Héhéhé, mais je ferai TOUT ce qui est possible pour y arriver, croyez moi!
Je vais vous donner quelques précisions pour que puissiez cerner "l'ampleur" de mon projet. Et puis, après tout, même si c'est technique, ça reste une discussion sur Monster Hunter, un sujet qui nous tient tous à coeur!
- Les données sont TOUTES sur le disque de jeu:
Entendons-nous bien, quand je dis TOUTES, c'est TOUTES... mais uniquement les données que le serveur de Capcom demandait à votre Wii d'afficher.
Exemple: les quêtes Event (le Jhen, notamment... je me rappelle avoir enchainé les petits dauphins un Dimanche soir jusqu'à très tard le Lundi matin avec un certain cornichon ;) ) sont "inscrites" sur le disque mais ne peuvent être débloquées (comprendre: affichées et jouées) que si le serveur de Capcom en donnait l'ordre.
Là où ça coince, c'est pour certains textes additionnels de ces quêtes event. Il me semble qu'il est nécessaire d'avoir une sorte de lettre de recommandation du serveur (je simplifie à mort pour ne pas vous saouler avec des termes techniques à la con...). MAIS... je bosse dessus.
- Les serveurs de CapCom fonctionnaient, pour Monster Hunter PS2, avec un système assez simple de DNAS:
Le DNAS, c'est l'acronyme de Dynamic Net work Authenti fication System. Un protocole réseau, propriétaire Sony, qui est à la fois une merveille (en terme de code et d'efficacité) et un CAUCHEMAR (en terme de dcompilation et de dcryptage).
Le DNAS permet, en gros, de transporter des paquets de données qui donnent les infos suivantes: identification du joueur (comprendre: son hardware/software), des sets de règles pour le jeu auquel vous vouliez jouer, des sets de code pour bloquer certaines versions d'un jeu, des mini-protocoles d'éxécution pour communiquer avec un serveur, des IDs divers et variés pour repérer si votre jeu était officiel ou non, et plein d'autres conneries.
Une merveille, parceque ça fonctionne HY-PER-BIEN. J'ai rarement vu des systèmes de "communication" (là encore, je simplifie) aussi bien foutus! Je tire d'ailleurs mon chapeau à ceux/celles qui ont contribué à sa création car c'est un véritable chef d'oeuvre d'équilibre, d'inventivité et d'efficacité. Pour preuve, il y a beaucoup d'éditeurs qui ont tenté de copier ce système et qui n'y sont jamais arrivés (Origins... uPlay........ ahum ahum).
L'avantage du DNAS est qu'il est non intrusif pour le joueur et qu'il se concentre sur des données cruciales: le jeu et tout ce qui tourne autour, tout ce qui est censé le faire fonctionner correctement.
Suivez mon regard mais au moins Nintendo a cherché à satisfaire ses joueurs plutôt que de les fliquer... moi j'dis ça, j'dis rien (et non, je ne me lancerai pas dans les louanges de la CWF N qui est tout aussi bien et non intrusif... ou alors, faut que vous me le demandiez en criant très fort...)
Un CAUCHEMAR parcequ'à dcompiler/décrypter, c'est un bordel sans nom.
Pour vous donner une image, imaginez que vous avez un million de billes multicolores qui peuvent, selon vos instructions, prendre n'importe quelle forme et tenir toutes seules dans les airs. Vous les placez où vous voulez et elles tiennent: en l'air, sous l'eau, au beau milieu d'une autoroute, en forme de Tour Eiffel géante etc.
Maintenant imaginez que mon problème aujourd'hui, c'est de trouver une "force" qui va permettre de redonner à ce million de billes la capacité qu'elles avaient de pouvoir tenir toutes seules en l'air... parceque pour l'instant, elles sont rangées bien sagement dans leur sac (un million de billes, ça doit faire un bon gros sac, ça...)
Avouez que bon, j'aime bien le challenge, mais là c'est un poil compliqué, non? (là encore, je précise: je simplifie à mort).
C'est CE POINT PARTICULIER qui me donne le plus de fil à retordre. Je me casse les dents sur comment em un serveur (ou du moins un dialogue, ou encore un langage) qui puisse tourner correctement. Si j'avais accès à quelques personnes techs réseau, je pense que je gagnerai beaucoup d'XP en terme de DNAS.
Mais j'ai une arme secrète: une vieille Wii D ebug!!! Bon ça fait pas tout, mais ça aide!!!
Pourquoi est-ce une arme secrète? Parcequ'elle me permet d'accéder aux DNAS d'un jeu - Les DNAS d'un jeu sont sur le DVD du jeu, dans une section qui se rapproche, pour ceux qui connaissent ce terme vieillot en informatique, du mbr (le master boot record). Je peux DONC faire mes décryptages et dé com pilation peinard, en grugeant mon début d'em et en faisant croire à ma console: "Ouais vas-y Jocelyne, c'est du bon DNAS, tiens tires une taff!"
Et le pire... c'est que ça marche!
Rappellez-vous (ou bien lancez votre explorateur hombrew channel ), vous aviez un petit losange rose avec un bandeau capcom appelée "CapCom NetWork Data" qui était linké à votre sauvegarde Monster Hunter. Eh bien c'est ce petit putain de fichier de merde à la con qui refuse encore de me livrer certains de ses secrets.
Et je ne peux pas me lancer dans l'em d'un serveur SANS avoir inclus ce fichier.
Je sais ce qu'il fait: donner au DNAS toutes vos infos et faire la transition entre votre sauvegarde et le jeu online, puis ensuite répliquer sur votre sauvegarde offline ce que vous avez acquis en online (Tundragnaktor , des jaggis diverses en +, etc).
Je ne sais pas comment l'implémenter ou l'incrémenter dans mon projet d'em: et sans ce fichier, impossible de penser à ne serait-ce que lancer une em serveur.
Mais j'y arriverai... c'est pas bien compliqué, j'en suis persuadé! Ah, je payerai TRES cher pour avoir un mec de Capcom Network dans mon salon qui m'explique les ficelles du truc!
Concrètement (et toujours en simplifiant), il me faut arriver à corréler les données pour, là aussi, résoudre le problème du modem Wii (en Ethernet) européen. Je pourrais aussi tenter ma chance sur les modems Wii américains qui ont, de mémoire, une entré supplémentaire dédiée au broadband. Ca a l'air de rien dit comme ça, mais ça peut m'aider... tout en me condamnant à utiliser une version ricaine de MH... mais bon, on va quand même PAS se compliquer la vie encore plus, hein?
Ainsi, si je résouds "l'énigme" du Capcom Network Data, que je bypass le modem ou que j'em un transfert de paquet ET que je mets la main sur des protocoles réseau DNAS made in capcom, ya 99% de chances que j'arrive à em un serveur.
MAIS, mais, mais... (à lire façon Dany Boon dans le sketch 'il faut lire') Voici qui nous mène au dernier point...
- Quid du côté des serveurs CapCom?
Comprendre comment ça marche, ok.
Emuler, ok.
Mais em les protocoles, exes et autres subtilités d'un serveur, chaud sa mère.
En gros, imaginez que vous créez un clone parfait d'une personne, mais que cette personne ne sache ni parler, ni lire, ni écrire, ni s'exprimer. Elle est juste capable de se tenir debout, marcher, dormir, manger, ch*** et c'est tout.
Il me faudrait un cahier made in capcom avec toutes leurs routines et applis, leurs protocoles et tout ça... C'est CA, le plus gros problème à résoudre.
Je veux bien em un serveur... Je sais monter des racks, gérer des transmissions de paquet, monitorer de la bande passante... mais le serveur, il SERT quoi? Et ça, je n'ai aucun moyen de le savoir avec certitude. J'ai des idées aux contours assez flous sur les serveurs Capcom mais avouons le, il me manque trop d'éléments pour parvenir à mon but.
Mais (et j'en terminerai là dessus), je ne désespère pas de trouver. Si j'avais un kit de développement Wii, je pourrais déjà défricher pas mal de choses (et même m'amuser à faire des conneries, genre caler un Mosswine à la place d'un Rathalos, tiens... ou bien faire péter 87 Los Plate à chaque fois que je carve un Kut Ku, aussi...).
Voilà, j'arrête là mon pavé mais ça me fait surtout vous dire un truc: si je n'étais pas un enragé de Monster Hunter, je ne me prendrai pas autant la tête sur une entreprise quasi désespérée!
En espérant vous avoir diverti, je m'en retourne aller me faire un petit Rathalos à l'ancienne sur PS2, tiens! Ca m'a donné envie, rien que d'en parler!
A plus et bonne chasse!
Je dis ce message à tous ce que je n'ai pas mp ...