Bien que remis de ses blessures suite au soutien de l'entité mystérieuse dans le ciel, le paladin noir allait devoir se passer de cette aide pendant un certain temps, tandis que son alter ego n'était à nouveau plus dans son état normal. une fois de plus il était livré à lui-même. Combien de temps pourrait-il tenir face à Vesper à ce rythme ?
Cependant, qu'il gagne ou perde, il y a encore des choses qu'il doit savoir et Vesper est le seul à pouvoir répondre.
-Le "bien ou le mal" hein ?...
Il regarda Vesper droit dans les yeux, comme pour le confronter, bien qu'il n'était pas sûr au fond de lui d'obtenir une réponse qui lui plairait.
-Dans ce cas Vesper, Pourquoi as-tu créer la magie noire ? Quel était ton objectif lorsque tu as mis au point cette dernière ? Quel est le but d'un mage noir selon toi ?
Bien qu'il posait ces questions très importantes, il n'avait pas l'intention de changer au fond de lui, il comptait continuer d'utiliser la magie noire, au moins pour combattre l'étoile sombre. Et Il savait aussi que Vesper repartirait à l'assaut très bientôt ou même que l'un des sorts qu'il a jeté précédemment ne tarderais pas à se déclencher, c'est pourquoi il reprit aussitôt sa posture de combat après la réponse de Vesper, se préparant à tout ce qui pourrait lui arriver à partir de maintenant.
Joueur action 1 : Concentration
Paladin noir action 1 : Posture défensive
Nécromancien action 1 : attaque secondaire sur Vesper
Joueur action 2 : Concentration
Paladin noir action 2 : Lame noire sans coût de PI sur Vesper
Nécromancien action 2 : posture défensive
Joueur action 3 : Concentration
Paladin noir action 3 : Posture défensive
Nécromancien action 3 : attaque secondaire sur Vesper
Joueur action 4 : Concentration
Paladin noir action 4 : Lame noire sur Vesper
Nécromancien action 4 : Posture défensive
Les encouragements de Dario ont apporté à Zéphyr un peu plus de confiance en sortant de sa cachette. Le soutien de Pyro en a fait de même, lui donnant le sentiment que ça vaut le coup de rester encore un peu à portée d'attaque.
Elle a lancé son PK Numbness mais n'a pas vu d'effet sur Axel. Ce n'est pas sa technique la plus travaillée, elle a conscience qu'elle ne marche souvent qu'une fois sur deux, mais serait il pertinent de continuer sur cette voie ? Ne devrait elle pas plutôt passer à l'offensive ?
La mentaliste ne se posa pas la question longtemps, laisser l'hésitation lui faire perdre du temps créerait du désordre dans son esprit. Reprenant aussitôt son travail de visualisation, elle se remis à l'assaut.
- Psych Foudre
- Pk Numbness sur Axel
- Pk Numbness sur Axel
- Mind Read sur Axel.
Serena : Deux actions pour passer de Rempart Gauche D au Centre en empruntant le tunnel, puis double Slash distant sur Axel (si Serena a encore tous ses HP, les deux autres cibles seront marcheurs de fer A et B).
Epée : Deux attaques sur Axel.
Lance : Deux attaques sur Axel.
Marteau : Deux attaques sur Axel.
Anthony : 1 action pour emprunter le tunnel de droite menant au centre puis 3 fois Lierre sur les 3 marcheurs de fer.
Aigle : Double piqué violent sur Axel.
Theanael : 1 action pour monter sur le sommet de son rempart puis 2 fois Cieux azurés (4 assauts sur Axel et 1 sur Marcheur de fer A dans la première compétence, puis 4 assauts sur Axel et 1 sur Marcheur de fer B dans la deuxième compétence), puis en dernière action Theanael retourne à couvert dans son rempart.
Felicia : 1 action pour emprunter le tunnel de droite menant au centre puis deux attaques basiques sur Axel puis en dernière action elle reprend le tunnel de droite pour revenir au Rempart Droite F.
Serena : Concentration accrue (augmente l'attaque) + Deux actions pour passer de Rempart Gauche D au Centre en empruntant le tunnel + Slash distant sur Axel (si Serena a encore tous ses HP, les deux autres cibles seront marcheurs de fer A et B).
Epée : Deux attaques sur Axel.
Lance : Deux attaques sur Axel.
Marteau : Deux attaques sur Axel.
Màj
https://www.youtube.com/watch?v=H4TIH3ppcxs
Une fois de plus, Hana disparut en un éclair, réapparaissant au niveau de Axel. Elle le frappa alors de sa naginata, libérant une volée d’étincelles à l’impact. Elle entoura ensuite son corps d’une aura violacée avant de filer à toute vitesse en direction de son adversaire, le frappant de toute part via plusieurs charges successives dessinant un triangle. Sa dernière charge fonça plus loin que les précédentes, lui permettant de s’éloigner de son adversaire et de placer une nouvelle illusion pour couvrir ses arrières.
Axel - 572 HP
Hana - 30 PI
Axel - 517 HP
Axel - 517 HP
Axel - 517 HP
Hana - 15 PI
Hana - 15E
Hana : Barrière illusoire
Hana - 30 PI
Pendant ce temps, sous terre, Aurio était en train de se déplacer pour retourner au centre du champ de bataille. A peine l’assaut d’Hana était-il terminé que le Lucario bondit hors du trou pour arriver dans la même zone que ses alliés. Il dégaina alors son épée et fila sur le premier ennemi à sa portée; le lacérant à deux reprises.
Marcheur de fer A - 480 HP
Marcheur de fer A - 480 HP
Pyro, de son côté, plaça sa main sur sa cape, transformant celle-ci en deux ailes de lumière dorée qui se déployèrent dans son dos. Elle put ainsi s’envoler et se poser sur le rempart devant elle. De là, elle put lancer un sort de soin sur Ben et observer la situation. Elle décida alors de placer un sort de barrière sur l’un des rochers bloquant le champ de bataille, se disant que cela pourrait gêner leur adversaire.
Pyro : Vol
Pyro : Lumière +1
Ben + 156 HP
Rempart Droite A : Miroir
Pyro - 20 PI
Les créatures que Axel avaient invoquées passèrent alors à l’assaut. S’attelant à éloigner les membres du groupe de leur maître en fonçant dans leur direction pour les attraper à l’aide de leurs bras aiguisés et les emmener avec eux contre les remparts de chaque côté du champ de bataille. Après avoir bloqué leurs cibles contre les murs, ils les tranchèrent à nouveau avec leur autre bras, laissant de large entailles sur les rochers.
Bronov - 1 HP
Rempart Gauche C - 1200 HP
Ben - 1 HP
Rempart Gauche C - 1200 HP
Emeriel - 380 HP
Emeriel : Dévotion + 38
Emeriel - 190 HP
Emeriel : Dévotion + 19
Rempart Gauche E - 600 HP
Rempart Gauche F - 600 HP
Rempart Gauche G - 600 HP
Dario, pendant ce temps, prit un moment pour boire une potion et retrouver ses pouvoirs. Il commença alors à se déplacer vers le centre. Cependant, à la seconde où il fit un mouvement, Axel le remarqua et tira un rapide rayon depuis son fusil, frappant l’extraterrestre aussitôt.
Dario + 820 PI
Dario : [Potion verte] - 1
Dario - 328 HP
Ignorant les dommages, Dario continua malgré tout son avancée. Une fois sur place, il accumula de l’énergie autour de lui avant de libérer de larges bourrasques qui lacérèrent chacune des créatures qu’Axel avait invoquées.
Marcheur de fer*3 - 1304 HP
Marcheur de fer*3 - 1304 HP
Marcheur de fer*3 : Poussière d’étoile
Dario - 103 PI
Dario déborde d’énergie !
Enoré, bien qu’ayant été un peu secouée quand le rocher sur lequel elle se tenait fut attaqué, décida de se reprendre et de concentrer ses efforts sur Axel. Elle libéra alors une succession de cristaux de glace, les laissant déferler sur l’ennemi du groupe en visant différentes parties de son corps.
Axel - 440 HP
Axel : Bras de givre
Enoré - 10 MP
Axel - 440 HP
Axel - 440 HP
Enoré - 10 MP
Axel - 440 HP
Enoré - 10 MP
Axel - 440 HP
Axel - 440 HP
Enoré - 10 MP
Serena, après avoir prit le temps de se concentrer, s’élança à travers le tunnel que Aurio avait creusé, utilisant celui-ci pour atteindre le centre du champ de bataille en échappant à la vigilance d’Axel, ce qui lui permit d’envoyer une onde de choc en sa direction. Dans la foulée, chacune de ses armes sortit du tunnel pour aller le frapper à leur tour.
Axel - 712 HP
Axel : Saignement
Marcheur de fer*2 - 946 HP
Serena - 20 PI
Axel - 778 HP
Axel - 778 HP
Axel - 734 HP
Axel - 734 HP
Axel - 756 HP
Axel - 756 HP
Zéphyr, après avoir pris un moment pour se concentrer, libéra deux nouvelles vagues d’électricité en direction d’Axel dans l’espoir de limiter ses mouvements. Après avoir réussi à l’immobiliser, elle en profita pour tenter à nouveau d’analyser ses pensées pour récupérer la moindre information qu’elle pouvait trouver et la transmettre au groupe.
Zéphyr - 10 PI
Axel : Paralysie
Zéphyr - 5 PI
Axel : Compétence révélée
- Fusées d’Anima : Utilise un Arcane de chaque Sceau (si possible) pour invoquer des missiles qui iront viser une position derrière la barricade, explosant à cet endroit à la fin du prochain tour, touchant la barricade, l’ennemi derrière ou dessus et, pour la moitié des dommages, la ou les deux barricades les plus proches.
Zéphyr - 35 PI
Ben, se remettant après avoir été maintenu contre un mur par l’une des créatures, décida de s’attaquer à nouveau à Axel, utilisant ses divers scalpels pour empirer autant qu’il pouvait les blessures de leur adversaire.
Axel - 1 HP
Axel : Saignement
Axel - 1 HP
Axel : Saignement
Axel : Saignement
Axel - 181 HP
Axel : Activation Scalpel ensanglanté + 1
Anthony, à son tour, traversa le tunnel pour atteindre le centre du champ de bataille. De là, il profiter de sa position sous terre pour invoquer de multiples plantes qui sortirent de la surface pour prendre les monstres par surprise et les attaquer de toute part.
Pendant ce temps, son aigle s’envola en un seul battement d’ailes par le trou menant à l’air libre, prenant de la hauteur avant de foncer sur Axel à plusieurs reprises.
Marcheur de fer*3 - 748 HP
Marcheur de fer A :
Anthony - 40 PI
Marcheur de fer*2 - 748 HP
Marcheur de fer B :
Anthony - 40 PI
Axel - 220 HP
Axel - 220 HP
Guillaume, de son côté, déploya à nouveau sa cape en lui donnant la forme d’ailes, lui permettant ainsi de se placer une fois de plus par-dessus les remparts d’où il pouvait avoir une meilleure vue sur la situation. Tandis que ses invocations dispersaient différents sortilèges offensifs et de soutien sur différentes cibles, il prit le temps de charger ses pouvoirs. Après avoir accumulé suffisamment d’énergie, il donna un puissant coup de poing dans le vide. Dans le même temps, deux portails d’énergie apparurent autour d’Axel, libérant à son niveau deux larges poings de flammes.
Réagissant aussitôt, Axel fit apparaître deux révolvers, empoignant un dans chaque main. Il tira alors une multitude de projectiles à sa droite et sa gauche, parvenant contre toute attente à faire ralentir progressivement les bras de feu jusqu’à totalement les arrêter en plein air. Il fit alors une roulade vers l’avant, laissant les deux poings filer dans leur direction respective. Malheureusement pour lui, l’un des poings se retrouva à frapper le rocher sur lequel Pyro avait placé un sort de protection, renvoyant le poing incandescent droit vers Axel qui venait de l’éviter, bien que sa puissance avait été réduite.
Guillaume : Vol
Axel - 385 HP
Axel - 385 HP
Axel - 385 HP
Axel - 385 HP
Theanael : Attaque + 24
Max : Attaque + 16
Pyro : Résistance + 28
Guillaume : Résistance + 25
Ben : Vitesse + 10
Serena : Vitesse + 10
Axel - 317 HP
Rempart Gauche B - 1156 HP
Guillaume - 50 PI
Axel - 180 HP
Felicia, à son tour, emprunta la galerie qu’avait creusée Aurio pour se rendre à l’endroit où se trouvait Axel tout en échappant à sa vigilance. De là, elle put dégainer son arme et tirer une succession de petits projectiles enflammés depuis son extrémité.
Axel - 379 HP
Theanael, une fois encore, s’envola au-dessus du rempart d’où il put faire déferler une multitude de projectiles sur Axel et le monstre qui était encore à ses côtés. Dès qu’il eût fini son assaut, il se remit aussitôt à couvert derrière le rempart.
Axel - 268 HP
Axel - 268 HP
Axel - 268 HP
Axel - 268 HP
Marcheur de fer - 317 HP
Theanael - 45 PI
Axel - 268 HP
Axel - 268 HP
Axel - 268 HP
Axel - 268 HP
Marcheur de fer - 317 HP
Theanael - 45 PI
Max, jugeant avoir passé suffisamment de temps loin de l’action, décida de s’élancer vers le milieu du champ de bataille. Cependant, une fois de plus, Axel, qui surveillait toujours la zone où elle se trouvait, tira un projectile droit vers elle depuis son fusil.
Max - 672 HP
Ne laissant pas cela la décourager, elle continua sa course jusqu’à sa cible qu’elle frappa d’un coup de sa lame, profitant de l’élan de sa course pour bondir dans les airs en une petite pirouette avant de changer de posture de combat à l’atterrissage. Plantant sa lame dans le sol, elle fit ensuite sortir de larges lianes de la terre, balayant en une large zone autour d’elle. Elle profita ensuite de sa position près du sol pour faire une roulade sur le côté, atterrissant ainsi dans le trou qu’Aurio avait creusé à cet endroit au préalable.
Axel - 369 HP
Max + 1J
Max + 1V
Max - 10 PI
Max : Vénus
Max - 25 PI
Axel - 418 HP
Marcheur de fer :
Max - 3V
Emeriel, remarquant que sa divinité n’était plus à ses côtés, décida pour le moment de battre en retraite. Iel adressa une rapide prière à Baboolishki en remerciement avant de s’éloigner du cœur de l’action, marchant tranquillement d’un air paisible. Axel, surveillant toujours du regard la zone où se dirigeait l’ange, prit une seconde pour le viser avec son fusil avant de lui tirer dans le dos, Emeriel tombant alors à genoux avant de s’écrouler au sol.
Emeriel : Grâce divine
Emeriel - 20 PI
Dario : Apôtre
Bronov : Apôtre
Emeriel - 10 PI
Emeriel :
Emeriel : Dévotion + 218
Rangeant son fusil, Axel était conscient qu’il s’agissait d’une maigre victoire au vue du nombre d’adversaires qu’il restait encore tout autour de lui. Il fit alors à nouveaux apparaître un révolver dans chacune de ses mains avant de tourner une fois sur lui-même, tirant une multitude de projectiles au passage. Curieusement, les tirs s’arrêtèrent en plein air, prenant la forme de balles de lumière verte qui étaient à peine sorties des pistolets avant de se stopper. Axel fit alors disparaître ses armes avant de claquer des doigts, rendant leur mouvement aux projectiles qui filèrent dans toutes les directions autour de lui, frappant plusieurs membres du groupe au passage.
Bronov - 419 HP
Rempart Droite C - 1024 HP
Dario - 328 HP
Rempart Gauche A - 1024 HP
Aurio - 472 HP
Rempart Gauche B - 1024 HP
Ben - 419 HP
Axel - 180 HP
Ne s’arrêtant pas là, il relâcha ses pistolets pour invoquer deux larges canons qui apparurent dans son dos, maintenus chacun par un large manche qu’il tenait dans chaque main. Il appuya sur les gâchettes des armes, les canons tirant alors une succession de missiles à la verticales. Les projectiles suivirent une trajectoire curviligne avant de retomber derrière l’une des barricades, frappant tout ce qui se trouvait sur leur passage.
Dans la succession d’explosions, le mur sur lequel se trouvait Enoré vola en éclat, la faisant tomber au sol sans qu’elle n’ait le temps de se reprendre suite à la nature soudaine de l’assaut. La barrière au-dessus de laquelle se trouvait Guillaume se retrouva également détruite, mais ses ailes l’empêchèrent de tomber au sol sans pouvoir se réceptionner.
Enoré - 474 HP
Rempart Gauche B - 1024 HP
Rempart Gauche C : Détruit
Enoré - 100 HP
Guillaume - 426 HP
Rempart Gauche F - 1024 HP
Theanael - 611 HP
Rempart Gauche G - 1024 HP
Rempart Gauche A - 1024 HP
Rempart Gauche B : Détruit
Rempart Gauche E - 1024 HP
Guillaume - 426 HP
Rempart Gauche F : Détruit
Axel - 180 HP
Malgré ces assauts, Bronov était conscient que la situation était à leur avantage. Il décida d’en profiter pour s’entraîner à sa nouvelle technique. Il matérialisa un javelot lumineux dans sa main avant de frapper violemment le sol en tapant du pied. Soudain, un large arbre poussa derrière Axel, bloquant plus encore ses mouvements. Bronov n’eut ensuite plus qu’à lancer son javelot de lumière, le projetant violemment contre l’arbre tout en lui infligeant des dommages en continu.
Axel - 599 HP
Axel : Châtiment d’Odin
Bronov - 75 PI
Axel observa le groupe d’un air pensif, demeurant silencieux. Son expression ne laissait trahir aucune émotion particulière quant à la situation, ce qui d’un côté paraissait assez impressionnant, mais d’un autre ne faisait que rendre certains membres du groupe que d’autant plus curieux quant à la vraie nature de cet individu.
Quoi qu’il en soit, bien qu’ayant du mal à bouger suite à l’assaut de Bronov, il fut toujours en mesure de dégainer deux nouveaux pistolets, tendant chacun en direction de l’un des trous d’où que les membres du groupe utilisaient pour l’attaquer depuis leurs galeries souterraines…
Axel - 599 HP
Axel - 599 HP
Axel - 599 HP
Pyro + 45 HP
Felicia + 45 HP
Anthony + 68 HP
Pyro + 100 HP
Max + 80 HP
Zéphyr + 30 HP
Emeriel : Dévotion + 20
~~~ Lumen Assiégée ~~~
Axel 4630/65536 HP . E=80% |Tête de givre |Saignement*9 |Mind Read Fusées d’Anima |Buste de givre |Bras de givre |Paralysie |Activation Scalpel ensanglanté + 1 |Châtiment d’Odin (6/9)
[Tireur d’énergie][Armature de métal][Ame de Matière Pure]
Attaque 461/512 ; Intelligence 231/256 ; Défense 0.45/0.5 ; Vitesse 128 ; Précision 512 ; Esquive 128 ; Chance 4 ; Anticipation 32
Rempart Droite A 4817/5000 HP
Rempart Droite D 4360/5000 HP
Rempart Droite C 3464/5000 HP
Rempart Gauche A 2952/5000 HP
Rempart Gauche D 2585/5000 HP
Rempart Gauche E 1166/5000 HP
Rempart Gauche G 3376/5000 HP
Rempart*6 . 5000/5000 HP
Conditions de terrain :
Souffle d’Anima
Feu 1/1
Eau 1/1
Plante 1/1
Foudre 1/1
Vent 1/1
Roche 0/1
Lumière 1/1
Ombre 1/1
- Tunnel Gauche : Relie les zones Rempart Gauche et Centre. Depuis Rempart Gauche A ou B, coûte 1 action pour passer dans Centre (et inversement). Depuis n’importe quelle autre partie de Rempart Gauche, coûte 2 actions. Il est possible d’attaquer à distance depuis le Tunnel (seulement en étant au Centre) mais pour attaquer au corps à corps, il faut sortir du tunnel, ce qui coûte 1 action.
- Tunnel Droite : Comme la zone précédente mais relie Rempart Droite et Centre depuis Rempart Droite E ou F
- Pluie enchanteresse (1/2) : Restaure [Intelligence de Pyro / 10] (-) à tous les personnages présents dans la zone Rempart Droite (à couvert ou sommet) à la fin du tour.
- Rempart détruit : Même si les protections ne sont plus là, la zone reste appelée “Rempart” par simplicité. Il est possible de passer de la zone Centre à une zone Rempart vide en 1 action.
Positionnement du groupe :
- Centre : Hana ; Bronov ; Ben ; Emeriel ; Aurio ; Dario ; Serena (tunnel)
- Centre éloigné : Zéphyr ; Max
- Rempart Gauche (à couvert) : Guillaume ; Theanael
- Rempart Gauche (sommet) : Enoré
- Rempart Droite (à couvert) : Felicia (tunnel)
- Rempart Droite (sommet) : Pyro ; Anthony (tunnel)
DarioSpace (Astrologue - Bronze) | Centre |Apôtre |Concentration max’
444/1428 HP 500 gils . 717/820 PI . E=65% . 5/5 EP
1.[Géante rouge{Epée souvenir amplifiée} 2.[Talisman nébulaire{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Armure spirituelle] 4.[Emblème de Lumen à 3 socles]|[Eau apaisante][Souvenir de Guerrier de l’espace]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin de rappel*4][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5]
Attaque 475 ; Intelligence 481 ; Puissance 32 ; Défense 660/600 ; Résistance 36/5 ; Esprit 11/10 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 150 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps.
- Sauvegarde Comète : Lance le sort Comète (avec le coût de la compétence) et sauvegarde 1% des dommages infligés dans l’arme, pouvant stocker jusqu’à [Coût de Comète - 1]
- Réduction Comète : Utilise le sort Comète avec son coût en PI - la sauvegarde contenue dans l’arme [Géante rouge]. Annule la sauvegarde actuelle.
.
- Gravité X+ (36/30 PI) : Augmente ou diminue Vitesse, Agilité et Esquive de la cible de 20 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 30% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi, et l’empêche de se soigner au-delà de cette valeur dans tous les cas. (V) [S]
- Souvenir douloureux +++ (30 PI) : Attaque + 10 (+10*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 100*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De) [T]
- Cosmos XX (90/75 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 15 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre à la cible (auquel cas la réussite dépend de celle du premier coup) ou à une autre (pas plus de 10 étoiles sur une même cible). Conclut par une deuxième attaque physique neutre sur la cible initiale. (M) [S]
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi) [S]
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol) [S]
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca) [S]
- Aurore +++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 20% de chances de geler. Les dommages et changes de geler sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. Parmi les 3 cibles, il est possible de viser des alliés qui ne subiront pas de dommages mais seront soignés de Sommeil. (Ca) [S]
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D) [S]
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O) [S]
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl) [T]
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca) [S]
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Vortex +++ (42/35 PI) : Inflige quatre fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quelle stat il peut baisser et de déplacer la cible d’ennemi proche à ennemi proche entre chaque assaut. (M) [S]
- Nébuleuse +++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler. Inflige “Poussière d’étoile”, doublant la Performance obtenue en attaquant une cible ayant l’effet pendant 3 tours. Si un ennemi est éliminé par la compétences, l’effet est appliqué à ses deux alliés proches, si deux effets se combinent, ils ne se cumulent pas mais gagnent 1 tour en durée. [S]
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles. [S]
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc) [S]
- Destin astral +++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau fera apparaître un vortex noir absorbant les flammes et infligeant une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D) [S]
- Combo 1 : Déjà utilisé.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
- Force cosmique (3) : Augmente de 2 la Concentration lors de l'usage de sorts élémentaires.
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.
- Concentration croissante (4) : Le bonus de Concentration gagné à la fin de chaque tour monte de 1 pour chaque tour passé durant le combat.
- Combo improvisé (4) : Permet de choisir les assauts d’un combo au moment de son utilisation.
Guillaume (Nécromancien - Bronze) | Rempart Gauche F |Vol de corbeau (1/2)
1209/1635 HP . 504 gils . 585/900 PI . E=63% . 0.12/5 EP
1.[Sceptre squelettique+Damnation apprivoisée] 2.[Tome de Nekomancien] 3.[Ailes d’infortune] 4.[Bracelet de prévention]|[Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][Potion verte][BI*5][Souvenir de Paladin noir][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}
Attaque 336 ; Intelligence 399/380 ; Puissance 11 ; Défense 556/505 ; Esprit 32/29 ; Résistance 42/15 ; Vitesse 175/165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 30 ; Anticipation 60
- Attaque squelettique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basés sur Attaque + 50.
- Attaque principale : Inflige des dommages magiques de Feu et d’Ombre à distance. Baisse de 10 l’énergie de la cible en cas de coup critique.
- Attaque secondaire : inflige des dommages magiques d’Ombre à distance ayant Anticipation% de chances d’infliger Saignement
- Invocation Bakeneko : Invoque un démon en forme de chat réalisant des actions aléatoires.
- Ailes de corbeau : Utilise une action pour s’envoler jusqu’à la fin du prochain tour. Pendant cette durée, chaque assaut possède 10% de chances de baisser de 10 l’Anticipation de la cible.
.
- Auto-vampirisme X : Sacrifie 2% de HP afin de restaurer 10% de PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action. Possibilité de sacrifier les HP d’un allié pour restaurer ses PI. [T]
- Invocation basique X+ (50 PI) : Invoque un chevalier squelette très résistant ou une armée de trois squelettes d’un coup (le groupe de trois squelettes classiques comptent comme une seule invocation). [S]
- Flèche morte +++ (30 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque dont les flèches aux effets variés se plantent sur leurs cibles pour les affaiblir progressivement. [S]
- Crâne de cristal +++ (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin. En étant détruit, l’invocation libère 5 versions miniatures d’elle-même ne pouvant pas soigner mais pouvant chacune attaquer une fois avant de disparaître. (les 5 crânes miniatures comptent comme une seule invocation). [S]
- Appel royal ++ (45 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres créatures avec les compétences d’invocation du lanceur. [S]
- Sphère des ténèbres X+ (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D) [S]
- Cure d'ombre ++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. Dans une Zone d’Ombre, le sort soigne deux fois plus et soigne une altération.. (Fi) [S]
- Force noire +++ (30 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 10% pour un allié et de 20% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante, et ajoute 10 de Chance à la cible (pas le lanceur) si utilisé dans une zone d’ombre. Non cumulable. (O) [S]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O) [S]
- Pilier antique ++ (40 PI) : Invoque trois piliers magiques spécialisés dans l’augmentation de statistiques. Comptent comme une seule invocation. [S]
- Boîte de Pandore X+ (35 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 10 sa Chance, son Anticipation et son énergie. 50% de chances d’infliger Poison ; Brûlure et Détresse. (E) [S]
- Feu de soutien ++ (35 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu absorbant cet élément et l’élément Plante. [S]
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger. [S]
- Zone d’ombre ++ (30 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur. Du moment qu’elle est là, il est possible de sacrifier une action pour récupérer 10 PI. [S]
- Déchéance ++ (90 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu auquel l’invocateur peut fournir des actions supplémentaires. [S]
- Dame du Lac ++ (45 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et pouvant soigner. [S]
- Extrême onction + (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. Si la cible est achevée par la compétence, le lanceur est soigné à hauteur de la moitié des dégâts infligés. (Ct) [S]
- Poing du diable ++ (50 PI) : Libère un poing de feu infligeant des dommages mystiques de Feu ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément). [T]
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
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- Favoritisme (équipé) : Permet d'avoir deux fois la même invocation en même temps.
Crâne de cristal*2. 150/150 HP (Invocation/Guillaume)
Intelligence 330 ; Défense 150
- Pique de cristal ++ : Attaque magique basique neutre à distance sur deux cibles proches ; Intelligence + 20
- Déflagration de cristal : Se sacrifie pour infliger l’effet Charge de cristal des cinq Fragments de crâne (divisés par 3) à trois cibles proches. Coûte les deux actions du tour.
- Soin + : Restaure 10% des HP de la cible.
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- Fragmentation : Invoque 5 petits crânes de cristal en étant détruit.
Pilier antique A. 300/300 HP
Défense 200
- Bonus offensif : Augmente de 5% (minimum de 10) l'Attaque ou l'Intelligence de la cible pendant 3 tours.
Pilier antique B. 300/300 HP
Défense 200
- Bonus défensif : Augmente de 5% de sa Défense (minimum de 20) la Résistance ou l'Esprit de la cible pendant 3 tours.
Pilier antique C. 300/300 HP
Défense 200
- Bonus de célérité : Augmente de 5% (minimum de 10) la Vitesse, l'Adresse ou l'Agilité de la cible pendant 3 tours.
Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) | Rempart Droite E (tunnel sous sommet) |Récup’+ ||Lumière +1 (2/3)
1359/1359 HP . 3428 gils . 1125/1500 PI . E=93% . 5/5 EP
1.[Tranchant impétueux - Charge -1] 2.[Eventail feuille] 3.[Carapace de tortue alligator] 4.[Bracelet spirituel]|[Baies sauvages*37][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur}[Queue de renard*2]
Attaque 535 ; Intelligence 210 ; Puissance 14 ; Défense 604/549 ; Vitesse 197 ; Adresse 105 ; Agilité 106 ; Esquive 100 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique de Vent au corps à corps donnant 1 de charge à l’arme.
- Onde de vide : Inflige une attaque physique de Vent à distance. Coûte 1 charge (0 utilisation disponible)
- Tornade de vide : Inflige une attaque physique de Vent à distance à deux cibles proches. Coûte 3 charges. (0 utilisation disponible)
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Frappe rotative XX (80 PI) : Attaque au corps à corps huit fois à hauteur de la moitié des dommages puis une dernière fois à dégâts normaux, baissant de 1 l’énergie pour chaque coup réalisé durant la compétence avant l’assaut final. (M) [T]
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne à distance 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O) [T]
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque devant soi un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi. [T]
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; infligeant une attaque au corps à corps basée sur Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E) [T]
- Guérison miraculeuse X (65 PI) : Restaure 10% des HP de la cible (peut s’utiliser sur un allié à distance ou sur soi) et 50% des HP de toutes ses invocations. Si la cible principale va être éliminée avant l’action du lanceur, lance la compétence juste avant l’assaut en question. (Fi) [S]
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque devant soi un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition. [T]
- Sauvagerie +++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense/Intelligence sera alors doublé. [T]
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm) [T]
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque à distance et ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct) [T]
- Dame du lac + (40 PI) : Invoque devant soi une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et capable de soigner son invocateur. [S]
- Lierre + (40 PI) : Inflige à distance des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V). [T]
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque devant soi un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent. [T]
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer à distance une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie. (O) [S]
- Intervention bestiale +++ (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours résistant à la Roche et pouvant infliger des altérations ou frapper plusieurs cibles. [T]
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi à distance. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP. [T]
- Félin royal ++ (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer devant soi à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps. [T]
- Lycanthropie ++ (40 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre au corps à corps sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu et pare chaque attaque physique au corps à corps par une attaque physique. En fin de tour, inflige à la cible une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique. [T]
- Rugissement des anciens + (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque à distance et avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion est présent ou a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois. (Ca) [T]
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
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- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Monte de 1 le nombre maximum d’invocations présentes en même temps.
- Chasseur impassible (4) : Augmente de 10% les dommages si la condition du terrain était supposée les réduire (annule donc le malus).
Aigle 300/300 HP (Invocation/Anthony)
Attaque 200 ; Défense 275 ; Vitesse 100 ; Adresse 50
- Piqué violent : Attaque rapide ne fonctionnant que sur les ennemis au sol mais permettant d'agir en premier (ne donne pas la priorité à l'invocateur).
- Lame de vent : Inflige des dommages physiques de Vent.
- Maintien aérien + : Sacrifie le tour d'action de l'invocation pour porter l'invocateur qui sera considéré comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Mur de plumes : Rend la cible résistante à l'élément Vent.
- Rafale terrifiante : Rend la cible faible à l'élément Vent.
- Courant ascendant : Génère du vent qui soulève la cible dans les airs, permettant de la considérer comme un personnage volant jusqu’à la fin du prochain tour. Seuls deux courants peuvent être placés en même temps.
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- Vol continu : L'invocation est toujours considérée comme une cible volante.
PyroKrypt (Sainte) |Récup’+ |Rempart Droite A (sommet) |Vol (2/3) |Lumière +1 (2/3)
2000/2000 HP . 429/1555 PI . 1108 gils . E=93% . 3.33/5 EP
1.[Concentr'healer] 2.[Sceptre de vigueur] 3.[Cape éthérée] 4.[Bague de longévité]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*8][Giga-potion*3][Parchemin transcendant*2][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 25 ; Intelligence 451 ; Puissance 3 ; Défense 516/560 ; Résistance 28/0 ; Esprit 30/27 ; Chance 3 ; Vitesse 300 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Soin principal : Soigne 5% des HP de la cible.
- Tir de soin chargé : Passe le tour à charger pour soigner en fin de tour 20% des HP de la cible même si elle est éloignée du lanceur. Peut être utilisé même en Posture Défensive.
- Envol Lumière : S’envole pour le tour actuel et les deux prochains. Pendant cette durée, le lanceur et ses deux alliés proches obtiennent une Résistance à la Lumière.
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- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V) [S]
- Reconstitution X (40 PI) : donne le statut récup’X à un allié (restaure 10% de la vie à la fin de chaque tour.) ou récup'+ à trois alliés ou récup' à cinq alliés et soigne du poison. Deux récup' de même niveau se cumulent pour atteindre le niveau supérieur. (O) [S]
- Lumière aveuglante + (15 PI) : Diminue de 10 la Précision d’une cible à distance jusqu'à la fin du prochain tour et possède 25% de chances de lui infliger Flou pour la même durée. (P) [S]
- Soin X+ (50 PI) : Restaure 25% des HP de la cible avec un bonus égal à l'Intelligence. (Fi) [S]
- Miroir (20 PI) : Donne à une cible l’effet « miroir » jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant de renvoyer une attaque magique à son envoyeur en réduisant de 50% sa puissance. [S]
- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours. [T]
- Bouclier lumineux (15 PI) : Place une résistance à la Lumière sur la cible. Utilisable une seule fois par tour. (O) [S]
- Pluie enchanteresse ++ (40 PI) : Restaure l’équivalent de 10% (-) de l’Intelligence à la totalité des alliés à l'activation de la compétence et à la fin du tour actuel et du prochain. [S]
- Anneau angélique + (35 PI) : Invoque un cercle de lumière qui se referme sur lui-même, infligeant des dommages magiques de Lumière à tous les ennemis volants. Peut viser une cible au sol mais elle ne touchera qu’une seule cible. (Ca) [S]
- Résurrection + (45 PI) : Médite pendant une action pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie. [S]
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible. [S]
- Infirmerie + (50 PI) : Restaure 5% (-) des HP de cinq membres du groupe et invoque une infirmerie que tous les alliés peuvent utiliser pour soigner 5% de leurs HP (une fois par tour par allié et coûte une action) jusqu’à la fin du prochain tour ou sa destruction par les ennemis. [S]
- Promesse des anges + (45 PI) : Restaure 20% des HP de la cible à la fin du prochain tour. Prend en compte les bonus de soins (comme Prière) placés entre l'usage de la compétence et son activation.Si la cible perd tous ses HP avant de recevoir le soin, la promesse est annulée pour la faire survivre à 1 HP à la place. [S]
- Pluie sacrée (50 gils) : Passe deux actions à charger pour faire pleuvoir à la troisième 10 météores de lumière sur le terrain ayant chacun 30% de chances de toucher un ennemi à distance (vérifié pour chaque ennemi jusqu’à ce qu’ils touchent une cible ou que chaque ennemi soit vérifié), infligeant une attaque magique de Lumière avec un bonus de dommages égal au dixième de HP soignés par le lanceur durant le tour. (50 PI)
- Jugement d’Anima (80 gils) : Attaque ultime de la Sainte. Utilise la première action de son tour pour faire apparaître un sceau de lumière devant soi, rendant un ennemi faible à la Lumière à distance. Les deux actions suivantes sont libres, mais elles peuvent être utilisés pour utiliser une compétence de soin sur le sceau, remplissant une jauge en fonction des HP du lanceur. Utilise sa dernière action pour tirer un rayon de lumière en direction de l’ennemi visé précédemment, infligeant une attaque magique de Lumière inévitable à distance avec un bonus de dégâts égal à la puissance de soin stocké dans le sceau. (75 PI)
_ Tonification (10 PI) : Restaure 10% de l’énergie de la cible. (O) [S] (Apprentissage 13/20)
- Métempsycose (40 PI) : Inflige des dommages magiques neutres monocibles à distance. Si l’assaut élimine sa cible, ramène un allié inconscient (au choix) à la vie avec autant de HP et d’énergie que la cible avait avant l’assaut. (O) [S]
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Guérisseuse avisée 2 : Augmente de 8 la Concentration lorsque le personnage soigne un allié d'une quelconque façon (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...). Ne s'active qu'une fois par tour.
Bronov (Destructeur) |Centre ||Lumière +1 (2/3) |Apôtre
2586/3215 HP . 604 gils . 250/600 PI . E=93% . 5/5 EP
1.[Gungnir] 2./ 3./ 4./|[Potion verte][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*21][Parchemin de perfectionnement*4][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Ore d’Ombre]
Attaque 545/555 ; Défense 605/550 ; Vitesse 300 ; Adresse 230 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Poutre défensive : Le bonus de l’arme principale devient Défense+50 en Posture Défensive.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct) [T]
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E) [T]
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct) [T]
- Sacrifice ++ (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre de 10 à 20% (au choix) des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de HP qu’il n’en dépense, il survivra avec 1 HP. (Fi) [T]
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V) [T]
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque). [T]
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2. [T]
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O) [T]
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi) [T]
- Musculation +++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 100 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%. [T]
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E) [T]
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O) [S]
- Provocation ++ (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et au lanceur 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches. Peut être utilisé pendant une posture prenant tout le tour comme une Posture défensive. [T]
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour. [S]
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V) [T]
- Masse noire + (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. En chargeant une action, touche deux cibles proches. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca) [T]
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois). [T]
- Combustion + (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour. Un ennemi ayant subi plusieurs attaques de Feu sera touché autant de fois par la compétence. [T]
_ Châtiment d’Odin (75 PI) : Attaque ultime du Destructeur. Passe un tour à charger, faisant apparaître un javelot de lumière dans sa main. A la fin du tour, fait pousser un arbre à la position de l’ennemi avant de l’empaler dessus en lui lançant le javelot. Inflige une attaque physique de Plante puis trois attaques physiques neutres à la fin de chaque tour pendant le tour actuel et les deux prochains. Si l’ennemi est éliminé par la compétence avant son dernier assaut, la lance explose, infligeant aux deux ennemis proches la moitié des dégâts de tous les assauts qu’il lui restait. Impossible de réutiliser la compétence tant que la précédente est encore en cours. Apprentissage (2/5)
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Épreuve de force (1) : Baisse de 1% l’Attaque à la fin de chaque tour.
Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze) |Centre
628/1100 HP . 618 gils . 725/1000 PI . E=93% . 5/5 EP
1.[Chaîne d’aura +1 N2 (8/12)] 2.[Puissance cachée] 3.[Roche du serment] 4.[Masque introspectif]|[BI*3][Boisson de surpassement*2][Pain*9][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant][Parchemin de rappel*5][Potion*2]
Attaque 402 ; Intelligence 423 ; Puissance 13 ; Défense 552/501 ; Esprit 55/50 ; Vitesse 309 ; Adresse 150 ; Précision 150 ; Agilité 50 ; Esquive 50
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps chargeant l’arme de 1 unité. Lorsque la jauge est remplie, débloque un passif stocké dans l’arme. La jauge de l’arme se vide au fur et à mesure en passant des tours sans attaquer.
- Puissance cachée (10 PI) : Inflige une attaque magique de Lumière.
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- Vive attaque ++ (20 PI) : Attaque rapide basique au corps à corps, augmente la vitesse de 10 avant chaque utilisation et inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng) [T]
- Clairvoyance X (30 PI) : Augmente l'Adresse et la Précision de 20, cumulable. Permet également de toucher à coup sûr toutes ses actions dans le tour, les attaques recevant un bonus de dégâts égal à l’Adresse ou la Précision (selon le type d’attaque). (O) [T]
- Forte-paume ++ (10 PI) : 30% de chance de paralyser. Inflige des dégâts physiques neutres au corps à corps ou à distance (au choix). Dans tous les cas, les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E) [T]
- Lourde charge ++ (15 PI) : Assaut au corps à corps basé sur Attaque + 10 ; Diminue de 5 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieure à la vitesse de base, le bonus passe à 10 + Bonus de vitesse*2 mais celui-ci est annulé. (Fi) [T]
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé. [T]
- Prudence X (30 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de toutes les attaques physiques au corps à corps reçues dans le tour en diminuant l’Attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive. Possible d’annuler un bonus de stats pour augmenter d’autant (en pourcentage) le soin de HP et la prévention de dégâts. [T]
- Inversion d’aura ++ (20 PI) : Échange les modifications d’Attaque et de Défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive. Peut être utilisé sur un allié à distance. [T]
- Ruse ++ (20 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse tous les bonus défensifs (stats, posture défensive, effet de réduction de dommages) sans malus de dommages et double la baisse d’énergie si la cible en avait une. (P) [T]
- Onde vide ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques à distance basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier tout en immunisant le lanceur aux autres attaques de priorité dans ce tour. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct) [T]
- Aurasphère ++ (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière à distance inévitables et basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. En chargeant une action, ces deux projectiles infligent les dommages d’une Aurasphère classique. (D) [S]
- Griffe acier +++ (30 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 20% de chances de monter de 10% l’Attaque. Avant l’assaut, il est possible d’infliger un premier assaut ayant 20% de chances de donner le bonus d’Attaque ou d’aiguiser ses griffes pour le recevoir à coup sûr avant d’attaquer une seule fois. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct) [T]
- Vampipoing ++ (40 PI) : Attaque physique au corps à corps restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. Dans tous les cas, place un effet sur la cible lui infligeant le quart des dommages de l’assaut à la fin du tour actuel et des deux prochains et restaurant à chaque fois la moitié de ces dégâts au lanceur. Impossible de cumuler plusieurs effets ou d’en augmenter la durée même en réutilisant la compétence avant sa fin. (Ct) [T]
- Vitesse extrême ++ (45 PI) : Attaque physique au corps à corps permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois avec le même bonus de dommages. (Eng) [T]
- Charge-os +++ (30 PI) : Inflige deux fois le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche au corps à corps. Donne 90% de chances d'attaquer une troisième fois ; 60% de chances d'attaquer une quatrième fois, 40% de chances d'attaquer une cinquième fois, 20% de chances d’attaquer une sixième fois et 10% de chances d’attaquer une septième fois. Si la cible est éliminée, les assauts restants toucheront une cible proche. (M) [T]
- Vibra-soin ++ (25 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à deux alliés proches (ou les deux alliés les plus proches du lanceur) à distance. (D) [S]
- Luminocanon ++ (20 PI) : Attaque magique neutre à distance basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible (cumulable), 100% si l’action précédente était aussi Luminocanon. (Cm) [S]
- Dracochoc ++ (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière à distance infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence avec des chances de critiques basés sur Chance + 10 (prend en compte la Concentration accrue). Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. (Cc) [S]
- Plénitude ++ (25 PI) : Augmente de 20 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Cumulable. [S]
- Close-combat ++ (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques au corps à corps basées sur Attaque + 10( ou quatre en utilisant 2 actions au lieu d’une seule). Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit. (Cm) [T]
- Aura divine ++ (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs. Sélectionne 3 cibles proches puis réalise au corps à corps un combo inévitable constitué de 5 actions au choix parmi plusieurs compétences, une seule des trois cibles (au choix) sera touchée par chaque assaut mais les deux autres recevront un quart des dommages à chaque coup. [T]
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 59 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
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- Nature jaillissante (équipé) : Donne 10% de chance de voler un objet en effectuant une attaque basique au corps à corps (si la cible ne possède pas d'objet récupérable, récupère une potion).
- Aura croissante (1) : A chaque coup reçu, reçoit un bonus de Concentration égal au % de HP perdus divisé par 10 (-)
- Rivière de lumière (1) : Augmente de 5 la Concentration à chaque fois qu’une attaque d’élément Lumière est reçue ou utilisée.
Serena (Armurière) |Concentration max’ |Rempart Gauche D
2000/2000 HP . 726 gils . 725/1000 PI . E=93% . 5/5 EP
1.[Hache Lumen{Médaille spirituelle] 2.[Glaive de Lumen{Médaille spirituelle] 3.[Armature céleste] 4.[Bracelet spirituel][BI*5][Potion verte][Boisson de Surpassement*3][Ore d’Ombre]
Attaque 448 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 550/500 ; Résistance 11/10 ; Esprit 16/14 ; Vitesse 210/200 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Invocation d'épée X+ (40 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 30 et Adresse + 20 et s'en équipe comme arme principale ou secondaire (possibilité d’avoir une épée invoquée en arme principale et secondaire à la fois) en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct) [T]
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D) [T]
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. [T]
- Feu de forge +++ (30 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 20 tous les bonus de l’arme principale ou secondaire (non cumulable sur une même arme mais peut être utilisé sur l’arme principale puis sur l’arme secondaire) du lanceur ou d’un allié. (Fi) [S]
- Projection d'arme X+ (20 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi, permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Possibilité d’utiliser la compétence jusqu’à 10 fois par action tant qu’il reste des armes dans l’inventaire ou équipées ; possibilité de lancer son arme 1 fois dans la même action où elle a été invoquée. Les armes jetées tomberont au sol et seront notées dans l’inventaire de l’ennemi, bien qu’elles rouilleront et se dissiperont au bout des 2 prochains tours. En éliminant un ennemi possédant des armes, celles-ci seront récupérées dans son inventaire. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi) [T]
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca) [T]
- Invocation de Marteau +++ (25 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 20 et Chance + 10 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. En réutilisant la compétence alors que le marteau est déjà invoqué, fait grossir le marteau temporairement. Son prochain assaut sera basé sur Attaque + 20 (en plus du bonus déjà conféré par l’arme, non affecté par les effets montant les stats des armes invoquées) et touchera une cible de plus (proche de la cible), puis il retournera à sa taille normale ensuite. (E) [T]
- Slash distant ++ (20 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 2] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm) [T]
- Champ foudroyant (15 PI à l’activation puis 5 PI par tour d’utilisation) : Génère une aura d'électricité autour de son arme principale. N’affecte pas son élément mais lui ajoute 20% de chances de paralyser lors de ses assauts. (O) [T]
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs. (E) [T]
- Imprégnation (20 PI à l’activation puis 10 PI par tour d’utilisation) : Insuffle un élément à l’arme principale parmi Feu, Eau, Plante ou Foudre si elle n’en a pas déjà un. (O) [T]
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E + 30 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
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- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Démonstration de matériel {1} : Augmente de 5 la Concentration et de 10 les bonus de stats des armes invoquées après que toutes les armes aient été invoquées une fois. Se cumule une fois si toutes les armes sont invoquées à nouveau une seconde fois dans le combat après avoir reçu le bonus.
- Armes autonomes 2 {2} : Les compétences matérialisant des armes sont transformées en véritables invocations avec une fiche propre et pouvant agir deux fois par tour. Il faut cependant dépenser le coût d’invocation à chaque tour pour les maintenir et il devient impossible de les équiper.
- Forme armement (3) : Permet, en utilisant une compétence d’invocation d’arme, de se transformer soi-même en l’arme principale (le personnage ne prend une forme d’arme qu’au moment d’attaquer). Empêche d’utiliser Projection d’arme mais permet d’attaquer en même temps qu’une invocation d’arme en plus de fournir Chance+5 jusqu’à la fin du tour à chaque fois qu’une forme différente est prise dans le tour (les fusions et modifications d’armes liées à l’équipement et aux passifs sont toujours possibles). Permet également à un allié proche d’effectuer des attaques basiques avec la fiche du porteur (coûtent 2 actions si le porteur inflige plus de 2 fois les dégâts que ferait l’allié avec ses propres attaques basiques).
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.
Epée fantôme 1/1 HP
Attaque 60 ; Adresse 40
- Frappe autonome : Inflige une attaque physique basée sur l’Attaque de l’invocateur + l’Attaque de l’invocation.
Lance fantôme 1/1 HP
Attaque 20 ; Vitesse 20
- Frappe autonome : Inflige une attaque physique basée sur l’Attaque de l’invocateur + l’Attaque de l’invocation.
Marteau fantôme 1/1 HP
Attaque 40 ; Chance 20
- Frappe autonome : Inflige une attaque physique basée sur l’Attaque de l’invocateur + l’Attaque de l’invocation.
Theanael (Fléau céleste) |Rempart Gauche G |Vol
219/830 HP . 611 gils . 420/800 PI . E=93% . 5/5 EP Concentration max’
1.[Lames Ailées] 2.[Hache de chute] 3.[Casque de tourment] 4.[Ailes d’archange]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain][Carte d’Ange maléfique]{Epée souvenir amplifiée}
Attaque 486/420 ; Intelligence 210 ; Puissance 3 ; Défense 380/345 ; Résistance 33/30 ; Vitesse 159/128 ; Adresse 170/150 ; Agilité 220/200 ; Précision 170/150 ; Esquive 172/152 ; Chance 10 ; Anticipation 10
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basée sur Attaque+50.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Don de vol XX : Permet à soi ou un allié de rester dans les airs, augmentant de 1 la vitesse et les statistiques secondaires à chaque tour et permettant de vérifier deux fois les tests d’esquive comme l’Esquive partielle et de prendre le meilleur résultat. Les augmente également de 10% (minimum de 20) à l'envol. [T]
- Guerison X (35 PI) : Restaure à distance 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D) [T]
- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action) [T]
- Explosion de feu + (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu à distance basés sur l’attaque à deux ennemis proches. (Ct) [T]
- Cieux azurés +++ (45 PI) : Cinq attaques à distance infligeant la moitié des dommages pouvant se disperser sur jusqu'à trois cibles. (quatre maximum sur une seule cible) Peut également toucher une cible volante (parmi les trois cibles ou non) au début de l’assaut, ce premier coup étant inévitable si l’ennemi a été emmené dans les airs par le lanceur à l’action précédente. (M) [T]
- Tempête + (25 PI) : Attaque trois fois au corps une cible à hauteur du tiers des dommages d’une attaque physique dans l'élément Vent. Augmente de 1 le nombre d’assauts pour chaque attaque Vent utilisée par le lanceur dans le tour en plus de la compétence. (M) [T]
- Fusée inversée ++ (25 PI) : Fonce sur un ennemi à la verticale depuis les airs, blesse le lanceur si la cible touche le sol. Si en plus le lanceur était dans les airs, libère à l’impact une explosion blessant aussi les deux ennemis les plus proches mais infligeant 10% des dommages totaux au lanceur. Attaque + 15 ou + 20 sur une cible volante. (E) [T]
- Looping aérien +++ (30 PI) : Attaque au corps à corps pouvant frapper un ennemi même s'il se trouve derrière soi en embuscade. Si elle est devant le lanceur, elle sera emmenée dans les airs et contournée, la prochaine action du lanceur étant considérée comme dans le dos de cette cible. (V) [T]
- Flèche d’Icare + (5 PI) : Style de combat au corps à corps avec une arme à distance infligeant six fois le quart (+) des dommages à une cible unique. (M) [T]
- Vents de discorde ++ (15 PI) : Envoie deux tornades inoffensives à distance ayant 30% de chances d’infliger à leur cible (potentiellement la même) Discorde ou sinon 30% de chances d’infliger Confusion. (O) [T]
- Ouragan ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau à distance basés sur l’Attaque. Peut réutiliser la compétence sans coût de PI en l’utilisant sur la même cible ou une cible proche, mais en dépensant à nouveau les PI dans ce cas, réactive le précédent ouragan pour le faire frapper sa cible initiale une fois de plus. (Ca) [T]
- Lame d’air ++ (30 PI) : En vol, le lanceur peut se poser pour libérer une attaque magique de Vent basée sur Attaque*1.2. Sinon, il libère directement une attaque magique de Vent basée sur l'Attaque. Dans tous les cas, attaque à distance et génère une rafale de vent qui projette la cible en l’air jusqu’à la fin des actions du lanceur. (E) [T]
- Champ de destruction + (25 PI) : Abat violemment son arme sur le sol, générant un dôme d'énergie au corps à corps infligeant des dommages physiques de Feu à la cible et en répercutant 10% sur les ennemis se trouvant à côté. Utilisé depuis les airs, les cibles proches reçoivent la totalité des dommages et le lanceur se pose. (Cm) [T]
- Ailes victorieuses (30 PI) : Illumine ses ailes d'une lueur dorée avant de les déployer, libérant deux ondes de choc qui infligent à distance la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à une même cible. En vol, les deux ondes de choc se combinent pour infliger une fois la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à tous les ennemis volants. (De) [T]
- Mur de plumes +++ (20 PI) : Monte de 10% (minimum de 30) la Défense du lanceur ou d’un allié à distance dans les airs jusqu’à ce que le lanceur se pose. Ne marche que dans les airs. Cumulable deux fois mais sur une seule cible (jusqu’à +30%). [T]
- Rémige salvatrice + (75 PI) : Attaque ultime du Fléau céleste. Génère un puissant courant de vent qui piège un ennemi à distance. Lui inflige une attaque physique de Vent inévitable pour chaque tour (tour actuel non inclus) où le personnage a été dans les airs depuis le début du combat. Si le personnage est dans les airs au lancement de la compétence, elles s'enflamment, ajoutant l’élément Feu et 20% de chances de brûler à chaque assaut, forçant le lanceur à se poser et l’empêchant de voler par lui-même jusqu’à la fin du prochain tour. S’il est au sol, chaque assaut lui restaurera 10% des dégâts infligés. [T]
- Impulsion céleste + (15 PI) : S'approche d'un ennemi avant de frapper le sol, générant une puissante bourrasque infligeant des dommages physiques au corps à corps de Vent et projetant le lanceur en l'air, permettant d'enchaîner sur la même action avec la compétence Don de vol (n'annule pas le coup en PI). Si désiré, la bourrasque peut également emmener l’ennemi dans les airs et le considérer comme un personnage volant à la prochaine action. (Vol) [T]
_ Courant ascendant (10 PI) : Permet à un allié à distance de voler jusqu’à la fin du prochain tour (Apprentissage 0/20) [T]
_ Vent cueilleur (20 PI) : Plante une Graine de vent devant soi. Le prochain ennemi à attaquer le lanceur recevra une attaque physique de Vent qui confèrera au lanceur un Fruit de tempête qui peut être utilisé pour planter une graine supplémentaire à la prochaine utilisation de la compétence. Il est impossible de réutiliser la compétence tant que la graine précédente n’a pas été activée. Limite de 3 graines plantées en même temps. [T] (Apprentissage 0/6)
- Combo 1 (15E + 50 PI) : Impulsion Céleste + Looping Aérien + Ouragan
- Combo 2 (15E + 65 PI) : Impulsion Céleste + Lame d’air + Explosion de feu
- Combo 3 (15E + 35 PI) : Impulsion Céleste + Ouragan + Ouragan
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- Maître du ciel : Augmente de 10% l'attaque lorsque le personnage vole.
- Dommages chute +20% (2) : Monte de 20% la puissance des compétences permettant d’attaquer et de se poser en même temps.
- Parade tourment (3) : Baisse de [2+Nombre d’alliés à 0 HP] l’Anticipation des ennemis infligeant des attaques physiques au corps à corps.
Ben (Scientifique) |Concentration max’ |Centre
2437/3120 HP. 610 gils. 190/400 PI. E=93%. 4.46/5 EP
1.[Scalpel ensanglanté] 2.[Scalpel dégénéré] 3.[Ceinture à matériel (Aiguille de suture)] 4.[Bracelet Spirituel]|[Fiole toxique*7][Breuvage enchanté][Fiole de Poison][Potion + expérimentale*5][Concentré de toxines*5][BI*3]|Parchemin de rappel*4][Potion*8][Sérum][Fiole de connaissance*3][Panacée][Potion X]
Intelligence 100 ; Défense 605/550 ; Esprit 55/50 ; Vitesse 210/200 ; Adresse 200 ; Précision 150 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Attaque physique neutre au corps à corps activant tous les Saignements de la cible. Le nombre de fois que les saignements sont activés augmentent de 1 à chaque assaut sur cette cible, mais le compteur retombe à 1 en recevant une compétence de soin ou de soutien de la part d’un allié.
- Attaque secondaire Saignement : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Saignement.
- Attaque secondaire Poison : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Poison.
- Attaque secondaire Confusion: Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Confusion.
- Attaque secondaire (Aiguille de suture) : Inflige des attaques physiques ayant 50% de chances d’infliger Saignement pour chaque altération Saignement déjà possédée par l’ennemi.
- Soin Saignement : Soigne un Saignement d’un allié.
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- Synthèse potion XX (40 PI) : Crée une [Potion X] restaurant 250 HP ou 2 [Potion +] restaurant 100 HP ou 4 [Potion] restaurant 50 HP. Peut placer les objets dans son inventaire ou celui du groupe. En chargeant une action, produit une variante exaltée des potions restaurant deux fois plus de HP tout en pouvant dépasser une fois la limite des HP max. [T]
- Synthèse antidote X+ (40 PI) : Crée trois [Panacée] et les place dans son inventaire ou ceux du groupe. [T]
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D) [S]
- Explications +++ (20 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur puis affecte trois autres cibles. Sur un ennemi, donne 30% de chances de l’endormir. Sur un allié, monte de 10 son Intelligence et, si son Intelligence est toujours plus basse que celle du lanceur, il aura 10% de chances de s’endormir. Non cumulable. (Fs) [T]
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions. [S]
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe. [T]
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP. [S]
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm) [T]
- Vie décrémentée + (25 PI) : Baisse à distance de Intelligence/5 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O) [T]
- Cure élémentaire (10 PI) : Soigne les faiblesses élémentaires de la cible. [S]
- Event Boost (15 PI) : Place un effet sur un ennemi jusqu’à la fin du tour. Chaque allié attaquant cet ennemi recevra jusqu’à la fin du prochain tour un bonus de +5 (non cumulable) en Attaque ou en Intelligence selon la stat défensive la plus faible de la cible (en cas d’égalité, monte l’Attaque par défaut). [T]
- Tableau périodique (5 PI) : Place un objet [Hydrogène] ou [Oxygène] sur la cible, montant de 1 une stat (Intelligence ou Vitesse) à la fin de chaque tour. (Jusqu’à 5 atomes peuvent être placés en même temps) [S]
- Crash (22 PI) : Invoque un vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe de 3 ennemis à distance, leur infligeant à chacun la moitié d’une attaque physique de Feu.
- Alchimie spontanée (20 PI) : Permet d’utiliser une formule d’alchimie en plein combat avec des objets de son inventaire. Coûte 2 actions.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Cruauté (4) : Les chances d’infliger des altérations montent de 10% pour chaque altération déjà possédée par la cible.
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Felicia (Trappeuse) | Rempart Droite F (Tunnel)
817/1120 HP . 572 gils . 110/300 PI . E=57% . 0.41/5 EP
1.[Tonfa de rubis] 2.[Couteau de chasse] 3.[Tunique renforcée] 4.[Trêfle à feuilles croissantes] |[Fiole toxique][Philtre divin][Panacée*2][Panacée +][Sérum*2][Mégasérum][Orbe de soin][Quart-temps remonté][Potion de géant][Bouquet curatif][Projectile neutre Attaque 750]
Attaque 345 ; Défense 415/375 ; Résistance 33/30 ; Vitesse 155 ; Adresse 50 ; Chance 10
- Attaque basique : Inflige une attaque physique de Feu à distance.
- Changement de mode : Prend son arme principale à l’envers pour la convertir en tonfa.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Piège de fer ++ (15 PI) : Place un piège devant deux alliés proches. Le prochain ennemi à attaquer l’un d’eux au corps à corps recevra une attaque physique neutre inévitable en plus d’infliger 10% de dégâts en moins. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour. [T]
- Piège de flèches ++ (20 PI) : Place un piège devant un allié ou un ennemi. Le prochain ennemi à l’attaquer à distance recevra une attaque physique neutre inévitable sur lui et les deux ennemis proches. Si placé sur un ennemi, le piège s’activera si cet ennemi change de place dans l’inventaire d’ennemis (la position pour les dégâts de zone est définie avant le déplacement). Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour. [T]
- Trappe cachée (20 PI) : Pose un tapis de feuilles devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps tombera dans la trappe et subira une attaque physique de Plante en plus d’avoir 20% de chances d’annuler son action. Ne marche pas sur les ennemis volants. Le piège disparaît à la fin du prochain tour. [T]
- Filet de protection + (25 PI) : Matérialise un filet devant soi. Permet d’attraper la prochaine attaque à distance sur soi ou un allié proche pour en réduire de 50% la puissance. Réutiliser la compétence avec un projectile capturé permet de le renvoyer sur une cible de son choix (avec la puissance réduite de moitié). S’il n’a rien attrapé, le filet disparaît à la fin du tour actuel. Il est possible de continuer d’invoquer des filets même en ayant un projectile capturé, jusqu’à 3 filets contenant un assaut pouvant être stockés en même temps (ils disparaissent tous à la fin du combat). [T]
- Propulseur (15 PI) : Inflige une attaque physique à distance à une cible permettant de la déplacer dans l’inventaire d’ennemis. (P) [T]
- Flaque d’infection (10 PI) : Flaque de produit orangé se plaçant au sol devant un allié. Elle se fixera au prochain ennemi l’attaquant au corps à corps puis libèrera une explosion infligeant le tiers (+) des dommages à l’ennemi et à ses deux alliés les plus proches avec 30% de chances de leur infliger Poison. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé d’ici la fin du prochain tour.
- Balance (20 PI) : Piège libérant un rocher géant roulant sur la cible si le poids qui la maintient est retiré. Choisit un allié et si celui-ci est éliminé avant la fin du prochain du tour, inflige une attaque physique critique de Roche inévitable à l’ennemi l’ayant achevé.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Expertise partagée : En Concentration accrue, les bonus de compétences des deux alliés prochent possèdent [Chance du porteur]% de chances en plus de s’activer.
- Piège porte-bonheur (4) : Monte de 1 la Chance à chaque fois qu’un piège s’active.
Hana (Ninja) | Centre |Barrière illusoire (1/2)
1400/1500 HP . 1647 gils . 255/700 PI . E=63% . 3.58/5 EP
1.[Naginata éclair] 2./ 3.[Jikatabis de combat] 4.[Balle de lumière]|[Eclat d’Obsidienne*5][Giga potion][Revigorant*2][Super revigorant*2]
Attaque 470 ; Défense 220/200 ; Résistance 20/0 ; Vitesse 200 ; Adresse 100 ; Agilité 100
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques de Foudre au corps à corps.
- Vif éclair assuré : Utilise Vif éclair dans l’élément Foudre (en dépensant quand même le coût en PI de la compétence) même si la cible est plus rapide que le lanceur.
- Foudre fatale : Utilise Assassinat dans l’élément Foudre (en dépensant quand même le coût en PI de la compétence). Si la cible est faible à la Foudre, les chances de tuer en un coup doublent.
- Tonnerre : Lève son arme au ciel, faisant tomber la foudre sur la cible, infligeant une attaque magique de Foudre à distance basée sur l’Attaque. Utilisable une seule fois par tour.
- Attaque d’armure : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
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- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O) [T]
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi) [T]
- Vif éclair ++ (30 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut et de recevoir un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Sinon, inflige des dommages neutres et le bonus équivaut au quart de la Vitesse. (Eng) [T]
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques. [T]
- Espionnage ++ (10 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire et une affinité aux altérations aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible. [T]
- Barrière illusoire + (30 PI) : Crée une illusion de soi qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive. [T]
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques. [T]
- Vol (5 PI) : Confère 25% de chances de voler un objet à une cible. Si la cible ne possède pas d’objet à récupérer, obtient une [Potion] par défaut.
- Charge obscure (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 2 : Déjà utilisé
- Combo 3 (15 PI + 15E) : Déjà utilisé
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- Opportunisme : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.
- Assaut bonus (3) : Ajoute à chaque attaque au corps à corps à l’arme principale ou secondaire un assaut supplémentaire infligeant la moitié d’une attaque physique neutre au corps à corps.
- Spark canon (4) : Monte de 20% les dommages infligés et subis. Ajoute aux attaques de Foudre 30% de chances de paralyser.
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Max (Ecuyer) | Centre éloigné |Vénus |Récup’+ |Plante +1 |Feu -1
108/1600 HP . 608 gils . 245/450 PI . E=93% . 4.22/5 EP . 2V . 9J
1.[Lame météore] 2.[Carapace élémentaire] 3.[Solerets éoliens] 4.[Masque d’ogresse]|[Ore d’Ombre]
Attaque 336/320 ; Intelligence 380 ; Défense 402/320 ; Vitesse 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Style secondaire : Permet d’utiliser une compétence Style sur l’arme secondaire pour avoir accès aux compétences et bonus de stats de ce style (le coût en PI du style sera dépensé normalement)
- Envol Jupiter (1J) : S’envole jusqu’à la fin du tour actuel. En sacrifiant 1J à la fin de chaque tour (sans coût d’action), permet de maintenir le vol pour le tour suivant
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- Vénus +++ (25 PI à l’activation + 10 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+25. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre. [T]
- Neptune ++ (25 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création. [T]
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction. [T]
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel. [T]
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. [S]
- Figure de style + (10 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action. Donne un élément du style actuel et un du nouveau style. [T]
- Rafale (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Vent à distance. (V) [S]
- Slash distant (10 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. (CM) [T]
_ Quake (2V) : Fait sortir un pilier de pierre sous l’ennemi, lui infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct) [S]
_ Growth (1V) : Fait sortir des lianes du sol, frappant un ennemi en lui infligeant des dommages magiques de Plante à distance. (Ct) [S]
_ Earthquake (3V) : Fait sortir de multiples piliers sous un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct) [S]
_ Mad Growth (3V) : Fait sortir de gigantesque lianes qui filent dans les airs sous un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dommages magiques de Plante à distance. Touche à coup sûr les cibles volantes. (Ca) [S]
_ Cure (1-4V + 0-1N) : Soigne la cible proportionnellement à la Défense du lanceur (25% de la Défense pour chaque élément de Vénus utilisé). Possibilité d’ajouter un élément de Neptune pour soigner en plus une altération. (O) [S]
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Style accentué 2 : Permet d’utiliser une compétence de changement de style en ayant déjà le style en question pour gagner 4 éléments de ce style (coûte quand même le coût en PI de l’activation).
- Style d’ogresse (4) : Change les affinités élémentaires en fonction du style actif, en plus de doubler le bonus de stat du style actif.
Zéphyr (Mentaliste) | Centre éloigné |Pouvoir magique (1/3) |Récup’+
600/600 HP . 1559 gils . 125/300 PI . E=93% . 1.78/5 EP
1.[Grimoire avancé] 2.[Iris brillantes] 3.[Tunique de pouvoir] 4.[Casque d’isolement]
Attaque 10 ; Intelligence 340/330 ; Défense 341/310 ; Esprit 51/10 ; Vitesse 180/200 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige des dommages magiques neutres à distance.
- Attaque secondaire : Inflige la moitié des dommages d’une attaque magique neutre à distance à deux cibles proches (seulement si Psych allié n’est pas activé).
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- Psych élément ++ (10 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément (40% si Psych allié est utilisé sur un allié possédant une compétence de l’élément choisi). L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois. [S]
- Psych pouvoir ++ (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois, mais il est possible d’utiliser deux fois le même psych pouvoir pour renforcer toutes les combinaisons qui y sont liées. [S]
- Psych allié ++ (20 PI) : Visualise trois alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.[S]
- Focus ++ (20 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver deux tours de plus.Relancer la compétence pendant qu’un Focus est encore actif réinitialise sa durée. Changer un psych (par exemple faire pouvoir physique alors que pouvoir magique est actif) annulera le focus. [S]
- Mind Read ++ (35 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-20% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. Qu’importe le résultat, place un effet sur l’ennemi jusqu’à la fin du prochain tour où si elle utilise une compétence dévoilée sur le lanceur, celui-ci appliquera une Esquive partielle basée sur ses stats secondaires + Esprit dessus. [S]
- Gravure (15 PI) : Permet de transférer ses idées à un allié ciblé par Psych allié, lui partageant les bonus de stats et d’effets des autres psychs actuellement en cours. L’effet disparaît en même temps que ces psychs, et peut donc être prolongé avec un Focus.
- Moment présent (5 PI dépensés en fin d’action) : Fige son nombre de PI actuel pour les compétences de combinaisons de psych, permettant de les utiliser du moment que le nombre de PI actuel est suffisant (par exemple permet de faire 3 fois une compétence à 10 PI en ayant 15 PI restants). Le coût en PI sera dépensé à la fin des 4 actions, et ne dépassera pas 0 même si le coût total utilisé dépasse.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Idée galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant une compétence de Psych.
- Regard allié +2 (2) : Monte de 2 le nombre de cibles de Psych allié.
- Pouvoir défensif +30 (3) : En Pouvoir physique, donne +30 en Résistance. En pouvoir magique, +30 en Esprit.
- Focus durée +1 (4) : Monte de 1 tour la durée du Focus.
- Ignore Mutisme (4) : Permet de continuer à lancer des sorts en ayant Mutisme.
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Enoré (Soldat Glacial) | Rempart Gauche C (Sommet)
1426/2000 HP. 500 gils . 440/1000 MP . E=98% . 2.07/5 EP
1.[Gants robustes] 2.[Oeil perçant] 3.[Croix glaciale] 4.[Cornes de givre]
Attaque 450 ; Intelligence 400 ; Défense 550/500 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 150
- Barrage Glacier (10 MP) : Tire un projectile de glace ayant 10% de chances de geler et infligeant des dommages magiques d’Eau. Si réutilisé à l’action suivante, tire deux projectiles en croix sur la même cible au même endroit infligeant chacun autant de dommages et ayant 20% de chances de geler.
- Crampons de glace (20 MP) : Entoure sa jambe de glace et balaye le sol devant soi, infligeant la moitié d’une attaque physique d’Eau au corps à corps à trois ennemis proches ayant 10% de chances de geler. Si Sniper de glace est activé, les trois assauts ne touchent à la place qu’une seule cible. Si Hauteur de glace est activé, bondit du pilier pour frapper depuis les airs, doublant les dommages sur une cible au sol tout en permettant de changer sa position dans l’inventaire mais annulant l’effet. La compétence ne peut que viser les jambes.
- Fusil de glace (30 MP) : Inflige une attaque physique d’eau à distance ayant 30% de chances de geler. Reçoit un bonus de dégâts doublé de Sniper de glace, de plus, s’il est activé pour viser la tête, inflige forcément un coup critique. Si Hauteur de glace est activé, l’attaque est inévitable indépendamment de la distance.
- Englaçade (25 MP) : Attrape l’ennemi par les bras, du givre se répandant rapidement depuis le bout de ses doigts. Inflige la moitié d’une attaque magique d’Eau au corps à corps tout en ayant 60% de chances de geler. Avec Sniper de glace, matérialise des mains de glace qui font la même chose mais en infligeant deux fois plus de dégâts et en permettant d’attaquer à distance. Si Hauteur de glace est activé, lance ensuite l’ennemi sur le pilier de glace, lui infligeant une attaque physique d’eau supplémentaire et le faisant rebondir n’importe où dans l’inventaire ennemi. La compétence ne peut que viser les bras.
- Poignard gelé (20 MP) : Transforme sa main en épine de glace et la tend vers l’adversaire, le transperçant au niveau du buste. Inflige une attaque physique d’eau à distance ou au corps à corps ayant 10% de chances de geler. Si Sniper de glace est activé, traverse l’ennemi de part et d’autre, infligeant en plus Saignement. Si Hauteur de glace est activé, fait sortir des pics du pilier au lieu de sa main, pouvant cibler trois cibles à distance. La compétence ne peut que viser le buste.
- Asphyxie (40 MP) : Fait grandir le givre sur le corps d’un ennemi pour l’enfermer dans un tombeau de glace. Lui fait perdre 10% de HP (minimum de 100) et d’énergie pour chaque altération “corps de givre” en soignant ces altérations. Si la cible avait les 4 altérations, elle reçoit en plus une faiblesse à l’Eau.
- Brise-membre (30 MP) : Annule une altération “corps de givre” en infligeant une attaque physique d’Eau inévitable et en conservant le malus de stats sur la cible.
- Sniper de glace (20 MP) : Monte de 20% les dommages infligés et les chances de geler durant le tour, mais force à ne cibler qu’une seule partie du corps.
- Hauteur de glace (20 MP) : Fait apparaître un pilier de glace sous ses pieds, permettant de gagner de la hauteur, ce qui immunise aux attaques ne touchant que les cibles au sol. Utilisé seul, ajoute en plus l’effet d’une Esquive partielle sur le tour. Utilisé avec Sniper de glace, double l’effet de celui-ci. En doublant le coût en MP, le pilier tombera à la fin du tour pour infliger une attaque physique d’Eau à un ennemi (Le pilier disparaît à la fin du tour dans tous les cas).
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- Gel stratégique : Au lieu d’infliger Gel, congèle une partie du corps de l’ennemi pour impacter ses capacités. Inflige au choix (doit préciser quelle partie est ciblée au moment de l’action, sinon l’altération sera choisie au hasard) Jambes de givre, Bras de givre, Buste de givre ou Tête de givre (toutes les altérations peuvent être sur une même cible mais pas deux fois la même), réduisant de 10% respectivement la Vitesse, l’Attaque, la Défense ou l’Intelligence.
- Gelure précise : Les assauts physiques ne reçoivent pas de malus de dégâts sur les cibles gelées.
- Froide indifférence : Ignore les résistances élémentaires à l’Eau et au Gel des adversaires.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
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Emeriel (Ange divin) | Centre éloigné |Grâce divine
0/1500 HP . 670 gils . 45/255 PI . E=0% . 1.69/5 EP . 295/1000 Dévotion
1.[Pendule pieux] 2.[Satellite gyroscope] 3.[Armure de foi] 4.[Idole]|[Potion X][Panacée]
Attaque 146/130 ; Intelligence 145 ; Défense 220/200 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Esquive 100
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques neutres à distance. Pendant Jugement Divin, inflige à la place des dommages magiques de Vent à distance.
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- Grâce divine + (20 PI puis 15 par tour d’utilisation) : Place un effet permettant de convertir 20% des dommages subis en Dévotion. Lorsque la Dévotion est remplie alors que l’effet est activé, déclenche automatiquement Jugement Divin en fin de tour.
- Offrande + : Sacrifie jusqu’à 300 HP pour donner autant de Dévotion. Utilisable une seule fois par tour.
- Sacrement (30 PI) : Place jusqu’à la fin du tour un effet doublant la Dévotion obtenue par tout moyen autre que Offrande (qui ne reçoit que 25% en plus).
- Sermon (10 PI) : Donne le statut “Apôtre” aux deux alliés les plus proches pendant le tour actuel et les deux prochains. Ils généreront 10 de Dévotion à la fin de chaque tour et peuvent également utiliser leurs actions pour en générer 10 de plus par action.
- Estoc dévote (15 PI) : Inflige une attaque physique de Lumière au corps à corps convertissant le dixième des dommages infligés en Dévotion. En Jugement Divin, ne charge pas la Dévotion mais reçoit un bonus de dommages en pourcentage égal au pourcentage de Dévotion actuel. (Eng ou Fi en Jugement Divin)
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- Intelligence +Dévotion/20 (1) : Fourni Dévotion/20 en Intelligence. Pendant Jugement Divin, le bonus reste à son maximum jusqu'à la fin de l’effet.
- Parade Dévotion (3) : Convertit 10% des dommages subis en Dévotion.
- Puissance divine +20 (4) : Monte de 20% la puissance des compétences non automatiques de la Divinité.
Inventaire du groupe :
[Panacée*4][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*25][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*4][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*4][Potion verte*12]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.
- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 9/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 7/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.
- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.
- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.
- Léonard (20 gils) 3/5 xp
1) Cuisine portative : Permet pendant le tour en cours de préparer 1 plat. Les plats pouvant être préparés sont ceux du Restaurant des aventuriers et leur recette est la même, nécessitant des actions des membres du groupe. Tous les participants à la conception du plat en obtiendront un exemplaire dans leur inventaire d’objets.
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.
Attaques de groupe.
Dario / Guillaume :
- Face cachée (C) : Dario invoque une sphère de lumière semblable à une lune dans le ciel, libérant des rayons lumineux infligeant une attaque physique de Lumière à trois cibles (différentes sauf s’il n’y a pas assez de cibles, auquel cas il est autorisé de viser plusieurs fois la même). Guillaume tend la main vers la lune qui se colorie en noir, tirant des rayons de ténèbres infligeant de la même manière une attaque magique d’Ombre à trois cibles (peut viser les mêmes que Dario ou d’autres). En utilisant une action de plus chacun, ils peuvent bondir vers la lune et la frapper et la faire s’écraser sur une cible, lui infligeant la somme d’une attaque mystique d’Ombre et de Lumière de Dario et d’une de Guillaume. Utilisable une seule fois par tour et leur coûte à tous les deux 20 d’énergie + 10 s’ils utilisent la seconde partie de l’assaut.
La sniper se releva des décombres de rocher. Son visage inexpressif cachait pourtant une pensée tabou :
"J'apprécie son style de combat", voilà ce que se disait la demoiselle. Mais contrairement à son original, elle savait garder sa bouche bien fermée afin d'éviter les ennuis.
Elle prenait note, toutefois. Qui sait, ses observations pourraient peut-être lui servir un jour... Ils se ressemblaient, après tout.
Elle resta à découvert et matérialisa ses lunettes gelées avant d'attaquer.
Sniper de glace + Fusil de glace x 2 dans les jambes + Asphyxie
Concentration accrue + Slash distant *3 sur Axel
Mes armes vont focus Axel aussi.