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Resident Evil

Sujet : Resident Evil en moins de 3h : le guide.
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Le_Pistolero
Niveau 10
23 août 2008 à 18:56:10

Attention, ce guide contient bien évidemment des spoilers et n'est donc pas à suivre pour une première partie. De plus, les raccourcis que j'ai parfois pris dans la description des itinéraires à prendre requiert une certaine connaissance du jeu. :)

Voilà, on m'a demandé sur le topic d'aide de taper un petit guide manuscrit que je m'étais fait pour finir Resident Evil en moins de trois heures. J'en fais un topic en me disant que ça pourrait peut-être être utile à quelques personnes. C'est plus long à taper qu'à jouer, alors pour l'instant je ne mets que la première partie, qui va du début jusqu'à la résidence. Quelques précisions et conseils:

- Le temps ne s'arrête JAMAIS, sauf quand vous revenez à l'écran titre. Ce qui veut dire qu'il est inutile de mettre le jeu en pause pour prendre le temps de regarder ce qu'il faut faire ! Cela veut aussi dire qu'il faut passer systématiquement toutes les cinématiques.

- Cette partie est effectuée avec Jill, en mode normal.

- Les chiffes entre parenthèses sont le nombre d'objets dans l'inventaire.

- Toutes les directions indiquées, "gauche", "droite", "en face" sont toujours mentionnées par rapport à la position de Jill au moment où elle entre dans la pièce: comprenez donc "à droite DE JILL" à moins que je n'aie écrit expressément "à droite DE LA PIECE" .

- Je me suis beaucoup appuyé sur cette vidéo: http://fr.youtube.com/watch?v=f6GA7E1xTBY pour construire mon itinéraire, mais j'ai aussi parfois pris pas mal de libertés pour rendre la partie plus "confortable".

- Ne vous étonnez pas de sauvegarder toutes les 5 minutes, surtout au début. Les différentes parties peuvent représenter une fourchette de temps de jeu assez large. Bien évidemment, les sauvegardes ne sont pas obligatoires, vous êtes libres de ne pas sauvegarder si vous voulez jouer les rebelles. :)

- En dehors des phases de combat, déséquipez-vous des armes qui vous font courir moins vite et qui risquent donc, en plus de vous faire perdre du temps, de vous handicaper au moment d'esquiver l'ennemi.

- J'ai fait cette partie en 2h38, sachant que j'ai fait quelques détours, quelques oublis qui m'ont obligé à faire des demi-tours, et qu'à la fin j'ai un peu lâché mon guide pour finir tranquillement et en regardant les cinématiques. :) Bon, je dirais que sans se stresser à mort ce guide vous permettra de finir le jeu en environ 2h30.

- Enfin, c'est triste mais sachez que dans cette partie vous conduit à obtenir la plus mauvaise fin: pas d'explosion du manoir, Chris n'est pas délivré, et Barry meurt.

En espérant que ça sera utile à certains !

Le_Pistolero
Niveau 10
23 août 2008 à 18:58:42

MANOIR

PARTIE I

(2) Au tout début dans la salle à manger, prenez les rubans (3) sur la table et l’emblème (4) sur la cheminée, allez voir le zombi puis revenir dans la salle à manger. Retournez dans le hall ; montez les escaliers puis redescendez pour enclencher la cinématique. Retournez à l’endroit où vous avez rencontré le zombi, continuez dans le couloir à gauche, prenez les deux herbes vertes (6) au passage et combinez les (5), puis montez les escaliers pour prendre la petite porte en haut. Prenez tout de suite à droite dans le couloir, traversez l’allée bordée de lances en ramassant au passage la flèche (6) et en évitant les zombis. Arrivé au bout du couloir, prenez la petite porte de gauche qui vous amène à l’étage de la salle à manger. Ramassez la dague de défense sur l’étagère tout de suite à gauche et prenez la double porte pour revenir dans le hall. De là, sortez dans le cimetière, évitez les zombis, et placez la pointe de flèche sur la pierre tombale (5). Descendez dans le tombeau pour ramasser le grimoire (6), et ouvrez le pour obtenir la clé. Rebroussez chemin et retournez dans le hall du manoir en faisant attention au zombi lorsque vous sortez du tombeau. Une fois dans le hall, descendez les escaliers et prenez la double porte à droite de la pièce, en face de la salle à manger. Prenez ensuite la petite porte de droite pour arriver dans un couloir. Traversez ce couloir (vous pouvez pousser le premier meuble pour ramasser une dague défensive). Une fois dans la pièce suivante, prenez la première porte à droite pour déboucher dehors. Prenez le produit chimique (7) dans la brouette et rebroussez chemin ; ne vous occupez pas des herbes. De retour à l’intérieur, continuez sans entrer dans la salle de bains, entrez dans le bureau en passant par la petite pièce carrée pour ramasser d’autres rubans encreurs, une dague défensive et le fusil (8). Ressortez grâce à l’aide de Barry, et prenez la double porte en face. Dans cette nouvelle pièce, prenez tout de suite la petite porte de droite et rendez-vous dans la salle de sauvegarde sous l’escalier.
SAUVEGARDE 1

PARTIE II

Ne gardez dans votre inventaire que votre emblème, votre fusil, votre produit chimique, vos rubans encreurs et votre clé du manoir (5). Sortez de la salle de sauvegarde et montez les escaliers en prenant garde aux zombis. En haut des escaliers prenez à droite et avancez jusqu’au bout du couloir en évitant le zombi. Dans le nouveau couloir, prenez tout de suite à droite en passant derrière le zombi, et prenez la petite porte du fond. Vous arrivez dans un bureau : ramassez le briquet et le sifflet pour chien (7). Ressortez par où vous êtes entré et traversez complètement le couloir pour retourner dans le hall. Si vous rencontrez Barry, laissez tomber les grenades. Prenez la double porte en bois en face pour arriver à l’étage de la salle à manger. Là, prenez la petite porte au fond à droite pour déboucher dans le couloir de l’infirmerie. Prenez la petite porte en fer juste en face quand vous arrivez pour déboucher dehors. Placez-vous dans l’allée à gauche, équipez votre fusil et utilisez le collier pour chien. Pacifiez les deux chiens à l’aide de votre fusil (les 6 cartouches qu’il contient devraient suffire). Récupérez le collier pour chien (8) et transformez-le en imitation de clé. Si les chiens ont réussi à vous blesser, utilisez les herbes vertes dans le pot de fleurs. Retournez à l’intérieur en jetant au passage votre sifflet (7). Vous pouvez passer faire une sauvegarde à l’infirmerie si vous voulez reprendre votre souffle. Sinon, contournez l’escalier et prenez la petite porte du fond en évitant le zombi. Vous débouchez dans le couloir où vous avez ramassé la flèche. Ne perdez pas de temps, allez vers le crimson head allongé qui se réveillera à votre passage et prenez la porte du fond, qui mène au couloir piégé. Prenez la clé armure sur le socle (8), et utilisez la fausse clé pour désamorcer le piège (7). Revenez sur vos pas, et retournez dans le hall. L’itinéraire le plus rapide est de traverser de bout en bout le couloir du crimson head, mais si ce dernier vous effraie trop vous pouvez toujours prendre un autre itinéraire. Une fois dans le hall, montez à l’étage, et allez voir Forest (la petite porte en face à droite de la double porte du haut de la salle à manger) en ouvrant la porte grâce à votre clé armure. Prenez le lance-grenades (8) et retournez dans le hall. Prenez la petite porte à votre droite pour retourner dans un couloir déjà visité. Prenez votre respiration car à partir de ce moment chaque seconde va compter pendant quelques minutes, et entrez par la première porte à droite.Vous tombez sur Richard empoisonné. Retournez à l’infirmerie en vitesse en passant par le hall, l’étage de la salle à manger et l’escalier du couloir que vous avez contourné pour aller affronter les chiens. Une fois dans l’infirmerie, sauvegardez rapidement.
SAUVEGARDE 2

PARTIE III

Pas de temps à perdre, ouvrez la malle et stockez votre fusil et votre clé dorée (pas la clé armure, l’autre). Gardez 2 emplacements libres (6), prenez le sérum (7) et sortez. Longez le mur de l’infirmerie et prenez la porte au bout du couloir en évitant un zombi. Avancez tout droit, prenez au passage la pile sur l’étagère à gauche, et prenez la porte au fond à droite. Vous arrivez dans la salle de la plante. Déposez votre sac de produit chimique dans l’eau (6), mettez la pompe sur ROUGE et pompez pour tuer la plante. Si vous êtes blessé, profitez de l’occasion (mais toujours de manière rapide) pour utiliser les herbes vertes, et ramassez le masque mortuaire (7). Ressortez de la pièce dans le couloir et FONCEZ à l’autre bout à gauche, pour déboucher dans le couloir où vous avez rencontré jadis votre premier zombi. Prenez tout de suite la petite porte en face pour arriver dans la salle à manger. Retournez dans le hall, montez à l’étage et allez voir Richard pour lui administrer le sérum (6). La course contre la montre est terminée, vous pouvez souffler un peu mais rappelez vous que vous devez finir le jeu en moins de 3 heures ! Une fois votre pouls calmé, prenez la porte en face de Richard. Prenez le petit couloir à gauche en faisant attention au zombi. Dans la petite pièce dans laquelle vous arrivez, il va encore falloir jouer les acrobates pour éviter les zombis. Allumez les bougies avec le briquet, poussez l’armoire, essayez tant bien que mal de ne pas vous faire attraper par le zombi dans le renfoncement, prenez la partition de piano (7), et repartez en faisant le tour de la table. Retournez dans la pièce où Richard est allongé, soignez vous si besoin est grâce aux deux herbes vertes. Retournez ensuite dans le hall, descendez et entrez dans la salle à manger. Prenez la porte du fond comme au tout début, mais allez à droite dans le couloir pour prendre la deuxième porte à gauche en évitant le zombi. Vous arrivez dans le salon où trône le piano qui attend impatiemment sa sonate du clair de lune. Allez pousser l’armoire du fond, ramassez la deuxième partie de la partition (8) et combinez-la avec celle que vous possédez déjà (7) ; utilisez la sur le piano pour ouvrir un passage (6). Dans le passage, prenez l’emblème doré (7) et remplacez le par l’emblème en bois pour pouvoir sortir (6). Sortez de la pièce et retournez dans la salle à manger, en évitant toujours de faire la bise au zombi. Utilisez votre emblème doré sur la cheminée (5), et résolvez l’énigme de l’horloge en bougeant deux fois la grande aiguille dans la même direction. Prenez la nouvelle clé (6) et allez sauvegardez à la machine à écrire de la salle à manger.
SAUVEGARDE 3

PARTIE IV

Retournez dans le hall, puis dans la pièce où vous avez soigné Richard, passez par la petite porte en face de ce dernier, et entrez dans le repaire du serpent, déverrouillé grâce à votre nouvelle clé que vous pouvez jeter (5). Face au serpent, n’ayez aucun scrupule, allez chercher le masque au fond de la pièce, et ressortez aussitôt en évitant que le serpent ne vous attaque. S’il réussit à vous empoisonner, rechargez la partie. Ne prenez pas le temps de pleurer Richard, vous savez très bien qu’il serait mort de toute façon (ah, c’est son fusil que vous pleuriez, d’accord). Retournez dans le grand couloir, et prenez à droite pour entrer par la double porte en fer. Vous arrivez dans la salle aux armures. Poussez dans l’ordre : celle du fond à droite, celle du premier plan à gauche, et celle du premier plan à droite. Appuyez sur l’interrupteur et aller prendre le masque dans la boîte. Sortez et prenez à gauche pour revenir à la salle de sauvegarde sous l’escalier.
SAUVEGARDE 4

PARTIE V

Stockez dans la malle, tout ce que vous avez sauf : votre lance-grenades, votre clé armure et vos 3 masques (5). Prenez et stockez aussitôt les objets que Barry a mis à votre disposition. Ressortez de la salle de sauvegarde et ne montez pas l’escalier, mais prenez la porte à la poignée cassée. Vous arrivez dans une pièce habitée par un zombi ; ignorez-le mais prenez la porte en face du petit couloir où il se trouve ; pour arriver dans une salle remplie de tableaux et de corbeaux. Dans le sens où vous parcourez la salle, allumez le premier, le quatrième et le cinquième tableau. Appuyez sur l’interrupteur au fond pour sortir dans le cimetière et ramasser le dernier masque (6). Passez par la grille grâce à votre crochet de serrurier, et descendez dans le tombeau. Mettez les masques en place (2) et équipez votre lance grenades. Allez réveiller la belle aux bois dormants et replongez la aussitôt dans un sommeil sans rêves à l’aide de 3 des 6 suppositoires de votre lance-grenades. Prenez l’objet en métal/pierre et les munitions de fusil (4), puis remontez et repassez par la grille. Traversez la salle des tableaux, une fois de retour dans la petite salle évitez le zombi et aventurez-vous dans le couloir d’où il vient pour sortir par la porte en métal. Une fois dehors, dépêchez-vous d’aller poser l’emblème en pierre (3) et rentrez tout de suite dans le petit cabanon à droite. Ramassez les munitions de fusil, le spray et la pile (4), puis descendez les petits escaliers pour sortir par la petite porte. Descendez l’allée, en plaçant la première girouette (rouge) vers l’Ouest (W) et la deuxième (bleue) vers le Nord (N). Passez par le portail en métal ainsi déverrouillé pour arriver dans un autre cimetière. Allez tout droit et passez l’autre portail. Montez chez Lisa, allez chercher la manivelle (5), et ouvrez la malle. Si vous comptez éliminer les chiens dans la cour (c’est vrai qu’ils pourront s’avérer gênants plus tard), troquez votre lance-grenades contre le fusil, rechargez le, puis stockez vos munitions (4). Vous pouvez effectuer une sauvegarde si vous avez peur de ne pas pouvoir éviter Lisa, mais si vous êtes en bonne condition physique elle ne pourra de toute façon pas vous tuer d’un seul coup. Retournez au cabanon par le chemin des girouettes, et prenez cette fois la double porte en bois. Vous arrivez dans la cour : foncez vers le portail en métal en face sans faire attention aux chiens si vous avez décidé de les éviter, sinon exterminez les avec votre fusil, et guérissez vous avec l’herbe verte en cas de blessure. Une fois le portail en métal franchi, videz l’eau de la piscine grâce à votre manivelle, traversez grâce aux échelles, et prenez l’ascenseur. Arrivé en bas, longez la cascade et prenez le portail en métal en face. Ramassez l’herbe rouge (5) à votre gauche, traversez l’allée rapidement pour ne pas vous faire mordre par les serpents et entrez dans la résidence. Ramassez les 3 herbes bleues en face (8) puis allez à la salle de sauvegarde, échangez un de vos objets contre un ruban encreur (ramassez au passage les 3 rubans de cette pièce) et sauvegardez.
SAUVEGARDE 5

I_Kill_Chauves
Niveau 10
24 août 2008 à 12:59:43

La suite stp. :pacd:

Le_Pistolero
Niveau 10
24 août 2008 à 23:10:49

Hop. :)

LA RESIDENCE

Partie VI

Stockez tous vos objets sauf votre lance-grenades (1). Ressortez de la salle de sauvegarde et prenez à droite jusqu’à la double porte au fond, dans la salle où vous attendent deux araignées. Ramassez si vous le voulez, une ou deux des herbes vertes, le kit de premiers secours et le livre rouge sur le bar (5). Ressortez, poussez le bloc pour pouvoir passer sans vous faire attraper par la plante, escaladez les caisses et prenez la petite porte. Avancez dans le couloir jusqu’à la porte marquée « 002 » et entrez. Allez pousser les étagères de manière à libérer le passage vers l’échelle mais ne descendez pas. Entrez dans la salle de bains et prenez la clé (6) sur l’étagère. Ressortez et revenez sur vos pas jusqu’au couloir de la salle de save, prenez la petite porte en face de cette dernière en la déverrouillant grâce à votre clé que vos pouvez maintenant jeter (5). Dans cette nouvelle pièce, prenez la petite porte juste à côté de celle par où vous êtes entré. Videz la baignoire, prenez la clé (6) et quittez en vitesse la salle de bains et la pièce. Retournez à la porte « 002 » et entrez. Vous pouvez utiliser une de vos grenades pour tuer le zombi (approchez vous suffisamment pour le tuer d’un tir), sinon évitez-le et descendez par l’échelle préalablement libérée. Une fois en bas, poussez les blocs de manière à vous faire un pont, prenez l’herbe (7) et pénétrez dans le bassin. N’oubliez pas de déséquiper votre arme pour courir plus vite, faites le tour du bassin rapidement et utilisez votre clé (6) pour ouvrir la porte de la salle de contrôle. Descendez l’échelle, prenez le kit de premiers secours en bas (7), et résolvez l’énigme pour vider l’eau. Prenez ensuite la petite porte en face des boutons de régulation de la pression d’huile ; puis la double porte en métal à droite. Tuez Neptune, récupérez la clé (8) et ressortez. Prenez l’autre double porte en métal, montez l’échelle et remontez dans la résidence. Allez sauvegarder.
Sauvegarde 6

Partie VII

Stockez vos herbes et vos kits. Prenez dans votre inventaire votre lance-grenades équipé de grenades incendiaires (stockez vos grenades normales), la clé que vous venez d’acquérir, le livre rouge et éventuellement une herbe bleue (4). Sortez de la salle de sauvegarde et rendez-vous à la galerie, c'est-à-dire la petite porte à droite de la porte marquée « 002 ». Foncez chercher l’insecticide (5) puis ressortez. Allez au bout du couloir pour décrocher le plan mais n’examinez surtout pas une deuxième fois le trou dans le mur ! Utilisez directement votre insecticide (4) pour asphyxier le nid de frelons. Si l’un d’eux a réussi à vous empoisonner, utilisez votre herbe bleue. Retournez dans la galerie et allez prendre la clé « 003 » (5) près du nid. Utilisez la directement sur la porte adéquate dans cette même pièce (4) et entrez. Dans cette nouvelle pièce, allez prendre le livre blanc sur la bibliothèque du fond, et placez le livre rouge à la place (3). Echangez les livres 1 et 4, le 2 et le 6, le 3 et le 7. Equipez votre lance-grenades incendiaire, et entrez par la porte débloquée. Montez tout de suite par l’escalier, et une fois en haut, prenez l’allée de droite pour vous arrêter environ au milieu de celle-ci. Visez la plante et tirez deux grenades incendiaires. Elle devrait normalement perdre ses pétales. Ceci fait, retournez rapidement juste en haut des escaliers. Visez à nouveau, orientez votre lance-grenades vers le haut et achevez la plante de deux autres tirs. Descendez ensuite chercher la clé casque (4) dans la cheminée et prenez la double porte pour sortir. Prenez l’herbe rouge juste à côté de vous dans la galerie (5) et retournez à la salle de save. Stockez vos grenades incendiaires pour reprendre vos grenades standard (considérons que vous avez abattu de zombi tout à l’heure, il vous reste donc deux grenades), et l’herbe rouge. Vous devriez donc avoir dans votre inventaire : votre lance-grenades, la clé casque (que vous venez d’obtenir) et la clé argent, et vous pouvez prendre une herbe bleue au cas où vous vous feriez empoisonner par les serpents sur le chemin du retour au manoir (5). Retournez donc au manoir. Prenez au passage, dans le cabanon, la pile défensive, le spray, les munitions de fusil et les grenades (6). Une fois arrivé au manoir, les hunters attaquent. Ignorez le premier et dirigez-vous vers la salle de save sous l’escalier. Avant de rentrer dans cette dernière, sécurisez la zone à l’aide de votre lance grenades. Vous avez deux hunters à tuer, si vous vous y prenez bien 4 suffiront, mais ce n’est pas très grave si vous en dépensez plus. Ceci fait, vous pouvez si vous le désirez aller chercher à l’étage, dans la dernière salle à déverrouiller à l’aide de votre clé armure (5) aller chercher une herbe rouge, des rubans encreurs et un kit de premiers secours (8). Inutile de faire la quête de l’emblème pour obtenir le magnum. Allez sauvegarder dans la salle de save.
Sauvegarde 7

LE MANOIR 2

Partie VIII

Ne gardez dans votre inventaire que votre clé casque et votre lance-grenades. (2) On considèrera qu’il vous reste plus de deux grenades mais sachez que ce n’est pas grave si vous en avez 2 ou moins. Sortez de la salle de sauvegarde, montez les escaliers et prenez le couloir de gauche, entrez par la petite porte du fond. Ramassez l’herbe (3) et prenez l’autre porte. Déverrouillez le passage en poussant la statue, ramassez la dague de défense et le livre que vous pouvez tout de suite transformer en médaillon (4). Examinez la tombe et descendez par l’échelle. Ignorez les araignées, prenez à gauche à la bifurcation et empruntez la petite porte. Dans cette nouvelle salle, prenez les herbes bleue et rouge (6). Utilisez l’herbe bleue si une araignée a réussi à vous empoisonner, sinon combinez vos 3 herbes ensemble (4). Anesthésiez les deux zombis à l’aide de deux grenades. Continuez tout droit pour remettre le courant puis empruntez la bifurcation pour revenir dans la cuisine. Prenez la dague sur la table, ignorez le zombi, et allez prendre l’ascenseur. A la sortie de l’ascenseur, prenez à droite, évitez le zombi et, si vous n’y parvenez pas, n’hésitez pas à lui planter une dague : vous avez ce qu’il faut en objets défensifs. Entrez par la première porte qui se présente à vous. Dans cette petite salle, prenez la batterie, la pile et les grenades acides (6). Ressortez et prenez l’autre porte. Traversez de bout en bout en évitant les zombis, jusqu’au couloir piégé où vous aviez posé l’imitation de clé. Traversez ce couloir et utilisez votre clé casque pour déverrouiller la porte et entrez dans le repère du serpent. Si vous êtes blessé, rétablissez vous grâce aux herbes vertes près de l’entrée. Mettez vos grenades acides dans votre lance-grenades (sans l’équiper) et avancez. Le serpent vous poursuivra. Descendez l’échelle et là, équipez vous de votre lance-grenades. Le serpent succombera normalement au bout de 4. Encore une fois, il n’est pas grave d’en utiliser plus. Allez prendre l’autre volume du livre (7). Si le serpent vous a blessé, utilisez votre mélange de trois herbes pour vous soigner. Ressortez du repère du serpent. Retournez dans le couloir du Crimson Head, prenez la bifurcation de gauche et la porte juste en face, pour arriver dans le couloir de l’infirmerie. Entrez par la première porte à droite. Prenez la dague, les grenades et la gemme rouge (8). Descendez à l’infirmerie pour effectuer une sauvegarde.
Sauvegarde 8

Partie IX

Prenez dans votre inventaire la gemme rouge, la manivelle, la batterie, et enfin la clé casque. Vous pouvez parcourir la prochaine partie désarmé, cela dit il est certainement plus prudent, surtout si vous n’aviez pas exterminé les chiens dans la cour, de prendre un mélange bleu+vert sur vous. (5) A la sortie de l’infirmerie, remontez l’escalier, prenez l’allée de gauche et retournez à l’étage de la salle à manger. Passez dans le dos du hunter et prenez la double porte pour revenir dans le hall. Descendez au rez-de-chaussée et déverrouillez la dernière petite porte que vous n’avez pas visitée à l’aide de votre clé casque, que vous pouvez jeter (4). Dans la nouvelle pièce, ramassez les rubans encreurs dans un tiroir (7), puis prenez la porte du fond. Evitez tranquillement le zombi pour ramasser la dague, l’herbe verte et la boîte. (6) Combinez la boite et la gemme, résolvez l’énigme pour ouvrir la boite et récupérer la clé emblème (5). Retournez dans le hall, sortez dans le cimetière, passez par la grille et traversez la salle aux tableaux. Ceci fait, prenez tout de suite la petite porte en face un peu à droite en ne laissant pas le temps au hunter de vous attraper. Vous pouvez jeter la clé emblème (4). Allumez la lampe sur le bureau, ramassez la pile et l’objet en metal/pierre (5). Ressortez de cette pièce, puis du manoir en passant par la porte en métal au bout du couloir gardé par le hunter. Retournez dans le cabanon puis dans la cour par la double porte en bois. Allez à la piscine, traversez, et prenez l’ascenseur. Si les serpents ont réussi à vous empoisonner, utilisez votre mélange, et si les chiens vous mettent en danger, votre herbe verte. Une fois en bas, dirigez vous vers le premier plan, allez mettre la batterie au niveau de l’autre ascenseur (4), et prenez le. Il vous ramène en haut, avant la piscine. Repassez le portail en fer vers la piscine, remplissez-la grâce à votre manivelle, et faites demi-tour. Reprenez l’ascenseur que vous venez de remettre en marche et une fois en bas prenez le chemin que bloquait la cascade. Descendez l’échelle pour arriver dans les souterrains. Vous pouvez effectuer une sauvegarde mais ce n’est pas absolument nécessaire, par contre, même si ce n’est pas indispensable, vous pouvez prendre votre fusil (assurez vous qu’il soit chargé de 6 balles) (5). Prenez la porte juste à droite de l’échelle. Avancez dans cette galerie, passez la salle de l’ascenseur et allez voir Enrico. Prenez sa manivelle, équipez votre fusil si vous l’avez et faites demi-tour pour retourner à la machine à écrire. Des hunters vous attaqueront en chemin. Ils sont esquivables, mais comme les galeries sont étroites il se peut qu’ils vous bloquent le passage. Dans ce cas, un coup de fusil assez près les fera tomber à la renverse, vous permettant de passer sans encombres. Ramassez les rubans encreurs à côté de la machine à écrire et sauvegardez.
Sauvegarde 9

globulzz
Niveau 1
25 août 2008 à 22:10:52

Oh la suite stp je suis bien parti la ^^'

Fake-O-Nuteylla
Niveau 6
25 août 2008 à 22:34:39

Jay pas lu :noel: + Pavay César

Flower-Power-
Niveau 6
26 août 2008 à 01:14:34

ah ok chaud fake au nuteylla jeuxvideos.com est petit vu que jte retrouve ici :noel:

kytana
Niveau 13
11 juillet 2009 à 01:58:58

Tu peux pas me le faire Coco j'ai mis 3h50 moi lol sans ta soluce parcontre ^^ et en easy la rage j'ai meme pas eu le samourai edge du coup

tom_olive
Niveau 6
11 juillet 2009 à 09:57:22

Salut,
Si tu as le lance roquette peux-tu m'envoyer ta save sh.jsunder@gmail.com
Sur ce bon courage pour la suite de la rédaction.
Merci

[Guybrush]
Niveau 10
11 juillet 2009 à 10:55:02

Bon bah je n'sais pas si le Pistolero traine encore sur ce fofo (vu qu'il est banni...) Mais en tout cas Merci !

Je cherchais un truc comme ca depuis un moment...

Le problème c'est qu'il n'est pas fini à 100% apparemment :-/

NightFox
Niveau 10
11 juillet 2009 à 18:59:40

Me revoici !

Bah quand j'avais commencé ça j'avais l'impression que finalement ça intéressait personne... Le truc c'est qu'en effet c'est pas fini, mais bon vu qu'il y a de la demande j'essaierai de terminer. Faudra que je recommence une partie pour me remettre dans le bain... :/

A plus tard, restez vigilants pour une suite ! :)

NightFox
Niveau 10
11 juillet 2009 à 19:01:28

Bon cela dit c'est surtout au début dans le manoir qu'on risque de perdre son temps, d'après mes souvenirs la suite est plus linéaire, donc en connaissant un minimum le jeu vous devriez pouvoir vous en sortir. Néanmoins, j'essaierai de finir quand même pour le fun. :ok:

Z2X3
Niveau 10
11 juillet 2009 à 19:49:08

C'est sympa de faire un guide dans ce genre. :ange:
En même temps, ce que je pourrais conseiller aux gens, c'est de tenter. Avec ou sans guide. Moi, je faisais le jeu en facile, je l'avais fait deux fois et d'un coup, j'ai eu envie d'avoir le flingue. Je m'y suis mit sérieusement dans une partie en escalade (je sais plus si ça correspond au normal ou au difficile... :/), sans prévoir quoi que ce soit, juste en "test" en espérant faire moins de 5 heures et résultat, j'ai fait 2 heures 40. :ange: Comme le dit NightFox, ce qui est difficile, c'est le début, parce que le manoir s'ouvre quasiment en entier et qu'on sait pas trop par où attaquer. Mais par la suite, c'est vraiment simple. :oui:

kytana
Niveau 13
11 juillet 2009 à 20:48:21

Ouais mais les zombies arrivent tjs à me choper pourtant j'essaie de passer à coté mais dans les petits couloirs c'est vraiment pas évident et ça fait perdre trop de temps !

[Guybrush]
Niveau 10
11 juillet 2009 à 22:19:40

Moi je serai super content que tu finisses ce guide ! :-d

Surtout avec les sauvegardes bien indiquées comme tu fais, c'est super !

nolifeadonf
Niveau 7
11 juillet 2009 à 22:28:57

c'eest vachement bien fait quand meme

kytana
Niveau 13
11 juillet 2009 à 22:29:14

C'est vrai qu'on va moins vite avec le lance gre ?

[Guybrush]
Niveau 10
11 juillet 2009 à 22:33:15

Ton guide tu le fais avec quelle version de Resident Evil ?
La version PS1 ou la version NGC/Wii ?

NightFox
Niveau 10
11 juillet 2009 à 23:47:46

C'est la version NGC. J'avais juste frôlé la version PSX mais j'étais jeune, je m'en souviens pas des masses et je l'ai jamais fini sur PSX.

Kyt :d) Oui tu vas moins vite équipé d'une arme, mais bon c'est pas non plus énorme comme différence. Pour ce qui est de te faire choper par les zombis, c'est pas très grave, vu que normalement le guide te fait économiser pas mal d'allers et retours tu devrais avoir assez de soins et de dagues/piles pour survivre sans problème. Si tu suis bien le guide, c'est pas quelques secondes perdues à faire des mamours aux zombis qui te feront passer au dessus des 3 heures.

Sinon la technique de base d'esquive des zombis, c'est de les laisser s'approcher et de reculer au dernier moment, avant qu'ils te chopent, juste au moment où leurs mains tendues en avant s'apprêtent à toucher les épaules de Jill. Il y a ensuite un petit temps de latence avant qu'ils puissent réattaquer, que tu peux mettre à profit pour passer à côté d'eux sans danger.
C'est clair que dans les couloirs du manoir tu peux pas toujours jouer à faire le slalom, c'est la technique ci-dessus qu'il faut utiliser.

kytana
Niveau 13
12 juillet 2009 à 00:06:16

Autre question. Faut t'il perdre du temps pour récupérer le magnum ? Et pour les Crimson XD parce que les zombies je les butes à coups de grenades ça va plus vite xD

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Sujet : Resident Evil en moins de 3h : le guide.
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