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Super Smash Bros. Brawl

Sujet : [jeu] Poursuite infernale
DarioSpace
Niveau 20
11 juillet 2024 à 21:23:13

J'utilise mes deux sorts de Gravité pour monter ma Vitesse de 40 en tout. :oui:

guillaume888
Niveau 23
11 juillet 2024 à 21:31:51

une action pour déployer les ailes de corbeau
une action pour me déplacer sur le toit de gauche
attaque secondaire sur le sniper de fer puis performance sur sniper et marcheur restants sur ce toit

dydy91220
Niveau 19
13 juillet 2024 à 11:20:38

Ben fait esquive partielle, boit deux de ses breuvages enchantés et fait synthèse potion pour créer une potion X.

neeya_neeya
Niveau 2
13 juillet 2024 à 16:10:36

Sacrement + Offrande pour cap la dévotion, puis deux estocs dévotes sur le marcheur de fer E

Mamar_16
Niveau 7
13 juillet 2024 à 16:24:13

6 griffe acier sur le marcheur de fer C et une attaque normale soit sur le C soit sur le D si le C est mort

Nimerone
Niveau 7
13 juillet 2024 à 17:06:11

Faisant un T allongée sur le sol, Énoré songea aux erreurs qu'elle avait commises. Ah... Elle aurait aimé que ça soit aussi facile qu'avec ce saltimbanque.

Espoir sur Max.

DarioSpace
Niveau 20
13 juillet 2024 à 22:25:50

Actions manquantes :

Zéphyr : Quadruple attaque basique sur le Sniper de fer (Toit de gauche).

Thea : Quadruple Flèche d'Icare sur le Sniper de fer (Toit de gauche). S'il meurt pendant les assauts, report sur Marcheur de fer C (Toit de gauche) s'il n'est pas mort, puis report sur Marcheur de fer D (Toit de gauche) si C est mort aussi.

Bronov : Triple Poing éclatant sur Colosse de fer C (Rue) + Onde sismique sur Flèche de fer (Toit de droite).

Antho : Quadruple Rugissement des anciens sur Colosse de fer C (Rue).

Lion : Echo des anciens sur Colosse de fer C (Rue) + Patte véloce sur Dario.

VG-tal
Niveau 40
14 juillet 2024 à 22:34:38

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=D1ViTAu6d2Y

Aurio, prenant cette fois les devants, matérialisa à nouveau des griffes dans une énergie semblable à du métal au bout de ses pattes. Il s’élança alors en direction de l’une des créatures humanoïdes qui restaient sur le toit, multipliant les assauts jusqu’à enfin parvenir à l’achever.

Marcheur de fer C - 660 HP
Marcheur de fer C - 660 HP
Aurio - 30 PI
Marcheur de fer C - 660 HP
Marcheur de fer C - 660 HP
Aurio : Attaque + 40
Aurio - 30 PI
Marcheur de fer C - 740 HP
Marcheur de fer C - 740 HP
Aurio - 30 PI
Marcheur de fer C : :mort:
Aurio : Chaîne d’aura N2
Aurio : Attaque + 10

Bronov planta son arme dans le sol avant de frapper ses poings l’un contre l’autre, illuminant ainsi l’un d’eux dans une aura de lumière. Il bondit ensuite en direction du colosse se trouvant devant lui, le frappant à trois reprises, l’impact de sa main produisant à chaque fois des flashs lumineux. Suite à cela, il retourna là où il avait laissé son arme, donnant un coup de pied dedans pour la projeter en l’air et la récupérer en main avant de frapper violemment le sol avec. L’impact se propagea à travers la terre puis via le mur du bâtiment le plus proche avant de finalement faire sortir un pilier de roche sur le toit, transperçant la flèche qui s’y trouvait qui se brisa en deux avant de disparaître.

Colosse de fer - 390 HP
Colosse de fer : Précision - 10
Bronov - 10 PI
Bronov - 32 HP
Colosse de fer - 390 HP
Colosse de fer : Précision - 10
Bronov - 10 PI
Bronov - 32 HP
Colosse de fer - 390 HP
Colosse de fer : Précision - 10
Bronov - 10 PI
Bronov - 32 HP
Flèche de fer : :mort:
Bronov - 10 PI
Bronov - 32 HP

Anthony poussa un puissant rugissement, accompagné par celui de son lion, libérant alors de larges rafales de vent qui se concentrèrent sur la même cible que Bronov précédemment. Une fois son assaut terminé, le lion frappa le sol avec sa patte, libérant une nouvelle bourrasque, mais cette fois autour de Dario, permettant d’accélérer ses mouvements.

Colosse de fer - 1152 HP
Colosse de fer - 1152 HP
Anthony - 30 PI
Colosse de fer - 77 HP
Colosse de fer - 1152 HP
Colosse de fer - 1152 HP
Colosse de fer : :mort:
Anthony - 30 PI
Dario : Vitesse + 21

Les quelques monstres restants passèrent à leur tour à l’attaque, filant à nouveau dans les rangs du groupe pour lacérer chaque cible sur leur passage.

Pyro - 96 HP
Pyro : Saignement
Ben - 50 HP
Felicia - 175 HP /!\
Hana : Trappe cachée - 1
Marcheur de fer - 320 HP
Hana : Barrière illusoire - 1
Marcheur de fer - 590 HP
Chevalier de Lumen*3 - 250 HP
Chevalier de Lumen B - 250 HP
Chevalier de Lumen B - 250 HP
Chevalier de Lumen B : Saignement
Chevalier de Lumen C - 250 HP

Dario utilisa ses pouvoirs pour réduire la gravité autour de lui, lui permettant en un bond d’atteindre le toit à sa droite. De là, il put accumuler de l’énergie avant de libérer de puissantes lames de lumière dorées en direction des ennemis qui se trouvaient de ce côté du champ de bataille. Il attrapa ensuite Enoré, inconsciente et sans doute en train de rêver de Max, avant d’à nouveau modifier la gravité pour redescendre du toit, tombant malgré tout au sol avec un certain impact dû au poids du clone d’ombre en plus.

Dario : Vitesse + 22
Dario : Agilité + 22
Dario : Esquive + 22
Dario - 72 PI
Dario - 14 HP
Dario - 72 HP
Marcheur de fer C - 1041 HP
Sniper de fer - 1221 HP
Silhouette encapuchonnée - 730 HP
Dario - 42 PI
Dario - 14 HP
Dario - 42 HP
Dario : Vitesse + 22
Dario : Agilité + 22
Dario : Esquive + 22
Dario - 72 PI
Dario - 14 HP
Dario - 72 HP
Dario - 71 HP
Dario : énergie - 5

Après avoir vu Dario revenir à sa portée avec Enoré, Pyro décida enfin de passer à l’action. Elle se saisit de son téléphone et invoqua Para. La silhouette du polymorphe apparut alors, vêtu d’un chapeau semblable à la coupe de cheveux de la princesse. Utilisant ses pouvoirs de copie, il lança son propre sortilège de soin sur Bronov avant de disparaître.
Pyro, suite à cela, tira un projectile en forme de bulle blanche qui fonça vers la flèche se trouvant sur son toit, faisant éclater celle-ci. A l’impact, la bulle se remplit d’une sphère lumineuse de la même couleur avant de changer de direction pour se diriger vers le corps d’Enoré et entrer à l’intérieur d’elle, la faisant aussitôt se réveiller.
Après cela, la princesse n’eut plus qu’à disperser différents sortilèges de soin sur ses alliés.

Bronov + 1249 HP
Pyro + 1 BI
Pyro - 10 gils
Felicia : Auréole
Pyro - 40 PI
Pyro - 20 HP
Flèche de fer : :mort:
Enoré + 1 HP :ange:
Pyro - 40 PI
Pyro - 20 HP
Pyro apprend Métempsycose !
Pyro obtient le rang Bronze !
Pyro apprend le Kill-move Châtiment divin indépendamment de sa Spécialisation !
Enoré + 946 HP
Pyro - 50 PI
Pyro - 20 HP
Theanael + 653 HP
Pyro - 50 PI
Pyro - 20 HP
Aurio + 55 HP

Serena, après avoir pris le temps d’analyser le champ de bataille, invoqua un bouclier qu’elle s’empressa de projeter sur le premier ennemi venu. Suite à cela, elle courut en direction de ses ennemis avant de bondir dans les airs. A mi-hauteur, son corps se transforma en un amas de flammes grises qui s’assemblèrent pour former un sceptre qui tira un projectile d’énergie sur sa cible. D’un bond en arrière, Serena s’extirpa de l’arme en reprenant sa forme humaine, l’objet flottant désormais à côté d’elle et se mettant à attaquer ses ennemis avec ses autres armes invoquées précédemment.

Serena - 20 PI
Marcheur de fer E : :mort:
Serena - 20 PI
Serena - 5 PI
Sceptre de fer - 1054 HP
Sceptre de fer : :mort:
Flèche de fer : :mort:

Ben décida de rester en retrait pour analyser le positionnement des ennemis. De là, il put boire tranquillement ses potions avant d’en produire davantage.

Ben + 40 PI
Ben : [Breuvage enchanté] - 1
Ben + 40 PI
Ben : [Breuvage enchanté] - 1
Ben : [Potion X] + 1
Ben - 40 PI

Zéphyr, depuis le toit, continua de multiplier les projectiles magiques en direction de la créature maniant une sorte de fusil, parvenant à lui infliger des dommages conséquents.

Sniper de fer - 460 HP
Sniper de fer - 460 HP
Sniper de fer - 460 HP
Sniper de fer - 460 HP

VG-tal
Niveau 40
14 juillet 2024 à 22:35:05

Guillaume, d’un geste vif, déploya sa cape en arrière, celle-ci se séparant en deux avant d’adopter la forme de deux larges ailes noires semblables à celles d’un corbeau. De là, il put rejoindre ses alliés sur le toit de gauche, attaquant le premier allié à portée.

Guillaume : Vol de corbeau
Sniper de fer - 1468 HP
Sniper de fer : Saignement

https://www.youtube.com/watch?v=NKwIAVNhx4s
Guillaume : Performance
:d) Crocs de Cerbère

Une fois sur place, Guillaume tendit les bras sur les côtés, chacun s’entourant alors d’un tourbillon de flammes noires. Il accumula de l’énergie un moment avant de donner une forme concrète au brasier : celle d’une large mâchoire grande ouverte, partant de part et d’autre de ses bras. D’un geste vif, il joignit ses mains devant lui, faisant se refermer les dents qui libérèrent une explosion en se rencontrant, balayant les ennemis pris à l’intérieur.

Marcheur de fer - 1156 HP
Sniper de fer : :mort:

Une fois son assaut terminé, les créatures félines à ses côtés passèrent à l’attaque, l’une avec ses griffes et l’autre en crachant une boule de feu. Suite à cela, les deux monstres vaquèrent à leurs occupations, semblant se désintéresser du combat.

Marcheur de fer - 1168 HP
Marcheur de fer - 584 HP
Marcheur de fer : Brûlure

Theanael matérialisa un arc d’énergie qu’il sépara en deux lames courbées avant de foncer sur la première cible à sa portée, faisant tournoyer ses armes pour infliger un maximum d’assauts qui finirent par achever sa cible, nettoyant une bonne fois pour toute sa partie du terrain de ces créatures.

Marcheur de fer - 145 HP
Marcheur de fer - 145 HP
Marcheur de fer - 145 HP
Marcheur de fer - 145 HP
Marcheur de fer - 145 HP
Marcheur de fer - 145 HP
Theanael - 5 PI
Theanael - 8 HP
Marcheur de fer - 145 HP
Marcheur de fer - 145 HP
Marcheur de fer - 145 HP
Marcheur de fer - 145 HP
Marcheur de fer - 145 HP
Marcheur de fer - 145 HP
Theanael - 5 PI
Theanael - 8 HP
Marcheur de fer - 145 HP
Marcheur de fer - 145 HP
Marcheur de fer : :mort:
Theanael - 5 PI
Theanael - 8 HP

Felicia, après avoir écouté les plans de ses alliés et voyant l’état dans lequel elle se trouvait, décida de tenter le tout pour le tout en allant sur le toit du bâtiment à sa droite. De là, elle mis en place un filet devant elle ainsi qu’une dalle sur laquelle elle prit place, attendant de voir la suite des événements.

Felicia : Filet de protection
Felicia - 25 PI
Felicia - 11 HP /!\
Felicia : Balance
Felicia - 20 PI
Felicia - 11 HP /!\

Malgré son arrivée, l’ennemi dont le bras se terminait en un fusil ne semblait guère intéressé par la trappeuse. A la place, il prit le temps de viser les combattants se trouvant dans la rue avant de leur tirer dessus à plusieurs reprises.

Ben - 600 HP !
Hana - 372 HP !

Max, jusque-là prête à déferler ses pouvoirs ses ennemis, se sentit bien triste de réaliser que ses alliés s’étaient déjà occupés de l’ensemble des créatures présents dans cette partie du champ de bataille. Malgré tout, cela n’allait pas l’empêcher de briller. Rassemblant toutes ses forces, elle fit apparaître deux gigantesques mains de lumière, attrapant de part et d’autre le barillet avec, bougeant ses bras comme s’il s’agissait d’extensions de ses propres membres. Avec force, elle déplaça la gigantesque tourelle d’énergie sur le toit, sauvant ainsi tous ses alliés qui se trouvaient avec elle… Tout en mettant en danger ceux se trouvant là où elle avait posé le barillet, enfin tant pis.

Max - 15 PI
Max - 16 HP
Max - 15 PI
Max - 16 HP

Emeriel fut aussi surpris un instant de constater qu’il n’y avait plus d’ennemis à affronter dans la rue. Iel se contenta alors d’afficher un sourire serein, visiblement guère concerné par ce qui arriverait aux chevaliers se trouvant désormais face au barillet. A la place, iel joignit ses mains, se mettant à prier Baboolishki pour le remercier de cette victoire, car après tout c’était uniquement grâce à lui qu’ils étaient arrivés jusque-là, ou en tout cas c’est ce qu’iel dirait en racontant cette histoire plus tard.

Emeriel : Sacrement
Emeriel - 30 PI
Emeriel - 300 HP
Emeriel : Dévotion + 375

Pendant ce temps, les chevaliers passèrent à leur tour à l’assaut. Sur le toit de droite, les archers prirent le temps de tirer plusieurs projectiles sur les monstres se trouvant là avant de s’empresser de fuir la zone où ils se trouvaient, se doutant que ce qui allait arriver serait dur à encaisser.
Pour couvrir leur repli stratégique, les archers se trouvant sur l’autre toit prirent le temps de viser avant de tirer à leur tour plusieurs flèches en cloche pour atteindre les créatures sur le toit d’en face.

Sniper de fer - 1160 HP
Sniper de fer - 1160 HP
Sniper de fer : :mort:
Marcheur de fer C - 430 HP
Marcheur de fer*3 - 860 HP

Comme le groupe s’y attendait, l’imposant barillet commença tourner, d’abord lentement, puis de plus en plus vite, si bien que sa silhouette devenait floue. A chaque passage, les différents canons de la tourelle tiraient un projectile, de plus en plus vite.
Felicia se tenait désormais seule face à ce carnage, tenait vaillamment en absorbant autant de projectiles qu’elle le pouvait dans son filet. Cependant, au bout d’un moment, elle ne put encaisser davantage et finit par s’écrouler sous la puissance de l’avalanche de tir qui déferlait sur elle, se retrouvant projetée en arrière. Dès qu’elle fut déplacée de la dalle qu’elle avait placée à ses pieds, celle-ci s’enfonça dans le sol, comme activée. Soudain, un gigantesque rocher sphérique apparut de nulle part, tombant sur le toit et roulant à toute vitesse. Le boulet traversa l’imposant barillet, faisant voler celui-ci en éclat avant de foncer sur la silhouette encapuchonnée qui, ne s’attendant pas à cela, se prit l’assaut de plein fouet.
Felicia, de son côté, fit réveillée aussitôt par l’auréole de lumière que Pyro avait placé sur elle. Un sourire se dessina sur son visage : tout s’était passé comme prévu.

Felicia : [Projectile neutre Attaque 750] + 1
Felicia : :mort:
Silhouette encapuchonnée - 670 HP !
Felicia + 1 HP :ange

L’individu mit un certain temps à se remettre de l’assaut, visiblement sonné. Pendant, ce temps, les rares monstres restants se regroupèrent et observèrent le groupe sans agir, visiblement perdus.
C’est à ce moment là que de nouveaux bruits de bas se firent entendre. Une fois de plus, des chevaliers de Lumen arrivèrent sur le champ de bataille, se dispersant sur la rue et les toits en arrivant. Ceux sur le bâtiment à droite du groupe s’empressèrent de s’attaquer aux monstres encore présents, les éliminant sans grande difficulté.

Chevalier de Lumen + 16
Marcheur de fer : :mort:
Marcheur de fer : :mort:
Marcheur de fer : :mort:
Marcheur de fer : :mort:

Visiblement ramené à la réalité par l’arrivée des chevaliers, la silhouette encapuchonnée commença à faire quelques pas en arrière, comme pour reculer discrètement. Lorsqu’elle constata que le groupe la regardait cependant, elle changea aussitôt de comportement.
L’individu reprit son étrange fusil, l’attrapant cette fois au milieu, au lieu de par le manche. L’arme changea alors de forme, adoptant celle d’un arc. Il encocha alors une flèche avant de tirer haut dans le ciel. Le projectile retomba alors en cloche sur la rue, s’étant eu passage dupliqué en une multitude de rayons verts qui tombèrent comme de la pluie sur le champ de bataille.
Une fois de plus, ces tracés lumineux se décuplèrent, se dépliant et se rassemblant dans tous les sens pour à nouveau former les corps de ces étranges créatures. Cependant, cette fois, l’individu encapuchonné ne resta pas pour voir les performances du groupe face à ces monstres, et commença à partir en courant.
Le groupe fit un pas dans sa direction, mais se retrouva rapidement bloqué par la nouvelle horde de créatures que l’individu avait invoquée. Cependant, alors qu’ils pensaient que tout espoir était perdu, deux monstres s’écroulèrent au sol, abattus par les tirs des chevaliers de Lumen équipés d’arcs depuis les toits. Un autre chevalier, armé d’une épée, élimina une troisième créature, libérant un passage dans la formation des monstres.

- On se charge d’eux ! s’exclama le chevalier en se tournant vers le groupe. Suivez celui qui les invoque !

Les combattants hochèrent la tête avant de se mettre aussitôt à courir, poursuivant la silhouette qui bondissait de toits en toits. Ils ne pouvaient pas la perdre de vue, mais ils étaient également conscients qu’ils devraient être préparés s’ils se retrouvaient à devoir affronter cette personne…

 

:cd: Choix :cd:

- Action RP libre
- Consulter/Modifier l’inventaire (possibilité d’utiliser des objets ou sorts de soin)

guillaume888
Niveau 23
14 juillet 2024 à 23:52:54

yosh, pourrait-on consulter l'inventaire, plizze ?

VG-tal
Niveau 40
17 juillet 2024 à 23:48:07

Ben déborde d'énergie !
Premier combat : Victoire !
Membres du groupe + 500 gils

~~~ 

DarioSpace (Astrologue - Bronze) |Rue
598/1428 HP 500 gils . 424/820 PI . E=45% . 3.96/5 EP
1.[Géante rouge{Epée souvenir amplifiée} 2.[Talisman nébulaire{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Armure spirituelle] 4.[Emblème de Lumen à 3 socles]|[Eau apaisante][Souvenir de Guerrier de l’espace]{Médaille spirituelle}[Potion verte*5][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin de rappel*4][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5]
Attaque 475 ; Intelligence 481 ; Puissance 32 ; Défense 600 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 150 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps basés sur la Défense. Si l’attaque fait plus de deux fois plus de dégâts que ferait un assaut basé sur l’Attaque, coûte 2 actions.
.
- Gravité X+ (36/30 PI) : Augmente ou diminue Vitesse, Agilité et Esquive de la cible de 20 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 30% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi, et l’empêche de se soigner au-delà de cette valeur dans tous les cas. (V) [S]
- Souvenir douloureux +++ (30 PI) : Attaque + 10 (+10*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 100*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De) [T]
- Cosmos XX (90/75 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 15 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre à la cible (auquel cas la réussite dépend de celle du premier coup) ou à une autre (pas plus de 10 étoiles sur une même cible). Conclut par une deuxième attaque physique neutre sur la cible initiale. (M) [S]
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi) [S]
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol) [S]
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca) [S]
- Aurore +++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 20% de chances de geler. Les dommages et changes de geler sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. Parmi les 3 cibles, il est possible de viser des alliés qui ne subiront pas de dommages mais seront soignés de Sommeil. (Ca) [S]
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D) [S]
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O) [S]
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl) [T]
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca) [S]
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Vortex +++ (42/35 PI) : Inflige quatre fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quelle stat il peut baisser et de déplacer la cible d’ennemi proche à ennemi proche entre chaque assaut. (M) [S]
- Nébuleuse +++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler. Inflige “Poussière d’étoile”, doublant la Performance obtenue en attaquant une cible ayant l’effet pendant 3 tours. Si un ennemi est éliminé par la compétences, l’effet est appliqué à ses deux alliés proches, si deux effets se combinent, ils ne se cumulent pas mais gagnent 1 tour en durée. [S]
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles. [S]
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc) [S]
- Destin astral +++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau fera apparaître un vortex noir absorbant les flammes et infligeant une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D) [S]
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
- Force cosmique (3) : Augmente de 2 la Concentration lors de l'usage de sorts élémentaires.
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.
- Concentration croissante (4) : Le bonus de Concentration gagné à la fin de chaque tour monte de 1 pour chaque tour passé durant le combat.
- Combo improvisé (4) : Permet de choisir les assauts d’un combo au moment de son utilisation.

VG-tal
Niveau 40
17 juillet 2024 à 23:48:19

Guillaume (Nécromancien - Bronze) |Rue
817/1635 HP . 504 gils . 755/900 PI . E=66% . 0/5 EP
1.[Sceptre squelettique+Damnation apprivoisée] 2.[Tome de Nekomancien] 3.[Ailes d’infortune] 4.[Bracelet de prévention]|[Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][Potion verte][BI*5][Souvenir de Paladin noir][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}
Attaque 336 ; Intelligence 380 ; Puissance 11 ; Défense 505 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 30 ; Anticipation 60
- Attaque squelettique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basés sur Attaque + 50.
- Attaque principale : Inflige des dommages magiques de Feu et d’Ombre à distance. Baisse de 10 l’énergie de la cible en cas de coup critique.
- Attaque secondaire : inflige des dommages magiques d’Ombre à distance ayant Anticipation% de chances d’infliger Saignement
- Invocation Bakeneko : Invoque un démon en forme de chat réalisant des actions aléatoires.
- Ailes de corbeau : Utilise une action pour s’envoler jusqu’à la fin du prochain tour. Pendant cette durée, chaque assaut possède 10% de chances de baisser de 10 l’Anticipation de la cible.
.
- Auto-vampirisme X : Sacrifie 2% de HP afin de restaurer 10% de PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action. Possibilité de sacrifier les HP d’un allié pour restaurer ses PI. [T]
- Invocation basique X+ (50 PI) : Invoque un chevalier squelette très résistant ou une armée de trois squelettes d’un coup (le groupe de trois squelettes classiques comptent comme une seule invocation). [S]
- Flèche morte +++ (30 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque dont les flèches aux effets variés se plantent sur leurs cibles pour les affaiblir progressivement. [S]
- Crâne de cristal +++ (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin. En étant détruit, l’invocation libère 5 versions miniatures d’elle-même ne pouvant pas soigner mais pouvant chacune attaquer une fois avant de disparaître. (les 5 crânes miniatures comptent comme une seule invocation). [S]
- Appel royal ++ (45 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres créatures avec les compétences d’invocation du lanceur. [S]
- Sphère des ténèbres X+ (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D) [S]
- Cure d'ombre ++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. Dans une Zone d’Ombre, le sort soigne deux fois plus et soigne une altération.. (Fi) [S]
- Force noire +++ (30 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 10% pour un allié et de 20% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante, et ajoute 10 de Chance à la cible (pas le lanceur) si utilisé dans une zone d’ombre. Non cumulable. (O) [S]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O) [S]
- Pilier antique ++ (40 PI) : Invoque trois piliers magiques spécialisés dans l’augmentation de statistiques. Comptent comme une seule invocation. [S]
- Boîte de Pandore X+ (35 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 10 sa Chance, son Anticipation et son énergie. 50% de chances d’infliger Poison ; Brûlure et Détresse. (E) [S]
- Feu de soutien ++ (35 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu absorbant cet élément et l’élément Plante. [S]
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger. [S]
- Zone d’ombre ++ (30 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur. Du moment qu’elle est là, il est possible de sacrifier une action pour récupérer 10 PI. [S]
- Déchéance ++ (90 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu auquel l’invocateur peut fournir des actions supplémentaires. [S]
- Dame du Lac ++ (45 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et pouvant soigner. [S]
- Extrême onction + (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. Si la cible est achevée par la compétence, le lanceur est soigné à hauteur de la moitié des dégâts infligés. (Ct) [S]
- Poing du diable ++ (50 PI) : Libère un poing de feu infligeant des dommages mystiques de Feu ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément). [T]
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
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- Favoritisme (équipé) : Permet d'avoir deux fois la même invocation en même temps.

VG-tal
Niveau 40
17 juillet 2024 à 23:49:00

Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) |Rue
662/1359 HP . 3428 gils . 1165/1500 PI . E=96% . 5/5 EP
1.[Tranchant impétueux] 2.[Eventail feuille] 3.[Carapace de tortue alligator] 4.[Bracelet spirituel]|[Baies sauvages*38][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur}[Queue de renard*2]
Attaque 535 ; Intelligence 210 ; Puissance 14 ; Défense 549 ; Vitesse 197 ; Adresse 105 ; Agilité 106 ; Esquive 100 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique de Vent au corps à corps donnant 1 de charge à l’arme.
- Onde de vide : Inflige une attaque physique de Vent à distance. Coûte 1 charge
- Tornade de vide : Inflige une attaque physique de Vent à distance à deux cibles proches. Coûte 3 charges.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Frappe rotative XX (80 PI) : Attaque au corps à corps huit fois à hauteur de la moitié des dommages puis une dernière fois à dégâts normaux, baissant de 1 l’énergie pour chaque coup réalisé durant la compétence avant l’assaut final. (M) [T]
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne à distance 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O) [T]
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque devant soi un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi. [T]
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; infligeant une attaque au corps à corps basée sur Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E) [T]
- Guérison miraculeuse X (65 PI) : Restaure 10% des HP de la cible (peut s’utiliser sur un allié à distance ou sur soi) et 50% des HP de toutes ses invocations. Si la cible principale va être éliminée avant l’action du lanceur, lance la compétence juste avant l’assaut en question. (Fi) [S]
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque devant soi un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition. [T]
- Sauvagerie +++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense/Intelligence sera alors doublé. [T]
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm) [T]
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque à distance et ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct) [T]
- Dame du lac + (40 PI) : Invoque devant soi une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et capable de soigner son invocateur. [S]
- Lierre + (40 PI) : Inflige à distance des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V). [T]
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque devant soi un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent. [T]
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer à distance une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie. (O) [S]
- Intervention bestiale +++ (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours résistant à la Roche et pouvant infliger des altérations ou frapper plusieurs cibles. [T]
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi à distance. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP. [T]
- Félin royal ++ (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer devant soi à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps. [T]
- Lycanthropie ++ (40 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre au corps à corps sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu et pare chaque attaque physique au corps à corps par une attaque physique. En fin de tour, inflige à la cible une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique. [T]
- Rugissement des anciens + (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque à distance et avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion est présent ou a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois. (Ca) [T]
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Monte de 1 le nombre maximum d’invocations présentes en même temps.
- Chasseur impassible (4) : Augmente de 10% les dommages si la condition du terrain était supposée les réduire (annule donc le malus).

VG-tal
Niveau 40
17 juillet 2024 à 23:49:24

PyroKrypt (Sainte) |Toit de gauche
1824/2000 HP . 819/1555 PI . 1112 gils . E=96% . 3.33/5 EP
1.[Concentr'healer] 2.[ me angélique] 3.[Couronne divine] 4.[Talisman de perles]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*7][Giga-potion*3][Parchemin transcendant*2][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 25 ; Intelligence 446 ; Puissance 3 ; Défense 560 ; Esprit 32 ; Chance 3 ; Vitesse 300 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Soin principal : Soigne 5% des HP de la cible.
- Tir de soin chargé : Passe le tour à charger pour soigner en fin de tour 20% des HP de la cible même si elle est éloignée du lanceur. Peut être utilisé même en Posture Défensive.
- Soin secondaire : Soigne 5% des HP de la cible. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d’action.
.
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V) [S]
- Reconstitution X (40 PI) : donne le statut récup’X à un allié (restaure 10% de la vie à la fin de chaque tour.) ou récup'+ à trois alliés ou récup' à cinq alliés et soigne du poison. Deux récup' de même niveau se cumulent pour atteindre le niveau supérieur. (O) [S]
- Lumière aveuglante + (15 PI) : Diminue de 10 la Précision d’une cible à distance jusqu'à la fin du prochain tour et possède 25% de chances de lui infliger Flou pour la même durée. (P) [S]
- Soin X+ (50 PI) : Restaure 25% des HP de la cible avec un bonus égal à l'Intelligence. (Fi) [S]
- Miroir (20 PI) : Donne à une cible l’effet « miroir » jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant de renvoyer une attaque magique à son envoyeur en réduisant de 50% sa puissance. [S]
- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours. [T]
- Bouclier lumineux (15 PI) : Place une résistance à la Lumière sur la cible. Utilisable une seule fois par tour. (O) [S]
- Pluie enchanteresse ++ (40 PI) : Restaure l’équivalent de 10% (-) de l’Intelligence à la totalité des alliés à l'activation de la compétence et à la fin du tour actuel et du prochain. [S]
- Anneau angélique + (35 PI) : Invoque un cercle de lumière qui se referme sur lui-même, infligeant des dommages magiques de Lumière à tous les ennemis volants. Peut viser une cible au sol mais elle ne touchera qu’une seule cible. (Ca) [S]
- Résurrection + (45 PI) : Médite pendant une action pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie. [S]
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible. [S]
- Infirmerie + (50 PI) : Restaure 5% (-) des HP de cinq membres du groupe et invoque une infirmerie que tous les alliés peuvent utiliser pour soigner 5% de leurs HP (une fois par tour par allié et coûte une action) jusqu’à la fin du prochain tour ou sa destruction par les ennemis. [S]
- Promesse des anges + (45 PI) : Restaure 20% des HP de la cible à la fin du prochain tour. Prend en compte les bonus de soins (comme Prière) placés entre l'usage de la compétence et son activation.Si la cible perd tous ses HP avant de recevoir le soin, la promesse est annulée pour la faire survivre à 1 HP à la place. [S]
- Pluie sacrée (50 gils) : Passe deux actions à charger pour faire pleuvoir à la troisième 10 météores de lumière sur le terrain ayant chacun 30% de chances de toucher un ennemi à distance (vérifié pour chaque ennemi jusqu’à ce qu’ils touchent une cible ou que chaque ennemi soit vérifié), infligeant une attaque magique de Lumière avec un bonus de dommages égal au dixième de HP soignés par le lanceur durant le tour. (50 PI)
- Jugement d’Anima (80 gils) : Attaque ultime de la Sainte. Utilise la première action de son tour pour faire apparaître un sceau de lumière devant soi, rendant un ennemi faible à la Lumière à distance. Les deux actions suivantes sont libres, mais elles peuvent être utilisés pour utiliser une compétence de soin sur le sceau, remplissant une jauge en fonction des HP du lanceur. Utilise sa dernière action pour tirer un rayon de lumière en direction de l’ennemi visé précédemment, infligeant une attaque magique de Lumière inévitable à distance avec un bonus de dégâts égal à la puissance de soin stocké dans le sceau. (75 PI)
_ Tonification (10 PI) : Restaure 10% de l’énergie de la cible. (O) [S] (Apprentissage 5/20)
_ Auréole (40 PI) : Place une auréole au-dessus d’un allié. S’il est éliminé d’ici la fin du prochain tour, il sera ranimé en fin de tour avec 1 HP et 10% d’énergie. [S] (Apprentissage 1/10)
- Métempsycose (40 PI) : Inflige des dommages magiques neutres monocibles à distance. Si l’assaut élimine sa cible, ramène un allié inconscient (au choix) à la vie avec autant de HP et d’énergie que la cible avait avant l’assaut. (O) [S]
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Guérisseuse avisée 2 : Augmente de 8 la Concentration lorsque le personnage soigne un allié d'une quelconque façon (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...). Ne s'active qu'une fois par tour.
- Résurrection énergie +10 (4) : Donne 10 d’énergie en plus aux alliés ramenés à la vie par le lanceur via une compétence ou un objet.

VG-tal
Niveau 40
17 juillet 2024 à 23:49:47

Bronov (Destructeur) |Rue
1902/3215 HP . 604 gils . 415/600 PI . E=96% . 5/5 EP
1.[Gungnir] 2./ 3./ 4./|[Potion verte][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*21][Parchemin de perfectionnement*4][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Ore d’Ombre]
Attaque 545/555 ; Défense 550 ; Vitesse 300 ; Adresse 230 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Poutre défensive : Le bonus de l’arme principale devient Défense+50 en Posture Défensive.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct) [T]
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E) [T]
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct) [T]
- Sacrifice ++ (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre de 10 à 20% (au choix) des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de HP qu’il n’en dépense, il survivra avec 1 HP. (Fi) [T]
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V) [T]
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque). [T]
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2. [T]
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O) [T]
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi) [T]
- Musculation +++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 100 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%. [T]
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E) [T]
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O) [S]
- Provocation ++ (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et au lanceur 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches. Peut être utilisé pendant une posture prenant tout le tour comme une Posture défensive. [T]
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour. [S]
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V) [T]
- Masse noire + (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. En chargeant une action, touche deux cibles proches. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca) [T]
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois). [T]
- Combustion + (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour. Un ennemi ayant subi plusieurs attaques de Feu sera touché autant de fois par la compétence. [T]
_ Châtiment d’Odin (75 PI) : Attaque ultime du Destructeur. Passe un tour à charger, faisant apparaître un javelot de lumière dans sa main. A la fin du tour, fait pousser un arbre à la position de l’ennemi avant de l’empaler dessus en lui lançant le javelot. Inflige une attaque physique de Plante puis trois attaques physiques neutres à la fin de chaque tour pendant le tour actuel et les deux prochains. Si l’ennemi est éliminé par la compétence avant son dernier assaut, la lance explose, infligeant aux deux ennemis proches la moitié des dégâts de tous les assauts qu’il lui restait. Impossible de réutiliser la compétence tant que la précédente est encore en cours. Apprentissage (1/5)
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Épreuve de force (1) : Baisse de 1% l’Attaque à la fin de chaque tour.

VG-tal
Niveau 40
17 juillet 2024 à 23:50:12

Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze) |Toit de gauche
709/1100 HP . 618 gils . 820/1000 PI . E=96% . 5/5 EP
1.[Chaîne d’aura +1 N2 (7/12)] 2.[Puissance cachée] 3.[Roche du serment] 4.[Masque introspectif]|[BI*3][Boisson de surpassement*2][Pain*9][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant][Parchemin de rappel*5][Potion*2]
Attaque 402 ; Intelligence 423 ; Puissance 13 ; Défense 501 ; Esprit 50 ; Vitesse 309 ; Adresse 150 ; Précision 150 ; Agilité 50 ; Esquive 50
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps chargeant l’arme de 1 unité. Lorsque la jauge est remplie, débloque un passif stocké dans l’arme. La jauge de l’arme se vide au fur et à mesure en passant des tours sans attaquer.
- Puissance cachée (10 PI) : Inflige une attaque magique de Lumière.
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- Vive attaque ++ (20 PI) : Attaque rapide basique au corps à corps, augmente la vitesse de 10 avant chaque utilisation et inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng) [T]
- Clairvoyance X (30 PI) : Augmente l'Adresse et la Précision de 20, cumulable. Permet également de toucher à coup sûr toutes ses actions dans le tour, les attaques recevant un bonus de dégâts égal à l’Adresse ou la Précision (selon le type d’attaque). (O) [T]
- Forte-paume ++ (10 PI) : 30% de chance de paralyser. Inflige des dégâts physiques neutres au corps à corps ou à distance (au choix). Dans tous les cas, les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E) [T]
- Lourde charge ++ (15 PI) : Assaut au corps à corps basé sur Attaque + 10 ; Diminue de 5 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieure à la vitesse de base, le bonus passe à 10 + Bonus de vitesse*2 mais celui-ci est annulé. (Fi) [T]
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé. [T]
- Prudence X (30 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de toutes les attaques physiques au corps à corps reçues dans le tour en diminuant l’Attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive. Possible d’annuler un bonus de stats pour augmenter d’autant (en pourcentage) le soin de HP et la prévention de dégâts. [T]
- Inversion d’aura ++ (20 PI) : Échange les modifications d’Attaque et de Défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive. Peut être utilisé sur un allié à distance. [T]
- Ruse ++ (20 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse tous les bonus défensifs (stats, posture défensive, effet de réduction de dommages) sans malus de dommages et double la baisse d’énergie si la cible en avait une. (P) [T]
- Onde vide ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques à distance basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier tout en immunisant le lanceur aux autres attaques de priorité dans ce tour. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct) [T]
- Aurasphère ++ (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière à distance inévitables et basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. En chargeant une action, ces deux projectiles infligent les dommages d’une Aurasphère classique. (D) [S]
- Griffe acier +++ (30 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 20% de chances de monter de 10% l’Attaque. Avant l’assaut, il est possible d’infliger un premier assaut ayant 20% de chances de donner le bonus d’Attaque ou d’aiguiser ses griffes pour le recevoir à coup sûr avant d’attaquer une seule fois. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct) [T]
- Vampipoing ++ (40 PI) : Attaque physique au corps à corps restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. Dans tous les cas, place un effet sur la cible lui infligeant le quart des dommages de l’assaut à la fin du tour actuel et des deux prochains et restaurant à chaque fois la moitié de ces dégâts au lanceur. Impossible de cumuler plusieurs effets ou d’en augmenter la durée même en réutilisant la compétence avant sa fin. (Ct) [T]
- Vitesse extrême ++ (45 PI) : Attaque physique au corps à corps permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois avec le même bonus de dommages. (Eng) [T]
- Charge-os +++ (30 PI) : Inflige deux fois le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche au corps à corps. Donne 90% de chances d'attaquer une troisième fois ; 60% de chances d'attaquer une quatrième fois, 40% de chances d'attaquer une cinquième fois, 20% de chances d’attaquer une sixième fois et 10% de chances d’attaquer une septième fois. Si la cible est éliminée, les assauts restants toucheront une cible proche. (M) [T]
- Vibra-soin ++ (25 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à deux alliés proches (ou les deux alliés les plus proches du lanceur) à distance. (D) [S]
- Luminocanon ++ (20 PI) : Attaque magique neutre à distance basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible (cumulable), 100% si l’action précédente était aussi Luminocanon. (Cm) [S]
- Dracochoc ++ (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière à distance infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence avec des chances de critiques basés sur Chance + 10 (prend en compte la Concentration accrue). Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. (Cc) [S]
- Plénitude ++ (25 PI) : Augmente de 20 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Cumulable. [S]
- Close-combat ++ (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques au corps à corps basées sur Attaque + 10( ou quatre en utilisant 2 actions au lieu d’une seule). Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit. (Cm) [T]
- Aura divine ++ (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs. Sélectionne 3 cibles proches puis réalise au corps à corps un combo inévitable constitué de 5 actions au choix parmi plusieurs compétences, une seule des trois cibles (au choix) sera touchée par chaque assaut mais les deux autres recevront un quart des dommages à chaque coup. [T]
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 59 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
.
- Nature jaillissante (équipé) : Donne 10% de chance de voler un objet en effectuant une attaque basique au corps à corps (si la cible ne possède pas d'objet récupérable, récupère une potion).
- Aura croissante (1) : A chaque coup reçu, reçoit un bonus de Concentration égal au % de HP perdus divisé par 10 (-)
- Rivière de lumière (1) : Augmente de 5 la Concentration à chaque fois qu’une attaque d’élément Lumière est reçue ou utilisée.

VG-tal
Niveau 40
17 juillet 2024 à 23:50:33

Serena (Armurière) |Concentration max’ |Rue
1744/2000 HP . 726 gils . 870/1000 PI . E=96% . 5/5 EP
1.[Hache Lumen{Médaille spirituelle] 2.[Glaive de Lumen{Médaille spirituelle] 3.[Armature céleste] 4.[Bracelet spirituel][BI*5][Potion verte][Boisson de Surpassement*3][Ore d’Ombre]
Attaque 448 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 500 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Invocation d'épée X+ (40 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 30 et Adresse + 20 et s'en équipe comme arme principale ou secondaire (possibilité d’avoir une épée invoquée en arme principale et secondaire à la fois) en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct) [T]
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D) [T]
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. [T]
- Feu de forge +++ (30 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 20 tous les bonus de l’arme principale ou secondaire (non cumulable sur une même arme mais peut être utilisé sur l’arme principale puis sur l’arme secondaire) du lanceur ou d’un allié. (Fi) [S]
- Projection d'arme X+ (20 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi, permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Possibilité d’utiliser la compétence jusqu’à 10 fois par action tant qu’il reste des armes dans l’inventaire ou équipées ; possibilité de lancer son arme 1 fois dans la même action où elle a été invoquée. Les armes jetées tomberont au sol et seront notées dans l’inventaire de l’ennemi, bien qu’elles rouilleront et se dissiperont au bout des 2 prochains tours. En éliminant un ennemi possédant des armes, celles-ci seront récupérées dans son inventaire. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi) [T]
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca) [T]
- Invocation de Marteau +++ (25 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 20 et Chance + 10 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. En réutilisant la compétence alors que le marteau est déjà invoqué, fait grossir le marteau temporairement. Son prochain assaut sera basé sur Attaque + 20 (en plus du bonus déjà conféré par l’arme, non affecté par les effets montant les stats des armes invoquées) et touchera une cible de plus (proche de la cible), puis il retournera à sa taille normale ensuite. (E) [T]
- Slash distant ++ (20 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 2] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm) [T]
- Champ foudroyant (15 PI à l’activation puis 5 PI par tour d’utilisation) : Génère une aura d'électricité autour de son arme principale. N’affecte pas son élément mais lui ajoute 20% de chances de paralyser lors de ses assauts. (O) [T]
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs. (E) [T]
- Imprégnation (20 PI à l’activation puis 10 PI par tour d’utilisation) : Insuffle un élément à l’arme principale parmi Feu, Eau, Plante ou Foudre si elle n’en a pas déjà un. (O) [T]
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E + 30 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Démonstration de matériel {1} : Augmente de 5 la Concentration et de 10 les bonus de stats des armes invoquées après que toutes les armes aient été invoquées une fois. Se cumule une fois si toutes les armes sont invoquées à nouveau une seconde fois dans le combat après avoir reçu le bonus.
- Armes autonomes 2 {2} : Les compétences matérialisant des armes sont transformées en véritables invocations avec une fiche propre et pouvant agir deux fois par tour. Il faut cependant dépenser le coût d’invocation à chaque tour pour les maintenir et il devient impossible de les équiper.
- Forme armement (3) : Permet, en utilisant une compétence d’invocation d’arme, de se transformer soi-même en l’arme principale (le personnage ne prend une forme d’arme qu’au moment d’attaquer). Empêche d’utiliser Projection d’arme mais permet d’attaquer en même temps qu’une invocation d’arme en plus de fournir Chance+5 jusqu’à la fin du tour à chaque fois qu’une forme différente est prise dans le tour (les fusions et modifications d’armes liées à l’équipement et aux passifs sont toujours possibles). Permet également à un allié proche d’effectuer des attaques basiques avec la fiche du porteur (coûtent 2 actions si le porteur inflige plus de 2 fois les dégâts que ferait l’allié avec ses propres attaques basiques).
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.

VG-tal
Niveau 40
17 juillet 2024 à 23:51:14

Theanael (Fléau céleste) |Toit de gauche
722/830 HP . 611 gils . 645/800 PI . E=96% . 5/5 EP Concentration max’
1.[Lames Ailées] 2.[Hache de chute] 3.[Casque de tourment] 4.[Ailes d’archange]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain][Carte d’Ange maléfique]{Epée souvenir amplifiée}
Attaque 420 ; Intelligence 210 ; Puissance 3 ; Défense 345 ; Résistance 30 ; Vitesse 128 ; Adresse 150 ; Agilité 200 ; Précision 150 ; Esquive 152 ; Chance 10 ; Anticipation 10
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basée sur Attaque+50.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Don de vol XX : Permet à soi ou un allié de rester dans les airs, augmentant de 1 la vitesse et les statistiques secondaires à chaque tour et permettant de vérifier deux fois les tests d’esquive comme l’Esquive partielle et de prendre le meilleur résultat. Les augmente également de 10% (minimum de 20) à l'envol. [T]
- Guerison X (35 PI) : Restaure à distance 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D) [T]
- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action) [T]
- Explosion de feu + (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu à distance basés sur l’attaque à deux ennemis proches. (Ct) [T]
- Cieux azurés +++ (45 PI) : Cinq attaques à distance infligeant la moitié des dommages pouvant se disperser sur jusqu'à trois cibles. (quatre maximum sur une seule cible) Peut également toucher une cible volante (parmi les trois cibles ou non) au début de l’assaut, ce premier coup étant inévitable si l’ennemi a été emmené dans les airs par le lanceur à l’action précédente. (M) [T]
- Tempête + (25 PI) : Attaque trois fois au corps une cible à hauteur du tiers des dommages d’une attaque physique dans l'élément Vent. Augmente de 1 le nombre d’assauts pour chaque attaque Vent utilisée par le lanceur dans le tour en plus de la compétence. (M) [T]
- Fusée inversée ++ (25 PI) : Fonce sur un ennemi à la verticale depuis les airs, blesse le lanceur si la cible touche le sol. Si en plus le lanceur était dans les airs, libère à l’impact une explosion blessant aussi les deux ennemis les plus proches mais infligeant 10% des dommages totaux au lanceur. Attaque + 15 ou + 20 sur une cible volante. (E) [T]
- Looping aérien +++ (30 PI) : Attaque au corps à corps pouvant frapper un ennemi même s'il se trouve derrière soi en embuscade. Si elle est devant le lanceur, elle sera emmenée dans les airs et contournée, la prochaine action du lanceur étant considérée comme dans le dos de cette cible. (V) [T]
- Flèche d’Icare + (5 PI) : Style de combat au corps à corps avec une arme à distance infligeant six fois le quart (+) des dommages à une cible unique. (M) [T]
- Vents de discorde ++ (15 PI) : Envoie deux tornades inoffensives à distance ayant 30% de chances d’infliger à leur cible (potentiellement la même) Discorde ou sinon 30% de chances d’infliger Confusion. (O) [T]
- Ouragan ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau à distance basés sur l’Attaque. Peut réutiliser la compétence sans coût de PI en l’utilisant sur la même cible ou une cible proche, mais en dépensant à nouveau les PI dans ce cas, réactive le précédent ouragan pour le faire frapper sa cible initiale une fois de plus. (Ca) [T]
- Lame d’air ++ (30 PI) : En vol, le lanceur peut se poser pour libérer une attaque magique de Vent basée sur Attaque*1.2. Sinon, il libère directement une attaque magique de Vent basée sur l'Attaque. Dans tous les cas, attaque à distance et génère une rafale de vent qui projette la cible en l’air jusqu’à la fin des actions du lanceur. (E) [T]
- Champ de destruction + (25 PI) : Abat violemment son arme sur le sol, générant un dôme d'énergie au corps à corps infligeant des dommages physiques de Feu à la cible et en répercutant 10% sur les ennemis se trouvant à côté. Utilisé depuis les airs, les cibles proches reçoivent la totalité des dommages et le lanceur se pose. (Cm) [T]
- Ailes victorieuses (30 PI) : Illumine ses ailes d'une lueur dorée avant de les déployer, libérant deux ondes de choc qui infligent à distance la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à une même cible. En vol, les deux ondes de choc se combinent pour infliger une fois la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à tous les ennemis volants. (De) [T]
- Mur de plumes +++ (20 PI) : Monte de 10% (minimum de 30) la Défense du lanceur ou d’un allié à distance dans les airs jusqu’à ce que le lanceur se pose. Ne marche que dans les airs. Cumulable deux fois mais sur une seule cible (jusqu’à +30%). [T]
- Rémige salvatrice + (75 PI) : Attaque ultime du Fléau céleste. Génère un puissant courant de vent qui piège un ennemi à distance. Lui inflige une attaque physique de Vent inévitable pour chaque tour (tour actuel non inclus) où le personnage a été dans les airs depuis le début du combat. Si le personnage est dans les airs au lancement de la compétence, elles s'enflamment, ajoutant l’élément Feu et 20% de chances de brûler à chaque assaut, forçant le lanceur à se poser et l’empêchant de voler par lui-même jusqu’à la fin du prochain tour. S’il est au sol, chaque assaut lui restaurera 10% des dégâts infligés. [T]
- Impulsion céleste + (15 PI) : S'approche d'un ennemi avant de frapper le sol, générant une puissante bourrasque infligeant des dommages physiques au corps à corps de Vent et projetant le lanceur en l'air, permettant d'enchaîner sur la même action avec la compétence Don de vol (n'annule pas le coup en PI). Si désiré, la bourrasque peut également emmener l’ennemi dans les airs et le considérer comme un personnage volant à la prochaine action. (Vol) [T]
_ Courant ascendant (10 PI) : Permet à un allié à distance de voler jusqu’à la fin du prochain tour (Apprentissage 0/20) [T]
_ Vent cueilleur (20 PI) : Plante une Graine de vent devant soi. Le prochain ennemi à attaquer le lanceur recevra une attaque physique de Vent qui confèrera au lanceur un Fruit de tempête qui peut être utilisé pour planter une graine supplémentaire à la prochaine utilisation de la compétence. Il est impossible de réutiliser la compétence tant que la graine précédente n’a pas été activée. Limite de 3 graines plantées en même temps. [T] (Apprentissage 0/6)
- Combo 1 (15E + 50 PI) : Impulsion Céleste + Looping Aérien + Ouragan
- Combo 2 (15E + 65 PI) : Impulsion Céleste + Lame d’air + Explosion de feu
- Combo 3 (15E + 35 PI) : Impulsion Céleste + Ouragan + Ouragan
.
- Maître du ciel : Augmente de 10% l'attaque lorsque le personnage vole.
- Dommages chute +20% (2) : Monte de 20% la puissance des compétences permettant d’attaquer et de se poser en même temps.
- Parade tourment (3) : Baisse de [2+Nombre d’alliés à 0 HP] l’Anticipation des ennemis infligeant des attaques physiques au corps à corps.

VG-tal
Niveau 40
17 juillet 2024 à 23:52:20

Ben (Scientifique) |Concentration max’ |Rue
2470/3120 HP. 610 gils. 190/400 PI. E=96%. 4.42/5 EP
1.[Scalpel ensanglanté] 2.[Scalpel dégénéré] 3.[Ceinture à matériel (Aiguille de suture)] 4.[Bracelet Spirituel]|[Fiole toxique*8][Breuvage enchanté][Fiole de Poison][Potion + expérimentale*5][Concentré de toxines*5][BI*3]|Parchemin de rappel*4][Potion*8][Sérum][Fiole de connaissance*3][Panacée][Potion X]
Intelligence 100 ; Défense 550 ; Esprit 50 ; Vitesse 200 ; Adresse 200 ; Précision 150 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Attaque physique neutre au corps à corps activant tous les Saignements de la cible. Le nombre de fois que les saignements sont activés augmentent de 1 à chaque assaut sur cette cible, mais le compteur retombe à 1 en recevant une compétence de soin ou de soutien de la part d’un allié.
- Attaque secondaire Saignement : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Saignement.
- Attaque secondaire Poison : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Poison.
- Attaque secondaire Confusion: Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Confusion.
- Attaque secondaire (Aiguille de suture) : Inflige des attaques physiques ayant 50% de chances d’infliger Saignement pour chaque altération Saignement déjà possédée par l’ennemi.
- Soin Saignement : Soigne un Saignement d’un allié.
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- Synthèse potion XX (40 PI) : Crée une [Potion X] restaurant 250 HP ou 2 [Potion +] restaurant 100 HP ou 4 [Potion] restaurant 50 HP. Peut placer les objets dans son inventaire ou celui du groupe. En chargeant une action, produit une variante exaltée des potions restaurant deux fois plus de HP tout en pouvant dépasser une fois la limite des HP max. [T]
- Synthèse antidote X+ (40 PI) : Crée trois [Panacée] et les place dans son inventaire ou ceux du groupe. [T]
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D) [S]
- Explications +++ (20 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur puis affecte trois autres cibles. Sur un ennemi, donne 30% de chances de l’endormir. Sur un allié, monte de 10 son Intelligence et, si son Intelligence est toujours plus basse que celle du lanceur, il aura 10% de chances de s’endormir. Non cumulable. (Fs) [T]
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions. [S]
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe. [T]
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP. [S]
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm) [T]
- Vie décrémentée + (25 PI) : Baisse à distance de Intelligence/5 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O) [T]
- Cure élémentaire (10 PI) : Soigne les faiblesses élémentaires de la cible. [S]
- Event Boost (15 PI) : Place un effet sur un ennemi jusqu’à la fin du tour. Chaque allié attaquant cet ennemi recevra jusqu’à la fin du prochain tour un bonus de +5 (non cumulable) en Attaque ou en Intelligence selon la stat défensive la plus faible de la cible (en cas d’égalité, monte l’Attaque par défaut). [T]
- Tableau périodique (5 PI) : Place un objet [Hydrogène] ou [Oxygène] sur la cible, montant de 1 une stat (Intelligence ou Vitesse) à la fin de chaque tour. (Jusqu’à 5 atomes peuvent être placés en même temps) [S]
- Crash (22 PI) : Invoque un vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe de 3 ennemis à distance, leur infligeant à chacun la moitié d’une attaque physique de Feu.
- Alchimie spontanée (20 PI) : Permet d’utiliser une formule d’alchimie en plein combat avec des objets de son inventaire. Coûte 2 actions.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Cruauté (4) : Les chances d’infliger des altérations montent de 10% pour chaque altération déjà possédée par la cible.

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Felicia (Trappeuse) |Toit de droite
1/1120 HP . 572 gils . 180/300 PI . E=20% . 0.32/5 EP
1.[Tonfa de rubis] 2.[Couteau de chasse] 3.[Tunique renforcée] 4.[Trêfle à feuilles croissantes] |[Fiole toxique][Philtre divin][Panacée*2][Panacée +][Sérum*2][Mégasérum][Orbe de soin][Quart-temps remonté][Potion de géant][Bouquet curatif][Projectile neutre Attaque 750]
Attaque 335 ; Défense 395 ; Résistance 30 ; Vitesse 155 ; Adresse 50 ; Chance 10
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Changement de mode : Prend son arme principale à l’envers pour la convertir en arme à feu.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Piège de fer ++ (15 PI) : Place un piège devant deux alliés proches. Le prochain ennemi à attaquer l’un d’eux au corps à corps recevra une attaque physique neutre inévitable en plus d’infliger 10% de dégâts en moins. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour. [T]
- Piège de flèches ++ (20 PI) : Place un piège devant un allié ou un ennemi. Le prochain ennemi à l’attaquer à distance recevra une attaque physique neutre inévitable sur lui et les deux ennemis proches. Si placé sur un ennemi, le piège s’activera si cet ennemi change de place dans l’inventaire d’ennemis (la position pour les dégâts de zone est définie avant le déplacement). Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour. [T]
- Trappe cachée (20 PI) : Pose un tapis de feuilles devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps tombera dans la trappe et subira une attaque physique de Plante en plus d’avoir 20% de chances d’annuler son action. Ne marche pas sur les ennemis volants. Le piège disparaît à la fin du prochain tour. [T]
- Filet de protection + (25 PI) : Matérialise un filet devant soi. Permet d’attraper la prochaine attaque à distance sur soi ou un allié proche pour en réduire de 50% la puissance. Réutiliser la compétence avec un projectile capturé permet de le renvoyer sur une cible de son choix (avec la puissance réduite de moitié). S’il n’a rien attrapé, le filet disparaît à la fin du tour actuel. Il est possible de continuer d’invoquer des filets même en ayant un projectile capturé, jusqu’à 3 filets contenant un assaut pouvant être stockés en même temps (ils disparaissent tous à la fin du combat). [T]
- Propulseur (15 PI) : Inflige une attaque physique à distance à une cible permettant de la déplacer dans l’inventaire d’ennemis. (P) [T]
- Flaque d’infection (10 PI) : Flaque de produit orangé se plaçant au sol devant un allié. Elle se fixera au prochain ennemi l’attaquant au corps à corps puis libèrera une explosion infligeant le tiers (+) des dommages à l’ennemi et à ses deux alliés les plus proches avec 30% de chances de leur infliger Poison. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé d’ici la fin du prochain tour.
- Balance (20 PI) : Piège libérant un rocher géant roulant sur la cible si le poids qui la maintient est retiré. Choisit un allié et si celui-ci est éliminé avant la fin du prochain du tour, inflige une attaque physique critique de Roche inévitable à l’ennemi l’ayant achevé.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Expertise partagée : En Concentration accrue, les bonus de compétences des deux alliés prochent possèdent [Chance du porteur]% de chances en plus de s’activer.
- Piège porte-bonheur (4) : Monte de 1 la Chance à chaque fois qu’un piège s’active.

VG-tal
Niveau 40
17 juillet 2024 à 23:53:12

Hana (Ninja) |Rue
595/1500 HP . 1647 gils . 490/700 PI . E=96% . 3.22/5 EP
1.[Naginata éclair] 2./ 3.[Jikatabis de combat] 4.[Balle de lumière]|[Eclat d’Obsidienne*5][Giga potion*2][Revigorant*2][Super revigorant*2]
Attaque 470 ; Défense 200 ; Vitesse 200 ; Adresse 100 ; Agilité 100
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques de Foudre au corps à corps.
- Vif éclair assuré : Utilise Vif éclair dans l’élément Foudre (en dépensant quand même le coût en PI de la compétence) même si la cible est plus rapide que le lanceur.
- Foudre fatale : Utilise Assassinat dans l’élément Foudre (en dépensant quand même le coût en PI de la compétence). Si la cible est faible à la Foudre, les chances de tuer en un coup doublent.
- Tonnerre : Lève son arme au ciel, faisant tomber la foudre sur la cible, infligeant une attaque magique de Foudre à distance basée sur l’Attaque. Utilisable une seule fois par tour.
- Attaque d’armure : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
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- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O) [T]
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi) [T]
- Vif éclair ++ (30 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut et de recevoir un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Sinon, inflige des dommages neutres et le bonus équivaut au quart de la Vitesse. (Eng) [T]
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques. [T]
- Espionnage ++ (10 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire et une affinité aux altérations aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible. [T]
- Barrière illusoire + (30 PI) : Crée une illusion de soi qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive. [T]
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques. [T]
- Vol (5 PI) : Confère 25% de chances de voler un objet à une cible. Si la cible ne possède pas d’objet à récupérer, obtient une [Potion] par défaut.
- Charge obscure (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 2 (30 PI + 15E) : Assassinat + Assassinat + Assassinat.
- Combo 3 (15 PI + 15E) : Charge obscure + Charge obscure + Charge obscure.
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- Opportunisme : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.
- Assaut bonus (3) : Ajoute à chaque attaque au corps à corps à l’arme principale ou secondaire un assaut supplémentaire infligeant la moitié d’une attaque physique neutre au corps à corps.
- Spark canon (4) : Monte de 20% les dommages infligés et subis. Ajoute aux attaques de Foudre 30% de chances de paralyser.

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Max (Ecuyer) |Rue
1412/1600 HP . 608 gils . 325/450 PI . E=96% . 4.04/5 EP . 4V
1.[Lame météore] 2.[Carapace élémentaire] 3.[Solerets éoliens] 4.[Masque d’ogresse]|[Ore d’Ombre][Potion X]
Attaque 320 ; Intelligence 380 ; Défense 320 ; Vitesse 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Style secondaire : Permet d’utiliser une compétence Style sur l’arme secondaire pour avoir accès aux compétences et bonus de stats de ce style (le coût en PI du style sera dépensé normalement)
- Envol Jupiter (1J) : S’envole jusqu’à la fin du tour actuel. En sacrifiant 1J à la fin de chaque tour (sans coût d’action), permet de maintenir le vol pour le tour suivant.
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- Vénus +++ (25 PI à l’activation + 10 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+25. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre. [T]
- Neptune ++ (25 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création. [T]
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction. [T]
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel. [T]
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. [S]
- Figure de style + (10 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action. Donne un élément du style actuel et un du nouveau style. [T]
- Rafale (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Vent à distance. (V) [S]
- Slash distant (10 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. (CM) [T]
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Style accentué 2 : Permet d’utiliser une compétence de changement de style en ayant déjà le style en question pour gagner 4 éléments de ce style (coûte quand même le coût en PI de l’activation).
- Style d’ogresse (4) : Change les affinités élémentaires en fonction du style actif, en plus de doubler le bonus de stat du style actif.

Sujet : [jeu] Poursuite infernale
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