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Might & Magic : Clash of Heroes

Sujet : Pour aller plus loin.
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Spio
Niveau 5
24 décembre 2013 à 14:38:20

Bonjour bonjour ! Je suis un gros fan de Might and Magic clash of heroes, et je vous invite via ce topic à partager vos expériences de joueurs expérimentés. Je vais développer ici les quelques techniques que j'ai trouvées pour exploiter chaque race à son potentiel maximum, et que faire après avoir battu le boss pour continuer à s'amuser.

attention : je ne développe ici que les points forts sans quasiment évoquer les artefacts. Je joue tout le temps contre l'ordi lvl 5 en partie rapide sans artefact. C'est bien plus intéressant et difficile de jouer comme ca. Je développerai rapidement quelques stratégie liées aux artefacts à la fin

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Les elfes.
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Je les trouve vraiment fumés. Entre les licornes qui te stoppent n'importent quelles unités de base grâce à leur protection, les murs qui se régénèrent et les nymphes qui font des dégâts MONSTREUX, cette race est tout simplement la meilleur à mes yeux.

Petit détail pour ceux qui ouvriraient des yeux grand ouvert. Oui, cela est très mal décrit dans la description des nymphes mais je trouve que cette unité est vraiment l'une des plus forte. La raison est que leur dégâts dépendent de votre barre de mana. De base cette unité ne fait que 6 de dégâts, mais avec une barre de mana remplie, cette unité monte à 6 + 10. Pour seulement deux tours de chargement. C'est colossal. le seul point faible est leur endurance seulement de 2. Mais en milieu de partie avec une défense bien organisée, ces petits monstres feront le café. Et en prime, on fait un peu de calcul mental et Anwen nous sort une flèche a 50% des HP max qui termine l'ennemi. Ca pique.

Les prêtres sont vraiment forts aussi; deux tours de charegement, 25 dégats. Et comme toutes les troupes des elfes ont 2 tours de chargement maximum, il est très facile de faire des unités liées. JE suis pas trop fan des cerfs, par contre j'adore les tréants. Ils sont difficile à charger mais vu que les elfes sont top en défense, généralement c'est plutôt facile de garder un tréant en vie.

Le revers de cette race donc : en partie rapide, ils sont vraiment très fort : anwen lache des caisses à 75 dégats avec sa flèche, et findan ne se sert jamais de sa barre de mana, ce qui fait que ces nymphes attaquent toujours à 16 en milieu de partie. Ca suffit pour vous casser un mur entier. Pour moi les elfes sont les plus dur à vaincre en partie rapide.
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Les humains
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Ici c'est les piquiers que je préfère. Associés avec la lance dorée (pas de réduction du potentiel d'attaque contre les murs non plus) ces p'tites betes feront des dégats maximum s'ils ne rencontrent que des obstacles inférieurs a 9 PV. C'est a dire n'importe quel mur simple, unité de base, et la majorités des unités d'elites non chargés. Ca tape !

Pour moi c'est la deuxieme race la plus dure à battre en partie rapide. Godric sait très bien utiliser son bouclier au bon moment et il est très difficile de percer la défense adverse. Pour les autres unités, j'aime les prêtres et maitres d'armes, qui permettent d'allier une régen et des dommages au cours du temps sans trop se forcer. Un must de combat mais qui nécéssite donc une unité légendaire pour être vraiment forts sans trop de risques.

Les morts vivants. Le pouvoir de Markal fait vraiment tout je trouve. En unité de base je ne joue qu'avec les zombies. 4 d'endurance, c'est bien. Certes ils ne tapent pas aussi fort que les deux autres unités, mais en cumul avec leur poison c'est eux qui font le plus mal après deux tours. La grosse différence aussi donc est que sur des unités inactives ils constituent à eux seul 24 de défense s'il faut en traverser 6 contre seulement 18 pour les squelettes et les gardes d'ébène.

Les unités d'élite et légendaires.

J'adore les vampires, je ne joue quasiment qu'avec ca. Les fantomes sont cool aussi. A partir du moment ou vous les chargez elle ne crevent pas il me semble. L'apparition est trop chiante à charger pour trop peu de dégats avec une endurance ridicule. Le dragon est sympa mais dur à charger. Quand il passe ça pique, mais quand même, c'est pas aussi efficace que de bourriner de vampires qui se chargent vite, avec la possibilité de lier au dernier moment avec des zombies (qui n'ont que deux tours de chargement) c'est l'unité quasi parfaite. Ca vole de la vie, ca pique c'est facile à charger, bref, le mode Twilight #edward s'impose ici
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Les démons.
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Aidan a vraiment le pouvoir le plus pourri du jeu je trouve. Sacrifier une défense solide pour des dégats... mouais je suis pas trop fan. Le pouvoir de Jezebel est bien plus intéressant (en plus elle est canon ! ) J'adore les murs de cette race. Le seul problème est qu'ils ne font des dégats de passage que sur les unités qui les traversent, mais pas sur les projectiles ! L'apparition, les mages, les druides, les prêtres les succubes et autres sniper, vous oubliez. Ces murs sont inutiles contre eux.

EN unités de base je joue les démons principalement. Ce sont les unités de base que j'aime le moins. les diablotin ont un pouvoir assez cool, mais pas fulgurant. Ils arrivent rarement à passer la défense adverse (surtout contre les elfes et leur licornes). Pas grand chose à ajouter, ils sont moyens.

Pour les unités d'elite par contre, je ne compte pas combien de fois j'ai été sauvé par un sorcier démon. Leur pouvoir est surement l'un des plus fort (après les vampires). Vous les chargez au dernier moment et pouf, adieu le chargement long et ennuyeux de toutes ces unités légendaires. En plus de gros dégats pour 2 tours de chargement, ces démons rendent la classe au top.

Je trouve les succubes nulles, tout simplement parce que leurs dégats sont "dilués" sur 3 colonnes au lieu d'une... C'est bien pour dégager la voie d'une unité légendaire en chargement mais même. Encore une fois complètement inutile contre les licornes, il est rare que cette unité arrive au bout des défenses. Les chevaux de cauchemars sont pas mal, mais j'aime pas trop le concept de lancer une unité à moitié chargée. Sauf avec le fouet d'épine bien sur.

Les légendaires sont plutot cool. J'aime bien le roi des abysses, qui fera des dégats a l'ennemi quelle que soit la défense en face de lui. les fiélons sont sympa aussi, mais encore une fois mon coup de coeur ici va sur les sorciers démons.

apparté : il est toujours difficile de baser sa stratégie sur des unités légendaires, tout simplement parce que le facteur chance joue sur le taux d'apparition. Vous pouvez passer un combat entier sans en voire une seule, et encore si elle pop a un endroit inconvenant, vous n'avez plus qu'à la supprimer. C'est pour ca que je ne développe pas trop ces unités. C'est dur de jouer avec, c'est efficace mais ca repose pas mal sur la chance. Donc bon. En dehors d'exceptions qui en valent vraiment la peine, je suis moyennement fan des unités légendaires.

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Les magiciens.
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Bon tout le monde le dit sur le forum et je suis entièrement d'accord, les gremlins sont parfait. Ca perce la défense comme un couteau dans du beurre, ca fait du ménage pour les unités d'élite et légendaire, je ne joue qu'avec ça en unité de base.

J'aime beaucoup les mages, qui nettoient les unités inactives sur les colonnes adjacentes, mais qui contrairement aux succube ne prennent pas de point d'attaque pour le faire. je trouve les djinn pourri. Oui vraiment. ca tape pas si fort que ça et ca fait des cailloux sur les ennemis... mouais, mais au final les grosses unités chargées s'en vont pas. Par rapport aux mages leur utilisation est vraiment situationelle je trouve.

En unités d'elite je joue avec les Rani Rakshasa qui sont vraiment puissant. Comme des diablotins, une attaque ne fera pas monter la barre de mana, et c'est génial (surtout contre Anwen). Les phénix ont un pouvoir intéressant, mais quand on est un PGM de l'extrême, on crève pas dans ce jeu :p. Les titans ouais, ils sont pas mal. Sans plus, les Rakshasa sont vraiment le top.

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Les stratégie gagnantes.
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Anwen : Nymphes licornes et tréants avec les racines dorées. On charge un tréant rapidement au début en le protégeant avec les licornes et les murs, on pique avec les nymphes et on lache un tir visé au dernier moment

Findan : même stratégie. Et on peut même faire des dégats supplémentaire au dernier moment avec son pouvoir.

Godric et Varkas : hastaires avec lance dorée, prêtre et maitre d'armes. Les chevaliers font trop peu de dégats pour 4 tours de chargement. On charge un maitre d'arme, et comme pour les elfes, ont attends que l'ennemi agonise en se régénérant et en se protégeant.

Fiona et Varkas. Zombies et vampire, et manteau d'araignée. On charge un seul vampire et on a gagné la partie. Ca m'a permit de défoncer Ludmilla sans problème, un des boss les plus dur du jeu. Il faut juste arriver à placer le vampire, mais si vous n'avez pas d'unité légendaire ça ne pose aucun problème ! vous vous retrouvez après quelques attaques avec 100 de vie et une attaque doublée. Le must !

Aidan et Jezebeth : Couronne du chaos ou anneau de célérité, sorcier mage. et vous torchez la campagne sans problème.

Nadia et Cyrus : baguette de bataille (mana plein au départ) ou cimeterre ( réduit temps de chargement des rakshasa et augmente la puissance) gremlins mages et rakshasa donc.

Battre Nimbe sang : Déjà écrit sur ce forum : baguette de bataille, on utilise le sort des le chargement des mains, on mets deux couches de murs, gremlins et phénix (ou titans, j'aime bien aussi) J'ai réussi à le tuer sans perdre un point de vie et en 7 tours ! J'étais vraiment content !

Voilà merci pour votre lecture, n'hésitez à faire part de vos impressions et de vos stratégies persos sur le jeu ! Je serais ravi d'en débattre avec vous !

Landrar
Niveau 8
20 avril 2014 à 01:23:08

Ton texte m'a appris plein de choses sur le jeu, dont des capacités spéciales que je ne connaissais même pas !

Merci :)

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Sujet : Pour aller plus loin.
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