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R.U.S.E.

Sujet : Spécificité de chaque Nation
-MC-Night
Niveau 11
26 avril 2011 à 22:37:16

C'est pas souvent qu'un DLC est aussi exploité :noel:

michka-michka
Niveau 8
02 mai 2011 à 19:09:47

Voila bonjour je suis un newbie a ce jeu et je suis plutot un joueur defensif qui joue sur la contre attaque que me conseiller vous comme faction ??

kingfire
Niveau 4
06 mai 2011 à 17:12:48

Alors si tu veux du pas chere defensiff les francais sont pas mal,ainsi que les américains.Si tu veux du lourd, je te conseil les italiens ( des que tu a vu leurs def je te conseil d'en mettre 2 ca degommera les chars en un rien de temps).Les autres y sont nuls en def

Lentobombe
Niveau 10
08 mai 2011 à 17:28:27

Par contre,jouer français(et je ne joue qu'avec eux)c'est donner(+ ou -)a ton adversaire la domination aérienne.

Car la France ne dispose pas de bon matos anti-aérien ni de bon avion(mais le Dewoitine ainsi que le Guppy sont trés correcte),surtout les bombardier qui sont lent(360Km)et doter de bombe légère seulement.

Aprés,l'infanterie et les blindés sont 2 qualités de la France.

MaitrePoil
Niveau 10
13 mai 2011 à 14:32:55

@ Michka-michka : jouer défensif est surement une des pires stratégies à RUSE. Contre un bon joueur, c'est vouer à l'échec 95% du temps...

Explication (sur du 1v1 car plus simple à illustrer mais ça reste valable sur de plus grandes maps) :
La partie commence, mon adversaire turtle (joue défensif). Il suffit d'un decryptage et de quelques minutes pour s'en rendre compte. L'opposant me laisse donc le contrôle sur une grande part de la map. Je vais en profiter pour récuperer un max de dépots et donc d'argent. Ensuite, je fais un max d'artillerie, positionne correctement mes reco (voir utilise des fake units) et il ne me reste plus qu'a pilonner toutes les menaces (je pense notamment aux ATs embusqués et à l'infanterie).
Une fois ces menaces écartées, il ne me reste plus qu'à foncer dans le tas et utiliser mon éco plus forte pour gagner la partie à l'usure.

Sinon, oui les bunkers francais sont très bons ;), mais perso je les utilise de manière plutot offensive. Et les blindés français sont très bon, surtout le Sau 40 !!!

RUSE32
Niveau 6
29 mai 2011 à 21:27:24

allemagne: de très bon char ( tiger , king tiger et bien sur le MAUS :ouch2: ( Maus = :mort: )l'aviation moyenne sauf pour les chasseurs et les chasseurs bombardier mais les bombardiers allemand sont NUL mais un truc de fous .

]MathieuH96[
Niveau 10
30 mai 2011 à 13:34:40

FAUX RUSE32 l'aviation des allmands est tres correct les stukas(ju87) sont les fighter-bomber les plus puissant de base donc a part sturmovik et typhoon respectivement a 35 et 40$ l'unité, contre 20$ pour les ju87...voila quoi!
Le seul truc nul c'est les bombardiers
soit lent et pas puissant (le 1er)
soit rapide pas puissant et hyper cher (l'ARblizt n'est pas un bombardier pour détruire une base entière c'est plus pour harceler l'ennemi surtout que niveau defence il rame)

MaitrePoil
Niveau 10
31 mai 2011 à 09:14:48

Pareil, je conscidère l'aviation GER comme tenant plutot bien la route. Le stuka est un FB incomparable en début de partie par son prix faible, son absence de recherche, ses dégats importants et le fait qu'il ne rate JAMAIS sa cible.
Après certains crieront sur le "plongeon en piqué" mais bon, il lui fallait bien un défaut ;)
D'un pt de vue chasseur, le ME109 est un excellent chasseur d'entrée et le ME262 un joli gadget.

Alors par contre, comme le disait Mathieu, compter pas sur vos bombardiers pour faire qqch :) La seule utilisation : 2 HE111 en tandem pour aller sniper du dépot peu protégé...
Un conseil, ne montez jamais à l'AR234, au vu de ses dégats et son prix, il est juste là pour faire mumuse... :)

MaitrePoil
Niveau 10
31 mai 2011 à 09:23:07

Double post sorry.

L'allemagne a de très bon char c'est sur! Mais plutot le panther, le panzer III et le tiger.

Les autres sont là pour faire joli et notamment le MAUS qui est juste inutile. A 60$ pièce, 50$ de recherche et 100$ de base... Il faut 210$ pour construire 1 Maus... QUand je vois un MAUS sortir en face, je rigole bien fort :)

]MathieuH96[
Niveau 10
31 mai 2011 à 12:38:24

Oui Maitre Poile mais il faut toujours avoir une carte dans un manche, un plan de secours et le Maus est tres bien pour ça.
il faut savoir que seul le Maus et le FCM sont les chars proto a produire, les Russes avec leur IS3 a 60$ + la base a 140$ + 50$ de recherche on arrive tres vite a 250$ alors que l'is3 = fcm pour plus cher et sans AA et meme prix que le Maus pour puissance vraiment moins bonne.

Ensuite quelque chose de vraiment important a savoir dans RUSE c'est qu'il vaut mieux avoir par exemple Panther+TigerII +Maus
Pourquoi car chacun ne tira pas sur la meme cible de par le fait qu'il n'on pas la meme puissance, le meme tier (moyen, lourd, proto) de leur portée.
Autre chose les panthers on un blindage de 4 pour une porté de 450m dnc ils doivent s'avancé pour tiré or vos tigre sont derriere proteger par les blindages des panthers avec 500m de portée; en cas d'attaque, votre force de prédilection (tigerII et Maus) est proteger deriere un blinf=dage 4 qui peut se replier vite.

Je n'ai surement pas été clair mais j'espere que vous aurait compris l'idée.

MaitrePoil
Niveau 10
31 mai 2011 à 12:46:32

J'ai réussi à comprendre ;). C'est bien pensé...

...MAIS j'ai jamais vu de vraie partie (cf. avec des bons joueurs) où l'on peut développer le panther, le KTiger et le MAUS.
Et un MAUS comme plan de secours, ca me parait contradictoire... Le Maus serait plutot ton plan principal d'attaque je pense.

Dnas la même veine, dans uen vraie partie, la seule base de proto réellement viable est celle des italiens. Tout le reste n'est que bling bling inutile et poudre aux yeux. Dans RUSE, l'unité la plus puissante n'est quasiement jamais la meilleure.

]MathieuH96[
Niveau 10
31 mai 2011 à 13:20:31

J'aime beaucoup la derniere ligne, elle est pleine de sens.
Il est vrai qu'il est tres dure de sortir des bases de proto sauf quand on a une bonne equipe est qui nous permet de créé une économie solide.

Par contre je parlais des Maus comme plan de secours dans le sens que comme dit plus haut t'en a pas 10 ni meme 5 mais environ 2 ou 3 qui peuvent, si la retraite des unité au front est bien faites, stoppé un rush.

A noté que se que j'ai dis au-dessus est valable pour les japonnais mais differement:
Placé de Ho-ri (blindage 5) devant des O-I (blindage 4) pour créé un mur solide et permetant au O-I de tirer leurs roquette et leurs obus de gros calibre.

Ps: les bases de prototype sont parfois plus que conseiller pour certaine nation beaucoup d'unités clef se trouvent dans ces bases, exemple:
-wirbelwind
-breda
-O-I
-contraereo
-P26
-Is3 mais pas tout le temps
-AOV

Mais souvent les prototypes sont des unités "Force de Frappe" qui permettent d'enfoncé les defence ennemie ou au contraire défaire un rush.

Et +1 pour le fait que ce ne sont pas les plus lourde, les unités les plus puissante. Une combinaison Arl44+Sau40+Panhard+3 artillerie et 10 AA tu peux facilement passé dans les défenses ennemie.

MaitrePoil
Niveau 10
31 mai 2011 à 13:33:04

A partir du 3v3, une base de proto est faisable en effet. En dessous c'est courir à la mort (sauf pour un italien en 2v2). A savoir, je joue à 80% en 1v1 et 20% en 2v2. Je vais rarement au dessus pour des raisons de "noob qui spamme du proto et de l'admin" :)

D'accord je vois ce qu etu veux dire. C'est sur que 3 Maus, ça va te freiner n'importe quelle offensive :) Même avec des TD avancés il en faudra pas mal pour les réduire en miettes.

Breda, contraereo, P26 => 10/10 , usine de proto italienne, ce que je disais au dessus. Ces unités sont vitales pour les italiens.
Wirbelwind => 7/10, que face à un british, ou une très très forte aviation.
IS3 => 2/10, pourquoi aller chercher un tank aussi balaise (avec une usine à 140!!!) alors que le RU a de biens meilleurs chars à disposition (T34 notamment) et parmi les meilleurs antichar (SU85 ET SU100)/
AOV => 2/10, quand on a déjà une usine de proto pk pas, mais lui préferer la ptite jeep ou la reco aerienne dans 95% des cas
O-I => 0/10, l'unité bling bling qui ne sert à rien par excellence... C'est marrant de jouer avec un lance flamme et un lance roquette, mais quand on fait la guerre pour de vrai, c'est juste un gros sac à point inutile ce proto :)

"Une combinaison Arl44+Sau40+Panhard+3 artillerie et 10 AA tu peux facilement passé dans les défenses ennemie."
=> avec ça tu arrives à ce qu'on appelle le "pack ultime". C'est à dire que ton groupe est capable de gérer toute menace, et il devient donc très difficile à stopper. C'est un type de stratégie global, qui peut s'appliquer à toutes les nations

pierrot1607
Niveau 6
13 juin 2011 à 14:45:06

Pour moi la meilleure unité du jeu est le SAU40, je m'explique :
- 25$ la recherche, 25$ l'unité (abordable).
- il est résistant
- il est puissant : contre des chars moyens et les chars moyens avancés
- utile contre l'infanterie et les AT (il a une portée supérieure avec son canon d'assaut)
- un groupe de 4 + une reco = massacre de la plupart des unités
- 2 salves de tir (à 4 sau40) = destruction de la majorité des batiments (dont les dépots donc retraite plutot rapide)

Bref il est génial... c'est pas le plus puissant ni le plus blindés, ni le plus rapide... Il est parfaitement autonome, utile en toutes situations, couplé avec des chasseurs pour éviter l'aérien il est mortel... a méditer

NICO01140_
Niveau 8
15 juin 2011 à 12:18:56

merci

MaitrePoil
Niveau 10
15 juin 2011 à 14:00:05

Mais de rien très cher Nico!

Ça va peut être paraître paradoxal pour certains, mais ce qui fait la force d'une unité, ce ne sont pas ses statistiques mais plutôt le niveau des contres que l'on va pouvoir lui opposer.

Il faut considérer l'axiome :
"Plus une unité est facile à contrer, moins elle est forte."
Plutôt que :
"Plus une unité peut faire de dégat, plus elle est puissante"

EN se basant là dessus, je vais prendre 3 exemples :
- le carro m11: il est bon contre l'infanterie et les recos mais surtout, il est contrable par tout types de canons AT, tout les TDs, tout les chars, les FBs, les bombers, les chasseurs, l'artillerie... Bref quasiment tout le jeu peut battre le M11. Ce qui en fait une unité faible avec peu d'ouverture stratégique.
- le MAUS : il est terrifiant contre tout ce qui est au sol. Il est contrable uniquement par les FBs, des grosses piles de canons AT avancés, et les meilleurs TDs. Cependant, il faut 210$ pour en faire un seul!!! Donc, pour ce prix là, je peux sortir n'importe lequel des 3 contres précédents en masse et poutrer le MAUS facilement. Voilà pourquoi ce n'est pas une unité efficace.
- le SAU40 : excellent contre les unités légères, bon contre les chars. Il reprend les caractéristiques du char normal (cf carro M11) en mieux. SAUF qu'il n'est pas contrable par les canons AT! On ne peut donc lui opposer que les FBs, les TDs et les chars les plus puissants. SOit 3 contres au lieu des habituels. Voilà toute la force du SAU.

Grâce à cet avantage, on peut jouer plus rapidement la méta stratégie du pack ultime car le SAU efface plus de menaces qu'un char normal.

Désolé pour le paté, c'est la première fois que je formule ça à l'écrit, j'espère avoir été clair ;)

MaitrePoil
Niveau 10
15 juin 2011 à 14:01:50

correction :
"SOit 3 contres au lieu des 4 habituels. Voilà toute la force du SAU. "

pierrot1607
Niveau 6
16 juin 2011 à 08:51:55

très clair tout cela pour dire que le sau 40 est le meilleur... haha ... non c'est très clair mais je raisonne de plus en plus comme mais le gros point faible du Sau40 est le FB qui fait très mal extremement mal aucune possibilité de repli, si on a pas prévu les camels (HAHA) ou plus sérieusement les D520 en couverture, votre adversaire peut se récolter 125$ en un passage (je fais des groupes de 4 et une reco)...
Au fait maître Poil, le Spershing est "bling-bling" ou une unité très sympa ? parce que on peut contrer avec AT, FB, TD?, Char(Maus...)^^

MaitrePoil
Niveau 10
16 juin 2011 à 09:47:36

Le gros point faible des tanks de toute façon, ca reste l'aérien parce qu'aucune riposte est possible.

Le SP a longtemps été considéré comme une unité OP. Perso, je la vois comme une très bonne unité. 2 ENORMES avantages par rapport aux autres tanks de sa caté : son prix (seulement 40! mais100 de recherches...) qui fait qu'il va etre difficile de monter le contre face à ça, et sa vitesse de folie (qui fait que le contre va pas toujours réussir à l'attraper...)!
Pour le contrer, comme d'habitude, mais cette fois ci, tu va devoir mettre le prix dans ce qui ce fait de meilleur. 2 jacksons vont réussir difficilement à tuer un SP, mais 3 Wolwerine vont se faire ouvrir. Les SU100/Jagd/HORI vont aussi galérer parce que BCP trop lent... En char, mis à part les monstres y a rien pour s'aligner (au rapport qualité prix) donc le contre Tank est à éviter. FB, comme d'hab, et pour les canons y va en faloir une dose pour éviter la déroute.

pierrot1607
Niveau 6
16 juin 2011 à 10:53:59

ok, bon ben la prière me parait la meilleure solution ... si t'es francais t'es quasiment foutu car un bon joueur va savoir qu'il faut protéger son SP par les airs donc soit il met des chasseurs dans le pire des cas, soit il considère que le guppy francais est naze et qu'il craint rien et la ca laisse une chance : guppy+ AT, ARL 44 devrait repousser si tout est bien coordonné mais "micro de malade" comme tu dis et dépense de folie ...
Si on tombe sur des SP, il faut donc jouer super serrer et avoir une bonne éco = faut que je bosse encore un peu :)

Sujet : Spécificité de chaque Nation
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