Le but de ce topic est d'aider les joueurs à créer de bonnes maps. ma façon de procéder est la suivante (tous autres conseils sont évidemment bienvenus) :
1) Dessiner le plan de la map sur papier. c'est une phase qui peut être très longue, dépendement de la complexité de la map. perso, à ce stade là, je m'inquiète de savoir quelles seront les possibilités offertes par la map, et quelles seront les dimensions. je ne m'occupe pas de l'aspect visuel.
note : la map "parfaite" serait quelque chose dans ce goût là :
-rapide à traverser et offrant de nombreuses options de navigation, en gros ça ne devrait pas prendre plus de quelques minutes pour aller d'un bout de la map à un autre, et je parle de grandes maps. pour des petites maps, ce temps devrait se compter en secondes.
-les combats devraient être répartis de façon homogène. si une seule moitié de la map est utilisée, il y a un problème quelque part.
-la map devrait être équilibrée, c'est à dire que chaque classe devrait avoir autant d'opportunités que nimporte quelle autre, et pour chaque tactique possible, il devait y avoir un moyen de contrer cette tactique. (et si on pousse plus loin, le joueur étant contré, pourrait avoir une chance de contre-contrer, et l'autre joueur de contre-contre-contrer (oui, ça a l'air tordu dit comme ça)
note : ces conseils s'appliquent surtout au mode dm. j'ai peu d'expérience dans la création de maps pour des jeux en équipe. quoique ça fait assez peu de différences, mais ça en fait quand même.
2) Construire le squelette de la map. commencer par modeler le terrain, si c'est vraiment essentiel pour commencer à ajouter les objets, sinon ne pas toucher au terrain. construire les différentes structures en utilisant des blocs qui s'ajustent, comme les clotures coloniales. centrer sa map sur une intersection de la grille (à cause de la limite d'objets par carreau de la grille)
la raison pour laquelle il vaut mieux ne pas s'occuper du terrain d'abord, est si il est nécessaire de déplacer la map pour ne plus avoir de message d'erreur. il est facile de sélectionner tous les objets d'une map et de les déplacer, mais on ne peut pas le faire avec le terrain. dans le pire des cas il peut être plus simple de recommencer la map de zéro.
3) une fois, le squelette construit, remplacer les clotures coloniales utilisées pour modéliser les structures par des objets ayant des textures plus appropriées (ça parait peut être compliqué, mais perso ça me perment d'être très précis, grâce au fait que les clotures coloniales s'ajustent entre elles. ça permet de tout aligner au millimètre près)
4) détailler la map, en ajoutant toutes sortes d'objets. ne pas surcharger la map pour garder des performances correctes.
s'assurer que la map reste parfaitement navigable. idéalement, les objets devraient servir à décorer, pas être dans le chemin (sauf si ils servent de couvertures). s'assurer qu'on ne soit pas obligé de sauter pour gravir des escaliers par exemple.
s'assurer qu'on ne puisse pas aller là où on est pas censé aller. ne pas oublier de délimiter la map avec l'outil zone jouable, des indices visuels devraient permettre aux joueurs de savoir immédiatement où sont les limites de la map.
si ce n'est pas déjà fait, modeler le terrain, le texturer et ajouter la végétation (en s'étant assurer au préalable de ne pas avoir d'erreurs dues au nombre d'objets) s'assurer que la végétation ne pousse que là où elle est censée pousser.
repérer toutes les textures clignotantes de la map (due à 2 ou plusieurs objets étant fusionnés) et les réparer en décalant très légèrement ces objets les uns des autres.
5) placer les occlusions blocs partout où c'est possible (à l'intérieur des objets) en utilisant les plus gros blocs possibles (à moins que les performances ne soient déjà excellentes)
éventuellement, bloquer la lumière du soleil avec ces mêmes blocs. ça empèche les ombres de se dessiner, et peut améliorer de façon notable les performances. par contre, ça modifie aussi l'aspect visuel de la map. dans certains cas c'est mieux (genre les maps intérieures, des fois les rayons du soleil passent à travers le plafond, et ça fait vraiment chelou) et des fois c'est moins bien...
note : les objets physiques peuvent faire méchamment diminuer les performances, en particulier lorsqu'ils sont "activés" au cours d'une partie.
6) placer les spawns et les tas de munitions.
les spawns devraient être dispersés, pour éviter le spawnkilling. perso, pour une map de dm, j'essaye de répartir les spawns de façon homogène sur la map, pour éviter que tout le monde réapparaisse tout le temps aux mêmes endroits.
placer les spawns dans des endroits peu exposés, et si possible pas à proximité d'explosifs ou de tas de munitions.
orienter les spawns de façon à ce que les joueurs soient le moins perdu possible quand ils respawnent.
je place aussi les tas de munitions de façon homogène. à moins de vouloir rendre sa map difficile, s'assurer qu'où on soit dans la map, il y ait toujours des munitions à proximité. dans mes maps, on peut trouver les tas de munitions en quelque secondes.
là façon dont sont placés les tas de munitions est au choix du mapper. dans des espaces clos, pour que leur explosion n'affecte pas trop le jeu, hormis les joueurs directement ciblés, ou au milieu d'espaces ouverts, proches d'explosifs, etc... pour créer le chaos
7) choisir le moment de la journée et le temps (on peut le faire dès que la phase 4 est finie en fait, comme ça on voit l'impact visuel sur la map)
je rappelle que les occlusions blocs empèchent le soleil de passer.
placer les caméras à des endroits où il y a quelque chose d'intéressant à voir.
prendre le meilleur cliché possible de sa map. (rappelez vous que le cliché en question fait la taille d'un timbre poste. quelque chose qui est cool dans votre map, peut très bien être illisible sur le cliché)
8) je crois que j'ai tout dit ou presque. vérifier et re-vérifier sa map encore et encore jusqu'à que tout soit parfait ou presque (quelques erreurs mineures ne sont pas trop génantes, puisque la majorité des joueurs ne les verront pas en jouant) si c'est possible, vous pouvez demander à d'autres joueurs de beta-tester votre map.
9) il est presque temps de publier la map finale. si ce n'est pas déja fait, vous pouvez éditer les propriétés de la map (c'est pas essentiel néanmoins, mais une map de la taille d'une cage à lapin avec comme propriétés "grande, 12 - 16 joueurs" ça le fait moyen. même si c'est pas spécialement important, pensez au nombre de joueurs idéal pour jouer sur votre map. (un nombre qui permet de facilement trouver quelqu'un à fragger, sans pour autant crever immédiatement à chaque fois qu'on respawn)
enfin, penser à un nom accrocheur pour la map. pas quelque chose de super générique.
peut-être serait-il possible d'épingler ce topic?