté.
Quoi qu’il en soit, il parvint à se reprendre rapidement. Il frappa violemment le sol avec son arme, générant des secousses qui terrassèrent rapidement les deux créatures.
Héliotrope S13 - 650 HP
Héliotrope S13 - 952 HP
Héliotrope T12 - 952 HP
Bronov - 10 PI
Héliotrope S13 :
Héliotrope T12 :
Bronov - 10 PI
Voyant que les cigales autour d’elles avaient été vaincues, Hana et Felicia purent tranquillement avancer à travers le champ de bataille sans craindre de se faire attaquer. La ninja se dirigea vers le véhicule jaune qu’elle avait précédemment laissé de côté tandis que la trappeuse marcha en direction de la position de Dario.
Constatant que les membres du groupe n’étaient plus sur l’offensive, les monstres restants autour d’eux passèrent à leur tour à l’assaut.
Les fleurs à l’entrée sur de la caverne tirèrent des rayons lumineux sur les membres du groupe à leur portée, Bronov parvenant beaucoup mieux à les encaisser grâce à la protection mise en place par Pyro.
Bronov - 117 HP
Bronov - 117 HP
Zéphyr - 140 HP
Escouade de Zéphyr - 20 HP
Escouade de Zéphyr : Retraite
Pyro - 1 HP
Zéphyr - 260 HP
Pyro - 1 HP
Du côté de Felicia, la fleur qui se trouvait en surélévation émit une intense lumière en sa direction. Comme intriguée, la trappeuse s’approcha malgré elle de la source de lumière sans même le réaliser.
Les autres fleurs tirèrent ensuite de multiples rayons d’énergie sur Dario qui se trouvait non loin ainsi que sur Felicia, désormais à leur portée.
Dario - 59 HP
Felicia - 77 HP
Escouade de Felicia - 12 HP
Dario - 59 HP
Felicia - 77 HP
Escouade de Felicia - 12 HP
En plus de l’assaut des plantes, la cigale qui se trouvait proche de Dario arrêta le son qu’elle produisait pour poursuivre le guerrier de l’espace et l’attaquer directement avec des ondes sonores avant de retourner presque aussitôt se réfugier à l’intérieur de la grotte.
Dario - 164 HP
Les membres du groupe commencèrent à prendre de l’assurance. Le second chemin menant à la caverne était presque entièrement dégagé, et ils allaient pouvoir poursuivre leur assaut sous plusieurs angles. Ce n’était cependant pas le moment de baisser sa garde…
Dario + 120 HP
Pyro + 140 HP
Felicia + 72 HP
Bronov + 201 HP
Hana + 150 HP
Zéphyr + 60 HP
Hana + 30 HP
Pyro - 70 HP
Felicia - 36 HP
Zéphyr : Plume consciente Élément Eau
~~~ Nord de Lumen ~~~
Terres d’argent
Cicada P30. 3000/3000 HP . E=94%
Attaque 275 ; Défense 300 ; Vitesse 145 ; Précision 140 ; Agilité 20 ; Esquive 20
Cicada*7. 3000/3000 HP . E=94%
Attaque 275 ; Défense 300 ; Vitesse 145 ; Précision 140 ; Agilité 20 ; Esquive 20
Héliotrope T9. 1850/2500 HP . E=94%
Intelligence 300 ; Défense 350 ; Esprit 100 ; Précision 120 ; Chance 10 ; Anticipation 20
Héliotrope R7. 1200/2500 HP . E=94%
Intelligence 300 ; Défense 350 ; Esprit 100 ; Précision 120 ; Chance 10 ; Anticipation 20
Héliotrope*18. 2500/2500 HP . E=94%
Intelligence 300 ; Défense 350 ; Esprit 100 ; Précision 120 ; Chance 10 ; Anticipation 20
Serpent à sonnette C40-D41. 8000/8000 HP . E=94%
Attaque 400 ; Défense 550 ; Résistance 50 ; Vitesse 75 ; Adresse 140 ; Précision 160 ; Agilité 40
Serpent à sonnette J46-K47. 8000/8000 HP . E=94%
Attaque 400 ; Défense 550 ; Résistance 50 ; Vitesse 75 ; Adresse 140 ; Précision 160 ; Agilité 40
Sceaux élémentaires :
Feu : 1/1
Eau : 0/1
Plante : 1/1
Foudre : 0/1
Vent : 0/1
Roche : 0/1
Ombre : 0/1
Lumière : 1/1