A l'image de tyc, M-D, dracs et les autres que j'oublie surement, je vous ai fait une fiche sur marth, en me basant sur mes connaissances et quelques petites choses trouvés sur internet si vous pensé qu'il y a une erreur quelque part dite le ^^
Au menu:
- Marth dans Brawl
- Avantages et défauts
- Liste des attaques
- Techniques
MARTH DANS BRAWL
Un peut d'histoire video – ludique ^-^ Marth est le Héro du premier Fire Emblem sorti uniquement au Japon en 1990, je vous épargne le nom complet imprononçable sans un entrainement intensif de 5 minutes XD. Marth fait sa 1ere apparition dans un jeux hors Fire Emblem en 2002 avec Super Smash Bros Melee, il devint un des personnages le plus utilisé de part sa grande porté et sa vitesse autant pour frapper que pour se déplacer.
Sur brawl, la plupart des perso puissant de melee on été affaiblis mais marth est l'un des rare qui a conservé ses qualités, sans pour autant être dépassé pas les nouveaux venus.
AVANTAGES ET DEFAUTS
Avantages :
- rapide
- portée plus que sufisante pour ne pas risquer de se faire grabber après une attaque
- possibilité d' edgeguarder facilement
- épée divisée en deux partie, plus de detail plus loin
- grandes priorités
- brise bouclier peut aider a revenir une fois éjecté
- smash côté de longue portée
- saut tranchant allant plus haut et plus horizontalement que dans melee
- le B sticking peut s' avérer utile pour ceux n'ayant pas l'habitude d' utilisiser C pour smasher
Défauts :
- plutôt léger pour sa taille
- aucun projectile
- ses throw ne font pas beaucoup de dégâts
- flotte beaucoup
LISTE DES ATTAQUES
Attaques normales au sol :
- A neutre : Marth donne un coup d'épée de bas en haut, peut être répété plusieur fois de suite. Inutile selon moi.
- F tilt : Marth donne un coup de bas en haut diagonal. Inflige environ 9% de dégâts ce qui n'est pas négligeable mais un certain temps de lag qui suit oblige à peut être sûr de le réussir.
- D tilt : Marth s'accroupit et donne un coup d'épée au niveau des pied de l'adversaire. Inflige vers les 8% de dégâts; utile en fin de combo pour pouvoir écarté l'adversaire.
- U tilt : Marth donne un large coup de gauche a droite ( ou inversement suivant de quel côté vous le faites ^^ ) qui inflige a peut près 9% de dégâts et qui couvre une zone plutôt importante, utile quand un adversaire essaye de vous attaquer par au dessus ou quand l'ennemi est sur une plate forme au dessus de vous.
- Marth fonce sur son opposant et donne un grand coup d'épée horizontale dont la portée peut surprendre l'adversaire mais possède un certain temps de lag. Inflige 10%.
Smashs :
A partir d'ici, la notion « d' épée en deux partie » vas être plus ou moin indispensable, en effet l'épée de Marth est divisée en 2 :
- le centre de l'épée, ne repoussant pas ou peut les ennemis
- le bout de l'épée, appelé tipper
Cette seconde partie repousse les adversaires au loin même a bas pourcent, et inflige plus de dommages; par exemple à 50-60% il est possible de tuer l'adversaire avec un F smash. Revenons en aux smashs.
- F smash : Marth donne un puissant coup de haut en bas, sa portée est très élevée et le coup est rapide a sortir, d'autant plus qu'en tipper sa pardonne pas XD quant aux dommages ils sont assés importants aussi; 14% dégâts normaux et 20% en tipper.
- D smash : Marth bonne deux coups au niveau du sol de chaque côté, plutôt lent et facilement esquivable puisqu'un short hop suffit a passer au dessus de la lame, mais les dégâts sont plutôts importants à l'image du F smash, bien que le tipper soit moins puissant : 14% dégâts normaux et 18% en tipper.
- U smash : marth brandit son épée vers le haut pour assener un puissant coup certe, mais très prévisible et facilement esquivable dut a son champ d'action très restreint; pour les dégâts il surpasse les deux autres smashs avec 18% dégâts normaux contre 21 à 23% en tipper.
Coups aériens :
- ANA : Marth donne un coup de chaque côté horizontalement. Une des meilleur attaque, en plus d'attaquer de chaque côté, la portée de ce coup est extrêmement élevé et permet de rester a distance de frappe de l'adversaire, et en plus de tout cela le coup est auto cancel au contact du sol ce qui permet de ré-enchainer de suite. Inflige 14% de dégâts.
- AFA : Marth donne un rapide coup vers l'avant de haut en bas. Probablement le meilleur coup de Marth, possibilité d'en enchaîner deux dans un short hop, permet de nombreux combos ( dont le fameux Ken combo ), est auto cancel au contact du sol et une prio élevé, que demander de plus =D. Inflige 10% de dégâts normaux et 14% en tipper.
- ABA : Comme le AFA, mais léger temps de lag après utilisation, mais s' auto cancel également au sol, petit détail mais permet aussi de se retourner en l'air. Inflige 11% de dégâts normaux et 14% en tipper.
- ADA : Marth donne un coup de gauche a droite ou inverse vers le bas, si le coup est frappé avec le tip il sert de spike. Inflige 13% de dégâts.
- AUA : Coup semblable à l'ADA mais cette fois vers le haut, en plus rapide; utile à haut pourcents; est aussi auto cancel au contact du sol. Inflige 13% de dégâts.
Prises :
- Throw + A : Marth attrape son adversaire et lui assène des coups de genoux a répétition. Inflige 1% à 2% par coups.
- F Throw : Marth donne un coup avec sa jambe ce qui envoie son adversaire vers l'avant a courte distance, permet beaucoup de combo aeriens. Inflige 4% de dégâts.
- B Throw : Pareil que la F Throw, mais vers l'arrière. Inflige 4% de dégâts.
- D Throw : Marth lance l'ennemi au sol et il part vers l'arrière, à la même distance que pour la B throw mais en infligeant légèrement plus de dégâts ( 1% XD ). Inflige 5% de dégâts.
- U Throw : Marth envoi l'ennemi verticalement au dessus de lui; pas très utile. Inflige 4% de dégâts.
Attaques spéciales :
- Brise bouclier : Comme son nom l'indique, cette attaque permet d'endommager fortement le bouclier adverse; mais le coup est lent et couvre une surface plutot courte puisqu'elle attaque juste horizontalement face a Marth. Comme sa on penserai que c'est plus qu'inutile mais chargé a fond en l'air, elle permet de se propulser vers l'avant ce qui facilite la revenu sur le terrain une fois explusé.
- Epée dansante : Marth donne une rafale de 4 coups maximum qui propulse l'adversaire au dernier coup suivant le sens que vous lui donnez. Plus simple a faire que dans melee mais aussi pratique pour monter les % et expulser l'adversaire a la fin du combo, l' empêchant de pouvoir tout de suite contre-attaquer. Une autre utilité est de faire seulement le 1er coup pour s'aider a revenir plus facilement une fois expulsé.
- Saut tranchant : Marth s'élance vers le ciel l'épée pointé en l'air. Depuis melee, ce coup a gagné en remonté verticale comme en horizontale. Il peut aussi être utilisé pour expulser l'adversaire à haut pourcents.
- Contre : Marth prend une pose défensive pendant 1s ½; s'il se fait taper pendant ce laps de temps, il répliquera automatiquement. Ce coup à gagné en puissance depuis melee et peut particulièrement énervé l'ennemi; mais devient prévisible si trop utilisé, ce qui deviendrai plus un défaut qu'un atout. A utilisé en cas d'urgence principalement.
TECHNIQUES :
Ken combo : Le fameux Ken combo, inventé par le meeilleur joueur de marth au monde, si ce n'est simplement du monde ! Il consiste a enchainer des short hop double AFA pour finir en ADA, mais une vidéo vaut mieux que des explications ^^ :
http://fr.youtube.com/watch?v=aXofA9JB468
Et une video de combo sympa qui peut vous aider ^^ :
http://fr.youtube.com/watch?v=G9cVTkP4_KQ