terminologie SFIV :
Préambule : savoir qu’on est un noob :
Eh oui, s’il n’est pas facile de se rendre compte qu’on est un noob, c’est encore plus dur de l’accepter. Déjà, il ne faut pas confondre noob et newbie.
Le newbie débute et donc, pux comme tout le monde.
Le noob lui, connaît le jeu, les techniques… Mais il est toujours nul T.T.
En gros, on est un noob quand :
- On passe plus de temps à lire des guides et matter des vidéos qu’à vraiment jouer.
- On connait la théorie pour gagner et bien jouer.
- En match, on se retrouve à ne sortir aucune des super techniques apprises, et l’on se fait retourner par un joueur normal qui joue juste normal.
- Et l’on se retrouve à balancer du coup de pied sauté / balayette non stop.
- On se fait démonter par un newbie qui tambourine tous les boutons. En général une copine qu’on drague ou un neveu vraiment très jeune.
- etc.
maintenant apprenez ce lexique et entrainez vous des heures durant, pour enfin ne plus être un noob.
les bases :
LE DASH ^
Mouvement indispensable de tout jeu de baston moderne, le dash permet, en donnant deux coups rapides vers l’avant ou l’arrière, de se déplacer par mouvements rapides pour attaquer ou se mettre en retrait. A noter que le Dash arrière vous rend momentanément invulnérable, à vérifier. Chaque perso possède un Dash plus ou moins efficace (vitesse, rapidité d’execution, passe sous les boules etc.).
Plus loin, on se rendra compte que ce mouvement est essentiel à très haut niveau, pour les fameux “Focus Dash Cancel”
FOCUS 1/3 : LA FOCUS / SAVING
Elle s’appelle Saving au Japon et Focus en Occident et c’est LA grande nouveauté de ce Street Fighter. Vous allez voir qu’elle devient vite la pierre d’ancrage du jeu.
En appuyant tout d’abord sur les deux coups moyens, votre personnage se concentre et peut encaisser un coup. Si vous relâchez les boutons, il frappe avec une grosse prio. Sur l’écran, vous verrez de grosses traînées d’encre pour le signaler.
La Saving fonctionne comme indiqué :
- Un appui rapide et votre perso frappe immédiatement. Utile en contre.
- Un appui long (1 sec) et votre perso relâche une attaque qui fait poser le genou de l’adversaire à terre, vulnérable à toute attaque.
- Un appui très long (1-2 sec, votre perso flash) et votre attaque devient imparable, mettant votre adversaire à genou et vulnérable même si ce dernier pare.
Sachez également que la Focus vous fait mettre en jeu un peu d’énergie, de par le coup encaissé. Si vous ne vous faites pas toucher ensuite, vous récupérerez votre énergie.
La focus est donc utile lorsque l’on voit arriver une attaque de loin (oh, un coup de pied sauté !), ou pour mettre la pression à un adversaire qui se relève, par exemple. Mais son système va encore plus loin… Attention, on s’accroche !
FOCUS 2/3 : LE DASH CANCEL
Bon, on attaque clairement de technique limite pour les noobs, mais je vous rapelle que nous sommes tous des hommes et que les rêves font les hommes. Bref. Il existe un moyen d’annuler sa Focus Attack en donnant un coup de Dash. Vous pouvez donc faire croire que vous allez Focus un adversaire se relevant et ce dernier, en panique, va claquer un Dragon Punch par exemple. Mais juste avant, vous aurez Cancel votre attaque en Dashant en arrière. Et voilà votre adversaire en l’air et vous, prêt à lui en coller une vraie, de Focus.
FOCUS 3/3 : LE SUPER DASH CANCEL
Oui, on peut encore faire pire Sous ce terme barbare se cache un double Cancel. Car oui, certains coups peuvent être annulés par une Focus. Je m’essssplique. Si vous lancez un Tiger Uppercut avec Sagat et que dans la (très petite) foulée, vous appuyez sur poing et pied moyen, l’animation de son Tiger Uppercut va se stopper. Sagat aura donc bien frappé et fait décoller son adversaire, mais il va rester au sol.
La logique voudrait alors qu’il lance son animation de Focus Attack. Elle sera dans le vide, puisque votre adversaire sera encore en l’air. C’est là qu’intervient le second Cancel avec le Cancel Dash expliqué au dessus. Au lieu de frapper dans le vide, on va donc avancer ou reculer. Tout ça pour se retrouver libre de ses mouvements, avec un adversaire en l’air. On peut alors replacer une attaque, voire un Ultra.
En gros, on Cancel successivement deux mouvements pour en placer d’autres.
A noter que ce mouvement coûte 2 segments de la barre de Super, donc ne vous foirez pas.
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Parce que comme tous les grands jeux, Street Fighter possède sont propre langage, voici la plupart des termes auxquels vous aurez à faire.
ABUSE
Comme son nom l’indique. Pratique qui consiste à abuser d’un coup ou d’une technique qui jouent sur une faille du jeu. Les enchaînements sans fin du Dash/Poing Fort d’El Fuerte en arcade par exemple.
ANTI AIR
Coup destiné à bloquer les attaques aériennes. Coup, super coup à base de Dragon Punch. Peut également servir de lancement pour un Juggle.
ARMOR BREAKER
Certains coups permettent de passer à travers les défenses et notamment les Focus. C’est ntoamment le cas des coups multiples (Chun Li, Honda, Gen) ou de certains EX. Très utile pour surprendre un adversaire.
BUFFER
Zone qui garde en mémoire vos mouvements. On peut ainsi enregistrer plusieurs coups durant une animation et ces derniers seron enregistrés dans le Buffer, selon certaines règles du jeu. Le Buffer de Street Fighter IV serait apparemment très permissif.
CANCEL
On en parlait avec les Dash et les Focus, mais le terme Cancel signifie aussi que l’on peut annuler la fin d’un mouvement pour en lancer un autre. Typiquement, faire Hadoken enchaîné avec un EX Hakoken. Crouch mid kick peut aussi être Cancel dans un Hadoken etc. Il est très important de savoir quels mouvements peuvent être Cancel pour créer des Combos.
COMBO
Enchaînement de coups durant lesquels l’adversaire ne peut rien faire. S’il peut se protéger à un moment, c’est que votre combo n’est pas valide.
CORNER
Lorsqu’un combattant est acculé à l’extrême gauche ou extrême droite de l’écran, il est “Cornered”. La situation change car il a peu d’options pour se dégager de cette position où l’adversaire peut attaquer à l’envie.
CROSS UP
Art de passer dans le dos de l’adversaire. On peut par exemple sauter juste au dessus et frapper, obligeant l’autre à parer en sens inverse. C’est l’entrée de rêve pour tout Combo. On évite également la plupart des Anti Air.
DJOUMA
Un mec qui ne fait que coup de pied / balayette. Toujours !
GRATTER
Technique qui consiste à retirer des petits bouts de vie avec plein de coups spéciaux. Particulièrement utile pour terminer (pas très proprement) un adversaire à deux traits du K.O. Certains utilisent le terme “Cheaper”
HITBOX
Dans les coulisses d’un jeu, il y a les Hitbox, qui sont les zones réellement efficaces d’un coup. Par exemple, une boule de feu est plus petite que ce que l’on voit à l’écran. On peut donc parfois la frôler sans se faire toucher. Certains coups ont des hitbox énormes et sont donc très efficaces.
JUGGLE
Certains coups (voir “Launcher”) vous permettent de faire décoller votre adversaire. Une fois en l’air, vous pouvez lui placer des petits coups supplémentaires, voire des grosses bourres.
LAUNCHER
Le Launcher est donc un coup qui vous permet d’envoyer votre adversaire dans les airs. Très important de bien le retenir, c’est lui qui ouvre sur des Juggles.
MIND GAME
Comme dans tout duel, il est aussi important de dépasser son adversaire mentalement que dans le skill. On appelle aussi cela “Outbrainer”. L’emmener dans son style de jeu, contrer le sien, le feinter, l’appâter etc. Le Mind Game n’apparaît cependant qu’à un certain niveau. A notre niveau…
OVERHEAD
Pour contrer les Turtles (voir plus bas), Capcom a rapidement inclus dans ses jeux des coups dits Overhead. Ils ne se parent qu’en position haute et frappent les joueurs accoupis. Il est indispensable de les découvrir et de les retenir pour vos persos favoris.
POKE
C’est un peu comme Facebook, mais en un poil plus viril. Le Poke consiste à toucher l’ennemi sans engager une longue phase de coups. Un mid kick par ci, une choppe par là etc. Certains combattants excellent dans ce style destiné à taper sur les nerfs de l’autre.
PRIO
Tous les coups ont un certain taux de priorité. Ainsi, le Dragon Punch fort de Ken passe à travers presque tout, mais son Dragon Punch faible peut-être contré. La Prio est fortement lié à la Hitbox : Grosse Hitbox = Grosse Prio.
PUNITION
Phase durant laquelle votre adversaire s’est loupé et laisse une grosse ouverture. La Punition consiste à placer un maximum de dégâts durant cette phase. Les noobs placent une choppe, un bon joueur va rentrer un Combo, un Juggle etc.
RESET
Phase où l’on coupe sciemment son combo pour redevenir libre de ses mouvements, puis réenchaîner un autre combo, une choppe etc. Vraiment Meeeeean. Et dur à placer.
REVENGE
C’est l’autre nom de la Barre d’Ultra. Plus on prend des coups et plus on pourra se venger. A noter que l’Ultra fait plus mal quand la barre est pleine.
SHOTO
Classe de persos assez traditionnels : Art Martiaux connus, coups classiques et boules de Feu. Ruy et Ken sont les Shotos par excellence de la saga.
SPAM
Technique qui consiste à grossir son penis. Naaaan, je rigoule. Les spammers jouent souvent très safe et envoie sans cesse les mêmes coups. Vous avez sûrement déjà joué contre un Ryu ou un Dhalsim qui spamment sans cesse des boules de feu…
TIER
Classement des persos, suivant une moyenne de 10 rencontres entre 2 persos. Ainsi, actuellement, Sagat, Ryu, Akuma ou Viper sont Top Tier, quand El Fuerte et Blanka sont Low Tier. Cela donne aussi les Match Up : Abel a un gros Matchup contre Blanka, Zanghief est le cauchemar de Viper etc. Ces classements changent évidemment au fil du temps et des patches.
TURTLE
Style de jeu ultra défensif qui consiste à se mettre en garde acroupi et à attendre l’adversaire. On repousse avec un anti-air, une balayette, des petits coups et on pare haut en cas d’Overhead. Guile est un bon perso de style Turtle.
ZONING
Il est important d’emmener son adversaire où on veut, comme par exemple le Corner etc. Certains perso comme Akume, capable d’attaque sans cesse et de bouger partout très vite, sont excellent pour le Zoning et donner le rythme au combat.
bon training à tous et rendez vous en tournois online.