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Command & Conquer : Alerte Rouge 3

Sujet : Topic des news
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Niveau 10
31 juillet 2008 à 12:15:26

40 minutes de gameplay issu de la beta!
http://www.timeofwar.com/news.php?id=6410

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Niveau 10
31 juillet 2008 à 12:17:23

Voici une interview de l'un des développeurs de Alerte Rouge 3.

1. Lors de la création de Alerte Rouge 3, le choix de créer un système de construction différent pour chaque faction a-t-il été pris dès le début du développement ?

GK: Oui, très tôt l’idée d’intégrer un système de construction unique nous a semblée intéressante. Cependant, le plus important pour nous était de donner à chaque armée un style très différent, autant dans l’esthétique que dans le style de jeu. La nécessité de ce système de construction est venue naturellement de ce but que nous nous étions fixé. Dans le cas de l’Empire du Soleil Levant, nous voulions un système rapide et relativement flexible, un système qui conviendrait à la nature impitoyable de cette faction et à ses prédispositions pour les attaques coup de poing et les assauts imprévisibles.

2. Quelles opportunités ce système offre-t-il aux joueurs ?

GK: L’Empire du Soleil Levant a le système de construction le plus expansif, il permet ainsi aux joueurs agressifs, discrets et bien sûr aux créatifs d’exercer leur art. Plutôt que d’avoir à construire ses bâtiments à côté de son Construction Yard, l’Empire construits des robots de type hover appelés “Nanocores” qui peuvent aller où bon leur semble avant de se déployer en une structure spécifique. De cette façon vous pouvez vous étendre rapidement en tout point de la carte, les plus audacieux des joueurs pourront même développer leur base aux portes de celle de leur ennemi. Ainsi il est également très facile de récolter des ressources éloignées de votre point de départ, de plus leurs collecteurs de minerais disposent d’un canon pour les défendre contre les attaques de faible ampleur.

3. Quel est l’inconvénient de ce système de construction

GK: Du point de vue du gameplay, le système de construction de l’Empire est risqué puisque le joueur est tenté d’éparpiller ses bâtiments et de les construire très prêt de l’ennemi. Cette tactique peut être facilement contrée par des unités d’éclairage, efficaces contre les Nanocores qui sont sans défense et donc très vulnérables. Egalement, l’Empire demande de la part du joueur une plus grande finesse que les deux autres factions puisqu’il implique des unités mobiles qui se déploient en bâtiments où le joueur le désire alors que les bâtiments Russes et Alliés émergent du sol à proximité du reste de la base. Avec leur système de construction qui offre des avantages certains, il est intéressant de trouver des moyens de contrebalancer cette facilité d’expansion qui au fond favorise la stratégie au détriment de la force brute tout en restant très agréable à jouer. Nous espérons que les joueurs apprécieront le travail réalisé pour le développement de l’Empire.

4. Est-ce que les Alliés et les Soviétiques peuvent contrer l’Empire avec leur système de construction ?

GK: Les Alliés et les Soviétiques ont eux aussi des avantages uniques dans leur système de construction. Les Alliés bénéficient du système classique de C&C, ils peuvent créer des files de construction et agrandir facilement leur base. Ils ont également les meilleures unités et capacités de reconnaissance dans le jeu, ainsi ils peuvent repérer facilement l’expansion de leur adversaire de l’Empire. Les Soviétiques ont comme avantage principal la grue qui leur permet de construire plusieurs bâtiments en même temps mais aussi de réparer ou revendre des unités. En outre les Soviétiques gagnent un espace de construction à chaque bâtiment implanté, ce qui leur permet d’étendre rapidement leur base.

5. Avez-vous des exemples de façons d’utiliser le système de construction de l’Empire ?

GK: Le premier exemple qui me vient à l’esprit est la possibilité d’exploiter les gisements de minerai très tôt dans la partie, ce qui offre un avantage économique certain. Ils peuvent également déployer des défenses un peu partout sur la carte pour gêner l’avancée de l’ennemi. Un autre coup relativement classique est de construire une caserne une usine d’armement ou encore un port à proximité de la base ennemie à un endroit que celui-ci ne surveillera pas forcément, permettant ainsi de lancer des attaques surprises dévastatrices. Une technique défensive consisterait à éparpiller ses bâtiments un peu partout sur la carte pour obliger votre ennemi à jouer au chat et à la souris.

6. Le système de l’Empire ne rend-il pas cette faction plus compliquée ?

GK: Heureusement, si. De par sa spécificité il est plus dur à appréhender que le système des autres factions, les joueurs devront s’entrainer longuement avant de prétendre maîtriser ce système. De plus, cette faction favorise le micromanagement des unités au détriment de celui des bases, cela change beaucoup de la manière classique de jouer à un C&C. L’Empire est une faction coup de poing qui exige du joueur du talent et de la dextérité, nous espérons que ce système très flexible fera le bonheur des bons joueurs. Nous espérons également qu’en jouant avec cette faction vous aurez le sentiment de disposer de possibilité infinies et de pouvoir renverser le cours de la partie à tout moment.

7. Le fait de pouvoir déployer des bâtiments n’importe où sur la carte doit entraîner des situations très intéressantes.

GK: Quand je me sens d’humeur téméraire avec l’Empire, j’aime à tenter de prendre le minerai se trouvant au plus prêt de l’ennemi, voire même d’attaquer ses troupes avec mes collecteurs au début de la partie. Harceler un ennemi excessivement défensif qui construit de nombreuses tourelles de défense est une technique efficace pour l’Empire. Encore mieux, déployer un port dans un coin de la carte derrière l’ennemi et l’attaquer avec des Shogun peut être une solution extrêmement dévastatrice contre un joueur de niveau modeste. Bien sûr, quand je joue contre un joueur meilleur que moi, j’ai tendance à jouer d’une façon plus classique. Même dans ce cas j’aime tenter de construire une caserne dans son dos et de l’upgrader au plus vite pour entrainer Yuriko Omega et un Shinobi ou deux, vous seriez surpris de voir à quel point un groupe pourtant si restreint est dangereux quand il est bien employé.

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Niveau 10
31 juillet 2008 à 12:17:44

Les stratégies arrivent déjà!

A peine , la béta sortie, que Ang3lic de Gamereplays nous fait part de quelques conseils pour aborder de manière otpimale une partie en jouant la faction soviétque.

Les conseils qu'il prodigue quant à la manière d'aborder une partie, et ce en fonction des temps de la partie ( début, milieu et fin de partie), peuvent s'appliquer à toutes les factions, je pense. Néanmoins le BO (build order) ou "Ordre de construction" qu'il propose est à tester à coup sûr ...

Bonne lecture !

La faction soviétique est la faction la plus puissante en terme de destruction d'ennemis. Ses unités sont moins High tech que celle de l'EDSL, ou moins innovante que les unités alliées, mais elles gardent un sacré punch ! L'acquisition de la technologie est plus ardue pour la faction soviétique, ce qui rend le jeu soviétique plus difficile, Il vous est demandé de construire un super réacteur pour obtenir la tech tiers 2 et le Labo de Combat soviet pour aller chercher les unités les plus puissantes du tiers 3.

Build Order :

Le BO dépend du style de jeu mais ce BO en particulier vous apportera un très bon début de partie économique, ainsi qu'une capacité très importante de scouter votre ennemi.

1. Caserne > 5 Ours + Ingénieurs ( si votre ennemi rate, o ne tente pas de prendre les derricks).

2. Réacteur
3. Raffinerie
4. Usine à chars : > 2 Sickles ( pour l'harass. 2 ou 3 terror drones peuvent éalement faire l'affaire si votre ennemi ne semble pas vouloir utiliser trop l'infanterie ou si il n'utilise pas trop les techniques de réparation)
5. Réacteur
6. raffinerie
7. Grue
8. Expand 1
9. Batiment pour la montée en technologie niveau 2
10.Expand 2
11. Structure pour la montée en tehnologie niveau 3

Début de partie :

La stratégie basique de la faction soviétique est de harasser l'économie ennemie avec une combinaison de terror drones et de Sickles. Ceci dépend de ce que votre ennemi construit. Selon la carte, nous vous conseillons d'essayer de capturer ou de défendre les derricks qui offrent un très bon boom économique et donc une manière d'acquérir une victoire incontestée assez rapidement. Il est important de garder une pression constante sur votre ennemi de manière à l'empêcher une montée en technologie rapide.

Le scouting :

Le scouting est pour toutes les factions absolument essentiel. Il y a beaucoup de raisons pour le faire. En effet, il n'y a aucun spam d'unité identique qui peut contrer tout ce que votre ennemi produira. Un bon pack offensif exige que le joueur soit au courant de tout ce qui se passe sur la carte. Si tu rates tout le temps ton scouting chez l'ennemi, tu ne pourras pas connaître quand l'ennemi passe en technologie ou plus simplement, si ton ennemi s'étend ou pas sur la map.

Milieu de partie :

Le milieu de la partie débute quand vous commencez à vous répandre sur la carte à partir des deux raffineries ... De plus vous pourrez dés lors vous offir les unités plus chère du tiers 2. C'est important de garder la pression sur l'adversaire toute la partie, vous ne pourriez pas attaquer avec des unités avec une technologie moins évoluée que les unités de votre adversaire surtout si il est au tiers 3. Il n'est pas conseillé d'attaquer avec vos véhicules servant à harasser l'ennemi excepté si vous avez les terror drones . Les sickles sont vraiment inefficaces contre les tanks et contre les blindages lourds. A ce point de la partie, vous devriez être sur le point de construire un Super réacteur, si tel n'est pas le cas, votre ennemi risque de prendre l'avantage dans la course à la technologie et il devient alors très compliqué de contrer ses assauts sans des unités du même niveau technologique que celui de votre adversaire. Après avoir construis quelques chars Hammer et quelques Sickles et/ou des terror drones, si vous ne vous sentez pas capable de terminer votre adversaire, c'est habituellement le moment choisi pour aller vers une autre expansion et pour vous préparez à acquérir le niveau 3 de technologie. Vous entrez dans la partie "tardive"

La partie "tardive"

En rentrant dans la partie la plus tardive de la partie, les choses commencent à être riquées, vous et votre adversaire détenez la tech niveau 3 avec une économie décente ( si ce n'était pas le cas, la partie serait déjà finie).Il est impératif de continuer à scouter pour être sûr que votre ennemi n'essaie pas de créer une unité commando qui s'infiltrera et piratera votre base. Si vous avez des difficultés pour anéantir une unité commando, n'hésitez pas à utiliser des unités comme le Twinblade, le XV, ou le Vindicator très efficaces contre ce genre d'unités. A ce stade de la partie, vous devez construire une armée pour donner un coup fatal à l'ennemi? Vous pouvez utiliser une combinaison d'unités terrestre et maritime dans une attaque simultanée ce qui est extrèmement difficile à contrer pour votre adversaire. Votre groupe terrestre sera constitué d'unités de divers stades technologiques de manière à être apte à contrer tous les types d'unités ennemies que vous pourrez rencontrer. Votre armée terrestre devra inclure au moins chacune des unités suivantes :

- Bullfrog
- Sickles
- Terror Drones
- Char Apocalypse
- Char Hammer
- Lanceur V4

Avec une quantité décente de ces unités vous serez apte à faire face à toute armée ennemie. Si vous avez une économie solide, il vous est possible de construire quelques Stingrays si votre adversaire a qqs bâtiments dansla mer, ou tente une retraite dans l'eau qui rendrait votre armée inutile. Si votre ennemi arrive à échapper à votre groupe de char, construisez rapidement une force navale qui en viendra rapidement à bout. En effet, son économie a fondu pour se permettre de vous contrer sur terre et pour migrer sur la mer ... La victoire est à vous !

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Niveau 10
01 août 2008 à 12:43:41

Une nouvelle vidéo en français de la béta s'il vous plaît! :ok:
http://www.gametube.org/#/video/_/rPocGL_MxJMOUxGCDVHa1cJLS4=

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Niveau 10
01 août 2008 à 12:46:32

Nouvelle unité : le shinobi.
http://www.ea.com/redalert/factions-empire.jsp?id=Shinobi

Fiche unité : Le Shinobi

Désignation : Assassin / Espion
Centre d'entrainement : Kuroshio Academy, Iga
Lieu de déploiement : Japon
Produit dans : : Imperial Instant Dojo

En quelques mots :

• Poignets recouverts d’une bande rouge
• Katana Impérial de ninja
• Bombes fumigènes
• Capuchon noir
• Uniforme respirant

La connaissance des faiblesses de l’ennemi était une priorité pour l’Empire du Soleil Levant avant de voir lancer l’assaut avec ses armées cachées à travers le monde entier. Il est apparu que cet espionnage constant a amener l’Empire à copier et à améliorer les technologies Alliées et Soviétiques comme le montre leur véhicule de construction. C’est en étudiant minutieusement ces technologies et en tentant de les utiliser qu’ils découvrirent les faiblesses de leurs ennemis. Quiconque soupçonne les Shinobis d’être responsable de cet espionage de chaque instant est sur la bonne voie. Le réseau d’espionnage de l’Empire réputé pour son intelligence et sa sophistication peu communes repose essentiellement sur ces assassins-saboteurs qui, officiellement, n’ont aucun lien avec l’armée de l’Empire, cependant il n’est pas rare de les voir sur le champ de bataille. Ces soldats de l’ombre équipés d’armes antiques ont su montrer qu’un sabre et des couteaux n’avaient rien à envier à un fusil mitrailleur.

Le Shinobi est un assassin et un espion hors pair
L’infanterie ennemi doit faire preuve de la plus grande précaution face à lui.

Le contre espionnage n’a découvert que très peu d’informations à propos des Shinobi, ceux-ci ne cessant d’impressionner par leur talent au combat. Il semblerait que les Shinobis aient été entrainé depuis leur plus jeune age dans le seul but de servir leur Empereur envers qui ils sont liés en tant que vassaux. Ils peuvent se débarrasser dans le plus grand silence de l’infanterie ennemie à l’aide de leur sabre et de leurs couteaux, si discrets qu’infiltrer un base hautement fortifiée ne représente pas la moindre difficulté pour eux et s’échapper aussi facilement tel un courant d’air silencieux et invisible. Les Shinobis sont en quelque sorte les espions et les assassins de l’armée impériale, d’où leur immense notoriété, une notoriété qui n’a d’égal que leur loyauté envers leur maître. Ces guerriers incompris sont si dévoués qu’ils n’hésiteraient pas à donner leur vie au combat pour assurer la réussite de leur mission.

Les premiers rapports ont présenté les Shinobis vêtus d’un équipement exotique, en réalités ceux-ci sont très traditionnels

Les Shinobis possèdent une protection minimale et doivent leur survie à leur grande mobilité. Ils sont équipés uniquement pour se battre contre de l’infanterie légère, les contraignant ainsi à fuir face à des blindés. Initialement, leur épée était prévue pour être uniquement utilisée durant des cérémonies. Quand un peloton entier de soldats d’élite de type Tesla de l’armée Soviétique a été retrouvé mort, des shurikens gravés du symbole de l’Empereur logés dans leurs crânes, le potentiel meurtrier des Shinobis apparu aux yeux du monde entier. Les rares Shinobis encerclés par l’ennemi disparurent dans un nuage de fumée sans laisser la moindre trace.

Il semblerait que les Shinobis puissent traverser toutes sortes de terrain et que même les murs ne peuvent les arrêter. Les rapports témoignant de la présence de ces Shinobis dans les bases se sont multipliés avec le temps, causant la panique dans les états major Alliés et Soviétiques, peu habitués à défendre leurs bases contre un tel assaut. Les conséquences de ces infiltrations furent nombreuses et multiples, allant de la coupure momentanée du courant au vol des ressources en passant par la désactivation du radar. Malheureusement, personne au monde ni même l’armée impériale ne semble savoir combien de Shinobis sont actifs.

Notes du front

• Mort instantanée : Après des années d’entraînement intensif, le Shinobi est capable de mettre à mort n’importe quelle unité d’infanterie d’un seul coup d’épée ou de couteau.

• Bombes fumigènes : Si le Shinobi est encerclé, il peut se servir de sa bombe fumigène pour couvrir sa fuite. Les unités les plus vigilantes peuvent le rattraper mais généralement, le Shinobi disparait. Cette technique est rarement utilisée, peut être est-elle contraire au code de ces ninjas.

• Tuer et entrer : Les Shinobis peuvent infiltrer n’importe quelle type de structure militaire, causant régulièrement des crises de nerfs à l’ennemi. Les Shinobis ne sortent jamais de la structure infiltrée pour assurer la réussite de leur sabotage.

• Légers comme le vent : Des rumeurs affirment que les Shinobis sont capables de courir sur l’eau, une seule certitude demeure, ils ne sont en aucun cas ralentis par la mer.

Vous pouvez toujours retrouver le dossier des unités à l'adresse suivante.

aurore-man
Niveau 10
01 août 2008 à 14:27:29

Beta Version 1.1
- Correction d'un défaut d'affichage du menu principal.
- Correction d'un bug d'affichage des messages dans le lobby.
- Correction d'un bug qui permettait aux joueurs de jouer en lan.
- Retire le numéro de version du jeu sur le menu principal.

Le Patch est accompagné des premières clef des 10.000 a venir

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Niveau 10
03 août 2008 à 13:04:27

Questions-Réponses #11

1. La capacité du Char Mirage masque-t-elle des unités amicales ou les déguise-t-elle en arbres/voitures/etc. ? Aussi, fonctionne-t-elle tandis que le char mirage se déplace ? -theroflcopter

Le Générateur de Camouflage du Char Mirage masque des unités amicales, les rendant essentiellement invisible aux ennemis. Il ne les déguise pas comme une partie de l'environnement. La capacité innée du Char Mirage est de se déguiser lui-même au second plan, mais il marche seulement lorsqu’il est à l’arrêt.

2. Quelles unités ne serez-vous pas capables de "corrompre" ? -havok2100x

Entre autres, l'Espion ne peut pas utiliser sa capacité de corruption sur les unités aériennes, les VCM et les Imperial Cores.

3. Les défenses T1 telles que le Canon antiaérien, le Défenseur-VX, le Canon Sentinelle , le Multiartilleur, pourront-elles être placées tant sur la terre que sur l'eau ? Comment placerai-je l'infanterie à l'intérieur du Multiartilleur sur l'eau ? – irelox

Oui, vous serez capables de placer tout le niveau - 1 des défenses de base sur la terre et sur l'eau. Cependant, vous ne pouvez pas placer l'infanterie non-amphibie dans les Tourelles du Multiartilleur sur l'eau.

4. En décidant une troisième armée pour Alerte Rouge 3, quelles factions ont été suggérées ? Et pourquoi à la fin l'Empire du Soleil Levant a-t-il été choisi ? -Unknown_fan

Nous avons passé une large variété de candidats pour la troisième faction, allant d’une faction océanique basée sur la Pieuvre Géante d’Alerte Rouge 2 à un système de sous-faction plus traditionnel composé d'armées du monde entier. En fin de compte, nous avons finalement choisi l'Empire du Soleil Levant surtout parce que 1) la création d'une ligne de temps où le Japon croît pour être un pays de grande puissance militariste Post-Seconde Guerre Mondiale adéquat à la série Alerte Rouge; et 2) à cause de la dévotion de l'équipe pour la culture pop japonaise et la quantité de référence que l'on peut tirer d'animes, de mangas et de jeux vidéo que nous regardons et jouons tous.

5. Les Chars Apocalypses ont-ils des missiles anti-aériens ? -RoMaNoV_007

Aucun Char Apocalypse ne peut cibler une unité aérienne, ils sont strictement anti-char. La plupart des unités dans Alerte Rouge 3 sont spécialisées et excellent dans seulement un ou deux secteurs.

6. Que pouvons-nous obtenir des caisses dans Alerte Rouge 3 ? -zrooper

Entre autres, les caisses donneront de la santé et des grades supérieurs aux unités affectées.

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Niveau 10
03 août 2008 à 13:11:23

Présentation du dauphin allié dispo!
http://www.ea.com/redalert/factions-allies.jsp?id=Dolphin

-Désignation: Eclaireur Anti-Navire
-QG de formation: Laboratoire Aquatique, Carmichael, Glasgow
-Produit depuis le: Port Allié
-Devise: "Skree'ee--eee, eeek!" (Lit. "La liberté à tout prix!")

ACCESSOIRES:
- Disrupteur Sonique WP100.
- Dispositif de surveillance Portable.
- Micro puce qui permet la visibilité sur le radar.
- "Uniforme" profilé.
- Nageoire Dorsale renforcée qui augmente la vitesse.

Comme la situation des Nations Alliées était devenue plutôt désespérée ces dernières années, elles ont eu de plus en plus recourt à des moyens non conventionnels de guerre. De tels moyens ont débouché sur des écoles de style guérillero de dauphins. La plus prestigieuse de ces écoles, bien sûr, est Carmichael Basée dans les laboratoires aquatiques en Ecosse. Cette école est toujours le centre numéro un en matière de formation militaire pour les mammifères aquatiques. Bien qu’au départ les Alliés étaient plutôt sceptiques pour utiliser des dauphins dans une guerre navale ouverte contre l'Union soviétique, ce plan est considéré aujourd'hui comme un des plus excellents voire même le plus élaboré de ce dernier quart de siècle.

On voit ci- dessus le premier Dauphin cobaye Allié, Fins Flemming dans sa chambre de privation sensorielle portant un prototype incolore de disrupteur sonique WP100.

La décision n'est pas sans controverse, vous savez. À ce jour, les officiels Alliés continuent à défendre loyalement leur recherche-développement dans la formation et la militarisation des dauphins communs, insistant sur le fait qu’ils ont appris à ces créatures à se défendre et à protéger leurs maisons aquatiques. Malgré le débat toujours en cours sur l’éthique, des dauphins Alliés - équipés de la technologie du disrupteur sonique - sont indiscutablement efficaces. Avec une formation appropriée, ces créatures intelligentes et obéissantes peuvent rapidement et précisément retransmettre les coordonnées des navires étrangers et, en groupe, ils peuvent vraiment se battre et obtenir des résultats étonnamment efficaces.

Les armes soniques des Dauphins agissent presque comme un marteau-piqueur sous-marin physique, martelant les cibles ennemies jusqu'à leur destruction. Les dauphins sont capables d'ignorer les fréquences de l’arme et de communiquer toujours efficacement entre eux et avec leurs commandants même en pleine guerre totale contre leurs ennemis jurés, les submersibles Russes de classe Akula. Les Soviétiques, bien que frustrés face à ces dauphins, continuent à expérimenter de nouvelles façons de combattre ces créatures rapides et courageuses. Par exemple, on sait que leur nouveau véhicule d’attaque, le Stingray envoie des niveaux dangereux d'électricité qui se propagent dans les eaux – et là encore, à leur tour, les dauphins peuvent sauter haut et loin hors de l'eau pour éviter d’être blessés.

Une génération de marins et d’anciens combattants ont une fois dit que les dauphins n'avaient pas leur place sur le champ de bataille moderne et que les navires de guerre conventionnels leur étaient bien supérieurs dans tous les domaines. Cependant, après qu'un seul dauphin, maintenant célèbre, ait fait couler un cuirassé soviétique au large de la côte de Brighton Beach, seuls les propagandistes les plus forts de l'Union Soviétique ont refusé d’y croire. Pour son noble sacrifice, le dauphin Puddles McIntyre a reçu à titre posthume la médaille la plus prestigieuse des Alliés.

On croit que le commandement Allié se prépare bientôt à dévoiler une hiérarchie militaire exclusive pour les grades des dauphins, en reconnaissance de leur service de plus en plus inestimable.

La reconnaissance sur le champs de bataille a révélé ces faits à propos du Dauphin:

- Disrupteurs Soniques: Les dauphins Alliés sont des combattants experts, entraînés et qualifiés pour utiliser le disrupteur sonique qui est situé autour de leurs nageoires. Ces armes tirent rapidement et sont efficaces contre tous les types de navires, sans provoquer d’effets secondaires sur l’environnement.
- Méga saut: Les dauphins sont particulièrement entraînés et ont véritablement maîtrisé la technique du saut. Ils peuvent sauter beaucoup plus haut et plus loin que leurs frères sauvages, ce qui présente une variété d'atouts tactiques.
- Portée du scanner étendue: Bien que les dauphins soient des combattants formidables, ils sont principalement utilisés pour la reconnaissance. Entre leur vitesse naturelle et leur équipement de surveillance de qualité supérieure, ils peuvent localiser des forces hostiles bien avant d’être eux-mêmes repérés - ils retournent donc à leur base rapidement pour faire leur rapport en un battement de nageoire.
- Elevés pour se battre: Parce que les dauphins Alliés sont nés pour servir la cause de la liberté et parce qu'ils ne sont pas rémunérés financièrement, les Alliés sont en fin de compte capables de former ces créatures pour une somme plutôt modeste. Les revenus vont aux organisations de droits des animaux et à la recherche d'armes aquatiques.

Neo_White
Niveau 10
03 août 2008 à 13:36:01

Bien, ils ont l'air mieux que dans AR2... Parce qu'à part pour la reconnaissance, ils servaient pas à grand-chose. Maintenant au moins, ils peuvent aussi servir au combat.

Ceux qui jouent avec les Alliés dans la bêta en usent et en abusent apparemment...

Captain_Cowkill
Niveau 10
03 août 2008 à 16:32:12

Moi je vais tester la beta, je viens de l'installer :coeur:

D'ailleurs, et si ça intéresse quelqu'un, j'ai un clé en rab...

Lemmy1916
Niveau 10
03 août 2008 à 16:37:26

Ba écoute si tu veu je suis plus que preneur stp :)

Lemmy1916
Niveau 10
03 août 2008 à 16:46:35

Captain_Cowkill : j'ai essayé de t'envoyer un mail , ton adresse n'à plus l'air d'être correct....

Sinon pour la clé je suis toujours plus que preneur !! lol

:ange:

Captain_Cowkill
Niveau 10
03 août 2008 à 18:30:02

Je vais vérifier mon adresse :(

Captain_Cowkill
Niveau 10
03 août 2008 à 18:31:56

En effet, c'est pas la bonne... Mais j'arrive pas à mettre mon adresse actuelle, soi-disant parce que "trop de pseudos l'utilisent actuellement". Vive les fofos JV.com :(

Lemmy1916
Niveau 10
03 août 2008 à 18:34:02

Et bien si tu es toujours partant pour la donner mon adresse ce trouve dans mon profil si tu veu bien :) Merci :)

Lemmy1916
Niveau 10
03 août 2008 à 20:34:07

bon ba pas de beta pour moi alors .... :(

Jagfel
Niveau 10
03 août 2008 à 21:19:12

bah les dauphins dans AR2, ça te permettait d'assurer ta suprématie rapidement. une dizaine et a toi la suprématie, surtou que ça coutait relativement pas trop cher

Captain_Cowkill
Niveau 10
03 août 2008 à 21:54:46

lemmy > je t'ai envoyé un mail :)

Lemmy1916
Niveau 10
03 août 2008 à 22:03:29

Merci je t'ai répondu de suite .... ^^

Pseudo supprimé
Niveau 10
03 août 2008 à 23:16:15

le dauphin était particulièrement fort dans AR2, il fallait bien mettre le nombre pour couler les gros navires de surface mais il ne craignait rien d'eux, son seul véritable ennemi c'était le sous marin typhon (avec le boomer de yuri dans l'extension, la meilleure unité navale du jeu! :-p).

Sujet : Topic des news
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