Pas mal ce petit Resident Evil Homecoming. Etant donné que, chose surprenante, j’ai terminé le jeu avec la fin UFO, et ne bénéficiant donc pas d’un ending consolidant un Shuya la frivolité du scénario, je pense qu’en fait Umbrela Corporation n’est pas tout a fait innocente dans les événements de Sheperd Glen. Si Climax conserve la licence et nous pond un volume VI, quoique « pondre est un euphemisme », je pense qu’un Leon S. Kennedy psychologiquement détruit par les évênement de Raccon City parcourra le prochain Silent Hill en quête de rémission : et oui, ces quelques Espagnols n’ont jamais été infecté par quoique ce soit ; ils ne faisait que ce défendre contre un psychotique paranoïaque se tapant de grosses hallucinations et tirant sur tout ce qui bouge. Quelques sauts de 12mètres en passant à travers la vitre d’un immeuble de Nathan Avenue pour accéder à l’étage inférieur de l’immeuble voisin – cinématique d’un salto triple vrille terminant sur une position trop classe à la Jet Lee, tout en tirant, bien sûr, deux/trois rafales d’AK 47 modifié –, ça nous changera de quelques Harry/James/Heater/Henry maladroits et si peu crédibles dans le projet initial de la Silent Team : créer un univers justifiant de la bastonnade à tout va avec des gros streumons. Projet réussi dans Homecoming ! Ca fout vraiment la pression en effet, dans un Silent Hill, qu’à chaque recoin d’Alchemica Hospital on puisse s’attendre à ouïr « un hominidé !!! » annonçant l’invasion d’une tripoté de Locustes armés jusqu’aux dents (à quand la mise à mort d’Alessa à coup de rayon satellites ?).
Je modère tout de suite (avant de mieux décharger), Homecoming n’est pas en soi un mauvais jeu (tant qu’on le nomme « Homecoming » et non « Silent Hill Homecoming »). J’ai aimé Resident Evil IV, mais pour lui-même seulement puisque ce dernier aussi a plombé l’ambiance de ses opus précedents (et c’est pourquoi je ne le nomme pas « Resident Evil IV », mais « Le Gars qu’Aiment pas les Espagnols »). Cependant, nous quittons ici ce qui faisait la sens et la qualité des vrai Survival Horror (pas Next Gen) : une atmosphère morbide, certes, mais sans capacité d’en sortir rassuré par des facultés physiques extraordinnaires (et encore moins d’attendre impatiemment la prochaine bonne castagnade). Pour ça, il faut proposer un gameplay un tantinet plus anxiogène, c’est-à-dire fondé sur les aptitudes réalistes d’un personnage physiquement inadapté à la situation et dont la nécessité l’oblige à affronter à la planche cloutée une représentation de ses propres chimères alors qu’il/elle ne saurait faire de mal à une mouche en temps normal. Pour résumer : tout sauf un militaire (qui en fait n’en est pas un – ce qui me conduit à m’interroger suspicieusement sur l’origine des aptitudes d’Alex Sheperd à la baston). Homecoming stimule l’appareil à anxiété, mais il ne produit que du stress, pas de l’angoisse. Ce sont deux modes différentes de la peur.
Le stress est très bien maîtrisé par des Condemned ou autre Fear : il s’agit de laisser supposer qu’à tout moment, un mur peut exploser, ouvrant la voie à un truc féroce pouvant vous foncer dessus.
Le second, l’angoisse (private congratulation au passage à Projet Zero III), et impliquant les conditions susmentionnées, soulève quelque chose de bien plus profond. Dans les anciens Silent Hill (et fondamentalement dans l’inégalable Silent Hill II), la fragilité du Gameplay confère au joueur une expérience vécue du scenario. Et si le scenario d’un Silent Hill II parait génialissime pour la plus grande majorité (alors que nous en avons sans doute tous compris bien plus que les scénaristes eux-mêmes), ce génie n’est pourtant pas techniquement de l’étoffe d’un Metal Gear (Silent Hill IV a sans doute le scénario le plus fin et pourtant, il a d’apparence été rejeté plus largement que les autres). C’est plutôt qu’il se révèle dans l’expérience d’un Silent Hill II comme une identification du joueur au personnage. Il y a d’un coté le fantasme, celui d’être Chris Riedfield avec un gros gun se batant tout alme au coté d’une nana super canon. De l’autre coté, il y a la réalité (celle qu’on fuit dans les jeu vidéo pour devenir de vrais petits Tony Montana par exemple), notre insatisfaction sexuelle (insatisfait de pouvoir vider ton gros chargeur de munitions à tout va sur diverses infirmières galbées et, plutôt que de pouvoir s’identifier à un vrai male, de fuir comme un gland !), notre incapacité à faire de vrais choix, nos frustrations, le déni, la fuite, la maladie, la mort.
Dans Homecoming, on a tout (le brouillard, la rouille, le sang sur les murs, les pleures de bébés, la radio, les boissons revigorantes et l’Hôpital Alchemica), tout sauf le plus important : l’angoisse, le malaise, le doute sur notre volonté de poursuivre le jeu, l’efficacité de l’ineffable symbolisme Silenthillien et son inexplicable poésie de la mort. La présence de Jack Bauer dans cet opus courant malgré quelque perforation du quadriceps à coup de perceuse pour sauver la jeune demoiselle m’oblige, pour continuer de respecter l’intégrité de la série Silent Hill, de le bannir à jamais, tel un vilain petit canard.
Homecoming : 15/20
Silent Hill Homecoming: 3/20 (dont 3 points pour la scène du choix avec la mère)