Roxas m'a dit qu'elle avait bientôt fini la partie 1. Quand ce sera fait, je ferai la 2
Annexe : Urielle et Kol'Anri
https://www.youtube.com/watch?v=eHFA_wEK_00&feature=youtu.be&t=43s
Ya !! Yaaah ! Tada !
Urielle se rapprochait doucement du bosquet. Bientôt, Kol'Anri entendit des bruissements. Il arrêta son entraînement et épongea son front.
Kol'Anri : Qui est là ?
Urielle : Je m'appelle Urielle.
Urielle continuait de marcher en cercle. Kol'Anri ne la lâchait pas du regard.
Kol'Anri : Que me voulez-vous ?
Urielle : J'aimerais que tu parles aux Rebelles d'Alcadie.
Kol'Anri : Je ne serais le pantin de personne. Laissez tomber.
Urielle : As-tu vu les écoles ? Aujourd'hui, ils ont leur visage. J'ai entendu dire que des primes commenceraient à être distribuées pour la tête d'un seul Rebelle.
Kol'Anri : Connais pas ces gens.
Urielle : Tu sais bien que c'est faux. Si tu ne fais rien et que tu t'entêtes, ils perdront la vie.
Kol'Anri : J'ai déjà entendu ce discours. Je me refuse à l'entendre.
Urielle : Tu as un rôle joué essentiel. Tu es du sang de la lignée de Marth. Et si un jour tout doit se jouer, tu devras avoir avec toi l'option la plus puissante à tes côtés.
Kol'Anri : La Confiance ?
Urielle : Si seulement ça suffisait. Le Fire Emblem. Ce sera ton rôle. Tu dois commencer à penser à ton Héritage. L'alliance de la flamme n'est plus qu'une braise qui est en proie à l'extinction totale. Cet objet te sera indispensable à un moment ou à un autre.
Kol'Anri : Que viens faire le Fire Emblem dans votre historie, vieille folle ?
Urielle : Je suis plutôt jeune, ça fait plaisir. Mais j'imagine que ça doit faire sens malgré tout...
Kol'Anri : Dégagez...!
Urielle : Je ne voudrais pas avoir à les tuer. Je préfère les éliminer qu'ils continuent d'insister.
Kol'Anri : Je ne me soumettrais jamais. Tu parles de la lignée de Marth mais mon père lui-même s'est couché.
Urielle : T'es-tu demandé pourquoi ?
Kol'Anri : Car c'est un faible.
Urielle mit sa main sur son épée.
Kol'Anri : Envie de me taper ?
Urielle : Quel manque d'éducation. Manquer de respect à ton père après tout ce qu'il a fait... Une légende qui est reniée par son fils... C'est assez navrant.
Kol'Anri : Tu commences à m'énerver, fillette. Je dis toujours ce que je penses.
Urielle : Tu es en vie uniquement grâce à la personne qui t'as éloigné d'eux. Marbella di Angeli. Qui aujourd'hui n'est plus de ce monde. Elle est morte car le groupe que tu admires tant a été se vautrer à Jugdral. Ils ne m'ont pas écoutés.
Kol'Anri : Et bah moi non plus. Je ne vais pas aller leur dire d'arrêter de se battre alors que moi je m'entraîne ?
Urielle : T'entraîner est une bonne chose. Mais tu répètes de mauvais mouvements. Tu n'aurais aucune chance, contre aucun des 5 cavaliers.
Kol'Anri : Personne n'a jamais vu le Quatrième Cavalier. Ne faites pas mine de tous les connaître.
Urielle : Le Quatrième Cavalier a une arme qui lui permet de s'assurer la victoire dans quasiment n'importe quelle condition. Il est imprévisible et touche toujours son adversaire.
Kol'Anri : Vous bluffez, vous ne pouvez pas savoir ça.
Urielle : Je l'ai affronté, et j'ai perdu. Je n'ai pas pu l'approcher.
Urielle dévoila son épaule.
Urielle : Voici ma preuve ultime. C'est indiscutable, je l'ai affronté...
Un trou de magie noire ondulait et absorbait la lumière environnante tout à coup. La plaie était comme séchée dans des cristaux noirs.
Kol'Anri : Sorcellerie !
Urielle : Cette blessure ne peut pas être guérit et aurait dû être fatale. Le Thaumarturge à fait ses premiers tests sur l'arc Zeus Perdum il y a longtemps. Tu vois ? Tu ne peux rien faire contre ça ! Abandonne et réfléchis à ma proposition !
Kol'Anri : Pourquoi vous en êtes-vous sorti s'il est si dangereux ? C'est la vrai question... Vous me poussez à sortir du jeu. Cela va dans son sens. A quoi cela vous sert ? Vous n'y gagnez rien ! Par contre, si vous faites partie de son équipe, cela prend tout son sens...
Urielle : Peu importe. Je ne suis pas là pour tergiverser. Je suis là pour te demander, de leur dire d'arrêter. De se ranger et de profiter de cette petite vie. Oubliez-le. Ils doivent juste se dissiper. Les Rebelles d'Alcadie deviennent une cible à abattre qui occupe le monde. Tout le monde parle de ragots. On parle d'eux comme la menace. Cela empêche le voile d'être déchiré.
Kol'Anri : Je ne vous aiderai jamais. Mon instinct me dit de ne pas vous faire confiance.
Urielle : Voilà qui confirme que ton instinct ne vaut rien. Je n'arriverais à rien avec toi. Je m'en vais donc... Tu condamnes tous les Rebelles par ton choix. Une vie de souffrance pour eux, de regrets pour toi. Adieu, jeune fou.
Fin de l'annexe.
Urielle bosse surement avec Olympe non ?
Ou plus que ça. On ne sait pas encore.
le Fire Emblem
Le truc dont on a pas parler depuis un moment
Elle est morte car le groupe que tu admires tant a été se vautrer à Jugdral. Ils ne m'ont pas écoutés.
Oui peut être un peu plus.
Piqûre de rappel.
Pour les participants à l'ARC Valmyr:
http://www.forumjv.com/forums/42-2100851-45560594-1-0-1-0-ennemis-les-dix-tyrans.htm
Essayez d'apprendre les bonnes techniques à tel ou tel unités pour les boss, ils n'y aura pas que les tyrans en boss mais pour vos personnages les plus forts, tentez de les booster via le bon artefact reçue ainsi que les bonnes techniques quitte à vous spécialise dans le combat contre tel ou tel Tyran.
Aussi Nihil ne servira à rien au moins tout le monde est sur un pied d'égalité.
Les fiches de boss optionnels et du boss final ne viendrons qu'à Valmyr.
On va en baveeeeeeeeeeeeeeer
Bon Roxas.
Tu m'as dit que tu avais presque fini la first part de la mission 17. Au pire, poste ce que tu as fait, je continuerai. Mais si ce soir, il n'y a toujours pas de réponse, je m'en occuperai. Je préviens par Fair play.
Au fait juste par simple curiosité pour le terrier, j'aimerais savoir qu'un Laguz gagne en allant dans ce lieu ?
J'ai pas souvenance d'avoir vus des précisions dessus et je suis vachement curieux pour le coup ! Sachant qu'ils peuvent pas changer de classe j'imagine bien que SEUL le vert soit utile... Mais qu'est ce qu'ils gagnent au rouge et bleue ?
CAS LAGUZ
VOIE ROUGE
Bonus de +1 dans toutes les stats par niveau, uniquement transformé. Constitution +10, transformé. Augmentation de la taille. Evolution d'exp comme les T4. Pression de la fuite magique dans le même créneau de niveau (donc non ramené sur 40, dès le niveau 10, il devient impossible de ne plus subir l'effet, et ne pas dormir crée une accélération majeure de vieillesse). Multiple le numérique de dégât par 2. Dégâts x 3 ? = dégâts x 6.
VOIE VERTE
Bonus de +1 pt au début du reclass+, puis bonus de +1 de stat. tous les 10 niveaux (+5 au total au niveau 40). Evolution d'exp identique au niveau reclass et non T3+
VOIE BLEUE
Augmentation de seuil de maîtrise des technique d'un cran. Aucune perte de stat détransformé. Symbiose des deux formes. Disparition totale en profondeur de la faiblesse de classe (pas une technique).
CAS UTILISATEURS DE PIERRES
VOIE ROUGE
Bonus de +2 lié à la charge à chaque nouveau niveau. Niveau 1 = bonus de +2 dans toutes les stats = mais ! 2 charges consommées... Niveau 2 = bonus de +4 dans toutes les stats, mais 4 charges consommées. Il est possible de sous-niveler et choisir son niveau de puissance à loisir quand les niveaux seront plus avancés, en fonction bien sûr du nombre de charges de la pierre. Ne fonctionne qu'avec les pierres qui peuvent se décharger et qui n'ont pas d'utilisation illimitée. Constitution +10, transformé. Augmentation de la taille transformée. Evolution d'exp comme les T4. Pression de la fuite magique dans le même créneau de niveau (donc non ramené sur 30, dès le niveau 10, il devient impossible de ne plus subir l'effet, et ne pas dormir 24/24 crée une accélération majeure de vieillesse). Multiple le numérique de dégât par 2. Dégâts x 3 ? = dégâts x 6.
VOIE VERTE
Bonus de +1 pt de stat au niveau 1 du reclass+, puis tous les 10 niveaux (Max 30, soit +4). Une pierre à choisir à chaque réveil : cette pierre aura un bonus de +15 en précision +15 en évitement +15 en esquive et +15 en critique, et ne pourra plus perdre ses charges pour la journée. Utiliser une autre pierre reste possible. Evolution d'exp identique au niveau reclass et non T3+
VOIE BLEUE
Augmentation de seuil de maîtrise des technique d'un cran. Intériorisation de 3 pierres au total à la fois (demande une méditation pour changer le set et avoir les pierres sur soi avec encore des charges), pour se transformer à loisir sans pierres. Disparition totale de la faiblesse de classe avec ces trois transformations intériorisées.
CAS AUTRES
Les autres classent ne peuvent pas passer les épreuves du terrier. Que va faire un danseur au terrier ? Vampyr expliquera qu'il ne peut pas. Sont concernés : toutes les classes "Autres" (Démons Supérieurs, Danseurs, Transporteur etc.) sauf les utilisateurs de pierre.
Vous l'aurez compris le rouge des manaketes par exemple est très très violent. Mais sera aussi puissant qu'Ephémère s'il tire trop sur sa (ses) pierres.
Merci pour les explications, du coup sur les trois voies tu retombe niveaui 1 si je comprend bien ?
Et ca slaguz bleue ils ont leurs stats non transformer, ça veux dire qu'ils se battent carrément à fond OU pas ?
Je m'expliques dans le jeu RD et PoR les griffes, bec et crocs ne sont pas utiliser sous la forme humanoïde.
Donc en bleue tu les utilise cette fois ou toujours tes pieds et poings ?
La voie bleue te donne +10 niveaux gratuits. Soit niveau 10 en reclass+.
La voie verte te fait revenir niveau 1 en reclass+.
La voie rouge te fait revenir niveau 1 en reclass+ également
La différence est donc dans le changement de constitution et l'approche de la voie Rouge, Verte ou Bleue.
L'évolution chez les rouges est la plus puissante et augmente le niveau bestial. Comme une sorte de Super Vegeta.
L'évolution chez les verts est modérée à +5, ou +4 avec bonus de perfectionnement pour les pierres. Tu montes BEAUCOUP plus vite tes niveaux (car moins exigeant que T3+)
L'évolution chez les bleus est une délivrance de l'état de stricte bête. L'osmose entre les deux formes pour les laguz. La détransformation laisse ainsi les mêmes stats. La faiblesse foudre disparaît aussi par exemple.
EDIT : Tu peux te battre avec les pieds et poings, oui.
Ok merci, j'ajoute ça au forum alternatif. ^^
J'imagine la consommation d'un manakete en voie rouge.
Niveau 8
8x2 = 16 charges cramées en un coup.
S'il y a 30 charges sur la pierre YOLO... Il ne peut pas le faire deux fois : p
Je suis assez satisfait de cette idée de drainage de la pierre. Ca correspond parfaitement à ce que je voulais rendre pour l'excès.
Le vert se concentre sur une pierre, qui lui offre des bonus. = perfectionnement.
Le bleu intériorise plusieurs formes possibles. L'osmose et la diversité. S'il est privé de ses pierres il pourra s'adapter.
Attention ! Pour changer de set par contre, il faut avoir au moins encore UNE charge dans la pierre qu'on veut intériorisé.
Truc de gros bourrin oui.
tout dépend de la pierre, s'il est précieuse et que tu la crame (14/30, inutilisable, ou seulement a plus faible puissance), c'est un très mauvais calcul car s'il y a plusieurs ennemis, même si tu trololo avec une grosse chiche, tu peux vite être à court de pierres avec un tel système...
C'est donc à double tranchant. Même si effectivement c'est fait pour les gros bourrins. (Kylnagar es-tu là ?)
Sans compte que, je le rapppelle plus la pierre est puissance moins il y a de charges.
Ouaip j'imagine, sauf une pierre "unique " du coup, à la manière des armes Beorc légendaire ?