je transmets ma défense, mes attaques avec armes et je BONK eleanor avec le bouclier
Màj - Groupe 1
https://www.youtube.com/watch?v=ou0-ilnyAZY
Pyro, bien décidée à en finir, sortit de sa poche une potion qu’elle lança à Dario. Elle fonça ensuite en direction de la souveraine, ignorant les ronces et le niveau de l’eau qui montait pour l’attaquer en libérant plusieurs explosions lumineuses au bout de sa paume.
Dario + 1208 HP
Dario + 700 PI
Pyro : [Philtre suprême] - 1
Eléanor - 742 HP
Pyro - 47 PI
Pyro oublie sa compétence Reconstitution !
Eléanor - 742 HP
Pyro - 47 PI
Pyro oublie sa compétence Offre de Mana !
Eléanor - 742 HP
Pyro - 47 PI
Pyro oublie sa stat d’Esprit !
Ayant désormais récupéré ses pouvoirs, Dario put commencer à accumuler de l’énergie pour préparer sa prochaine offensive. Afin de lui laisser plus de temps, Zéphyr décida de passer à l’assaut. Elle se concentra pour matérialiser un projectile de foudre qu’elle libéra en direction de la souveraine, le faisant virevolter tout autour d’elle pour multiplier les dommages.
Zéphyr : Psych Élément Foudre
Zéphyr : Psych Pouvoir Magique
Zéphyr - 10 PI
Eléanor - 240 HP
Eléanor - 240 HP
Zéphyr - 5 PI
Zéphyr oublie sa stat de Précision !
Eléanor - 240 HP
Eléanor - 240 HP
Zéphyr - 5 PI
Zéphyr oublie sa compétence Psych allié !
De la même façon, Felicia, consciente qu’elle n’était pas en mesure de se battre dans son état actuel, décida de se laisser dormir juste assez pour que la force dont elle avait besoin soit absorbée par la bulle restante. La silhouette fantomatique se trouvant devant son corps endormi put alors s’élancer en direction d’Eléanor et lui infligeant un violent coup de bouclier.
Felicia oublie sa stat de Défense !
Felicia oublie ses attaques basiques !
Eléanor - 590 HP
Felicia oublie sa compétence Propulseur !
Les assauts de ses alliées avait donné suffisamment de temps à Dario pour se préparer. Confiant, il tendit le bras vers le ciel. Des ronces commencèrent à s’approcher de lui, mais elles furent aussitôt repoussées quand une large sphère de flammes apparut au-dessus du guerrier de l’espace, engendrant une bourrasque de feu qui expulsa même l’eau à ses pieds sur les côtés, lui permettant de prendre fermement appui sur le sol.
Il tendit alors la main vers Eléanor, transformant l’orbe unique en un déluge de puissantes boules de feu qui filèrent vers la souveraine en tournoyant, libérant une déflagration toujours plus grande à l’impact.
Eléanor - 1266 HP
Eléanor - 1266 HP
Eléanor - 1266 HP
Dario - 84 PI
Eléanor - 1266 HP
Eléanor - 1266 HP
Eléanor - 1266 HP
Dario - 84 PI
Eléanor - 1266 HP
Eléanor - 1266 HP
Eléanor - 1266 HP
Dario - 84 PI
Un épais nuage de fumée noire fut soulevé à l’impact, empêchant le groupe de voir le résultat de l’assaut. Malgré tout, ils pouvaient voir l’extrémité de certaines ronces en dehors de la fumée, et celles-ci se tordaient dans tous les sens, comme si elles souffraient. Progressivement, une couleur noire se répandit le long de la tige. Lorsque les ronces furent entièrement décolorées, elles se désagrégèrent et s’effondrèrent au sol, comme faites de cendre.
Finalement, le brouillard se dissipa, révélant Eléanor, toujours endormie, elle-même à l’intérieur d’une bulle. Il n’y avait plus de ronces, et elle ne semblait plus en mesure d’attaquer le groupe. Le combat était fini.
Victoire !
Membres du groupe + 1300 gils
Avant que le groupe ait le temps de réagir, des fissures commencèrent à apparaître dans le dôme qui entourait le champ de bataille. Chaque faille laissait entrer un peu plus d’eau, comme craquant sous la pression.
Les combattants n’eurent pas le temps de réfléchir à un plan que le verre les protégeant se brisa d’un seul coup, laissant les profondeurs submerger le terrain en une seconde. La dernière chose qu’ils virent fut une vague gigantesque qui les emporta avant qu’ils ne perdent connaissance…
…
Les membres du groupe se réveillèrent un à un. Ils étaient assis par terre, dans un couloir. Ils reconnurent le château onirique à l’intérieur duquel ils avaient été piégés avant de se retrouver face à Eléanor.
Après s’être relevés et avoir repris leurs esprits, ils observèrent autour d’eux. Ils se trouvaient dans une impasse, avec un seul chemin qu’ils pouvaient emprunter. Ils s’échangèrent des regards hésitants. Après un tel combat, ils doutaient que Eléanor cherche encore à les affronter, mais ils se trouvaient toujours dans un monde où elle avait le contrôle, et ils ne pouvaient se permettre de baisser leur garde.
Prudemment, ils s’avancèrent dans le couloir. Ils finirent par arriver à une petite pièce faisant office de sas. Il n’y avait aucun meuble, mais deux autres portes en plus du chemin dont ils provenaient. En face d’eux se trouvait Eléanor, située devant une large fenêtre qu’elle observait d’un air mélancolique.
- Tout cela me semble si lointain désormais.
Le groupe fut surpris, ne s’attendant pas à ce que la souveraine prenne la parole. Elle avait parlé sans les regarder, le regard toujours fixé sur la fenêtre, en contrebas. Après une seconde d’hésitation, les combattants s’approchèrent. L’ouverture était suffisamment grande pour qu’ils puissent eux aussi regarder dehors. Ils virent qu’ils se trouvaient au premier ou deuxième étage, au vue de l’altitude. La fenêtre permettait de voir un jardin plus bas, dans lequel se trouvait l’homme avec lequel Eléanor était avant leur affrontement. Il parlait à deux garçons plus jeunes. L’un était l’enfant qu’ils avaient vu dans le monde réel. L’autre, plus grand, était de dos par rapport à leur position, les empêchant de voir son visage. Il avait des cheveux noirs au-dessus desquels ils pouvaient distinguer le haut d’une couronne composée de plusieurs triangles dorés.
- Ces terres étaient à l’origine une forteresse appartenant à Lumen, expliqua Eléanor. Des chevaliers étaient déployés ici pour surveiller les nids de monstres des montagnes alentour. Avec le temps, les exploits des commandants furent récompensés, et des ressources furent déployées pour faire de cet avant-poste une base plus grande. Peu à peu, des habitations furent construites, et ce territoire finit par obtenir son indépendance. Les Terres d’Argent étaient nées.
Elle posa ses mains sur la rambarde de l’autre côté de la fenêtre, tremblant légèrement. Après un moment perdu dans ses pensées, elle continua son récit :
- Notre village protégeait la route menant à Lumen des invasions régulières de monstres, et Lumen nous conférait ressources et provisions pour ces terres infertiles en échange. Nous sommes leur bouclier, et ce depuis des siècles.
Nouveau regard vers l’homme en contrebas, qui regardait encore les deux enfants avec un sourire chaleureux.
- Il était très fier de cet héritage, et faisait tout pour partager cette fierté à son peuple. Il était leur souverain, mais aussi leur commandant, leur chevalier. Il partait toujours sur le front lui-même, à chaque fois qu’une activité importante de monstre était détectée. Tout le monde l’aimait et le respectait. J’étais toujours si heureuse de le voir revenir de ses missions, ce grand sourire sur le visage. Mais un jour…
Son expression s’assombrit, les membres du groupe la regardèrent alors d’un air attristé.
- Il n’est pas revenu en vie…
Le groupe détourna le regard, observant à nouveau le jardin. Ils remarquèrent alors que l’homme avait disparu, ainsi que le plus grand des deux garçons. Le deuxième était toujours là, fixant droit dans les yeux Eléanor, une expression de mépris sur le visage.
- Mes fils ne l’ont pas supporté, poursuivit-elle. Mon aîné est parti du jour au lendemain et je ne l’ai plus jamais revu. Quant au cadet, il s’est isolé, il ne parle plus à personne. Il se cache dans sa chambre et évite tout le monde, surtout moi. Il doit m’en vouloir de ne pas avoir su les protéger. Ma famille était brisée, et toutes les responsabilités de nos terres m’ont été transférée. Mais je ne suis pas une chef de guerre, je ne peux pas affronter tout cela…
Eléanor tourna le dos à la fenêtre, demeurant silencieuse un instant. Elle leva alors les yeux vers les murs de la pièce, un léger sourire se dessinant sur son visage.
- Et puis j’ai découvert cet endroit. Un endroit où tous mes problèmes pouvaient disparaître, un endroit où nous étions encore tous ensemble…
- Mais ce n’est pas-
- Pas réel ? coupa la souveraine. Je le sais bien, mais cela ne m'importait guère, tout ce que je voulais, c’était oublier. Et ici, c’était possible. Alors j’ai dormi. Encore et encore, je revenais ici. Toujours plus souvent, toujours plus longtemps.
Elle commença à marcher lentement dans la pièce, s’arrêtant face à un mur sur lequel elle posa sa main d’un air pensif.
- Et peu à peu, tout devenait plus crédible, plus réaliste. Si bien que j’ai fini par me demander, et si j’étais mieux ici que dans l’autre monde ? Lumen peut gérer les soldats déployés ici, ma présence n’est pas requise, alors à quoi bon ?
Les membres du groupe demeurèrent silencieux, réfléchissant à tout ce qu’elle venait de leur dire. Ce fut finalement Bronov qui brisa le silence. Pour lui, mourir au champ de bataille apparaissait comme une possibilité évidente, aussi n’était-il pas certain de comprendre tout ce que pouvait ressentir la souveraine, mais il n’avait pas l’intention de simplement rester coincé ici au premier discours triste qu’on leur servirait.
- Je vais pas dire que je sais ce que vous ressentez, mais tout ça, ça n’a rien à voir avec nous, alors pourquoi vous avez essayé de nous amener ici ?
- Je pensais… que si suffisamment de personnes étaient envoyées ici, peut-être que ce monde deviendrait la réalité… Tout le monde pourrait vivre heureux ici, et peut-être n’aurais-je alors plus à penser à l’autre monde.
- Peu importe à quel point on essaie, lança Felicia d’un air pensif. On finira toujours par voir que quelque chose n’est pas normal ici.
- Mais que faites-vous du souverain alors ?
Eléanor, surprise, tourna la tête vers Dario qui venait de prendre la parole.
- Vous avez dit qu’il était fier de l’héritage des Terres d’Argent, de son indépendance et de sa relation d’égal à égal avec Lumen. Qu’est-ce que ça va devenir si vous laissez des chevaliers venir ici et prendre le contrôle de vos troupes comme à l’époque où ce n’était qu’une forteresse de Lumen ? Est-ce que ce en quoi il croyait ne mérite pas de se battre ?
La souveraine afficha un sourire triste avant de détourner le regard.
- Je n’ai pas la force de me battre.
Elle regarda alors à nouveau le groupe, toujours la même expression sur le visage.
- Mais vous, si. Je pensais que ce lieu pouvait apporter ce que tout le monde recherchait, mais j’avais tort et je m’en excuse. Si vous voulez vous battre pour la réalité que vous désirez, je ne vous en empêcherai plus.
- Est-ce que ça veut dire que vous allez nous dire comment sortir d’ici ? demanda Hana, toujours méfiante.
Le regard de Eléanor s’assombrit légèrement. Prenant un temps de réflexion, elle répondit finalement :
- Je… n’en suis pas certaine.
- Quoi ?! s’indigna Felicia. C’est votre piège et vous ne savez pas comment en sortir ?
- Je n’avais pas l’intention d’en sortir, expliqua la souveraine en détournant le regard. La dose que j’ai utilisée pour nous amener ici était plus forte que tout ce que j’avais utilisé auparavant, et je n’étais jamais restée dans ce monde aussi longtemps dans ces conditions.
- Ça veut dire que l’on pourrait rester coincés ici pour toujours ? demanda Zéphyr avec inquiétude.
- Eh bien, pas nécessairement. Il y a un autre chemin que vous pourriez emprunter…
Sur ces mots, Eléanor se dirigea vers une des deux portes de la pièce, prenant les deux poignées dans ses mains avant de l’ouvrir en grand, dévoilant un sombre couloir s’étendant au-delà. Elle entra à l’intérieur en faisant signe au groupe de la suivre. Les combattants, après un moment d’hésitation, décidèrent d’avancer en restant sur leurs gardes.
Ce couloir était totalement différent du reste du château. Les parois, le sol et le plafond étaient composés d’une roche noire, comme s’ils se trouvaient à l’intérieur d’une caverne. Malgré tout, des fenêtres étaient tout de même dispersées sur le mur à leur droite, éclairant le chemin avec la lumière de l’extérieur. Il s’agissait des mêmes fenêtres décorées que dans le reste du château, contrastant avec l’aspect naturel du reste du chemin.
- Lorsque l'Étoile Sombre m’a demandé d’installer des membres dans les Terres d’Argent, j’ai refusé, expliqua calmement Eléanor. Mais ils ont tout de même pu faire une chose à cet endroit…
Enfin, ils arrivèrent au bout du chemin : une petite zone circulaire à peine plus large que le tunnel qu’ils avaient emprunté pour arriver jusqu’ici. Une autre fenêtre se trouvait sur le côté, donnant sur le même jardin qu’ils avaient vus auparavant, désormais vide. En face d’eux se trouvait une large porte, tout aussi élégante que le reste du château mais pourtant imbriquée à même la roche.
- Ils ont trouvé un moyen de voyager à travers ce monde, mais pour cela, ils ont besoin de points d’ancrages.
Elle ouvrit alors la porte d’un mouvement ferme, révélant de l’autre côté de celle-ci une petite alcôve à l’intérieur de laquelle se trouvait un large portail d’énergie violet.
Se retournant vers le groupe, elle affiche un léger sourire désabusé en continuant son explication :
- Je les ai laissés utiliser ce lieu comme point d’ancrage. Je pensais que leur but était d’offrir cet endroit au plus grand monde, tout comme moi. Mais c’est au monde réel qu’ils en veulent, et c’est quelque chose de bien différent qu’ils comptent y faire.
- Et c’est quoi ? demanda Hana en levant un sourcil.
- J’ignore la nature exacte de leur plan, mais après avoir eu l’occasion de leur parler à eux et à vous, je suis certaine d’une chose.
Elle commença à s’éloigner du portail, s’approchant de la fenêtre. Une fois à son niveau, elle se remit à observer le jardin d’un air nostalgique.
- Ce monde pour lequel vous souhaitez tant vous battre. Quoi qu’il arrive, il ne sera plus le même à la fin de ce conflit.
- Et ce passage magique là ? demanda Pyro, n’étant pas sûre de voir où elle voulait en venir. Vous dites que ça mène directement chez l'Étoile Sombre ?
Elle trouvait ça un peu trop beau pour être vrai. De plus, en y réfléchissant, arriver droit chez l’ennemi dans leur état semblait plutôt être une mauvaise idée.
- Non, pas directement, répondit-elle finalement. Tous les portails mènent à un lieu qui sert de sas, une sorte d’avant-poste depuis lequel ils peuvent accéder à plusieurs endroits de ce monde. Je ne peux pas vous promettre que ce passage est sans risque, mais s’il n’y a pas d’échappatoire depuis mes Terres d’Argent, peut-être trouverez-vous un moyen de sortir là-bas ?
- Et comment on sait que c’est pas un piège ? lança Felicia. On pourrait très bien tomber droit dans une de leur base et se faire capturer. Et si c’est pas le cas, c’est pas trahir l'Étoile Sombre de nous donner leurs passages secrets comme ça ?
- Je vous l’ai dit, mon unique but réside dans ce monde. Ce que l'Étoile Sombre cherche au-delà de cela ne m’intéresse pas, je ne suis pas de leur côté. Vous avez le droit de ne pas me croire, je n’ai aucune raison d’avoir votre confiance, mais il s’agit de la seule sortie que je connaisse. Où vous allez à partir de là est votre choix.
- Où “nous” allons ? demanda Dario. Vous voulez dire que… vous ne venez pas avec nous ?
Eléanor sembla hésiter un instant en regardant le sol. Finalement, son regard se porta à nouveau sur le jardin en contrebas, un doux sourire se dessinant sur son visage. Les membres du groupe les plus proches de la fenêtre remarquèrent que sa famille se trouvait à nouveau là-bas.
- Je… pense que je vais rester encore un peu, indiqua finalement la souveraine.
- Eléanor… répondit tristement l’extraterrestre.
Elle afficha un sourire en regardant à nouveau le groupe. Pour la première fois, une pointe de véritable joie semblait apparaître dans son expression.
- Mais un jour, peut-être que je le verrai, ce monde que vous souhaitez bâtir.
Puis sur ces mots, elle commença à partir, laissant le groupe réfléchir aux options qu’il leur restait à présent…
~~~ Choix. ~~~
- RP libre
- Utiliser un objet/compétence de soin
- Consulter/Modifier son inventaire
- Traverser le portail.
DarioSpace (Astrologue - Bronze) |Concentration max’ |Récup’X
1208/1208 HP 2510 gils . 700/700 PI . E=39% . 5/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Rênes Lumen] 3.[Equipement de Cavalier Lumen] 4.[Emblème de Lumen]| [Eau apaisante][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*6][Fiole de vérité*2][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Brume de connaissance][Brume de sagesse][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique][Carte d’Ange maléfique]
Attaque 400 ; Intelligence 391 ; Puissance 32 ; Défense 550 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps basés sur la Défense. Si l’attaque fait plus de deux fois plus de dégâts que ferait un assaut basé sur l’Attaque, coûte 2 actions.
.
- Gravité +++ (30/25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Aurore ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. Les dommages sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. (Ca)
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D)
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O)
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl)
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex ++ (36/30 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quel stat il peut baisser. (M)
- Nébuleuse ++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles.
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc)
- Destin astral ++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser les 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D)
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
.
PyroKrypt (Sainte)
597/1400 HP . 945/1555 PI . 2866 gils . E=93% . 2.14/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bâton d’Iria] 3.[Plastron sacré] 4.[Emblème de Lumen]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*4][Giga-potion*3][Parchemin transcendant*2][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 25 ; Intelligence 431 ; Puissance 3 ; Défense 580 ; Esprit 47 ; Chance 3 ; Vitesse 250 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Attaque basique : Inflige une attaque magique neutre à distance.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre à distance.
.
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Reconstitution X (40 PI) : donne le statut récup’X à un allié (restaure 10% de la vie à la fin de chaque tour.) ou récup'+ à trois alliés ou récup' à cinq alliés et soigne du poison. Deux récup' de même niveau se cumulent pour atteindre le niveau supérieur. (O)
- Lumière aveuglante (5 PI) : 75% de chances de diminuer de 10 la Précision de la cible jusqu'à la fin du prochain tour. (P)
- Soin X (50 PI) : Restaure 25% des HP de la cible avec un bonus égal à l'Intelligence. (Fi)
- Miroir (20 PI) : Donne à une cible l’effet « miroir » jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant de renvoyer une attaque magique à son envoyeur en réduisant de 50% sa puissance.
- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours.
- Bouclier lumineux (15 PI) : Place une résistance à la Lumière sur la cible. Utilisable une seule fois par tour. (O)
- Pluie enchanteresse ++ (40 PI) : Restaure l’équivalent de 10% (-) de l’Intelligence à la totalité des alliés à l'activation de la compétence et à la fin du tour actuel et du prochain.
- Anneau angélique + (35 PI) : Invoque un cercle de lumière qui se referme sur lui-même, infligeant des dommages magiques de Lumière à tous les ennemis volants. Peut viser une cible au sol mais elle ne touchera qu’une seule cible. (Ca)
- Résurrection + (45 PI) : Médite pendant une action pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie.
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible.
- Infirmerie (40 PI) : Restaure 5% (-) des HP de cinq membres du groupe. (40 PI)
- Promesse des anges (35 PI) : Restaure 20% des HP de la cible à la fin du prochain tour. Prend en compte les bonus de soins (comme Prière) placés entre l'usage de la compétence et son activation. Ne fonctionne cependant pas si la cible perd tous ses HP avant de recevoir le soin.
_ Tonification (10 PI) : Restaure 10% de l’énergie de la cible. (O) (Apprentissage 0/20)
_ Auréole (40 PI) : Place une auréole au-dessus d’un allié. S’il est éliminé d’ici la fin du prochain tour, il sera ranimé en fin de tour avec 1 HP et 10% d’énergie. (Apprentissage 0/10)
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Guérisseuse avisée 2 : Augmente de 8 la Concentration lorsque le personnage soigne un allié d'une quelconque façon (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...). Ne s'active qu'une fois par tour.
Felicia (Trappeuse)
120/720 HP . 2500 gils . 217/300 PI . E=93% . 0.16/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen{Bouclier souvenir] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen] |[Fiole toxique*2]
Attaque 200 ; Défense 395 ; Vitesse 155 ; Adresse 55 ; Chance 10
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basée sur la Défense. Si les dégâts dépassent le double de dégâts basés sur l’Attaque, coûte 2 actions.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique de Feu au corps à corps.
.
- Piège de fer + (12 PI) : Place un piège devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique neutre inévitable en plus d’infliger 10% de dégâts en moins. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Piège de flèches + (10 PI) : Place un piège devant un allié ou un ennemi. Le prochain ennemi à l’attaquer à distance recevra une attaque physique neutre inévitable. Si placé sur un ennemi, le piège s’activera si cet ennemi change de place dans l’inventaire d’ennemis. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Trappe cachée (20 PI) : Pose un tapis de feuilles devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps tombera dans la trappe et subira une attaque physique de Plante en plus d’avoir 20% de chances d’annuler son action. Ne marche pas sur les ennemis volants. Le piège disparaît à la fin du prochain tour.
- Filet de protection (25 PI) : Matérialise un filet devant soi. Permet d’attraper la prochaine attaque à distance sur soi ou un allié proche pour en réduire de 50% la puissance. Réutiliser la compétence après avoir attrapé un projectile permet de le renvoyer sur une cible de son choix (avec la puissance réduite de moitié). S’il n’a rien attrapé, le filet disparaît à la fin du tour actuel.
- Propulseur (15 PI) : Inflige une attaque physique à distance à une cible permettant de la déplacer dans l’inventaire d’ennemis. (P)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Piège galvanisant : Monte de 2 la Concentration lorsqu’un piège s’active.
.
Bronov (Destructeur) |Concentration max
/!\ 1/2015 HP /!\ . 3114 gils . 205/550 PI . E=20% . 5/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte*2][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*11][Parchemin de perfectionnement*2][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Quintessence de vie][Ore d’Ombre]
Attaque 630/525 ; Défense 440/550 ; Vitesse 180 ; Adresse 195 ; Précision 100 ; Agilité 190 ; Esquive 190
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct)
- Sacrifice + (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de 10% de ses HP, il survivra avec 1 HP. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%.
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois).
- Combustion (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
Hana (Ninja)
156/1500 HP . 2707 gils . 250/500 PI . E=19% . 2.26/5 EP
1.[Kugarisama] 2.[Morsure végétale{Bannière de Lumen] 3.[Tunique de disparition] 4.[Parchemin de dernier recours]|[Eclat d’Obsidienne*5][Giga potion*2]
Attaque 350 ; Défense 220 ; Vitesse 150 ; Adresse 100 ; Agilité 100
- Attaque poids : Inflige une attaque physique à distance basée sur Attaque + 10
- Attaque faucille : Inflige une attaque physique au corps à corps basée sur Attaque + 20 et ayant 10% de chances d’infliger Saignement.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique de Plante à distance.
.
- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O)
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair + (20 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut. (Eng)
- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O)
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques.
- Espionnage + (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible.
- Barrière illusoire (30 PI) : Crée une illusion de soi qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur durant le tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive.
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques.
.
- Opportunisme : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.
- Esquives Postures +30 (3) : Augmente de 30 l’Esquive et l’Agilité en Posture Défensive ou d’Esquive.
- Dernière esquive (4) : Permet de survivre à un coup mortel en l’esquivant partiellement pour survivre à 1 HP
.
Zéphyr (Mentaliste)
/!\ 60/600 HP /!\ . 2580 gils . 60/200 PI . E=93% . 1.53/5 EP .
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 10 ; Intelligence 230 ; Défense 0 ; Esprit 30 ; Vitesse 210 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige une attaque magique neutre à distance.
.
- Psych élément + (5 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois.
- Psych pouvoir + (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois.
- Psych allié + (10 PI) : Visualise deux alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.
- Focus + (20 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver deux tours de plus. Il est possible de relancer des psych mais cela annulera le focus en cours.
- Mind Read + (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-25% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Plumes conscientes: A la fin de chaque tour, les plumes donneront accès à une compétence de psych aléatoire. Permet au prochain tour d’utiliser la compétence en question sans coût de PI.
.
Inventaire du groupe :
[Panacée*5][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*4][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*5][Potion verte*13]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.
- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 9/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 6/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.
- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.
- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.
- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.
- Para (10 gils)
Absorption : Para copie une compétence de l’invocateur et l’utilise immédiatement avec les stats de ce dernier.
Je vais utiliser 11 Soin pour soigner tout le monde, répartis tel quel
4 sur Bronov
2 sur Pyro
3 sur Hana
1 sur Zéphyr et Félicia
Puis je bois une Potion verte
Le 21 octobre 2023 à 10:22:49 :
Je vais utiliser 11 Soin pour soigner tout le monde, répartis tel quel
4 sur Bronov
2 sur Pyro
3 sur Hana
1 sur Zéphyr et FéliciaPuis je bois une Potion verte
thumbsup et sourire : )
j'équipe pot de glue pour le prochain combat
Le 21 octobre 2023 à 10:22:49 :
Je vais utiliser 11 Soin pour soigner tout le monde, répartis tel quel
4 sur Bronov
2 sur Pyro
3 sur Hana
1 sur Zéphyr et FéliciaPuis je bois une Potion verte
J'ajoute qu'avant de boire le Potion verte, je fais Tonification pour restaurer Dario, Hana et Bronov (6, 8, 8 respectivement)
Max va utiliser Ply sur elle-même le nombre de fois nécessaires pour qu'elle puisse récupérer l'entièreté/le maximum de ses PVs.
Après ça, elle va sauter dans le portail sans demander son reste, comme un chien enragé à qui ont vient de lâcher la laisse.
Je bois dans l'inventaire du groupe
- Les 6 potions
- Les 3 super potions
Màj - Groupe 2
Les membres du groupe, suivant les recommandations de Mélodie, décidèrent de prendre le temps de se soigner à l’aide d’une multitude d’objets et de compétences, conscients qu’ils ne pourraient affronter ce qui se trouvait de l’autre côté du portail dans leur état actuel.
Ben + 1250 HP
Ben : [Potion X] - 5
Ben + 150 HP
Ben + 150 PI
Ben : [Philtre divin] - 1
Guillaume : énergie + 50
Guillaume : [Eau fraîche] - 1
Guillaume + 1450 HP
Guillaume + 850 PI
Inventaire du groupe : [Philtre suprême] - 1
Max - 15 PI
Max + 1260 HP
Max - 14 N
Onérone + 300 HP
Inventaire du groupe : [Potion] - 6
Onérone + 240 HP
Inventaire du groupe : [Super-potion] - 3
Une fois prêt à se battre, Max s’élança dans le passage sans que qui que ce soit n’ait le temps d’essayer de l’en dissuader. Les membres du groupe restants se jetèrent des regards hésitants. Il semblait qu’ils n’allaient pas avoir le choix.
Ils décidèrent alors de mettre leur plan en action. Onérone fournit une corde à Serena, l’attachant autour de sa taille. L’autre bout de la corde fut donné à Guillaume qui s’assura de la tenir fermement, laissant l’armurière bondir à son tour dans le portail.
…
Max et Serena arrivèrent aussitôt de l’autre côté du passage. Elles se trouvaient toujours sur un morceau de terre flottant dans un espace violacé, mais le reste était bien différent de l’endroit où elles étaient auparavant.
Le sol était constitué d’une roche à l’aspect noirâtre, bien différente de la terre de l’île d’où elles venaient. Hormis cette couleur inhabituelle, l’environnement ressemblait à un terrain montagneux. En observant dans le ciel, elles remarquèrent d’autres fragments de montagne flotter en petits îlots dispersés dans le ciel.
En plus de ceux-ci, d’autres fragments de pierre flottaient çà et là, mais non seulement avaient-ils une couleur plus claire, ils présentaient aussi des formes plus précises, plus régulières, comme s’ils étaient le résultat de constructions humaines. En se retournant, ils virent que le portail dont ils venaient était contenu dans une arche de pierre à l’apparence similaire, renforçant cette idée. Sur l’île précédente, les ruines de l’usine du monde réel apparaissaient sous la forme d’une tour de décombres qui flottaient dans les airs, alors peut-être que ces pierres aussi correspondaient à un véritable bâtiment dans le monde réel.
En observant plus en détail, ils remarquèrent que d’autres cercles de pierre étaient dispersés sur les portions de montagnes qui flottaient dans l’espace. Certains contenaient également des portails violacés tandis que d’autres étaient vides. Dans tous les cas, la majorité étaient reliés à une grande île centrale par des sortes d’escaliers. Ceux-ci étaient constitués d’éclats de verre colorés qui flottaient dans le vide.
Une construction humaine avec des arches et des vitraux. Ils songèrent que cela pourrait correspondre à une cathédrale dans le monde réel.
Elles n’eurent guère le temps d’y réfléchir davantage qu'elles remarquèrent des particules de Matière d’Ombre flotter dans le ciel. En suivant leur direction du regard, elles remarquèrent Wolf, au loin, sur l’imposant ilôt central. Il continuait d’essayer de stabiliser le flux de matière et de le concentrer à un seul endroit. S’il attendait leur arrivée, il le cachait bien : il leur tournait actuellement le dos et semblait entièrement concentré à sa tâche.
Cela suffisait à Max pour qu’elle affiche un sourire assuré avant de dégainer son épée et de commencer à s’avancer. Elle fut cependant retenue par Serena qui lui attrapa le bras et l'emmena derrière un rocher qui se trouvait sur le fragment de montagne où ils étaient apparus.
- Qu’est-ce que tu fais ?! s’indigna l’épéiste. Il est juste là et il nous a même pas vus !
- Raison de plus pour prendre le temps de réfléchir à un plan d’action plutôt que d’annoncer notre présence en lui sautant dessus tout en lui criant des insultes.
- Qui a dit que j’avais l’intention de crier en attaquant ?
Max détourna le regard d’un air coupable, c’était exactement ce qu’elle comptait faire. L’armurière poursuivit alors son raisonnement :
- Crois-moi, j’aimerais en profiter pour en finir avec Wolf autant que toi, mais dans notre état et à son niveau, je doute qu’on puisse le faire. Personne ne nous a attaquées en arrivant ici et il ne nous regarde même plus, je pense qu’il ne s’attendait pas à ce qu’on le suive.
- Alors qu’est-ce que tu proposes ?
- On peut déjà prévenir les autres de ce qui se trouve de ce côté, et que ça n’a pas l’air d’être un piège, on sera plus efficace tous ensemble.
Max prit un moment pour réfléchir aux arguments de Serena, ne semblant pas entièrement convaincue. Son regard alternait entre le portail d’où elles étaient venues et Wolf, hésitant longuement.
Synthèse potion six fois pour créer six potions X
Ben en utilise ensuite deux sur Onérone, deux sur Elric et deux sur Aurio.
Je rajoute deux synthèses potion pour créer deux potions X supplémentaires, utilisées sur Serena.
Màj - Groupe 1
Les membres du groupe, ne sachant pas ce qui se trouvait de l’autre côté du portail, décidèrent de prendre le temps de se soigner. Pyro dispersa alors ses sortilèges curatifs sur l’ensemble du groupe.
Bronov + 934 HP
Pyro - 50 PI
Bronov + 934 HP
Pyro - 50 PI
Bronov + 934 HP
Pyro - 50 PI
Bronov + 934 HP
Pyro - 50 PI
Pyro + 781 HP
Pyro - 50 PI
Pyro + 781 HP
Pyro - 50 PI
Hana + 806 HP
Pyro - 50 PI
Hana + 806 HP
Pyro - 50 PI
Hana + 806 HP
Pyro - 50 PI
Zéphyr + 581 HP
Pyro - 50 PI
Felicia + 611 HP
Pyro - 50 PI
Dario : énergie + 60
Pyro - 60 PI
Hana : énergie + 80
Pyro - 80 PI
Bronov : énergie + 80
Pyro - 80 PI
Pyro + 1555 PI
Pyro : [Potion verte] - 1
Une fois entièrement requinqués, ils s’échangèrent un dernier regard hésitant avant de finalement se mettre d’accord : s’il s’agissait de leur seule option, ils devaient essayer.
Et, ainsi, ils s’élancèrent un à un à travers le passage…
DarioSpace (Astrologue - Bronze) |Concentration max’
1208/1208 HP 2510 gils . 448/700 PI . E=99% . 5/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Rênes Lumen] 3.[Equipement de Cavalier Lumen] 4.[Emblème de Lumen]| [Eau apaisante][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*6][Fiole de vérité*2][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Brume de connaissance][Brume de sagesse][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique][Carte d’Ange maléfique]
Attaque 400 ; Intelligence 391 ; Puissance 32 ; Défense 550 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps basés sur la Défense. Si l’attaque fait plus de deux fois plus de dégâts que ferait un assaut basé sur l’Attaque, coûte 2 actions.
.
- Gravité +++ (30/25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Aurore ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. Les dommages sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. (Ca)
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D)
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O)
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl)
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex ++ (36/30 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quel stat il peut baisser. (M)
- Nébuleuse ++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles.
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc)
- Destin astral ++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser les 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D)
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
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- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
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PyroKrypt (Sainte)
1400/1400 HP . 945/1555 PI . 2866 gils . E=93% . 2.14/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bâton d’Iria] 3.[Plastron sacré] 4.[Emblème de Lumen]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*4][Giga-potion*3][Parchemin transcendant*2][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 25 ; Intelligence 431 ; Puissance 3 ; Défense 580 ; Esprit 47 ; Chance 3 ; Vitesse 250 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Attaque basique : Inflige une attaque magique neutre à distance.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre à distance.
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- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Reconstitution X (40 PI) : donne le statut récup’X à un allié (restaure 10% de la vie à la fin de chaque tour.) ou récup'+ à trois alliés ou récup' à cinq alliés et soigne du poison. Deux récup' de même niveau se cumulent pour atteindre le niveau supérieur. (O)
- Lumière aveuglante (5 PI) : 75% de chances de diminuer de 10 la Précision de la cible jusqu'à la fin du prochain tour. (P)
- Soin X (50 PI) : Restaure 25% des HP de la cible avec un bonus égal à l'Intelligence. (Fi)
- Miroir (20 PI) : Donne à une cible l’effet « miroir » jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant de renvoyer une attaque magique à son envoyeur en réduisant de 50% sa puissance.
- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours.
- Bouclier lumineux (15 PI) : Place une résistance à la Lumière sur la cible. Utilisable une seule fois par tour. (O)
- Pluie enchanteresse ++ (40 PI) : Restaure l’équivalent de 10% (-) de l’Intelligence à la totalité des alliés à l'activation de la compétence et à la fin du tour actuel et du prochain.
- Anneau angélique + (35 PI) : Invoque un cercle de lumière qui se referme sur lui-même, infligeant des dommages magiques de Lumière à tous les ennemis volants. Peut viser une cible au sol mais elle ne touchera qu’une seule cible. (Ca)
- Résurrection + (45 PI) : Médite pendant une action pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie.
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible.
- Infirmerie (40 PI) : Restaure 5% (-) des HP de cinq membres du groupe. (40 PI)
- Promesse des anges (35 PI) : Restaure 20% des HP de la cible à la fin du prochain tour. Prend en compte les bonus de soins (comme Prière) placés entre l'usage de la compétence et son activation. Ne fonctionne cependant pas si la cible perd tous ses HP avant de recevoir le soin.
_ Tonification (10 PI) : Restaure 10% de l’énergie de la cible. (O) (Apprentissage 0/20)
_ Auréole (40 PI) : Place une auréole au-dessus d’un allié. S’il est éliminé d’ici la fin du prochain tour, il sera ranimé en fin de tour avec 1 HP et 10% d’énergie. (Apprentissage 0/10)
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Guérisseuse avisée 2 : Augmente de 8 la Concentration lorsque le personnage soigne un allié d'une quelconque façon (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...). Ne s'active qu'une fois par tour.
Felicia (Trappeuse)
720/720 HP . 2500 gils . 217/300 PI . E=93% . 0.16/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen{Bouclier souvenir] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Pot de glue] |[Fiole toxique*2]
Attaque 200 ; Défense 395 ; Vitesse 155 ; Adresse 55 ; Chance 10
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basée sur la Défense. Si les dégâts dépassent le double de dégâts basés sur l’Attaque, coûte 2 actions.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique de Feu au corps à corps.
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- Piège de fer + (12 PI) : Place un piège devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique neutre inévitable en plus d’infliger 10% de dégâts en moins. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Piège de flèches + (10 PI) : Place un piège devant un allié ou un ennemi. Le prochain ennemi à l’attaquer à distance recevra une attaque physique neutre inévitable. Si placé sur un ennemi, le piège s’activera si cet ennemi change de place dans l’inventaire d’ennemis. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Trappe cachée (20 PI) : Pose un tapis de feuilles devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps tombera dans la trappe et subira une attaque physique de Plante en plus d’avoir 20% de chances d’annuler son action. Ne marche pas sur les ennemis volants. Le piège disparaît à la fin du prochain tour.
- Filet de protection (25 PI) : Matérialise un filet devant soi. Permet d’attraper la prochaine attaque à distance sur soi ou un allié proche pour en réduire de 50% la puissance. Réutiliser la compétence après avoir attrapé un projectile permet de le renvoyer sur une cible de son choix (avec la puissance réduite de moitié). S’il n’a rien attrapé, le filet disparaît à la fin du tour actuel.
- Propulseur (15 PI) : Inflige une attaque physique à distance à une cible permettant de la déplacer dans l’inventaire d’ennemis. (P)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Piège de glue (4) : Les ennemis touchés par les pièges perdent 10 en Vitesse.
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- Piège galvanisant : Monte de 2 la Concentration lorsqu’un piège s’active.
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Bronov (Destructeur) |Concentration max
2015/2015 HP . 3114 gils . 205/550 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte*2][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*11][Parchemin de perfectionnement*2][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Quintessence de vie][Ore d’Ombre]
Attaque 630/525 ; Défense 440/550 ; Vitesse 180 ; Adresse 195 ; Précision 100 ; Agilité 190 ; Esquive 190
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct)
- Sacrifice + (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de 10% de ses HP, il survivra avec 1 HP. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%.
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois).
- Combustion (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
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Hana (Ninja)
1500/1500 HP . 2707 gils . 250/500 PI . E=99% . 2.26/5 EP
1.[Kugarisama] 2.[Morsure végétale{Bannière de Lumen] 3.[Tunique de disparition] 4.[Parchemin de dernier recours]|[Eclat d’Obsidienne*5][Giga potion*2]
Attaque 350 ; Défense 220 ; Vitesse 150 ; Adresse 100 ; Agilité 100
- Attaque poids : Inflige une attaque physique à distance basée sur Attaque + 10
- Attaque faucille : Inflige une attaque physique au corps à corps basée sur Attaque + 20 et ayant 10% de chances d’infliger Saignement.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique de Plante à distance.
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- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O)
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair + (20 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut. (Eng)
- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O)
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques.
- Espionnage + (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible.
- Barrière illusoire (30 PI) : Crée une illusion de soi qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur durant le tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive.
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques.
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- Opportunisme : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.
- Esquives Postures +30 (3) : Augmente de 30 l’Esquive et l’Agilité en Posture Défensive ou d’Esquive.
- Dernière esquive (4) : Permet de survivre à un coup mortel en l’esquivant partiellement pour survivre à 1 HP
Zéphyr (Mentaliste)
600/600 HP . 2580 gils . 60/200 PI . E=93% . 1.53/5 EP .
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 10 ; Intelligence 230 ; Défense 0 ; Esprit 30 ; Vitesse 210 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige une attaque magique neutre à distance.
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- Psych élément + (5 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois.
- Psych pouvoir + (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois.
- Psych allié + (10 PI) : Visualise deux alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.
- Focus + (20 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver deux tours de plus. Il est possible de relancer des psych mais cela annulera le focus en cours.
- Mind Read + (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-25% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Plumes conscientes: A la fin de chaque tour, les plumes donneront accès à une compétence de psych aléatoire. Permet au prochain tour d’utiliser la compétence en question sans coût de PI.
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Inventaire du groupe :
[Panacée*5][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*4][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*4][Potion verte*13]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.
- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 9/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 6/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.
- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.
- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.
- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.
- Para (10 gils)
Absorption : Para copie une compétence de l’invocateur et l’utilise immédiatement avec les stats de ce dernier.
Màj - Groupe 2
Après un petit moment d’attente, Serena revint enfin du portail. Elle expliqua la situation au reste du groupe, décrivant l’endroit où ce passage menait. Quoi que le groupe décide de faire, ils feraient mieux d’être au maximum de leur forme. Ben décida alors d’utiliser les potions qu’il avait produites en attendant le retour de son alliée pour soigner plusieurs membres du groupe.
Ben : [Potion X] + 8
Ben - 280 PI
Onérone + 500 HP
Ben : [Potion X] - 2
Elric + 500 HP
Ben : [Potion X] - 2
Aurio + 500 HP
Ben : [Potion X] - 2
Serena + 500 HP
Ben : [Potion X] - 2
Plusieurs combattants s’inquiétèrent de voir que Max n’était pas revenue avec Serena. Cette dernière expliqua qu’elle avait voulu rester de l’autre côté pour surveiller les mouvements de Wolf et s’assurer qu’il ne prenne pas la fuite pendant qu’ils n’étaient pas là. Conscients qu’elle était capable de partir à l’assaut seule si elle perdait patience ou pensait perdre le membre de l’Etoile Sombre, ils se précipitèrent tous dans le portail pour la rejoindre…
Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) |Concentration max’ |Quartier de lune
831/1359 HP . 2513 gils . 1145/1500 PI . E=34% . 5/5 EP
1.[Ancienne promesse]. 2.[Eventail feuille] 3.[Armure de bête] 4.[Talisman de pleine lune]|[Baies sauvages*29][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur}[Queue de renard*7]
Attaque 520 ; Intelligence 210 ; Puissance 14 ; Défense 549 ; Vitesse 197 ; Adresse 115 ; Agilité 136 ; Esquive 100 ; Précision 100
- Attaque basique Plante : Inflige une attaque physique de Plante au corps à corps avec la pointe de la hallebarde.
- Attaque basique Ombre : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps avec une hache de la hallebarde.
- Attaque basique Lumière : Inflige une attaque physique de Lumière au corps à corps avec une hache de la hallebarde.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Frappe rotative XX (80 PI) : Attaque au corps à corps huit fois à hauteur de la moitié des dommages puis une dernière fois à dégâts normaux, baissant de 1 l’énergie pour chaque coup réalisé durant la compétence avant l’assaut final. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne à distance 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque devant soi un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; infligeant une attaque au corps à corps basée sur Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse +++ (30 PI) : Restaure à distance 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. Si la cible va être éliminée avant l’action du lanceur, lance la compétence juste avant l’assaut en question. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque devant soi un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque à distance et ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac + (40 PI) : Invoque devant soi une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et capable de soigner son invocateur.
- Lierre + (40 PI) : Inflige à distance des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque devant soi un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer à distance une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie. (O)
- Intervention bestiale ++ (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours résistant à la Roche et pouvant infliger des altérations.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi à distance. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer devant soi à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie ++ (40 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre au corps à corps sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu et pare chaque attaque physique au corps à corps par une attaque physique. En fin de tour, inflige à la cible une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque à distance et avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois. (Ca)
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Monte de 1 le nombre maximum d’invocations présentes en même temps.