Sentant l'intérêt partagé, l'ange se rapprocha encore plus de sa cible.
"Le sang des humains n'est pas noir, si ?.."
Emeriel :
Action 1 : Rempart sommet --> Centre
Actions 2,3,4 : Estoc Dévote sur Axel
Baboolishki :
Action 1 & 2 : Feu d'artifice x6
À la vue du sang teinté de noir, la soldate pencha légèrement la tête sur le côté. Un sniper dont les blessures couleur charbon trahissaient sa nature... Cela sonnait étrangement familier.
Mais ce n'était pas le moment des questionnements existentiels. Énoré, jeta un coup d'oeil au scientifique. En analysant sa gestuelle, elle détermina que Ben voulait avoir l'ennemi à l'usure.
"Pourquoi pas" songea le clone. Après tout, varier sa stratégie ne ferait pas de mal... Devenir prévisible pourrait laisser du temps à leur adversaire de préparer un contre adéquat.
Énoré active Sniper de glace avant de faire 3 poignards gelés à distance sur Axel.
Modification : Ben fera son attaque avec son aiguille de suture.
Voyant que le combat avait déjà commencé, l'écuyer sortit de sa cachette, prêt à en découdre. Il avait fait comprendre à ce gringalet qu'il était désormais prisonnier dans cette cour, et maintenant il saura qu'il est prisonnier dans cette cour avec M A X.
Action 1: Style Accentué pour des éléments de Jupiter
Action 2&3: Déplacement Rempart à couvert -> Centre Eloigné
Action 4: Slash Distant sur Axel
déplacement au sommet du Rempart, attaque secondaire x2 sur Axel puis re déplacement derrière le rempart à couvert
Les crânes de cristal vont tout deux faire pique de cristal sur Axel en même temps que mes assauts
les piliers antiques vont agir quand je serais au sommet du rempart et vont faire :
Pilier A : Bonus offensif intelligence sur moi et Bonus offensif attaque sur Emeriel
Pilier B : Bonus défensif résistance sur Dario et Hana
Pilier C : Bonus célérité vitesse sur moi et Theanael
Bronov ira vers le centre et fera 3 assauts critiques sur Axel.
Attaque basique sur Axel, ensuite je me déplace du centre au rempart sommet B, puis je fais double Trou noir sur les 5 fusées.
Suite au saignement infligé par Serena, le guerrier de l'espace se posait beaucoup de questions. Il avait effectivement entendu comme quoi le sang des humains était rouge. Lui-même possédait du sang d'une couleur différente des humains, mais il savait de quelle espèce il faisait partie. Là où Axel semblait avoir une apparence humaine ayant pourtant un sang différent, le faisant douter de sa nature humaine.
Leur adversaire avait déjà refusé de divulguer les informations qu'il recherchait précédemment, mais cela n'allait pas empêcher l'extraterrestre de trouver des réponses à d'autres questions, se disant qu'il serait peut-être plus enclin à parler sur d'autres sujets, en tout cas il se devait d'essayer.
Au moment où il allait débuter, il entendit l'intervention d'Emeriel, prenant d'abord le temps de lui répondre :
- De ce que j'ai appris des êtres humains, ils ont un sang d'une couleur rouge. Le mien par exemple est rose, mais je sais de quelle espèce je fais partie. Alors que lui il a une apparence humaine donc ça me surprend. Maintenant que j'y pense, on avait aussi rencontré son alliée Maria qui avait ces mêmes particularités, je me demande si elle n'a pas les mêmes pouvoirs que lui, et s'ils ne sont pas de la même nature. Peut-être même qu'ils sont alliés dans cette cause, ça ne m'étonnerait pas de la voir débarquer prochainement, on devrait se méfier je pense.
Il se tourna ensuite vers le principal concerné, tentant malgré tout d'obtenir des réponses :
- Es-tu vraiment humain ? Ou davantage proche d'une création artificielle ou quelque chose du genre, comme un clone d'ombre par exemple ?
Rebondissant sur la conversation, il continua ses questionnements :
- Tu as dit ne pas vouloir nous affronter, pourquoi ? Est-ce qu'une part de toi souhaitait ne pas faire tout ça ? Qu'est-ce qui t'empêche de stopper les actes que tu mets en place ?
Une telle organisation dans ses pensées... Qu'est ce que cela peut vouloir dire ?
Zéphyr ne peut que se montrer rassuré que l'esprit de son ennemi ne soit pas le même vide effrayant qu'elle a pu voir dans la forêt de Lumen. Mais cette pure organisation, sans pensée inconsciente, ça n'a pas l'air beaucoup plus humain.
Là n'est pas le problème... Il faut que je me concentre.
S'assurant de communiquer ce qu'elle a appris sur leur adversaire, Zéphyr se mis en mouvement.
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- J'utilise deux actions pour me rendre du rempart droit au centre éloigné
- Psych Foudre
- PK Numbness sur Axel
Dario écouta attentivement les explications de Zéphyr sur la lecture d'esprit qu'elle venait de faire. Le guerrier de l'espace demeura pensif un instant, réfléchissant aux implications de ces révélations. Cela ne le rassurait guère, lui faisant de plus en plus penser à autre chose qu'un être vivant biologique, plutôt à une création artificielle.
- Intéressant, c'est bon à savoir. Murmura t-il pour lui-même.
Il se tourna ensuite vers Zéphyr :
- Merci de nous avoir prévenus, quand on aura réglé la situation on pourra se pencher plus en détail sur ces informations !
Il lui adressa un sourire en l'encourageant, avant de passer à l'action !
NIQUE SA MERE ON VIF ECLAIR
NIQUE SA MERE ON VIF ECLAIR
on prends aussi une giga potion et on fait une barrière illusoire, faut pas non plus déconner
Reconstitution (Récup' + sur Antho, Max et Zéphyr), Pluie Guérisseuse, j'équipe aussi la Cape éthérée à la place de la Couronne divine
action de theanael :
vol au sommet du rempart, cieux azurée avec 4 assauts sur 5 sur Axel X 2 puis puis redescend se mettre à couvert
Anthony : Lame de fond sur fusées Vent Foudre Lumière Ombre.
Aigle : Double piqué violent sur Axel.
Felicia : Double Propulseur sur fusée Eau + Double Trappe cachée, sur Emeriel et Ben.
Je change également mes actions en conséquence :
Dario : Comète (les 3 assauts sur Axel) puis Cosmos (tout sur Axel, les 2 attaques physiques puis les 10 assauts magiques) puis combo improvisé Néant + Eclat + Frappe étoilée sur Axel.
Invocation d'épée + Invocation de lance + Invocation de Marteau + Invocation de bouclier
Màj
https://www.youtube.com/watch?v=H4TIH3ppcxs
Hana, comme à son habitude, disparut en un éclair avant que qui que ce soit n’ait le temps d’agir. Elle réapparut au niveau de Axel, son arme entourée d’électricité qu’elle utilisa pour le frapper à deux reprises. Elle disparut ensuite à nouveau pour se retrouver un peu plus loin, où elle but une potion pour se soigner et prit le temps d'assurer ses arrières.
Axel - 520 HP
Hana - 30 PI
Axel - 520 HP
Hana - 30 PI
Hana + 500 HP
Hana : [Giga Potion] - 1
Hana : Barrière illusoire
Hana - 30 PI
Aurio, profitant de la galerie verticale que sa précédente attaque avait produite, sortit d’un bond du tunnel où il se trouvait, faisant alors face à Axel. Il dégaina alors à nouveau des griffes d’énergie semblables à du métal au bout de ses pattes. Cependant, au lieu d’attaquer, il se remit à creuser, créant une nouvelle galerie qui le mena jusqu'à l’autre rempart, ce qui ne manqua pas de surprendre les membres du groupe qui se trouvaient de ce côté.
Aurio - 30 PI
Pyro, pendant ce temps, multiplia les sortilèges de soin sur ses alliés à portée. Elle prit ensuite le temps de revérifier son équipement, toujours à l’abri derrière le rempart.
Anthony : Récup’+
Max : Récup’+
Zéphyr : Récup’+
Pyro - 40 PI
Groupe (Rempart Droite) + 45 HP
Rempart Droite : Pluie enchanteresse
Pyro - 40 PI
Bronov, bien décidé à montrer ce qu’il savait faire et à arrêter leur adversaire, s’élança sur la pile de gravas avant de se laisser glisser le long de celle-ci pour passer de l’autre côté. Une fois à portée, il s’élança sur Axel qu’il frappa violemment à deux reprises avec son arme.
Axel - 1090 HP !
Bronov - 35 PI
Axel - 1090 HP !
Bronov - 35 PI
Dario, déjà suffisamment proche pour attaquer, leva le bras au ciel, faisant apparaître trois larges boules de feu au-dessus de sa tête.
Réagissant aussitôt, Axel délaissa l’arme qu’il avait en mains pour invoquer à la place deux pistolets qu’il s’empressa d’attraper pour tirer en rafale sur les projectiles du guerrier de l’espace. Bien que ce dernier les projeta en sa direction aussi vite que possible, l’impact produisit tout de même une large explosion de fumée. Les comètes traversèrent la fumée et continuèrent leur trajet, ne parvenant cependant pas à toucher leur cible. A la place, elles se dirigèrent vers les remparts se trouvant de l’autre côté, explosant à ce niveau et infligeant de grands dommages aux rochers.
Rempart Gauche D - 1801 HP
Rempart Gauche E - 1801 HP
Rempart Gauche F - 1801 HP
Dario - 84 PI
Axel - 20 HP
Une fois la fumée dissipée, Dario comprit que les tirs de son adversaire n’avaient pas pour but de détruire ses projectiles, mais simplement d’en dévier la trajectoire, aussi Axel échappa à l’assaut parfaitement indemne.
Intrigué par son adversaire et sa nature, Dario décida alors de l’interpeller à nouveau pour l’interroger. Le concerné se contenta de le jauger du regard en silence, comme réfléchissant. Préférant éviter qu’il profite de ce moment pour contre-attaquer, Dario décida alors de poursuivre son assaut. Il fonça sur Axel avant de le projeter dans les airs d’un coup de son marteau, libérant ensuite de multiples projectiles semblables à des étoiles pour le frapper à de multiples reprises.
Ne s’arrêtant pas là, l’extraterrestre enchaîna immédiatement après en multipliant les assauts d’énergie violacée et dorée.
Axel - 608 HP
Axel - 3078 HP
Axel - 608 HP
Dario - 90 PI
Axel - 862 HP
Axel - 923 HP
Axel - 923 HP
Dario - 138 PI
Dario : énergie - 15
Axel recula vivement suite à l’ampleur des dommages subis. Il prit alors le temps d’inspecter son corps un instant avant de passer sa main sur son bras, comme pour le dépoussiérer.
- Il me semble que cela est une réponse satisfaisante, commenta finalement Axel suite à ce qu’avait dit Dario. Votre force n’est plus à prouver, aussi je doute qu’il soit favorable pour moi de vous affronter.
Il jaugea à nouveau le guerrier de l’espace un instant avant d’ajouter, toujours sur le même ton poli et formel :
- Quant à ma nature ou mes motivations, je suis navré mais il s’agit là d’informations que je ne peux vous donner. Vous restez malgré tout libres d’élaborer vos propres théories sur la question, mais je n’ai pas l’intention d’infirmer ni de confirmer quoi que ce soit, j’en ai peur.
Pendant ce temps, Enoré, après avoir observé les mouvements de ses alliés, décida d’agir en fonction de leurs intentions. Elle matérialisa une sorte de monocle de glace faisant office de viseur avant d’entourer son bras de givre. Elle le tendit ensuite vivement vers l’avant, comme pour donner un coup de poing, ce qui déploya la couche de glace sous la forme d’une large lame qui lui permit de toucher sa cible à distance et d’aggraver les blessures qu’il avait déjà.
Enoré : Sniper de glace
Enoré - 20 MP
Axel - 540 HP
Axel : Saignement
Enoré - 20 MP
Axel - 540 HP
Axel : Saignement
Enoré - 20 MP
Axel - 540 HP
Axel : Buste de givre
Axel : Saignement
Enoré - 20 MP
Serena, de son côté, décida de rester en retrait, surveillant le champ de bataille du mieux qu’elle put en observant à travers les trous dans la pile de rochers devant elle. Pendant ce temps, elle en profita pour invoquer des armes qui se mirent à flotter autour d’elle, préparant sa prochaine offensive.
Serena - 40 PI
Serena - 20 PI
Serena - 25 PI
Zéphyr décida de finalement prendre le risque de sortir de derrière le rempart. Faisant enfin face à son adversaire, elle prit le temps d’accumuler ses pouvoirs avant de libérer une vague d’électricité en sa direction, ne parvenant cependant pas à l’immobiliser assez longtemps pour que les effets durent.
Zéphyr : Psych élément Foudre
Zéphyr - 10 PI
Zéphyr - 5 PI
Ben, remarquant la position stratégique dont il disposait actuellement, décida d’en profiter pour libérer l’énergie qu’il avait accumulée sur l’ensemble du terrain.
Ben : Transcendance
Solution miracle
Affichant un sourire assuré, Ben claqua des doigts, faisant apparaître tout un tas d’objets autour de lui. Des éprouvettes, des béchers, des fioles et plusieurs autres types de verrerie se mirent alors à tournoyer autour de lui. Soudain, les récipients se mirent à se déplacer d’eux-mêmes d’eux-même, mélangeant et échangeant leur contenu d’une fiole à une autre, la couleur changeant à chaque nouveau passage, parfois même toute seule après quelques secondes.
Après plusieurs de ces échanges, une imposante fiole triangulaire vide passa devant Ben qui l’attrapa alors. Le scientifique passa tout à coup à l’action. Tenant toujours cette fiole d’une main, il attrapa tour à tour chacune des fioles flottant autour de lui, versant leur contenu dans ce nouveau récipient qui fut rapidement entièrement rempli.
Affichant un sourire satisfait, Ben sortit de sa poche une pipette qui contenait un liquide incolore. Il la plaça au-dessus de sa fiole et fit tomber une goutte de ce qu’elle contenait dans le produit avant de la jeter au loin. Il sortit ensuite un bouchon qu’il plaça sur sa fiole tandis que le contenu à l’intérieur semblait s’agiter, changeant de couleur régulièrement et faisant trembler de manière notable la main de Ben.
Celui-ci secoua alors la fiole un moment avant de retirer le bouchon, faisant jaillir son contenu sous la forme d’un gigantesque geyser de solution irisée qui s’éleva dans le ciel avant de retomber sur le groupe. Cette pluie aux propriétés curatives tomba pendant un moment, prodiguant un large soin à l’ensemble du groupe tout en répandant une odeur bien spécifique dans le champ de bataille que Ben respira profondément avant de lancer avec satisfaction :
- Miel et rhubarbe, mon parfum préféré.
Membres du groupe : HP + 70%
Membres du groupe : Statistiques défensives + 10%
Suite à cela, le scientifique s’élança en direction du centre du champ de bataille à la surprise d’Axel. Ben dégaina alors l’un de ses outils qu’il planta dans les blessures déjà présentes sur le corps de sa cible, les rendant plus profondes encore.
Axel - 1 HP
Axel : Saignement
Anthony, pendant ce temps, décida de se concentrer sur les projectiles que Axel avait invoqués auparavant. Il fit apparaître un anneau d’eau autour de lui avant de le frapper à de multiples reprises avec son arme, projetant à chaque fois des lames d’énergie bleue qui tranchèrent les missiles en deux, les faisant exploser dans le vide sans toucher qui que ce soit.
Fusée*4 : Détruite
Anthony - 80 PI
Guillaume, ayant désormais ses ailes pour le porter, put s’envoler d’une seule impulsion au-dessus des remparts. Liées lui, ses invocations se téléportèrent dans un halo violacé pour réapparaître à ses côtés, y compris les piliers pourtant immobiles.
Depuis cette position, le Nécromancien ainsi que les crânes de cristal purent libérer plusieurs projectiles sur Axel. Pendant ce temps, les piliers dispersèrent des sorts de support sur tous les alliés à leur portée.
Axel - 430 HP
Axel - 430 HP
Axel - 385 HP
Axel - 385 HP
Axel - 385 HP
Axel - 385 HP
Guillaume : Intelligence + 19
Emeriel : Attaque + 13
Dario : Résistance + 30
Hana : Résistance + 20
Guillaume : Vitesse + 10
Theanael : Vitesse + 12
Felicia, ayant suivi du regard les mouvements d’Anthony, décida de concentrer ses efforts sur le projectile restant, faisant apparaître deux poings de roche depuis le sol qui frappèrent et firent exploser la fusée.
Fusée Eau : Détruite
Felicia - 30 PI
Axel, une fois de plus, fit disparaître les armes qu’il avait en main pour en changer. Il se retrouva cette fois avec un imposant canon qu’il empoigna à deux mains avant de libérer un puissant projectile d’énergie en direction de Dario, faisant violemment reculer celui-ci au point de le projeter au sud du champ de bataille, près des rochers qui bloquaient la sortie.
Dario - 328 HP
Axel - 100 HP
Theanael, comme précédemment, s’envola au-dessus du rempart, d’où il put libérer une pluie de projectiles sur son adversaire avant d’aussitôt se remettre à couvert.
Axel - 1020 HP
Theanael - 45 PI
Axel - 1020 HP
Theanael - 45 PI
Max décida qu’il était plus que temps de passer à l’action. Après avoir une fois de plus accumulé de l’énergie, elle s’élança dans une glissade théâtrale qui la positionna face à Axel. De là, elle déploya son arme avant de lacérer l’air devant elle, libérant une onde de choc qui fila vers sa cible.
Max + 4J
Max - 10 PI
Axel - 352 HP
Max - 10 PI
Emeriel, donnant toujours l’impression de voir la situation comme un jeu, se laissa délicatement flotter jusqu’au centre du champ de bataille. De là, iel matérialisa à nouveau une lance de lumière à l’extrémité de son bras avant de foncer en avant, frappant Axel à plusieurs reprises tout en profitant de la couverture offerte par les feux d’artifices invoqués par la silhouette lumineuse à ses côtés. Cependant, peu après, cette aura dorée s'éteignit progressivement.
Axel - 257 HP
Emeriel - 15 PI
Axel - 257 HP
Emeriel - 15 PI
Axel - 257 HP
Emeriel - 15 PI
Axel - 171 HP
Axel - 229 HP
Emeriel : Dévotion - 50
Axel - 171 HP
Axel - 229 HP
Emeriel : Dévotion - 50
Axel - 171 HP
Axel - 229 HP
Emeriel : Dévotion - 50
Axel - 171 HP
Axel - 229 HP
Emeriel : Dévotion - 50
Axel - 171 HP
Axel - 229 HP
Emeriel : Dévotion - 50
Axel - 171 HP
Axel - 229 HP
Emeriel : Dévotion - 50
Axel observa le groupe autour de lui. Décida de mettre de l’espace entre lui et ses adversaires, il matérialisa un arc dans ses mains avant de bondir en arrière. A mi-hauteur, il décocha trois flèches qui se plantèrent dans le sol. Comme ses projectiles précédents, les tracés se déployèrent pour former plusieurs créatures qui se placèrent à ses côtés.
Marcheur de fer + 3
Il remplaça ensuite son arme par un lance-pierres avec lequel il tira un projectile sphérique qui rebondit sur les différents remparts présents autour de lui ainsi que sur les membres du groupe à portée.
Rempart Droite C - 512 HP
Ben - 419 HP
Rempart Gauche C - 256 HP
Bronov - 209 HP
Rempart Droite D - 128 HP
Emeriel - 201 HP
Rempart Gauche B - 64 HP
Hana - 100 HP
Suite à cela, il invoqua à nouveau son fusil, tenant celui-ci de manière à surveiller la zone au loin face à lui où se tenaient quelques combattants non protégés par les remparts…
Pyro + 45 HP
Anthony + 45 HP
Felicia + 45 HP
Aurio + 45 HP
Anthony + 68 HP
Pyro + 100 HP
Max + 80 HP
Zéphyr + 30 HP
~~~ Lumen Assiégée ~~~
Axel 21825/65536 HP . E=80% |Tête de givre |Saignement*5 |Mind Read Balle Ricochet (1/2) |Buste de givre
[Tireur d’énergie][Armature de métal][Ame de Matière Pure]
Attaque 512 ; Intelligence 231/256 ; Défense 0.45/0.5 ; Vitesse 128 ; Précision 512 ; Esquive 128 ; Chance 4 ; Anticipation 32
Marcheur de fer*3. 5000/5000 HP
Attaque 300 ; Défense 350 ; Vitesse 225 ; Adresse 125
Rempart Droite A 4817/5000 HP
Rempart Droite D 4360/5000 HP
Rempart Droite C 4488/5000 HP
Rempart Gauche B 3861/5000 HP
Rempart Gauche C 3311/5000 HP
Rempart Gauche D 2585/5000 HP
Rempart Gauche E 2790/5000 HP
Rempart Gauche F 2475/5000 HP
Rempart*8 . 5000/5000 HP
Conditions de terrain :
Souffle d’Anima
Feu 1/1
Eau 1/1
Plante 0/1
Foudre 1/1
Vent 0/1
Roche 0/1
Lumière 1/1
Ombre 1/1
- Tunnel Gauche : Relie les zones Rempart Gauche et Centre. Depuis Rempart Gauche A ou B, coûte 1 action pour passer dans Centre (et inversement). Depuis n’importe quelle autre partie de Rempart Gauche, coûte 2 actions. Il est possible d’attaquer à distance depuis le Tunnel (seulement en étant au Centre) mais pour attaquer au corps à corps, il faut sortir du tunnel, ce qui coûte 1 action.
- Tunnel Droite : Comme la zone précédente mais relie Rempart Droite et Centre depuis Rempart Droite E ou F
- Pluie enchanteresse (1/2) : Restaure [Intelligence de Pyro / 10] (-) à tous les personnages présents dans la zone Rempart Droite (à couvert ou sommet) à la fin du tour.
Positionnement du groupe :
- Centre : Hana ; Bronov ; Ben ; Emeriel
- Centre éloigné : Zéphyr ; Dario ; Max
- Rempart Gauche (à couvert) : Serena ; Guillaume ; Theanael
- Rempart Gauche (sommet) : Enoré
- Rempart Droite (à couvert) : Pyro ; Anthony ; Felicia ; Aurio (Tunnel)
- Rempart Droite (sommet) : Aucun
Barrages glaciers sur les bras d'Axel. Si gel se produit, tirer maintenant sur les jambes.
Si gel sur les bras et les jambes, lancer Asphyxie en dernière action.
DarioSpace (Astrologue - Bronze) | Centre éloigné
1100/1428 HP 500 gils . 10/820 PI . E=70% . 5/5 EP
1.[Géante rouge{Epée souvenir amplifiée} 2.[Talisman nébulaire{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Armure spirituelle] 4.[Emblème de Lumen à 3 socles]|[Eau apaisante][Souvenir de Guerrier de l’espace]{Médaille spirituelle}[Potion verte*5][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin de rappel*4][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5]
Attaque 475 ; Intelligence 481 ; Puissance 32 ; Défense 660/600 ; Résistance 36/5 ; Esprit 11/10 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 150 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps.
- Sauvegarde Comète : Lance le sort Comète (avec le coût de la compétence) et sauvegarde 1% des dommages infligés dans l’arme, pouvant stocker jusqu’à [Coût de Comète - 1]
- Réduction Comète : Utilise le sort Comète avec son coût en PI - la sauvegarde contenue dans l’arme [Géante rouge]. Annule la sauvegarde actuelle.
.
- Gravité X+ (36/30 PI) : Augmente ou diminue Vitesse, Agilité et Esquive de la cible de 20 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 30% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi, et l’empêche de se soigner au-delà de cette valeur dans tous les cas. (V) [S]
- Souvenir douloureux +++ (30 PI) : Attaque + 10 (+10*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 100*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De) [T]
- Cosmos XX (90/75 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 15 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre à la cible (auquel cas la réussite dépend de celle du premier coup) ou à une autre (pas plus de 10 étoiles sur une même cible). Conclut par une deuxième attaque physique neutre sur la cible initiale. (M) [S]
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi) [S]
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol) [S]
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca) [S]
- Aurore +++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 20% de chances de geler. Les dommages et changes de geler sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. Parmi les 3 cibles, il est possible de viser des alliés qui ne subiront pas de dommages mais seront soignés de Sommeil. (Ca) [S]
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D) [S]
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O) [S]
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl) [T]
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca) [S]
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Vortex +++ (42/35 PI) : Inflige quatre fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quelle stat il peut baisser et de déplacer la cible d’ennemi proche à ennemi proche entre chaque assaut. (M) [S]
- Nébuleuse +++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler. Inflige “Poussière d’étoile”, doublant la Performance obtenue en attaquant une cible ayant l’effet pendant 3 tours. Si un ennemi est éliminé par la compétences, l’effet est appliqué à ses deux alliés proches, si deux effets se combinent, ils ne se cumulent pas mais gagnent 1 tour en durée. [S]
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles. [S]
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc) [S]
- Destin astral +++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau fera apparaître un vortex noir absorbant les flammes et infligeant une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D) [S]
- Combo 1 : Déjà utilisé.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
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- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
- Force cosmique (3) : Augmente de 2 la Concentration lors de l'usage de sorts élémentaires.
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.
- Concentration croissante (4) : Le bonus de Concentration gagné à la fin de chaque tour monte de 1 pour chaque tour passé durant le combat.
- Combo improvisé (4) : Permet de choisir les assauts d’un combo au moment de son utilisation.
Guillaume (Nécromancien - Bronze) | Rempart Gauche F |Vol de corbeau (1/2)
1635/1635 HP . 504 gils . 635/900 PI . E=64% . 0.08/5 EP
1.[Sceptre squelettique+Damnation apprivoisée] 2.[Tome de Nekomancien] 3.[Ailes d’infortune] 4.[Bracelet de prévention]|[Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][Potion verte][BI*5][Souvenir de Paladin noir][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}
Attaque 336 ; Intelligence 399/380 ; Puissance 11 ; Défense 556/505 ; Esprit 32/29 ; Résistance 17/15 ; Vitesse 175/165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 30 ; Anticipation 60
- Attaque squelettique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basés sur Attaque + 50.
- Attaque principale : Inflige des dommages magiques de Feu et d’Ombre à distance. Baisse de 10 l’énergie de la cible en cas de coup critique.
- Attaque secondaire : inflige des dommages magiques d’Ombre à distance ayant Anticipation% de chances d’infliger Saignement
- Invocation Bakeneko : Invoque un démon en forme de chat réalisant des actions aléatoires.
- Ailes de corbeau : Utilise une action pour s’envoler jusqu’à la fin du prochain tour. Pendant cette durée, chaque assaut possède 10% de chances de baisser de 10 l’Anticipation de la cible.
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- Auto-vampirisme X : Sacrifie 2% de HP afin de restaurer 10% de PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action. Possibilité de sacrifier les HP d’un allié pour restaurer ses PI. [T]
- Invocation basique X+ (50 PI) : Invoque un chevalier squelette très résistant ou une armée de trois squelettes d’un coup (le groupe de trois squelettes classiques comptent comme une seule invocation). [S]
- Flèche morte +++ (30 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque dont les flèches aux effets variés se plantent sur leurs cibles pour les affaiblir progressivement. [S]
- Crâne de cristal +++ (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin. En étant détruit, l’invocation libère 5 versions miniatures d’elle-même ne pouvant pas soigner mais pouvant chacune attaquer une fois avant de disparaître. (les 5 crânes miniatures comptent comme une seule invocation). [S]
- Appel royal ++ (45 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres créatures avec les compétences d’invocation du lanceur. [S]
- Sphère des ténèbres X+ (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D) [S]
- Cure d'ombre ++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. Dans une Zone d’Ombre, le sort soigne deux fois plus et soigne une altération.. (Fi) [S]
- Force noire +++ (30 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 10% pour un allié et de 20% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante, et ajoute 10 de Chance à la cible (pas le lanceur) si utilisé dans une zone d’ombre. Non cumulable. (O) [S]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O) [S]
- Pilier antique ++ (40 PI) : Invoque trois piliers magiques spécialisés dans l’augmentation de statistiques. Comptent comme une seule invocation. [S]
- Boîte de Pandore X+ (35 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 10 sa Chance, son Anticipation et son énergie. 50% de chances d’infliger Poison ; Brûlure et Détresse. (E) [S]
- Feu de soutien ++ (35 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu absorbant cet élément et l’élément Plante. [S]
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger. [S]
- Zone d’ombre ++ (30 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur. Du moment qu’elle est là, il est possible de sacrifier une action pour récupérer 10 PI. [S]
- Déchéance ++ (90 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu auquel l’invocateur peut fournir des actions supplémentaires. [S]
- Dame du Lac ++ (45 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et pouvant soigner. [S]
- Extrême onction + (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. Si la cible est achevée par la compétence, le lanceur est soigné à hauteur de la moitié des dégâts infligés. (Ct) [S]
- Poing du diable ++ (50 PI) : Libère un poing de feu infligeant des dommages mystiques de Feu ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément). [T]
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
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- Favoritisme (équipé) : Permet d'avoir deux fois la même invocation en même temps.
Crâne de cristal*2. 150/150 HP (Invocation/Guillaume)
Intelligence 330 ; Défense 150
- Pique de cristal ++ : Attaque magique basique neutre à distance sur deux cibles proches ; Intelligence + 20
- Déflagration de cristal : Se sacrifie pour infliger l’effet Charge de cristal des cinq Fragments de crâne (divisés par 3) à trois cibles proches. Coûte les deux actions du tour.
- Soin + : Restaure 10% des HP de la cible.
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- Fragmentation : Invoque 5 petits crânes de cristal en étant détruit.
Pilier antique A. 300/300 HP
Défense 200
- Bonus offensif : Augmente de 5% (minimum de 10) l'Attaque ou l'Intelligence de la cible pendant 3 tours.
Pilier antique B. 300/300 HP
Défense 200
- Bonus défensif : Augmente de 5% de sa Défense (minimum de 20) la Résistance ou l'Esprit de la cible pendant 3 tours.
Pilier antique C. 300/300 HP
Défense 200
- Bonus de célérité : Augmente de 5% (minimum de 10) la Vitesse, l'Adresse ou l'Agilité de la cible pendant 3 tours.
Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) | Rempart Droite E |Récup’+
1359/1359 HP . 3428 gils . 1085/1500 PI . E=94% . 5/5 EP
1.[Tranchant impétueux - Charge -1] 2.[Eventail feuille] 3.[Carapace de tortue alligator] 4.[Bracelet spirituel]|[Baies sauvages*37][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur}[Queue de renard*2]
Attaque 535 ; Intelligence 210 ; Puissance 14 ; Défense 604/549 ; Vitesse 197 ; Adresse 105 ; Agilité 106 ; Esquive 100 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique de Vent au corps à corps donnant 1 de charge à l’arme.
- Onde de vide : Inflige une attaque physique de Vent à distance. Coûte 1 charge (0 utilisation disponible)
- Tornade de vide : Inflige une attaque physique de Vent à distance à deux cibles proches. Coûte 3 charges. (0 utilisation disponible)
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Frappe rotative XX (80 PI) : Attaque au corps à corps huit fois à hauteur de la moitié des dommages puis une dernière fois à dégâts normaux, baissant de 1 l’énergie pour chaque coup réalisé durant la compétence avant l’assaut final. (M) [T]
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne à distance 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O) [T]
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque devant soi un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi. [T]
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; infligeant une attaque au corps à corps basée sur Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E) [T]
- Guérison miraculeuse X (65 PI) : Restaure 10% des HP de la cible (peut s’utiliser sur un allié à distance ou sur soi) et 50% des HP de toutes ses invocations. Si la cible principale va être éliminée avant l’action du lanceur, lance la compétence juste avant l’assaut en question. (Fi) [S]
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque devant soi un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition. [T]
- Sauvagerie +++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense/Intelligence sera alors doublé. [T]
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm) [T]
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque à distance et ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct) [T]
- Dame du lac + (40 PI) : Invoque devant soi une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et capable de soigner son invocateur. [S]
- Lierre + (40 PI) : Inflige à distance des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V). [T]
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque devant soi un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent. [T]
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer à distance une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie. (O) [S]
- Intervention bestiale +++ (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours résistant à la Roche et pouvant infliger des altérations ou frapper plusieurs cibles. [T]
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi à distance. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP. [T]
- Félin royal ++ (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer devant soi à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps. [T]
- Lycanthropie ++ (40 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre au corps à corps sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu et pare chaque attaque physique au corps à corps par une attaque physique. En fin de tour, inflige à la cible une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique. [T]
- Rugissement des anciens + (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque à distance et avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion est présent ou a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois. (Ca) [T]
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
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- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Monte de 1 le nombre maximum d’invocations présentes en même temps.
- Chasseur impassible (4) : Augmente de 10% les dommages si la condition du terrain était supposée les réduire (annule donc le malus).
Aigle 300/300 HP (Invocation/Anthony)
Attaque 200 ; Défense 275 ; Vitesse 100 ; Adresse 50
- Piqué violent : Attaque rapide ne fonctionnant que sur les ennemis au sol mais permettant d'agir en premier (ne donne pas la priorité à l'invocateur).
- Lame de vent : Inflige des dommages physiques de Vent.
- Maintien aérien + : Sacrifie le tour d'action de l'invocation pour porter l'invocateur qui sera considéré comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Mur de plumes : Rend la cible résistante à l'élément Vent.
- Rafale terrifiante : Rend la cible faible à l'élément Vent.
- Courant ascendant : Génère du vent qui soulève la cible dans les airs, permettant de la considérer comme un personnage volant jusqu’à la fin du prochain tour. Seuls deux courants peuvent être placés en même temps.
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- Vol continu : L'invocation est toujours considérée comme une cible volante.
PyroKrypt (Sainte) |Récup’+ |Rempart Droite A
2000/2000 HP . 449/1555 PI . 1108 gils . E=94% . 3.33/5 EP
1.[Concentr'healer] 2.[Sceptre de vigueur] 3.[Cape éthérée] 4.[Bague de longévité]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*8][Giga-potion*3][Parchemin transcendant*2][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 25 ; Intelligence 451 ; Puissance 3 ; Défense 516/560 ; Esprit 30/27 ; Chance 3 ; Vitesse 300 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Soin principal : Soigne 5% des HP de la cible.
- Tir de soin chargé : Passe le tour à charger pour soigner en fin de tour 20% des HP de la cible même si elle est éloignée du lanceur. Peut être utilisé même en Posture Défensive.
- Envol Lumière : S’envole pour le tour actuel et les deux prochains. Pendant cette durée, le lanceur et ses deux alliés proches obtiennent une Résistance à la Lumière.
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- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V) [S]
- Reconstitution X (40 PI) : donne le statut récup’X à un allié (restaure 10% de la vie à la fin de chaque tour.) ou récup'+ à trois alliés ou récup' à cinq alliés et soigne du poison. Deux récup' de même niveau se cumulent pour atteindre le niveau supérieur. (O) [S]
- Lumière aveuglante + (15 PI) : Diminue de 10 la Précision d’une cible à distance jusqu'à la fin du prochain tour et possède 25% de chances de lui infliger Flou pour la même durée. (P) [S]
- Soin X+ (50 PI) : Restaure 25% des HP de la cible avec un bonus égal à l'Intelligence. (Fi) [S]
- Miroir (20 PI) : Donne à une cible l’effet « miroir » jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant de renvoyer une attaque magique à son envoyeur en réduisant de 50% sa puissance. [S]
- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours. [T]
- Bouclier lumineux (15 PI) : Place une résistance à la Lumière sur la cible. Utilisable une seule fois par tour. (O) [S]
- Pluie enchanteresse ++ (40 PI) : Restaure l’équivalent de 10% (-) de l’Intelligence à la totalité des alliés à l'activation de la compétence et à la fin du tour actuel et du prochain. [S]
- Anneau angélique + (35 PI) : Invoque un cercle de lumière qui se referme sur lui-même, infligeant des dommages magiques de Lumière à tous les ennemis volants. Peut viser une cible au sol mais elle ne touchera qu’une seule cible. (Ca) [S]
- Résurrection + (45 PI) : Médite pendant une action pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie. [S]
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible. [S]
- Infirmerie + (50 PI) : Restaure 5% (-) des HP de cinq membres du groupe et invoque une infirmerie que tous les alliés peuvent utiliser pour soigner 5% de leurs HP (une fois par tour par allié et coûte une action) jusqu’à la fin du prochain tour ou sa destruction par les ennemis. [S]
- Promesse des anges + (45 PI) : Restaure 20% des HP de la cible à la fin du prochain tour. Prend en compte les bonus de soins (comme Prière) placés entre l'usage de la compétence et son activation.Si la cible perd tous ses HP avant de recevoir le soin, la promesse est annulée pour la faire survivre à 1 HP à la place. [S]
- Pluie sacrée (50 gils) : Passe deux actions à charger pour faire pleuvoir à la troisième 10 météores de lumière sur le terrain ayant chacun 30% de chances de toucher un ennemi à distance (vérifié pour chaque ennemi jusqu’à ce qu’ils touchent une cible ou que chaque ennemi soit vérifié), infligeant une attaque magique de Lumière avec un bonus de dommages égal au dixième de HP soignés par le lanceur durant le tour. (50 PI)
- Jugement d’Anima (80 gils) : Attaque ultime de la Sainte. Utilise la première action de son tour pour faire apparaître un sceau de lumière devant soi, rendant un ennemi faible à la Lumière à distance. Les deux actions suivantes sont libres, mais elles peuvent être utilisés pour utiliser une compétence de soin sur le sceau, remplissant une jauge en fonction des HP du lanceur. Utilise sa dernière action pour tirer un rayon de lumière en direction de l’ennemi visé précédemment, infligeant une attaque magique de Lumière inévitable à distance avec un bonus de dégâts égal à la puissance de soin stocké dans le sceau. (75 PI)
_ Tonification (10 PI) : Restaure 10% de l’énergie de la cible. (O) [S] (Apprentissage 13/20)
- Métempsycose (40 PI) : Inflige des dommages magiques neutres monocibles à distance. Si l’assaut élimine sa cible, ramène un allié inconscient (au choix) à la vie avec autant de HP et d’énergie que la cible avait avant l’assaut. (O) [S]
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Guérisseuse avisée 2 : Augmente de 8 la Concentration lorsque le personnage soigne un allié d'une quelconque façon (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...). Ne s'active qu'une fois par tour.