Waoah 3 ans sans réponse c'est long, Mais j'applaudis toujours le dur travail que tu a fais.
moi qui pensait qu'il n'y avait que flamme qui évolué je me trompais. Super tes notation il faudrait que tu continue et quand tu auras fini (je suis désolé je t'en demande beaucoup) Il faudrait faire un résumé des monstre qu'il faut avoir (de plus moi je ne comprend rien au fusion donc si tu pouvais dire les monstres qu'il vaut mieux fusionné entre eux) En faite a tu fais Blume il n'a pas de pouvoir mais étrangement il est plus fort que kwene.
toast
Bonjour, ici gosou/Yaggonneros. Je me suis remis à Azure Dreams récemment et dans la foulée je me suis dit autant finir ce que j'avais commencé il y a maintenant... 13 ans !
Non seulement il me reste des familiers à noter mais en plus j'avais constaté la dernière fois que mon système de notation présentait des lacunes, j'ai donc décidé de le changer un peu. En creux ça signifie que je vais me retaper le boulot de noter les familiers notés auparavant (mais pour ces derniers je n'ajouterai pas de commentaires, faut pas déconner non plus !).
Le système sera le suivant :
Attaque : /15
Défense : /15
PV : /10
Bonus/Malus
La raison de ce système est que je considère qu'un familier avec des PV modestes mais une bonne attaque/def sera bien plus efficace qu'un gros sac à PV avec une attaque minable et une défense de larve.
Le bonus/malus c'est surtout là pour corriger ce qu'il y avait précédemment à savoir que certains familiers ont des stats péraves mais dont l'utilité peut être énorme sur d'autres plans (Barong quand tu nous tiens ). Grosso-modo un familier avec 80 MP et aucun pouvoir intéressant aura un bonus neutre, plus de MP ou des caractéristiques intéressantes et il aura un bonus, inversement un nombre de MP en-dessous et aucun pouvoir pour rattraper ça aura un malus.
Le verbiage a assez duré, place à la notation
Kewne : 24/40
Attaque 11,5/15
Def 4,5/15
PV 5/10
Bonus +3 <= les 100MP, le pouvoir Brid de départ sont plutôt utiles.
Pulunpa : 6/40
Atk 1,5/15
Def 2/15
PV 6,5/10
Bonus : -4 <= Il aurait pu être viable après une fusion avec Arachne sans ces ridicules 40 MP.
Noise : 22/40
Atk 10,5/15
Def 8/15
PV 1,5/10
Bonus +1 <= Le fait d'être insensible à certaines magies adverses est très ponctuellement utile
Troll : 14/40
Atk 2/15
Def 6/15
PV 4/10
Bonus +2 <= 60MP c'est nul, mais en revanche le fait qu'il puisse avoir des armes est plutôt fun même si ça n'apporte pas un bonus monstrueux.
Flame : 22/40=>Ifrit : 26/40
Atk 12/15
Def 4/15 => 8/15
PV 4/10 => 5/10
Bonus +2 <= Luge est assez faible mais pas très cher et le fait qu'il ait ce pouvoir dès le début est pratique ne serait-ce qu'en mix.
Cyclone : 23/40
Atk 10,5/15
Def 4/15
PV 7/10
Bonus +1,5 <= son pouvoir consommation MP/2 est intéressant, non seulement pour lui mais aussi pour certains monstres avec qui il peut être fusionné
Baloon : 20/40
Atk 8/15
Def 6/15
PV 6,5/10
Bonus -0,5 <= 70MP et son pouvoir est tellement énergivore qu'il n'est utile qu'avec un fruit Léolam.
Manoeva : 26/40
Atk 8/15
Def 8/15
PV 5/10
Bonus +5 <= Il peut dupliquer les objets (avec Picket), se transformer en un autre monstre pour économiser des MP et parfois distraire l'adversaire avec ses clones, sans compter son pouvoir sympa une fois fusionné, que d'avantages !
Blume : 21/40
Atk 7,5/15
Def 4,5/15
PV 9/10
Bonus 0 <= 80MP et pouvoir trop aléatoire pour être utile.
U-Boat : 22/40
Atk 8,5/15
Def 7,5/15
PV 3,5/10
B +2,5 <= Ses pouvoirs de base sont assez sympa (pouvoir avoir toute la map dévoilée peut servir malgré le coût) et celui ajouté en fusion également
Clown : 18/40=>Death : 20/40
Atk 8/15 => 9/15
Def 4,5/15 => 5,5/15
PV 3,5/10
Bonus +2 <= magiex2 est peu utile pour lui mais en revanche en fusion ça peut servir à booster pas mal certaines magies.
Dreamin : 14/40
Atk 0,5/15
Def 6,5/15
PV 6,5/10
Bonus +0,5 <= L'immunité au sommeil est très utile si fusionné à Naplass, cela évite à ce gros flemmard de s'endormir pour rien, mais sinon peu utile et l'hypnose ne sert à rien.
Volcano : 20/40
Atk 8,5/15
Def 3/15
PV 8/10
Bonus +0,5 <= Foutre un rocher sur la route d'un ennemi relou peut parfois sauver la vie... Les 20 premiers niveaux, après ils se font bouffer en deux coups.
Griffon : 24/40 =>Grineut : 28/40
Atk 10,5/15
Def 4,5/15 => 8,5/15
PV 7/10
B +2 <= Montée est très puissant, même si un peu cher, durant les 15 premiers étages n'importe quel monstre de type vent se fera balayer par ce sort !
Kraken : 28/40
Atk : 10,5/15
Def : 8,5/15
PV : 8,5/10
Bonus : +0,5 <= son pouvoir est parfois utile pour faire perdre quelques PV à l'adversaire, mais les 70MP sont un peu insuffisants.
Voila, je continuerai plus tard. Bonne soirée
Bonsoir, c'est reparti pour un tour !
Le cas de Battnel est un peu particulier. En fait l'ennui c'est qu'au moment de son évolution au niveau 20 il part de très bas. Poussé à un très haut niveau vu sa croissance de stats exceptionnelle il se rapproche de monstres comme Dragon (si, si !), mais en pratique peu de familiers sont élevés à un niveau supérieur à 40, donc ses stats restent assez moyennes en pratique.
Il aura donc deux notes : une note "théorique" basée sur sa croissance de stats, qui est grosso-modo son potentiel et une note "pratique" (valable dans les niveaux inférieurs à 35/40, au-dessus on se rapproche de sa note théorique). Voilà pour l'introduction (et dire que j'avais dit que je ferai plus de commentaires... ).
Nyuel : 19/40
Atk : 2/15
Def : 5,5/15
PV : 1,5/10
Bonus : +10 <= MPs infinis grâce au fait que la moindre herbe lui restaure 50 MP, couplé à Desoin qui assure non seulement des attaques en mix à volonté mais en plus un heal efficace durant les 20 premiers niveaux. Si vous savez faire de la microgestion et que vous évitez de vous faire encercler vous être assurés de survivre longtemps !
=====Pratique | Théorique
Battnel : 29/40 | 40/40
Atk : 7,5/15 | 14,5/15
Def : 7,5/15 | 11,5/15
PV : 4/10 | 6/10
Bonus : +10 | +8 (voir commentaire ci-dessus sauf que le sort Desoin devient inutile au-delà d'un certain level)
Garuda : 17/40
Atk : 6,5/15
Def : 8/15
PV : 3/10
Bonus : -0,5 <= Son "pouvoir" sert à le perdre, où est l'utilité ?
Barong : 33/40
Atk : 2,5/15
Def : 0,5/15
PV : 10/10
Bonus : +20 <= Permet d'avoir des baies roches, la baguette dressée et une myriade d'autres objets. Bref, casse complètement le jeu mais c'est pour ça qu'on l'aime !
Picket : 18/40
Atk : 0/15
Def : 0,5/15
PV : 7,5/10
Bonus : +10 <= Vitesse x 2 très utile si fusionné et par ailleurs il peut dupliquer les objets avec Manoeva ou même simplement assurer une place supplémentaire pour un objet
Arachne : 31/40 => Ashra : 37/40
Atk : 8,5/15 => 9,5/15
Def : 7/15 => 9/15
PV : 3,5/10 => 6,5/10
Bonus : +12 <= Que ce soit comme trait pour lui ou transmis, Attaque x 2 est juste une tuerie cheatée !
Weadog : 22/40
Atk : 8/15
Def : 6,5/15
PV : 7/10
Bonus : +0,5 <= pouvoir peu utile, sauf dans certaines circonstances genre il lui reste 2MP, balancer de la bidoche pour lui redonner ensuite permet d'avoir 10 MP gratos, en cas de disette de MP ça peut toujours servir.
C'est tout pour ce soir, à plus !
Bonjour, quelques notations histoire de se distraire de la guerre civile dehors !
Unicorn : 17/40 => Univern : 22/40
Atk : 3,5/15 => 7,5/15
Def : 6/15
PV : 7/10 => 8/10
Bonus : +0,5 <= LoAveugl rate fréquemment, mais bon ça reste un pouvoir de base toujours utile en mix.
Viper : 21/40
Atk : 10,5/15
Def : 4,5/15
PV : 6,/10
Bonus : 0 <= Sa baisse d'attaque, chiante quand on le combat car permanente (sauf herbe Hazak) est inutile quand on l'a comme familier.
Block : 35/40 => Metal : 39/40
Atk : 5,5/15 => 8,5/15
Def : 14/15
PV : 3,5/10 => 4,5/10
Bonus : +12 <= Def x 2, alias comment être intuable ou rendre un familier intuable via la fusion, un tel niveau de cheatage est presque abusé
Stealth : 16/40
Atk : 2,5/15
Def : 7,5/15
PV : 6/10
Bonus : 0 <= Comme pour Viper son pouvoir d'invisibilité uniquement chiant quand on joue contre lui car les monstres adverses ayant une vision à la Daredevil ne seront absolument pas dupes. Quand à son bonus de ne pas faire rouiller les armes, j'ai mon bouclier diamant et ma baguette dressée, merci...
Zu : 17/40
Atk : 8/15
Def : 3/15
PV : 6/10
Bonus : 0 <= Son rugissement est trop peu fiable pour être utile.
Snowman : 23/40 => Saber : 25/40
Atk : 8/15 => 9/15
Def : 4/15 => 5/15
PV : 7/10
Bonus : +4 <= 90MP c'est intéressant et son pouvoir de briser les obstacles brise aussi les ennemis par la même occasion en leur infligeant des dégâts monstrueux ! Face à un gros cogneur du genre Killer ou Dragon ça peut carrément sauver la vie.
Mandara : 16/40
Atk : 8,5/15
Def : 6,5/15
PV : 0,5/10
Bonus : +0,5 <= 85 MP, pas mal mais c'est tout car son pouvoir de faire le "fou folle" pour rendre confus l'adversaire est parfois risqué.
Voila, je continuerai plus tard !
Bonjour, ça sera la dernière fournée cette fois-ci.
Naplass : 34/40
Atk : 8,5/15
Def : 10,5/15
PV : 7/10
Bonus : +8 <= PV x 2, encore un bonus cheaté... Mais moins que attaque ou defense x 2 !
Killer : 28/40
Atk : 15/15
Def : 6,5/15
PV : 6/10
Bonus : +0,5 <= Ses haches lui donnent un bonus d'attaque d'environ +10, comme si son attaque n'était déjà pas assez haute comme ça ! Par contre 60MP, c'est nul.
Tyrant : 21/40
Atk : 8/15
Def : 8,5/15
PV : 5/10
Bonus : -0,5 <= Son pouvoir permet d'attaquer tout le monde, y compris vous-même, cool non ? Non.
Kid : 34/40 => Dragon 44/40 (!)
Atk : 13,5/15 => 15/15
Def : 5,5/15 => 14/15
PV : 5/10
Bonus : +10 <= Des pauvres pièces en cuivre ou une épée pérave lui redonneront 50 MP, autant dire MP infinis, plus son sort en mix qui peut toujours servir !
Glacier : 22/40
Atk : 4,5/15
Def : 10,5/15
PV : 7/10
Bonus : 0 <= Il peut repousser les ennemis avec des blocs de glace, super... Sauf qu'au niveau où on le trouve on n'est plus censé avoir besoin de ça, on veut juste péter la gueule des ennemis.
Golem : 27/40
Atk : 13/15
Def : 15/15
PV : 2/10
Bonus : -3 <= Devoir utiliser 2MP au lieu d'un par attaque c'est d'un LOURD ! Grosso-modo ça ramène son nombre de MP à celui de Pulunpa, donc malus en conséquence. Son pouvoir pour frapper loin peut parfois servir même s'il met du temps à charger.
Maximum : 30/40
Atk : 15/15
Def : 14,5/15
PV : 4/10
Bonus : -3,5 <= Comme Golem ce gros lard dépense 2 fois plus de MP pour bouger sa graisse que le monstre moyen et c'est très "lourd". Pas de pouvoirs pour compenser ça non plus.
Hikewne : 37/40
Atk : 14,5/15
Def : 14/15
PV : 4/10
Bonus : +4,5 <= 120 MP, pouvoir cheaté (bien que cher), par contre il est impossible de le fusionner sauf comme monstre "avaler" donc pas de possibilité de lui filer d'autres pouvoirs, dommage.
Et voilà fini ! Une dernière chose, aucun système de notation n'est parfait et comme tout le monde j'ai une part de subjectivité donc il est fort possible que j'aie pu légèrement surnoter certains familiers et en sous-noter d'autres. Néanmoins j'ai essayé d'être le plus objectif possible, je pense que les notes données, dans un intervalle [-2;+2] reflètent à peu près les potentiels des monstres.
Bonne journée, je ferai peut-être plus tard un résumé avec les fusions à faire comme l'a suggéré Beatho.
Bonjour, comme promis je vais tenter de faire un résumé concis sur les différents familiers et fusions à faire. Je fais la partie la plus intéressante ici, càd les meilleurs monstres au cas où j'aurais la flemme de continuer plus tard, me connaissant
==Classe 1 : Les casseurs de jeu==
Ashra : avec son pouvoir d'attaque x2, il balaie la plupart des monstres en un, ou au pire deux coups. Par ailleurs ses stats ne sont pas mauvaises, mais il risque d'être vulnérable face aux monstres de type vent suffisamment résistants tels Block ou Golem.
Fusion conseillée : Block, avec attaque x2 ET défense x2 autant dire que vous avez fini le jeu. Il sera intuable et ne perdra que peu de MP car il défoncera les monstres adverses rapidement. Cerise sur le gâteau : il peut être soulevé, ce qui signifie que s'il tombe sur un piège de confusion ou d'aveuglement il suffira de le choper et d'attendre pour que le problème cesse sans prendre le moindre risque
Metal : A l'inverse d'Ashra il n'attaque pas fort mais avec sa défense déjà élevée de base ET le pouvoir défense x2 il n'attaque pas très fort mais a une résistance de malade. Même un Metal tout seul peut suffire à finir le jeu sans trop de problèmes même si parfois les MP viendront à manquer.
Fusion conseillée : Arachne, A peu près similaire à la fusion Ashra/Block, un poil meilleur statistiquement (défensivement surtout) mais par contre ce lourdeau ne peut pas être soulevé, donc un peu plus de soucis en cas de confusion/aveuglement.
Dragon : Qu'est ce qui lui manque en fait ? Très bonnes stats, MP infinis et charisme, il a absolument tout pour lui et en plus il peut être soulevé ! C'est le seul familier qui réussit l'exploit de dépasser la note maximale dans mon système de notation...
Fusion conseillée : Block, Naplass ou Picket, Avec ses MP infinis, ça n'est pas grave s'il tue les ennemis en 3 ou 4 coups au lieu d'un seul. Par contre s'il se fait encercler il peut vite être affaibli. D'où l'utilité de le fusionner avec Block ce qui le rendra quasi invincible, ou Naplass qui fera bien l'affaire même si un poil moins invincible. Une fusion avec Picket peut aussi être envisagée, il détruira tout très rapidement et on se fout des MP qu'il dépensera dans le process
Hikewne : Avec ses 120 MPs, ses très bonnes stats et son pouvoir qui détruit tout il est juste monstrueux ! Toutefois ne pouvant être fusionné il n'atteint pas le pouvoir potentiel des trois précédents en terme de puissance pure bien qu'il les dépasse largement niveau magie.
Fusion conseillée : aucune, il se fait absorber même avec un fruit leva ou un niveau élevé, dommage encore une fois...
==Classe 2 : Les gros boss ==
Naplass : Avec son pouvoir PV x 2 et ses excellentes stats par ailleurs, il est très difficile à tuer en plus d'attaquer assez fort. Très difficile ne signifie pas impossible par contre, surtout s'il est encerclé par des familiers de type dominant au sien. Il peut récupérer des PV en pionçant mais parfois s'endort tout seul sur place, ce qui est un peu lourd...
Fusion conseillée : Arachne ou Dreamin Etant suffisamment résistant, il n'est pas très utile de le fusionner avec Block. En revanche avec Arachne les dégâts sont monstrueux et cette fusion presque aussi invincible que Block/Arachne ! Si vraiment vous ne supportez pas de le voir pioncer, préférez Dreamin (mais personnellement je trouve cette fusion inférieure, après tout même les plus vaillants ont besoin de repos parfois ).
Barong : OK ses stats sont nulles, mais concrètement il suffit de lui balancer des trucs et il nous recrache des putains de fruits Roche alias la Masterball de la tour, la baguette dressée (arme ultime ne rouillant pas), et d'autres items potentiellement énormes !
Fusion conseillée : Cyclone. Grâce à ça il perdra 2 fois moins de MP et donc aura deux fois plus de potentiel à donner de supers objets !
Maximum : On est à l'extrême limite ici, car certes il a de très bonnes stats, et butera tout très facilement jusqu'au niveau 30 mais il va falloir ramener de la bouffe à foison car il coûte un nombre de MP de dingue (comme dirait l'autre) !
Fusion conseillée : Cyclone, Naplass ou Block. Avec Cyclone son problème de consommation disparaît et il devient un consommateur "normal" ce qui soulage, mais avec Naplass ou Block il devient juste invincible mais continuera de faire disparaître vos fruits Pita sans arrêt. A vous de voir.
Hello, petite fournée pour la route !
==Classe 3 : Plutôt bons ==
Ces familiers ne sont pas aussi destructeurs que les classes précédentes mais sont souvent très bons jusqu'au niveau 30, voire ont un gros potentiel si fusionnés adéquatement.
Battnel : Très utile en particulier grâce à ses MP infinis et son pouvoir intéressant, une sorte de "mini-dragon" avec les bonnes stats en moins. Mais si vous prenez la peine de le monter de niveau vous remarquerez assez vite son potentiel ! Sinon vous pouvez toujours faire le gros tricheur en baissant son niveau suffisamment pour qu'il se retrouve à 255 en attaque et défense, mais là c'est clairement de l'anti-jeu
Fusion conseillée : Block. Si vous souhaitez le faire monter de niveau, son attaque progressera assez vite, et par ailleurs on se fiche un peu qu'il mette du temps à tuer un ennemi vu ses MP. Sa défense progressera également mais il restera toujours assez fragile à cause de ses PVs assez bas (une fusion avec Naplass est d'ailleurs envisageable également), d'où l'utilité d'en faire un tank (qui en plus peut se soigner ad eternaum) !
Killer : Attaque de malade mental ET bonus en attaque "naturel", c'est un monstre qui vous déblaiera le chemin sitôt sorti du sac. Sa résistance n'est même pas horrible c'est ça le pire, juste moyenne ce qui suffit la plupart du temps (mais gare aux monstres de type opposés résistants par contre), sa seule vraie tare étant son faible nombre de MP.
Fusions conseillées : Block ou Cyclone. Vu son attaque, une fusion avec Arachne serait presque superflue (et risquée, car on ne peut pas soulever la bestiole donc s'il vous attaque sous l'effet de la confusion ou de l'aveuglement vous crèverez comme une merde en un coup même avec Diamant+50...), autant en faire un tank invulnérable avec Block, ou si vraiment vous avez du mal avec son faible nombre de MP, le fusionner avec Cyclone pour qu'il dégage tout sans qu'il ne lui en coûte trop
Kraken : Ses stats sont bonnes de partout et son pouvoir d'infliger des dégâts proportionnels à ceux reçus peut parfois servir contre les adversaires. Sachant qu'on le trouve aux niveaux 12-15 si vous avez la chance d'en choper un sautez sur l'occaz, car durant les 30 premiers niveaux sa supériorité sur d'autres monstres est assez évidente !
Fusions conseillées : Naplass ou Arachne. Pourquoi Naplass alors que les PVs de Kraken sont déjà excellents ? Pour troller encore plus les adversaires avec son pouvoir bien sûr ! A un niveau élevé et fusionné, avec 200 PV ou plus il n'aura plus grand chose à faire de perdre 50 PV, par contre les ennemis seront d'autant plus affectés par les dégâts qu'ils subiront en conséquence ! Sinon vu ses MP peu élevés on peut tenter d'en faire un gros bourrin avec Arachne, ses résistances étant largement suffisantes pour encaisser quelques coups.
Grineut : OK il est moins esthétique que Griffon mais il envoie quand même du pâté ! Ses bons PVs, et attaque (voire sa bonne défense à long terme) plus son pouvoir puissant en font un allié de choix !
Fusions conseillées : Block ou Cyclone. Son attaque est suffisante pour mettre de bons dégâts, par contre sa défense pêche un peu au début, d'où l'utilité de le fusionner avec Block. Ou alors, on peut vouloir exploiter la puissance de Montée sans en subir les coûts en magie et donc choisir de diminuer sa conso de MP via une fusion avec Cyclone.
Golem : Surpuissant et quasi-invicible mais consomme beaucoup, BEAUCOUP de MP et une fois ses défenses percées son faible nombre de PVs joue en sa défaveur, eh oui !
Fusions conseillées : Arachne, Naplass ou Cyclone. A vous de voir, si vous voulez qu'il défonce tout en un coup pour consommer moins go Arachne, si vous voulez pallier à sa faiblesse qui est son nombre de PVs go Naplass, si vous en avez marre de dépenser un fruit Pita par tour go Cyclone
Ifrit : Juste derrière les gros bourrins que sont Dragon/Killer/Maximum/Hikewkne et Golem niveau attaque, pour un putain de monstre qu'on trouve aux premiers niveau c'est quand même fort ! Sa défense n'est pas terrible mais sur le long terme peut devenir bonne. En plus je sais pas vous mais je le trouve stylé graphiquement parlant
Fusion conseillée : Block. Le seul domaine où il pèche est la résistance, avec Block on corrige ce petit défaut pour en faire un bourrin indestructible !
Manoeva : Surtout utile grâce aux astuces le concernant (duplication d'objets et surtout items infinis avec Barong !) mais même ses stats sont loin d'être mauvaises, vous pouvez tout à fait en faire un bon familier pour les 25 premiers niveaux, voire davantage avec les fusions.
Fusions conseillées : Block ou Arachne. Vu ses stats régulières, Manoeva est un peu "l'homme" à tout faire, libre à vous donc d'en faire un bourrin ou un tank. Ma préférence va pour la fusion avec Block car il peut facilement conserver ses MPs en se changeant en un autre monstre régulièrement, donc pas grave s'il en dépense un peu en attaquant
Saber : Dents-de-lapin a de bons PVs et une assez bonne attaque mais surtout le pouvoir de dégommer les monstres en un coup (en plus des obstacles). Seul le fait de devoir chaque fois lui donner l'ordre de défoncer direct l'ennemi plutôt que de l'attaquer normalement est un tantinet lourdingue, mais à côté de ça on peut y aller d'autant que ça ne coûte pas trop cher et que ses MPs sont élevés.
Fusions conseillées : Block ou Cyclone. La défense étant son seul vrai point faible, comme pour Ifrit on peut corriger cela. Ou alors, vous pouvez choisir de vouloir utiliser davantage son pouvoir d'exploser tout le monde en diminuant son coût de MP par 2 avec Cyclone, là encore vous avez le choix !
Voila pour aujourd'hui ! Bonne soirée.
Bonjour, voici la suite !
==Classe 4 : Average-land==
Ici ce sont les familiers moyens, viables les 20 premiers niveaux (25 pour Kewne), mais rapidement dépassés par la suite. Si vous souhaitez en garder un sur le long terme, une fusion adéquate est indispensable. La plupart de ces familiers ayant des caractéristiques assez similaires je ne vais pas faire autant dans le détail que les dernières fois. Grosso-merdo il y a ceux, plus nombreux, qui ont une attaque correcte mais une défense pérave et donc gagneront à être fusionnés avec Block et les autres qui ont un potentiel défensif correct mais une attaque bof. Ceux-là gagneront à être fusionnés avec Arachne. Dans quelques cas particuliers toutefois il est possible que les deux fusions conviennent car le familier a des stats assez homogènes.
1) Familiers à fusionner avec Block
-Kewne : la défense est son gros point faible et il a une bonne attaque
-Noise : bonne attaque et défense correcte, attention à ses PVs minables par contre
-Cyclone : idem que Kewne avec moins d'attaque mais plus de PV
-Baloon : mais son attaque est un peu juste, il est à la limite de passer sous la moyenne
-U-Boat : Noise avec un peu plus de PVs et un peu moins d'attaque en gros
-Death : attaque un peu juste quand même
-Volcano : Mais sa défense est tellement nulle que même après la fusion il restera un peu vulnérable, heureusement que les PVs rattrapent
-Viper : Dans le même style que Cyclone, avec moins de PV et un poil plus de def
2)Familiers à fusionner avec Arachne
-Blume : Sa défense est nulle mais ses très hauts points de vie feront qu'il encaissera quand même, et son attaque trop moyenne doit être boostée
-Weadog : Ses bons PVs et sa défense presque correcte feront qu'il tiendra le choc, autant booster son attaque
-Univern : Idem que Weadog, et son attaque un peu juste au début DOIT être boostée.
-Tyrant : Sa défense est assez bonne, suffisante pour que son attaque moyenne doive être boostée
-Glacier : Ses défenses sont très bonnes, mais son attaque est une des plus nulle qui soit. Pas besoin de vous faire un dessin.
Bien évidemment, le meilleur dans cette catégorie est Kewne qui une fois fusionné pourra même se mesurer aux niveaux 30+ de la tour. Cyclone, Weadog, Tyrant et Glacier pourront faire le taf également, les autres seront moins efficace, mais peuvent être utilisés pour le fun et avec un peu de prudence.
Bonne soirée chères chaises vides
Bonsoir, la dernière série est pour la route !
==Classe 5 : les nazbroks==
Pas besoin de vous faire un dessins, ces familiers ne valent pas grand chose. Même fusionnés ils risquent de ne pas survivre au-delà du 30ème niveau. Néanmoins si vous tenez vraiment à les utiliser les fusions que je conseille sont dans le même style que pour la classe au-dessus, càd soit Arachne soit Block.
Familiers à fusionner avec Block
-Zu : Sa défense est vraiment trop basse et doit être améliorée, mais même boostée il restera assez vulnérable face aux cogneurs comme Killer et Dragon. Ce ne serait pas un problème s'il avait une bonne attaque mais il s'en contente d'une moyenne donc à vous d'en tirer la conclusion qui s'impose.
-Mandara : OK son attaque est convenable et sa défense une fois boostée sera plutôt bonne mais c'est quoi ces PV de MERDE ? C'est simple, il est plus nul que Noise en absolument tout et sachant que ce dernier n'est pas non plus ouf là encore la conclusion est facile.
Familiers à fusionner avec Arachne
-Troll : Ses armes lui rajoutent certes un bonus mais que valent +10 en attaque au niveau 30 quand on tape aussi fort que Pulunpa ? Surtout que les bonus éventuels genre +1 ou +2 obtenus avec les sables rouges semblent n'avoir aucun effet. Sa défense et ses PVs sont mauvais il vaut mieux miser sur le fait de taper fort et en premier plutôt que faire perdre 2 PV par coups avec une résistance au mieux assez bonne après la fusion.
-Dreamin : le fusionner avec Arachne lui donnera des stats à peu près équivalentes à ceux d'un Weadog non-fusionné, ce qui lui permettra de tenir les 20 premiers niveaux, c'est super non ? Non, mais c'est la seule option viable pour lui.
-Garuda : Sa défense est correcte et son attaque une fois boostée lui permettra de taper fort, alors où est le problème ? Ben les PV minables qui le rendront très vulnérable. N'empêche, par rapport aux autres familiers de cette classe il tiendra presque la route après le niveau 30 pourvu qu'il frappe en premier et ne se retrouve pas encerclé.
-Stealth : Défense moyenne et PVs corrects, mais attaque de larve. Un sous-glacier en quelque sorte, donc même fusion que pour ce dernier. Il ne sera pas terrible pour autant mais presque aussi viable que Garuda.
-Pulunpa : Il est nul. Même fusionné, ok il tapera assez fort mais non seulement ses défenses sont très mauvaises mais en plus il n'a que 40 MP, à moins d'être masochiste ou d'aimer les défis je ne vois aucune raison de l'utiliser.
Picket, non mentionné ici car son utilité est autre que pour le combat
Comme vous le voyez les deux seuls familiers utilisables (et encore avec difficultés) après fusion seront Garuda et Stealth, les autres ne seront franchement pas efficaces du tout.
En conclusion un dernier conseil : évitez de donner (ou de garder) le type vent à vos familiers. Non seulement les familiers de type feu sont nombreux mais en plus être de type vent rend très vulnérable aux sorts offensifs (qui sont tous de type feu). Pour cette raison, le type Eau est souvent le meilleur car les monstres de type vent s'ils posent difficulté peuvent être balayés facilement avec les ballons de sort. Le type feu reste correct toutefois.
Voilà, ça m'a pris 13 ans mais mon travail est enfin achevé