Je propose d´élaborer ensemble ici une soluce pour Medievil Resurrection. J´ai dégagé le terrain, venez apporter votre parcelle personnelle que je me ferais plaisir d´ajouter au résultat global.
Je pense qu´on peut concerver la forme : clair, concis et précis. Pas de roman fleuve...enfin pour le moment.
Les repères pour les niveaux :
M01 La Crypte de Dan
M02 Le Cimetière
M03 La Colline du Cimetière
M04 Le Mausolée de la Colline
M05 Retour au Cimetière
M06 Les Plaines de Potencie
M07 Bienvenue au Village Endormi
M08 A l´Intérieur de l´Asile
M09 Le Village Endormi
M10 Les Champs des Epouvantails
M11 La Gorge du Potiron
M12 La Forêt Enchantée
M13 Les Mares des Morts D´Antan
M14 Les Quais du Scorbut
M15 L´Île du Dragon
M16 Les Ruines Hantées
M17 Le Vaisseau Fantôme
M18 L´Antre de Zarok
La soluce par niveau :
M01 La Crypte de Dan
Le Calice : démolir le mur fissuré à gauche de la grille menant à la sortie. Une momie à vaincre (100%) et une tombe à creuser.
Le Talisman pour la grille de sortie : avancer dans les pièces de droite et sauter par dessus la rivière de lave.
Les cuisses de poulet : une fois en possession de l´armure du dragon, remonter le lit de la rivière de lave. Cette arme transforme instantanément les adversaires (hormis les boss) en poulet roti équivalent à une recharge de vie.
M02 Le Cimetière
M03 La Colline du Cimetière
La Serrure de la Porte de Cristal : utiliser les barques pour atteindre la serrure qui n´est pas sur la porte
M04 Le Mausolée de la Colline
Les Couloirs Piégés : détruire tous les cristaux du même côté pour pouvoir courrir sans risque (au cas où)
Le Pianiste : trouver les 2 partitions dans les niveaux inférieurs pour obtenir les bonus
Le Boss : tirer dans le coeur quand il se recharge
M05 Retour au Cimetière
M06 Les Plaines de Potencie
La Foire et ses Jeux : chaque jeu terminé au niveau "magie" rapporte de la monnaie sonnante et trébuchante
Les 8 Jetons : chacun des jetons s´obtient en réussissant les neufs niveaux d´un jeu au niveau "or" minimum !
- Délice du Berger : facile ! (saleté de volatile)
- Contrôle de Vermine : facile mais énervant !
- La Flèche du Destin : facile et payant au niveau "magie" (la première fois seulement)
- Le Maître d´Arme : difficile avec les armes de mélée notemment avec l´épée courte (incroyable !)
- ...
L´Epée d´Odin : s´obtient en échange des 8 jetons auprès du lutin voleur "rouge" posté au centre des Plaines de Potencie
La Forêt Enchantée : le porte s´ouvrira avec la Clé de la Forêt trouvée dans la géole du maire (M08)
M07 Bienvenue au Village Endormi
M08 A l´Intérieur de l´Asile
Le Calice : près de la géole du maire, plusieurs murs fissurés à démolir. Pour traverser la rivière de lave, être en possession de l´Armure du Dragon ou se placer sur le côté droit et effectuer un coup spécial avec l´épée (X maintenu) et saut
La Clé de la Forêt : dans la géole du maire, elle permet d´ouvrir la porte vers la Forêt Enchantée (M06 vers M12)
M09 Le Village Endormi
Vaincre tous les adversaires dans les rues (sauf les habitants -10%) notemment les gardes qui bloquent la sortie (100%) : à effectuer maintenant puisqu´une fois le buste trouvé, les rues seront infestées de gardes (combat inutile : courrir) !
La Sortie du Village : en haut des escaliers, un interrupteur : des gardes à vaincre pour libérer la sortie
Le Talisman de la Bibliothèque : en bas des escaliers au bout des quais, un interrupteur coupera l´eau de la fontaine
Le Moule de la Croix : dans la bibliothèque, derrière les étagères à démolir
Le Talisman du Pub : face aux escaliers, de l´autre côté de la rue : une pièce inondée à traverser
Le Pub : sur le côté des escaliers : un tonneau à déplacer sur un socle pour ouvrir la trappe
Le Talisman du Buste : dans le pub, un tonneau à déplacer sur un socle pour libérer le talisman, des étagères à gravir
Le Buste à Fondre : dans le Pub, au sous-sol, un interrupteur descendra le buste
La Croix : face à l´entrée du village, la forge : placer le moule puis le buste et actionner le soufflet
La Clé du Coffre du Maire : à l´église, placer la croix sur la tombe
La Maison du Maire : trouver la mare aux canards et y réussir l´épreuve du tir aux pigeons...euh canards..., la grille s´ouvre derrière le stand de tir
Le Calice : derrière la maison du maire, dans le coin le plus éloigné du jardin
La Griffe de l´Ombre : monter sur le toit de la maison du maire et sauter dans la cheminée. Ouvrir le coffre avec la Clé du Coffre du Maire
M10 Les Champs des Epouvantails
Les Meules de Foin : enflammer le gourdin de bois pour emporter le feu avec soi
Les charettes : les pousser d´un côté ou de l´autre (la pente ne compte pas : bizarre)
La Pièce Manquante de la Moissonneuse : pousser les poules vers les petits tas de graines
Le Talisman du Second Moulin : actionner la moissonneuse
Les Robots Géant : leur tirer dans la tête puis le dos
M11 La Gorge du Potiron
La Clé Potiron : libérer le Paysan en parcourant le domaine afin de couper les racines principales
Le Calice : au fond du puit une fois le paysan libéré
Le Maître Potiron : couper ses racines principales pour le réveiller : éviter ses sbires et se concenter sur le boss
Le Second Fragment de la Pierre d´Anubis : aller rencontrer la sorcière au delà des champignons élévateurs (attention aux spores jaunes toxiques : sauter de l´un à l´autre en s´aidant au besoin des rebords de la falaise). Se placer face au chaudron et sortir le talisman des sorcières pour faire venir la sorcière.
M12 La Forêt Enchantée
La sortie : sur la gauche de l´entrée, apporter à la sorcière 4 champignons détenus par 4 fées cachés dans la forêt enchantée
La 1ère fée : sur la gauche après l´entrevue avec la sorcière
La 2ème fée : à mi-chemin en direction du gros tronc d´arbre tout au fond : utiliser un mini-tronc "belliqueux" pour accéder au rebord situé à mi-hauteur
La 3ème fée : tout au fond, utiliser un mini-tronc "belliqueux" pour grimper sur le gros tronc d´arbre et utiliser la tirolliène
La 4ème fée : sur la droite, à mi-chemin de la porte de l´Ombre : utiliser un mini-tronc "belliqueux" pour accéder au rebord situé à mi-hauteur
La Porte de l´Ombre : utiliser la Griffe de l´Ombre (M09)
La Flamme Protectrice des Ombres : utiliser les socles interrupteurs en commençant par celui situé au fond
Le Calice : ?? ?. Pour atteindre les 100%, vaincre à distance 2 ou 3 Créatures de l´Ombre devrait suffire
M13 Les Mares des Morts D´Antan
Les Spectres : utiliser l´arbalête présente au centre du cercle pour dégommer les spectres, n´utiliser son propore armement qu´en dernier ressort
M14 Les Quais du Scorbut
Le Calice : creuser dans l´une des 2 tombes du cimetière pirate
La Capitainerie Pirate : pour pouvoir louer un bateau, il faut avoir l´air d´un flibustier : drapeau (navire pirate), chapeau (grotte pirate), jambe de bois (cimetière pirate) et péroquet (une mouette fera l´affaire - place centrale)
Le Bateau Pirate : pour abattres ses mats, placer le canon face au mat à abattre, emflammer le gourdin pour allumer la mèche
M15 L´Île du Dragon
Le Dragon Phase 1 : boucher rapidement chaque grotte où apparait le dragon
Le Dragon Phase 2 : rester à proximité du Dragon pour éviter qu´il ne batte des ailes. Eviter les flammes du dragon en sautant et l´attaquer aussitôt
M16 Les Ruines Hantées
Les Escaliers Cachés dans la Muraille : il y en a 2 : à gauche de la porte d´entrée et au dernier canon là où frappe le boulet
Les paysans prisonniers : utiliser l´Arc de Feu pour éliminer rapidement la Créature de l´Ombre qui les garde
Le Roi : sauter dans le piège à l´entrée du palais pour récupérer sa couronne et revenir la déposer sur son trône
Les Golems Protecteurs : un par un les précipiter à coups d´épée dans la lave
La sortie : utiliser la catapulte située à gauche de l´échaffaut
M17 Le Vaisseau Fantôme
Le Talisman : piège tournoyant, sauter dans le trou du plancher proche de la sortie du piège
Le Calice : le rotor en hauteur, d´une des pales, sauter dans la cage d´ascenseur qui s´arrète au milieu d´une passerelle à explorer de part et d´autre
M18 L´Antre de Zarok
La Garde Raprochée de Zarok : utiliser les cuisses de poulet (M01) et garder les poulets roti pour après le combat avec les Lazguls
Les Archers Squelettes : utiliser les cuisses de poulet (M01)
Le Minautore : en rotation : éviter ses flèches. Attaquer lorsqu´il se cabre
La Minautore : lorsqu´il charge : une attaque de face, l´éviter en sautant puis l´attaquer à nouveau lorsqu´il se cabre
Les Lazguls : utiliser la pierre d´Anubis (M0, M0, M0 et M) pour régénérer votre armée et garder un maximum de ses membres (ils deviennent intangibles au moment critique) mais un seul suffit pour gagner
Ce Serpent de Zarok : jet de venin : tête très haute, il projette des boules de poison vertes à éviter en sautant, parfois en accélérant
Ce Serpent de Zarok : bombe nucléaire (?) multiple : tête très haute, il semble s´enrouler sur lui même : éviter la ligne de front en sautant
Ce Serpent de Zarok : attaque plongeante : à éviter en sautant puis frapper aussitôt la tête avec votre arme la plus puissante. Une fois suffisemment touché, il laisse son point faible à découvert : courrir pour frapper la cage qui emprisonne sa queue de serpent
Ce Serpent de Zarok : attaque tournoyante : à éviter en sautant jusqu´à ce qu´il arrête et se précipiter sur la cage pour frapper